Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes
-
0:00 - 0:02Tenho 36 anos.
-
0:02 - 0:04A minha primeira experiência
na indústria de jogos -
0:05 - 0:07foi a de ter vizinhos
mais abastados do que nós, -
0:07 - 0:09que levavam para casa
uma consola Atari 2600 e jogavam. -
0:09 - 0:12Foi um momento definitivo para mim.
-
0:12 - 0:14Também me lembro de ir para a escola,
-
0:14 - 0:18e num Apple II, jogar um jogo chamado
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
0:18 - 0:20Um jogo espetacular!
-
0:20 - 0:21(Risos)
-
0:21 - 0:25Foi a primeira vez que joguei
um jogo num contexto escolar. -
0:25 - 0:28Quando questionamos as pessoas
sobre a indústria dos videojogos -
0:28 - 0:31e o que é significativo,
a maioria acha que o Atari 2600 -
0:31 - 0:34é o vínculo, o catalisador
da indústria dos jogos. -
0:35 - 0:38Mas eu acho que
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
0:38 - 0:40é, provavelmente, o videojogo
mais importante que já existiu, -
0:40 - 0:44principalmente porque foi
a primeira e última vez -
0:44 - 0:46que pais, professores e crianças
-
0:46 - 0:48concordaram que um videogame
era espetacular. -
0:48 - 0:50(Risos)
-
0:50 - 0:52Isto já foi há muito tempo.
-
0:53 - 0:55Na realidade, foi em 1987.
-
0:55 - 0:57E talvez vos surpreenda saber
-
0:57 - 0:59que "Where in the World is Carmen
Sandiego?" continua a ser -
0:59 - 1:03o último grande êxito substancial
na indústria do entretenimento, -
1:03 - 1:07apesar do facto de ter aparecido em 1987,
ou seja, há imenso tempo. -
1:08 - 1:10Eu só tenho 36 anos,
portanto façam as contas. -
1:10 - 1:13As coisas hoje são totalmente
diferentes do que eram antes. -
1:13 - 1:15Um exemplo simples:
-
1:15 - 1:17em 1987, pensávamos
"este tipo é meio maluco". -
1:17 - 1:19Depois conhecemos este tipo,
-
1:19 - 1:22que mudou totalmente a nossa
perspetiva sobre o assunto. -
1:22 - 1:24(Risos)
-
1:24 - 1:26As coisas mudaram.
-
1:26 - 1:28(Risos)
-
1:29 - 1:32O humor político anti-Bush
é muito usado na Europa Ocidental. -
1:32 - 1:33(Risos)
-
1:33 - 1:35Portanto, entre 1987 e agora,
-
1:35 - 1:38joguei muito este jogo
chamado "Civilization", -
1:38 - 1:40que foi concebido por Sid Meier.
-
1:41 - 1:44Gastei cerca de 8 a 10 mil horas
da minha vida a jogar "Civilization", -
1:44 - 1:47um tempo precioso que eu
devia ter gastado a estudar. -
1:47 - 1:51Mas consegui transformar este amor
por videojogos em trabalho, -
1:51 - 1:53primeiro na Game Developers Conference,
-
1:53 - 1:56ajudando a iniciar a primeira empresa
de distribuição de jogos digitais, -
1:56 - 1:58chamada Trymedia,
-
1:58 - 2:00e agora, escrevendo o blogue Gamification.
-
2:00 - 2:02Eu sou autor de dois livros
sobre gamificação, -
2:03 - 2:06incluindo "Gamification by Design",
publicado pela O'Reilly, -
2:06 - 2:07e dirijo a Gamification Summit,
-
2:07 - 2:10um evento que reúne tudo isso.
