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Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes

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    Tenho 36 anos.
  • 0:02 - 0:04
    A minha primeira experiência
    na indústria de jogos
  • 0:05 - 0:07
    foi a de ter vizinhos
    mais abastados do que nós,
  • 0:07 - 0:09
    que levavam para casa
    uma consola Atari 2600 e jogavam.
  • 0:09 - 0:12
    Foi um momento definitivo para mim.
  • 0:12 - 0:14
    Também me lembro de ir para a escola,
  • 0:14 - 0:18
    e num Apple II, jogar um jogo chamado
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  • 0:18 - 0:20
    Um jogo espetacular!
  • 0:20 - 0:21
    (Risos)
  • 0:21 - 0:25
    Foi a primeira vez que joguei
    um jogo num contexto escolar.
  • 0:25 - 0:28
    Quando questionamos as pessoas
    sobre a indústria dos videojogos
  • 0:28 - 0:31
    e o que é significativo,
    a maioria acha que o Atari 2600
  • 0:31 - 0:34
    é o vínculo, o catalisador
    da indústria dos jogos.
  • 0:35 - 0:38
    Mas eu acho que
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  • 0:38 - 0:40
    é, provavelmente, o videojogo
    mais importante que já existiu,
  • 0:40 - 0:44
    principalmente porque foi
    a primeira e última vez
  • 0:44 - 0:46
    que pais, professores e crianças
  • 0:46 - 0:48
    concordaram que um videogame
    era espetacular.
  • 0:48 - 0:50
    (Risos)
  • 0:50 - 0:52
    Isto já foi há muito tempo.
  • 0:53 - 0:55
    Na realidade, foi em 1987.
  • 0:55 - 0:57
    E talvez vos surpreenda saber
  • 0:57 - 0:59
    que "Where in the World is Carmen
    Sandiego?" continua a ser
  • 0:59 - 1:03
    o último grande êxito substancial
    na indústria do entretenimento,
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    apesar do facto de ter aparecido em 1987,
    ou seja, há imenso tempo.
  • 1:08 - 1:10
    Eu só tenho 36 anos,
    portanto façam as contas.
  • 1:10 - 1:13
    As coisas hoje são totalmente
    diferentes do que eram antes.
  • 1:13 - 1:15
    Um exemplo simples:
  • 1:15 - 1:17
    em 1987, pensávamos
    "este tipo é meio maluco".
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    Depois conhecemos este tipo,
  • 1:19 - 1:22
    que mudou totalmente a nossa
    perspetiva sobre o assunto.
  • 1:22 - 1:24
    (Risos)
  • 1:24 - 1:26
    As coisas mudaram.
  • 1:26 - 1:28
    (Risos)
  • 1:29 - 1:32
    O humor político anti-Bush
    é muito usado na Europa Ocidental.
  • 1:32 - 1:33
    (Risos)
  • 1:33 - 1:35
    Portanto, entre 1987 e agora,
  • 1:35 - 1:38
    joguei muito este jogo
    chamado "Civilization",
  • 1:38 - 1:40
    que foi concebido por Sid Meier.
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    Gastei cerca de 8 a 10 mil horas
    da minha vida a jogar "Civilization",
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    um tempo precioso que eu
    devia ter gastado a estudar.
  • 1:47 - 1:51
    Mas consegui transformar este amor
    por videojogos em trabalho,
  • 1:51 - 1:53
    primeiro na Game Developers Conference,
  • 1:53 - 1:56
    ajudando a iniciar a primeira empresa
    de distribuição de jogos digitais,
  • 1:56 - 1:58
    chamada Trymedia,
  • 1:58 - 2:00
    e agora, escrevendo o blogue Gamification.
  • 2:00 - 2:02
    Eu sou autor de dois livros
    sobre gamificação,
  • 2:03 - 2:06
    incluindo "Gamification by Design",
    publicado pela O'Reilly,
  • 2:06 - 2:07
    e dirijo a Gamification Summit,
  • 2:07 - 2:10
    um evento que reúne tudo isso.
  • 2:10 - 2:13
    De muitas formas, eu sou o sonho dos pais
  • 2:13 - 2:17
    de como alguém consegue transformar
    uma vida sedentária a jogar videojogos,
  • 2:17 - 2:20
    numa carreira real
    que paga dinheiro de verdade.
  • 2:20 - 2:23
    Quando sou convidado
    para eventos como este,
  • 2:23 - 2:25
    tenho a certeza de que esperam
    que eu me levante e diga:
  • 2:25 - 2:27
    "Os jogos são ótimos
    para os vossos filhos".
  • 2:27 - 2:30
    visto que sou o homem dos jogos,
    e é dessa forma que vivo.
  • 2:30 - 2:31
    (Aplausos)
  • 2:31 - 2:33
    Os jogos ajudam as crianças.
  • 2:33 - 2:34
    Porém, quero perguntar:
  • 2:34 - 2:37
    "Quem realmente necessita
    da ajuda dos jogos?"
  • 2:37 - 2:40
    Comecei este processo, pensando
    num artigo específico
  • 2:40 - 2:42
    recente do New York Times.
  • 2:43 - 2:46
    Ness artigo, uma neurocientista
    falava das crianças
  • 2:46 - 2:48
    que apresentam transtorno
    do défice de atenção - TDA.
  • 2:48 - 2:50
    Os pais iam ter com ela e diziam:
  • 2:50 - 2:53
    "Os meus filhos não podem ter TDA,
  • 2:53 - 2:56
    porque são ótimos em videojogos,
  • 2:56 - 2:58
    mas quando vão para a escola
    são muito maus.
  • 2:58 - 3:01
    A neurocientista desmascarava
    esta ideia no artigo.
  • 3:01 - 3:04
    Apresentou investigadores como
    o Dr. Christopher Lucas da NYU,
  • 3:04 - 3:08
    que disse que os jogos não ensinam
    o tipo certo de propensão para a atenção.
  • 3:08 - 3:11
    As crianças mantêm a atenção,
  • 3:11 - 3:13
    mesmo que não recebam
    recompensas frequentes.
  • 3:13 - 3:15
    Apresentou especialistas
  • 3:15 - 3:18
    como o Dr. Dimitri Christakis,
    da Universidade de Washington,
  • 3:18 - 3:20
    que afirmou que as crianças
    que jogam muitos videojogos
  • 3:20 - 3:23
    podem achar o mundo real
    desagradável ou pouco interessante,
  • 3:23 - 3:25
    em resultado da sua
    sensibilização aos jogos.
  • 3:25 - 3:28
    Então, pensei, intrigado:
  • 3:28 - 3:31
    Será que as nossas crianças têm TDA,
  • 3:31 - 3:37
    ou será que o mundo está tão lento
    que elas não o compreendem?
  • 3:37 - 3:39
    (Aplausos)
  • 3:39 - 3:42
    A sério, reparem na imagem
    que estão a ver agora,
  • 3:42 - 3:45
    como era no meu tempo,
    no tempo do meu avô,
  • 3:45 - 3:48
    sentadrmo-nos numa tarde de domingo,
    a ler um bom livro,
  • 3:48 - 3:50
    com uma chávena de chá.
  • 3:50 - 3:51
    Eu tenho de dizer,
  • 3:51 - 3:53
    acho que as crianças de hoje
    nunca farão isto.
  • 3:53 - 3:56
    A prova está no que jogam.
  • 3:56 - 3:58
    Considerem o videojogo
    "World of Warcraft"
  • 3:58 - 4:00
    Quando eu era jovem,
  • 4:00 - 4:03
    o máximo que eu esperava
    de um videojogo
  • 4:03 - 4:05
    era coordenar mãos e olhos,
  • 4:05 - 4:07
    um controlo e um botão para disparar.
  • 4:07 - 4:09
    As crianças de hoje jogam jogos
    em que podem conversar
  • 4:09 - 4:11
    por mensagem de texto e voz,
  • 4:11 - 4:14
    movimentam um personagem,
    seguem objetivos longos e curtos
  • 4:14 - 4:17
    e os pais estão sempre a interrompê-las
    para falar com elas
  • 4:17 - 4:18
    (Risos)
  • 4:18 - 4:21
    As crianças precisam de ter
    uma capacidade extraordinária
  • 4:21 - 4:23
    para multitarefas, para realizarem coisas.
  • 4:23 - 4:26
    Nós nunca precisámos disso.
  • 4:25 - 4:29
    Acontece que estas coisas
    tornam-nos mais inteligentes.