-
2:10 - 2:13De muitas formas, eu sou o sonho dos pais
-
2:13 - 2:17de como alguém consegue transformar
uma vida sedentária a jogar videojogos, -
2:17 - 2:20numa carreira real
que paga dinheiro de verdade. -
2:20 - 2:23Quando sou convidado
para eventos como este, -
2:23 - 2:25tenho a certeza de que esperam
que eu me levante e diga: -
2:25 - 2:27"Os jogos são ótimos
para os vossos filhos". -
2:27 - 2:30visto que sou o homem dos jogos,
e é dessa forma que vivo. -
2:30 - 2:31(Aplausos)
-
2:31 - 2:33Os jogos ajudam as crianças.
-
2:33 - 2:34Porém, quero perguntar:
-
2:34 - 2:37"Quem realmente necessita
da ajuda dos jogos?" -
2:37 - 2:40Comecei este processo, pensando
num artigo específico -
2:40 - 2:42recente do New York Times.
-
2:43 - 2:46Ness artigo, uma neurocientista
falava das crianças -
2:46 - 2:48que apresentam transtorno
do défice de atenção - TDA. -
2:48 - 2:50Os pais iam ter com ela e diziam:
-
2:50 - 2:53"Os meus filhos não podem ter TDA,
-
2:53 - 2:56porque são ótimos em videojogos,
-
2:56 - 2:58mas quando vão para a escola
são muito maus. -
2:58 - 3:01A neurocientista desmascarava
esta ideia no artigo. -
3:01 - 3:04Apresentou investigadores como
o Dr. Christopher Lucas da NYU, -
3:04 - 3:08que disse que os jogos não ensinam
o tipo certo de propensão para a atenção. -
3:08 - 3:11As crianças mantêm a atenção,
-
3:11 - 3:13mesmo que não recebam
recompensas frequentes. -
3:13 - 3:15Apresentou especialistas
-
3:15 - 3:18como o Dr. Dimitri Christakis,
da Universidade de Washington, -
3:18 - 3:20que afirmou que as crianças
que jogam muitos videojogos -
3:20 - 3:23podem achar o mundo real
desagradável ou pouco interessante, -
3:23 - 3:25em resultado da sua
sensibilização aos jogos. -
3:25 - 3:28Então, pensei, intrigado:
-
3:28 - 3:31Será que as nossas crianças têm TDA,
-
3:31 - 3:37ou será que o mundo está tão lento
que elas não o compreendem? -
3:37 - 3:39(Aplausos)
-
3:39 - 3:42A sério, reparem na imagem
que estão a ver agora, -
3:42 - 3:45como era no meu tempo,
no tempo do meu avô, -
3:45 - 3:48sentadrmo-nos numa tarde de domingo,
a ler um bom livro, -
3:48 - 3:50com uma chávena de chá.
-
3:50 - 3:51Eu tenho de dizer,
-
3:51 - 3:53acho que as crianças de hoje
nunca farão isto. -
3:53 - 3:56A prova está no que jogam.
-
3:56 - 3:58Considerem o videojogo
"World of Warcraft" -
3:58 - 4:00Quando eu era jovem,
-
4:00 - 4:03o máximo que eu esperava
de um videojogo -
4:03 - 4:05era coordenar mãos e olhos,
-
4:05 - 4:07um controlo e um botão para disparar.
-
4:07 - 4:09As crianças de hoje jogam jogos
em que podem conversar -
4:09 - 4:11por mensagem de texto e voz,
-
4:11 - 4:14movimentam um personagem,
seguem objetivos longos e curtos -
4:14 - 4:17e os pais estão sempre a interrompê-las
para falar com elas -
4:17 - 4:18(Risos)
-
4:18 - 4:21As crianças precisam de ter
uma capacidade extraordinária -
4:21 - 4:23para multitarefas, para realizarem coisas.
-
4:23 - 4:26Nós nunca precisámos disso.
-
4:25 - 4:29Acontece que estas coisas
tornam-nos mais inteligentes. -
4:29 - 4:31Uma investigação feita
por Arne May e outros -
4:31 - 4:33na Universidade de Regensburg,
na Alemanha, -
4:33 - 4:36constatou que, quando deram
a participantes adultos -
4:36 - 4:38uma tarefa simples
-
4:38 - 4:41— como aprender malabarismo
em 12 semanas — -
4:41 - 4:43eles exibiram um aumento acentuado
-
4:43 - 4:46na massa cinzenta cerebral.
-
4:46 - 4:50Podemos visualizar isto nma ressonância
-
4:50 - 4:52após 12 semanas a aprender malabarismo.
-
4:52 - 4:55Em 2008, refizeram o estudo
-
4:55 - 4:57para ver o motivo deste aumento.
-
4:57 - 4:59Descobriram que é o ato de aprender
-
4:59 - 5:01que produz o aumento da matéria cerebral,
-
5:01 - 5:04e não o desempenho da atividade em si,
-
5:04 - 5:06o que é um resultado muito interessante.
-
5:06 - 5:10Também reforçou a ideia,
que também vos deve agradar, -
5:10 - 5:13de que os multilingues
superam os monolingues -
5:13 - 5:16na maioria dos testes
padronizados, em cerca de 15%. -
5:16 - 5:19Acontece algo no cérebro
provocado por esse tipo de atividade. -
5:20 - 5:23Andrea Kuszewski
fez uma palestra em Harvard -
5:23 - 5:27sobre as cinco coisas que as pessoas
fazem para aumentar a massa cinzenta -
5:27 - 5:31e para aprenderem a aumentar
a inteligência fluida. -
5:31 - 5:34"Inteligência fluida" é a inteligência
que usamos para resolver problemas. -
5:34 - 5:37É diferente da inteligência cristalina
-
5:37 - 5:38que ajuda a resolver problemas.
-
5:38 - 5:41Nessa investigação, identificou
cinco coisas que podámos fazer: -
5:41 - 5:44procurar coisas novas,
desafiar-nos a nós mesmos, -
5:44 - 5:46pensar criativamente,
fazer coisas difíceis -
5:46 - 5:47e ter uma rede de contatos.
-
5:47 - 5:49Pensem nestas cinco coisas.
-
5:49 - 5:51Alguém aí joga videojogos?
-
5:51 - 5:55Isto tem alguma semelhança
com o padrão básico de um videojogo? -
5:55 - 5:59Estas cinco coisas repetem-se
em todos os videojogos de sucesso. -
5:59 - 6:04Também estão ligadas a um aumento
constante e exponencial da aprendizagem. -
6:04 - 6:09Os videojogos apresentam um processo
contínuo de aprendizagem aos utilizadores. -
6:09 - 6:12Eles não aprendem apenas durante
uns tempos e depois param, -
6:12 - 6:14estão em constante evolução e progresso.
-
6:14 - 6:18Além disso, pode ajudar
a explicar o "efeito Flynn". -
6:19 - 6:21O "efeito Flynn", para quem não sabe,
-
6:21 - 6:24é o padrão que a inteligência humana
vai aumentando com o tempo. -
6:24 - 6:28Se olharmos para a história do QI,
as pessoas estão mais inteligentes. -
6:28 - 6:30Nos EUA, neste momento,
-
6:30 - 6:34o QI médio está a aumentar
0,36 pontos por ano. -
6:35 - 6:37Curiosamente, nalguns países,
-
6:37 - 6:40como a Dinamarca e a Noruega
— sem querer deixar ninguém de fora — -
6:40 - 6:43o QI cristalino geral
-
6:43 - 6:45estabilizou, desacelerou ou diminuiu.
-
6:45 - 6:47Noutros países, porém,
-
6:47 - 6:50particularmente ao analisar
o QI fluido, -
6:50 - 6:52o número está a aumentar,
-
6:52 - 6:55e a taxa de aumento
da inteligência fluida é crescente, -
6:55 - 6:57a partir dos anos 1990.
-
6:58 - 7:00Coincidência? Acho que não.