  • 4:29 - 4:31
    Uma investigação feita
    por Arne May e outros
  • 4:31 - 4:33
    na Universidade de Regensburg,
    na Alemanha,
  • 4:33 - 4:36
    constatou que, quando deram
    a participantes adultos
  • 4:36 - 4:38
    uma tarefa simples
  • 4:38 - 4:41
    — como aprender malabarismo
    em 12 semanas —
  • 4:41 - 4:43
    eles exibiram um aumento acentuado
  • 4:43 - 4:46
    na massa cinzenta cerebral.
  • 4:46 - 4:50
    Podemos visualizar isto nma ressonância
  • 4:50 - 4:52
    após 12 semanas a aprender malabarismo.
  • 4:52 - 4:55
    Em 2008, refizeram o estudo
  • 4:55 - 4:57
    para ver o motivo deste aumento.
  • 4:57 - 4:59
    Descobriram que é o ato de aprender
  • 4:59 - 5:01
    que produz o aumento da matéria cerebral,
  • 5:01 - 5:04
    e não o desempenho da atividade em si,
  • 5:04 - 5:06
    o que é um resultado muito interessante.
  • 5:06 - 5:10
    Também reforçou a ideia,
    que também vos deve agradar,
  • 5:10 - 5:13
    de que os multilingues
    superam os monolingues
  • 5:13 - 5:16
    na maioria dos testes
    padronizados, em cerca de 15%.
  • 5:16 - 5:19
    Acontece algo no cérebro
    provocado por esse tipo de atividade.
  • 5:20 - 5:23
    Andrea Kuszewski
    fez uma palestra em Harvard
  • 5:23 - 5:27
    sobre as cinco coisas que as pessoas
    fazem para aumentar a massa cinzenta
  • 5:27 - 5:31
    e para aprenderem a aumentar
    a inteligência fluida.
  • 5:31 - 5:34
    "Inteligência fluida" é a inteligência
    que usamos para resolver problemas.
  • 5:34 - 5:37
    É diferente da inteligência cristalina
  • 5:37 - 5:38
    que ajuda a resolver problemas.
  • 5:38 - 5:41
    Nessa investigação, identificou
    cinco coisas que podámos fazer:
  • 5:41 - 5:44
    procurar coisas novas,
    desafiar-nos a nós mesmos,
  • 5:44 - 5:46
    pensar criativamente,
    fazer coisas difíceis
  • 5:46 - 5:47
    e ter uma rede de contatos.
  • 5:47 - 5:49
    Pensem nestas cinco coisas.
  • 5:49 - 5:51
    Alguém aí joga videojogos?
  • 5:51 - 5:55
    Isto tem alguma semelhança
    com o padrão básico de um videojogo?
  • 5:55 - 5:59
    Estas cinco coisas repetem-se
    em todos os videojogos de sucesso.
  • 5:59 - 6:04
    Também estão ligadas a um aumento
    constante e exponencial da aprendizagem.
  • 6:04 - 6:09
    Os videojogos apresentam um processo
    contínuo de aprendizagem aos utilizadores.
  • 6:09 - 6:12
    Eles não aprendem apenas durante
    uns tempos e depois param,
  • 6:12 - 6:14
    estão em constante evolução e progresso.
  • 6:14 - 6:18
    Além disso, pode ajudar
    a explicar o "efeito Flynn".
  • 6:19 - 6:21
    O "efeito Flynn", para quem não sabe,
  • 6:21 - 6:24
    é o padrão que a inteligência humana
    vai aumentando com o tempo.
  • 6:24 - 6:28
    Se olharmos para a história do QI,
    as pessoas estão mais inteligentes.
  • 6:28 - 6:30
    Nos EUA, neste momento,
  • 6:30 - 6:34
    o QI médio está a aumentar
    0,36 pontos por ano.
  • 6:35 - 6:37
    Curiosamente, nalguns países,
  • 6:37 - 6:40
    como a Dinamarca e a Noruega
    — sem querer deixar ninguém de fora —
  • 6:40 - 6:43
    o QI cristalino geral
  • 6:43 - 6:45
    estabilizou, desacelerou ou diminuiu.
  • 6:45 - 6:47
    Noutros países, porém,
  • 6:47 - 6:50
    particularmente ao analisar
    o QI fluido,
  • 6:50 - 6:52
    o número está a aumentar,
  • 6:52 - 6:55
    e a taxa de aumento
    da inteligência fluida é crescente,
  • 6:55 - 6:57
    a partir dos anos 1990.
  • 6:58 - 7:00
    Coincidência? Acho que não.
  • 7:00 - 7:01
    (Risos)
  • 7:01 - 7:06
    Os jogos produzem
    uma determinada reação.
  • 7:06 - 7:08
    Já vimos o aumento
    da aprendizagem cerebral
  • 7:08 - 7:11
    e o aumento das conexões
    multitarefas no cérebro.
  • 7:11 - 7:13
    Também temos um forte
    ciclo de dopamina no cérebro.
  • 7:14 - 7:16
    Como os jogos apresentam um desafio,
  • 7:16 - 7:18
    e nos esforçamos para resolver
    esse desafio e superá-lo,
  • 7:18 - 7:20
    liberta-se dopamina no cérebro,
  • 7:20 - 7:22
    o que produz um reforço intrínseco.
  • 7:22 - 7:26
    Nas palavras de Judy,
    isso produz um reforço intrínseco
  • 7:26 - 7:28
    o que faz com que voltemos atrás
  • 7:28 - 7:32
    e continuemos a procurar
    essa atividade, repetidas vezes.
  • 7:32 - 7:33
    É uma coisa realmente poderosa.
  • 7:33 - 7:38
    Quero apresentar um educador
    que percebe isso com um detalhe complexo.
  • 7:38 - 7:40
    Chama-se Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth era um empresário de sucesso
  • 7:43 - 7:45
    que trabalhava
    em reengenharia de processos.
  • 7:46 - 7:49
    Quando os filhos foram estudar
    em White Bear Lake, no Minnesota,
  • 7:50 - 7:52
    um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
  • 7:52 - 7:54
    ele analisou o sistema educativo
  • 7:54 - 7:56
    e decidiu fazer alguma coisa.
  • 7:56 - 7:58
    Inscreveu-se na escola primária
    de White Bear Lake
  • 7:58 - 8:01
    e fez um mestrado em Ensino..
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai substituiu o programa habitual
  • 8:04 - 8:07
    por um programa baseado
    num videojogo concebido por ele,
  • 8:07 - 8:09
    separando as crianças
    em estilos de aprendizagem
  • 8:09 - 8:12
    e dando-lhes Nintendo DS
    e jogos de computador,
  • 8:12 - 8:14
    tudo modelos existentes,
    nada personalizado,
  • 8:14 - 8:17
    dando-lhes Nintendo DS
    e jogos de computador
  • 8:17 - 8:19
    para jogos individuais ou sociais,
  • 8:19 - 8:22
    que lhes ensinavam
    matemática e linguagem.
  • 8:22 - 8:24
    Vou contar o que aconteceu:
  • 8:24 - 8:27
    em 18 semanas,
  • 8:27 - 8:31
    a turma do Sr. Pai passou
    de um nível baixo do 3.º ano,
  • 8:31 - 8:32
    em leitura e matemática,
  • 8:32 - 8:36
    para um nível médio do 4.º ano
    em leitura e matemática.
  • 8:36 - 8:39
    Em 18 semanas de um programa
    com base em jogos.
  • 8:39 - 8:42
    O mais importante,
    quando falamos com as crianças,
  • 8:42 - 8:45
    quando são entrevistadas na TV,
    mesmo longe do sr. Pai,
  • 8:45 - 8:48
    é que elas dizem duas coisas
    repetidamente,
  • 8:48 - 8:50
    que as ajudam a aprender nas aulas dele:
  • 8:50 - 8:52
    "Aprender é divertido",
  • 8:52 - 8:54
    e "A aprendizagem é multijogadores".
  • 8:55 - 8:57
    Quer usem estas palavras exatas ou não,
  • 8:57 - 9:00
    dizem que aprender é divertido
    e é multijogadores.
  • 9:00 - 9:03
    Esta é a chave para esta experiência
    ser bem-sucedida para as crianças.
  • 9:04 - 9:06
    Também é verdade, porém,
    que precisamos de falar
  • 9:06 - 9:09
    sobre a relação entre crianças
    e violência nos jogos.
  • 9:09 - 9:10
    Estudos revelam claramente,
  • 9:10 - 9:13
    que os jogos violentos
    não tornam as crianças violentas.
  • 9:13 - 9:15
    Mas também devemos reconhecer
  • 9:15 - 9:18
    que, se uma criança
    for predisposta à violência,
  • 9:18 - 9:20
    os jogos violentos
    podem torná-la mais violenta.