-
7:00 - 7:01(Risos)
-
7:01 - 7:06Os jogos produzem
uma determinada reação. -
7:06 - 7:08Já vimos o aumento
da aprendizagem cerebral -
7:08 - 7:11e o aumento das conexões
multitarefas no cérebro. -
7:11 - 7:13Também temos um forte
ciclo de dopamina no cérebro. -
7:14 - 7:16Como os jogos apresentam um desafio,
-
7:16 - 7:18e nos esforçamos para resolver
esse desafio e superá-lo, -
7:18 - 7:20liberta-se dopamina no cérebro,
-
7:20 - 7:22o que produz um reforço intrínseco.
-
7:22 - 7:26Nas palavras de Judy,
isso produz um reforço intrínseco -
7:26 - 7:28o que faz com que voltemos atrás
-
7:28 - 7:32e continuemos a procurar
essa atividade, repetidas vezes. -
7:32 - 7:33É uma coisa realmente poderosa.
-
7:33 - 7:38Quero apresentar um educador
que percebe isso com um detalhe complexo. -
7:38 - 7:40Chama-se Ananth Pai.
-
7:40 - 7:43Ananth era um empresário de sucesso
-
7:43 - 7:45que trabalhava
em reengenharia de processos. -
7:46 - 7:49Quando os filhos foram estudar
em White Bear Lake, no Minnesota, -
7:50 - 7:52um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
-
7:52 - 7:54ele analisou o sistema educativo
-
7:54 - 7:56e decidiu fazer alguma coisa.
-
7:56 - 7:58Inscreveu-se na escola primária
de White Bear Lake -
7:58 - 8:01e fez um mestrado em Ensino..
-
8:01 - 8:04Ananth Pai substituiu o programa habitual
-
8:04 - 8:07por um programa baseado
num videojogo concebido por ele, -
8:07 - 8:09separando as crianças
em estilos de aprendizagem -
8:09 - 8:12e dando-lhes Nintendo DS
e jogos de computador, -
8:12 - 8:14tudo modelos existentes,
nada personalizado, -
8:14 - 8:17dando-lhes Nintendo DS
e jogos de computador -
8:17 - 8:19para jogos individuais ou sociais,
-
8:19 - 8:22que lhes ensinavam
matemática e linguagem. -
8:22 - 8:24Vou contar o que aconteceu:
-
8:24 - 8:27em 18 semanas,
-
8:27 - 8:31a turma do Sr. Pai passou
de um nível baixo do 3.º ano, -
8:31 - 8:32em leitura e matemática,
-
8:32 - 8:36para um nível médio do 4.º ano
em leitura e matemática. -
8:36 - 8:39Em 18 semanas de um programa
com base em jogos. -
8:39 - 8:42O mais importante,
quando falamos com as crianças, -
8:42 - 8:45quando são entrevistadas na TV,
mesmo longe do sr. Pai, -
8:45 - 8:48é que elas dizem duas coisas
repetidamente, -
8:48 - 8:50que as ajudam a aprender nas aulas dele:
-
8:50 - 8:52"Aprender é divertido",
-
8:52 - 8:54e "A aprendizagem é multijogadores".
-
8:55 - 8:57Quer usem estas palavras exatas ou não,
-
8:57 - 9:00dizem que aprender é divertido
e é multijogadores. -
9:00 - 9:03Esta é a chave para esta experiência
ser bem-sucedida para as crianças. -
9:04 - 9:06Também é verdade, porém,
que precisamos de falar -
9:06 - 9:09sobre a relação entre crianças
e violência nos jogos. -
9:09 - 9:10Estudos revelam claramente,
-
9:10 - 9:13que os jogos violentos
não tornam as crianças violentas. -
9:13 - 9:15Mas também devemos reconhecer
-
9:15 - 9:18que, se uma criança
for predisposta à violência, -
9:18 - 9:20os jogos violentos
podem torná-la mais violenta. -
9:21 - 9:24Se as crianças aprendem outras coisas,
também aprenderão isso -
9:24 - 9:26e temos de o reconhecer.