  • 9:21 - 9:24
    Se as crianças aprendem outras coisas,
    também aprenderão isso
  • 9:24 - 9:26
    e temos de o reconhecer.
  • 9:26 - 9:27
    e começar a entender a relação
  • 9:27 - 9:29
    entre os jogos, como forma de treino.
  • 9:29 - 9:31
    Não podemos dizer
    que não afeta as crianças.
  • 9:31 - 9:33
    Não é verdade.
  • 9:34 - 9:35
    Gostava de chamar "geração G"
  • 9:35 - 9:38
    ao grupo que tem impulsionado
    esta tendência.
  • 9:38 - 9:41
    Há 126 milhões de jovens nascidos
    nos anos 80 e 90
  • 9:41 - 9:42
    nos EUA e na União Europeia,
  • 9:42 - 9:45
    além das crianças mais novas
    que ainda não contámos
  • 9:45 - 9:46
    que formam a geração G,
  • 9:46 - 9:50
    A Geração G é diferente
    das gerações X e Y,
  • 9:50 - 9:53
    e de todas as outras gerações
    a que podemos pertencer,
  • 9:53 - 9:56
    porque os videojogos são a principal
    forma de entretenimento
  • 9:56 - 9:58
    que a geração G consome.
  • 9:58 - 10:00
    A sua principal forma de entretenimento.
  • 10:00 - 10:02
    Isso já começa a ter
    um enorme efeito na sociedade.
  • 10:02 - 10:04
    A toda a nossa volta,
    o desejo da Geração G
  • 10:04 - 10:06
    para experiências semelhantes a jogos
  • 10:06 - 10:08
    está a remodelar indústrias,
  • 10:08 - 10:13
    desde a Foursquare, que iniciou
    os ecossistemas móveis de redes sociais
  • 10:13 - 10:18
    a empresas como a Nike,
    a Coca-Cola, a Chase e a Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    que devem muito do seu sucesso aos jogos.
  • 10:21 - 10:25
    A tendência subjacente a este padrão
    chama-se "gamificação",
  • 10:25 - 10:27
    uma palavra que muitos
    de vocês já ouviram.
  • 10:27 - 10:29
    Uma definição simples de gamificação:
  • 10:29 - 10:33
    é o processo de usar a lógica
    e a mecânica do jogo
  • 10:33 - 10:35
    para envolver pessoas
    e resolver problemas.
  • 10:35 - 10:39
    A gamificação tornou-se um tópico
    tão frequente neste momento
  • 10:39 - 10:43
    em parte por causa do efeito
    da geração G na cultura e na sociedade.
  • 10:43 - 10:44
    As suas expetativas são diferentes.
  • 10:44 - 10:47
    Exemplos de gamificação
    que talvez já tenham visto
  • 10:47 - 10:48
    e que realmente me fascinam,
  • 10:49 - 10:51
    são o aparecimento de jogos
    no painel dos automóveis.
  • 10:51 - 10:55
    Hoje, se comprarmos um veículo
    híbrido ou elétrico,
  • 10:55 - 10:57
    certamente veremos
  • 10:57 - 10:59
    o produto de 100 milhões de dólares
    em instrumentos,
  • 10:59 - 11:01
    em pesquisa e desenvolvimento,
  • 11:01 - 11:03
    na forma de um jogo, tipo Tamagotchi,
  • 11:04 - 11:07
    concebido para nos tornar
    num condutor mais ecológico.
  • 11:07 - 11:10
    A maior parte da mecânica
    de um jogo é muito simples:
  • 11:10 - 11:13
    uma planta cresce se conduzirmos
    de maneira mais ecológica
  • 11:13 - 11:15
    caso contrário, ela murcha,
  • 11:15 - 11:17
    como um Tamagotchi virtual.
  • 11:17 - 11:20
    Este é um exemplo da gamificação em ação.
  • 11:20 - 11:24
    Outro exemplo interessante
    chama-se "lotaria do radar"
  • 11:24 - 11:28
    concebido por Kevin Richardson
    em São Francisco, para a MTV.
  • 11:28 - 11:29
    Uma pessoa incrível!
  • 11:29 - 11:31
    O conceito da lotaria do radar é este:
  • 11:31 - 11:33
    conhecem aqueles radares
    por que passamos,
  • 11:33 - 11:35
    que tiram uma foto
    e nos enviam uma multa?
  • 11:35 - 11:37
    Em muitos países escandinavos,
  • 11:37 - 11:40
    a multa não só é proporcional
    à velocidade com que vamos,
  • 11:40 - 11:42
    mas também ao dinheiro que ganhamos.
  • 11:42 - 11:44
    Quanto mais se ganha, maior a multa.
  • 11:44 - 11:47
    Kevin reformulou um radar na Suécia
  • 11:48 - 11:50
    que, em vez de se limitar
    a aplicar multas
  • 11:50 - 11:53
    a quem excede o limite de velocidade,
    quando passa pelo radar,
  • 11:53 - 11:55
    regista todas as pessoas
    que conduzem abaixo desse limite
  • 11:55 - 11:58
    e habilita-as a ganhar as receitas
    dessas multas.
  • 11:59 - 12:00
    (Risos)
  • 12:00 - 12:03
    (Aplausos)
  • 12:03 - 12:06
    É a lógica do jogo
    — esse termo de que já falei —
  • 12:06 - 12:09
    a base nuclear da gamificação,
  • 12:09 - 12:11
    na sua forma mais bela e pura:
  • 12:11 - 12:13
    Transformar um grande ciclo
    negativo de dissuasão
  • 12:13 - 12:16
    num pequeno ciclo de incentivo
    positivo, suplementar.
  • 12:16 - 12:20
    Em resultado, reduziu a velocidade
    em mais de 20% após a intervenção.
  • 12:20 - 12:24
    As empresas também tomaram consciência
    da tendência da gamificação,
  • 12:24 - 12:28
    e o efeito de jogos em pessoas
    como as da geração G.
  • 12:28 - 12:29
    O Grupo Gartner diz que, em 2015,
  • 12:29 - 12:33
    70% das maiores empresas do mundo,
  • 12:33 - 12:35
    estarão a usar ativamente a gamificação,
  • 12:35 - 12:38
    e 50% do processo de inovação
    estará "gamificado",
  • 12:38 - 12:40
    o que é surpreendente.
  • 12:40 - 12:43
    É uma grande mudança.
  • 12:42 - 12:45
    Tudo isto aponta
    para um futuro bem diferente
  • 12:45 - 12:47
    do mundo em que vivemos hoje.
  • 12:47 - 12:50
    A geração G e aqueles que
    impulsionam a gamificação
  • 12:50 - 12:53
    estão a defender um mundo diferente.
  • 12:53 - 12:56
    É um mundo em que as coisas
    andarão a um ritmo mais acelerado
  • 12:56 - 12:58
    do que andavam para nós.
  • 12:58 - 13:00
    É um mundo cheio de recompensas
  • 13:00 - 13:02
    para as ações que as pessoas realizam.
  • 13:02 - 13:04
    As recompensas nem sempre
    são em dinheiro,
  • 13:04 - 13:06
    podem ser recompensas em estatuto,
  • 13:06 - 13:07
    recompensas em acesso
  • 13:08 - 13:09
    recompensas em poder.
  • 13:09 - 13:12
    Um mundo em que há jogo colaborativo,
  • 13:12 - 13:15
    é uma das coisas que a geração G
    faz de muito diferente
  • 13:15 - 13:17
    até mesmo da minha geração.
  • 13:17 - 13:21
    Eu ia à escola e via os professores
    a elaborar exercícios
  • 13:21 - 13:23
    que podíamos fazer em equipa,
  • 13:23 - 13:24
    e ser classificados enquanto equipa.
  • 13:24 - 13:26
    Mas, no fim, esses exercícios de grupo
  • 13:26 - 13:29
    acabavam por ter
    uma classificação individual,
  • 13:29 - 13:30
    que distorcia o nosso comportamento.
  • 13:30 - 13:33
    Mas a geração G joga muitos jogos
  • 13:33 - 13:36
    puramente colaborativos,
    onde há valor de grupo.
  • 13:36 - 13:39
    Isto também afetará o nosso mundo,
    de forma incalculável.
  • 13:39 - 13:43
    Para a Geração G, o futuro divertido
    é um mundo muito mais global.
  • 13:43 - 13:47
    Acontece que já estamos desatualizados.