-
9:26 - 9:27e começar a entender a relação
-
9:27 - 9:29entre os jogos, como forma de treino.
-
9:29 - 9:31Não podemos dizer
que não afeta as crianças. -
9:31 - 9:33Não é verdade.
-
9:34 - 9:35Gostava de chamar "geração G"
-
9:35 - 9:38ao grupo que tem impulsionado
esta tendência. -
9:38 - 9:41Há 126 milhões de jovens nascidos
nos anos 80 e 90 -
9:41 - 9:42nos EUA e na União Europeia,
-
9:42 - 9:45além das crianças mais novas
que ainda não contámos -
9:45 - 9:46que formam a geração G,
-
9:46 - 9:50A Geração G é diferente
das gerações X e Y, -
9:50 - 9:53e de todas as outras gerações
a que podemos pertencer, -
9:53 - 9:56porque os videojogos são a principal
forma de entretenimento -
9:56 - 9:58que a geração G consome.
-
9:58 - 10:00A sua principal forma de entretenimento.
-
10:00 - 10:02Isso já começa a ter
um enorme efeito na sociedade. -
10:02 - 10:04A toda a nossa volta,
o desejo da Geração G -
10:04 - 10:06para experiências semelhantes a jogos
-
10:06 - 10:08está a remodelar indústrias,
-
10:08 - 10:13desde a Foursquare, que iniciou
os ecossistemas móveis de redes sociais -
10:13 - 10:18a empresas como a Nike,
a Coca-Cola, a Chase e a Kozinga, -
10:18 - 10:21que devem muito do seu sucesso aos jogos.
-
10:21 - 10:25A tendência subjacente a este padrão
chama-se "gamificação", -
10:25 - 10:27uma palavra que muitos
de vocês já ouviram. -
10:27 - 10:29Uma definição simples de gamificação:
-
10:29 - 10:33é o processo de usar a lógica
e a mecânica do jogo -
10:33 - 10:35para envolver pessoas
e resolver problemas. -
10:35 - 10:39A gamificação tornou-se um tópico
tão frequente neste momento -
10:39 - 10:43em parte por causa do efeito
da geração G na cultura e na sociedade. -
10:43 - 10:44As suas expetativas são diferentes.
-
10:44 - 10:47Exemplos de gamificação
que talvez já tenham visto -
10:47 - 10:48e que realmente me fascinam,
-
10:49 - 10:51são o aparecimento de jogos
no painel dos automóveis. -
10:51 - 10:55Hoje, se comprarmos um veículo
híbrido ou elétrico, -
10:55 - 10:57certamente veremos
-
10:57 - 10:59o produto de 100 milhões de dólares
em instrumentos, -
10:59 - 11:01em pesquisa e desenvolvimento,
-
11:01 - 11:03na forma de um jogo, tipo Tamagotchi,
-
11:04 - 11:07concebido para nos tornar
num condutor mais ecológico. -
11:07 - 11:10A maior parte da mecânica
de um jogo é muito simples: -
11:10 - 11:13uma planta cresce se conduzirmos
de maneira mais ecológica -
11:13 - 11:15caso contrário, ela murcha,
-
11:15 - 11:17como um Tamagotchi virtual.
-
11:17 - 11:20Este é um exemplo da gamificação em ação.
-
11:20 - 11:24Outro exemplo interessante
chama-se "lotaria do radar" -
11:24 - 11:28concebido por Kevin Richardson
em São Francisco, para a MTV. -
11:28 - 11:29Uma pessoa incrível!
-
11:29 - 11:31O conceito da lotaria do radar é este:
-
11:31 - 11:33conhecem aqueles radares
por que passamos, -
11:33 - 11:35que tiram uma foto
e nos enviam uma multa? -
11:35 - 11:37Em muitos países escandinavos,
-
11:37 - 11:40a multa não só é proporcional
à velocidade com que vamos, -
11:40 - 11:42mas também ao dinheiro que ganhamos.
-
11:42 - 11:44Quanto mais se ganha, maior a multa.
-
11:44 - 11:47Kevin reformulou um radar na Suécia
-
11:48 - 11:50que, em vez de se limitar
a aplicar multas -
11:50 - 11:53a quem excede o limite de velocidade,
quando passa pelo radar, -
11:53 - 11:55regista todas as pessoas
que conduzem abaixo desse limite -
11:55 - 11:58e habilita-as a ganhar as receitas
dessas multas. -
11:59 - 12:00(Risos)
-
12:00 - 12:03(Aplausos)
-
12:03 - 12:06É a lógica do jogo
— esse termo de que já falei — -
12:06 - 12:09a base nuclear da gamificação,
-
12:09 - 12:11na sua forma mais bela e pura:
-
12:11 - 12:13Transformar um grande ciclo
negativo de dissuasão -
12:13 - 12:16num pequeno ciclo de incentivo
positivo, suplementar. -
12:16 - 12:20Em resultado, reduziu a velocidade
em mais de 20% após a intervenção. -
12:20 - 12:24As empresas também tomaram consciência
da tendência da gamificação, -
12:24 - 12:28e o efeito de jogos em pessoas
como as da geração G. -
12:28 - 12:29O Grupo Gartner diz que, em 2015,
-
12:29 - 12:3370% das maiores empresas do mundo,
-
12:33 - 12:35estarão a usar ativamente a gamificação,
-
12:35 - 12:38e 50% do processo de inovação
estará "gamificado", -
12:38 - 12:40o que é surpreendente.
-
12:40 - 12:43É uma grande mudança.
-
12:42 - 12:45Tudo isto aponta
para um futuro bem diferente -
12:45 - 12:47do mundo em que vivemos hoje.
-
12:47 - 12:50A geração G e aqueles que
impulsionam a gamificação -
12:50 - 12:53estão a defender um mundo diferente.
-
12:53 - 12:56É um mundo em que as coisas
andarão a um ritmo mais acelerado -
12:56 - 12:58do que andavam para nós.
-
12:58 - 13:00É um mundo cheio de recompensas
-
13:00 - 13:02para as ações que as pessoas realizam.
-
13:02 - 13:04As recompensas nem sempre
são em dinheiro, -
13:04 - 13:06podem ser recompensas em estatuto,
-
13:06 - 13:07recompensas em acesso
-
13:08 - 13:09recompensas em poder.
-
13:09 - 13:12Um mundo em que há jogo colaborativo,
-
13:12 - 13:15é uma das coisas que a geração G
faz de muito diferente -
13:15 - 13:17até mesmo da minha geração.
-
13:17 - 13:21Eu ia à escola e via os professores
a elaborar exercícios -
13:21 - 13:23que podíamos fazer em equipa,
-
13:23 - 13:24e ser classificados enquanto equipa.
-
13:24 - 13:26Mas, no fim, esses exercícios de grupo
-
13:26 - 13:29acabavam por ter
uma classificação individual, -
13:29 - 13:30que distorcia o nosso comportamento.
-
13:30 - 13:33Mas a geração G joga muitos jogos
-
13:33 - 13:36puramente colaborativos,
onde há valor de grupo. -
13:36 - 13:39Isto também afetará o nosso mundo,
de forma incalculável. -
13:39 - 13:43Para a Geração G, o futuro divertido
é um mundo muito mais global. -
13:43 - 13:47Acontece que já estamos desatualizados.
-
13:47 - 13:53Somos a geração mais afastada
dos nossos filhos, atuais ou futuros, -
13:53 - 13:55do que qualquer geração da História.
-
13:55 - 13:58Achamos que os pais dos anos 40 e 50
-
13:58 - 14:00eram as pessoas mais afastadas do mundo.