  • 13:47 - 13:53
    Somos a geração mais afastada
    dos nossos filhos, atuais ou futuros,
  • 13:53 - 13:55
    do que qualquer geração da História.
  • 13:55 - 13:58
    Achamos que os pais dos anos 40 e 50
  • 13:58 - 14:00
    eram as pessoas mais afastadas do mundo.
  • 14:00 - 14:02
    Tiveram de lidar com o Amor de Verão,
  • 14:02 - 14:04
    com sexo, drogas, esse tipo de coisas.
  • 14:04 - 14:06
    Nós ainda fazemos chamadas telefónicas!
  • 14:07 - 14:08
    (Risos)
  • 14:08 - 14:10
    Nós é que temos problemas,
  • 14:10 - 14:14
    e seremos a geração
    mais afastada da História.
  • 14:14 - 14:18
    Claro, também é verdade
    — e estou aqui para o dizer —
  • 14:18 - 14:21
    as crianças estão bem,
  • 14:21 - 14:23
    elas vão ficar na maior.
  • 14:23 - 14:27
    Não precisamos minimamente
    de nos preocupar
  • 14:27 - 14:31
    com as crianças e os jogos
    e o efeito que isso terá no mundo.
  • 14:31 - 14:34
    Não só vão ficar bem,
  • 14:34 - 14:36
    como, sinceramente, vão ser incríveis.
  • 14:36 - 14:39
    Mas vão precisar da nossa ajuda
    para serem incríveis.
  • 14:39 - 14:41
    Tenho uma receita para vocês
  • 14:41 - 14:47
    Essa é a melhor receita
    que alguém podia escrever na vida.
  • 14:47 - 14:49
    Vou escrevê-la agora para vocês,
    na vossa cabeça.
  • 14:49 - 14:52
    Na verdade, não tenho aqui nenhum bloco.
  • 14:52 - 14:54
    Para deixar claro, eu não sou médico.
  • 14:54 - 14:56
    (Risos)
  • 14:56 - 14:59
    No entanto, vou dar-vos
    a toos uma receita,
  • 14:59 - 15:01
    A receita é esta:
  • 15:01 - 15:03
    Se têm filhos, se trabalham com crianças,
  • 15:03 - 15:06
    se desejam trabalhar com crianças,
    ou se querem mudar o mundo,
  • 15:06 - 15:09
    esta é a melhor coisa que podem fazer
    a partir de agora,
  • 15:09 - 15:13
    até nos encontrarmos num lar
    na costa de Espanha
  • 15:13 - 15:16
    ou no mundo virtual,
    não importa onde seja.
  • 15:18 - 15:21
    Joguem com os vossos filhos.
  • 15:20 - 15:24
    Deixem de lutar contra os jogos
    se é o que andam a fazer.
  • 15:24 - 15:27
    Não lutem contra a tendência dos jogos.
    Juntem-se ao jogo.
  • 15:27 - 15:29
    Entrem no jogo. Entendam-no.
  • 15:29 - 15:32
    Entendam a dinâmica
    de como os vossos filhos jogam,
  • 15:32 - 15:34
    os jogos que eles jogam.
  • 15:34 - 15:38
    Entendam como funciona a mente deles
    no contexto do jogo para fora
  • 15:38 - 15:41
    e não do mundo exterior para dentro.
  • 15:41 - 15:42
    O mundo em que vivemos agora,
  • 15:43 - 15:46
    o mundo das tardes de domingo
    bebendo uma chávena de chá,
  • 15:46 - 15:49
    lendo algum livro antigo,
    relaxando à janela,
  • 15:49 - 15:51
    acabou.
  • 15:51 - 15:53
    (Risos)
  • 15:53 - 15:54
    E tudo bem.
  • 15:54 - 15:56
    Há muitas outras coisas
    que podemos fazer,
  • 15:56 - 15:58
    divertidas e interessantes.
  • 15:58 - 16:01
    Se aproveitaram alguma lição
    desta apresentação,
  • 16:01 - 16:04
    espero que tenham oportunidade
    de jogar com seus filhos.
  • 16:04 - 16:05
    Obrigado.
  • 16:05 - 16:06
    (Aplausos)
Title:
Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Os videojogos podem tornar-nos mais produtivos? Gabe Zichermann mostra como os jogos estão a tornar as crianças melhores em solucionar problemas e tornar-nos-ão melhores em tudo, de conduzir até às multitarefas.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
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