-
14:00 - 14:02Tiveram de lidar com o Amor de Verão,
-
14:02 - 14:04com sexo, drogas, esse tipo de coisas.
-
14:04 - 14:06Nós ainda fazemos chamadas telefónicas!
-
14:07 - 14:08(Risos)
-
14:08 - 14:10Nós é que temos problemas,
-
14:10 - 14:14e seremos a geração
mais afastada da História. -
14:14 - 14:18Claro, também é verdade
— e estou aqui para o dizer — -
14:18 - 14:21as crianças estão bem,
-
14:21 - 14:23elas vão ficar na maior.
-
14:23 - 14:27Não precisamos minimamente
de nos preocupar -
14:27 - 14:31com as crianças e os jogos
e o efeito que isso terá no mundo. -
14:31 - 14:34Não só vão ficar bem,
-
14:34 - 14:36como, sinceramente, vão ser incríveis.
-
14:36 - 14:39Mas vão precisar da nossa ajuda
para serem incríveis. -
14:39 - 14:41Tenho uma receita para vocês
-
14:41 - 14:47Essa é a melhor receita
que alguém podia escrever na vida. -
14:47 - 14:49Vou escrevê-la agora para vocês,
na vossa cabeça. -
14:49 - 14:52Na verdade, não tenho aqui nenhum bloco.
-
14:52 - 14:54Para deixar claro, eu não sou médico.
-
14:54 - 14:56(Risos)
-
14:56 - 14:59No entanto, vou dar-vos
a toos uma receita, -
14:59 - 15:01A receita é esta:
-
15:01 - 15:03Se têm filhos, se trabalham com crianças,
-
15:03 - 15:06se desejam trabalhar com crianças,
ou se querem mudar o mundo, -
15:06 - 15:09esta é a melhor coisa que podem fazer
a partir de agora, -
15:09 - 15:13até nos encontrarmos num lar
na costa de Espanha -
15:13 - 15:16ou no mundo virtual,
não importa onde seja. -
15:18 - 15:21Joguem com os vossos filhos.
-
15:20 - 15:24Deixem de lutar contra os jogos
se é o que andam a fazer. -
15:24 - 15:27Não lutem contra a tendência dos jogos.
Juntem-se ao jogo. -
15:27 - 15:29Entrem no jogo. Entendam-no.
-
15:29 - 15:32Entendam a dinâmica
de como os vossos filhos jogam, -
15:32 - 15:34os jogos que eles jogam.
-
15:34 - 15:38Entendam como funciona a mente deles
no contexto do jogo para fora -
15:38 - 15:41e não do mundo exterior para dentro.
-
15:41 - 15:42O mundo em que vivemos agora,
-
15:43 - 15:46o mundo das tardes de domingo
bebendo uma chávena de chá, -
15:46 - 15:49lendo algum livro antigo,
relaxando à janela, -
15:49 - 15:51acabou.
-
15:51 - 15:53(Risos)
-
15:53 - 15:54E tudo bem.
-
15:54 - 15:56Há muitas outras coisas
que podemos fazer, -
15:56 - 15:58divertidas e interessantes.
-
15:58 - 16:01Se aproveitaram alguma lição
desta apresentação, -
16:01 - 16:04espero que tenham oportunidade
de jogar com seus filhos. -
16:04 - 16:05Obrigado.
-
16:05 - 16:06(Aplausos)
- Title:
- Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
Os videojogos podem tornar-nos mais produtivos? Gabe Zichermann mostra como os jogos estão a tornar as crianças melhores em solucionar problemas e tornar-nos-ão melhores em tudo, de conduzir até às multitarefas.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
Margarida Ferreira approved Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Margarida Ferreira accepted Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Sindy Sperling edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Sindy Sperling edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter | ||
Sindy Sperling edited Portuguese subtitles for How games make kids smarter |