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Come i videogiochi rendono intelligenti i bambini

  • 0:00 - 0:02
    Ho 36 anni.
  • 0:02 - 0:04
    La mia prima esperienza
    con il mondo dei videogiochi
  • 0:04 - 0:06
    è stata con i nostri vicini,
    più ricchi di noi,
  • 0:06 - 0:09
    che hanno portato a casa
    un Atari 2600.
  • 0:09 - 0:11
    È stato un momento
    importante per me.
  • 0:11 - 0:15
    Ricordo anche quando andavo a scuola,
    avevano l'Apple II
  • 0:15 - 0:18
    e giocavo a un gioco chiamato
    "Dov'è finita Carmen Sandiego?"
  • 0:18 - 0:20
    un gioco fantastico,
  • 0:20 - 0:25
    è stata la prima volta che ho giocato
    a un videogioco in un contesto scolastico.
  • 0:25 - 0:28
    Se chiedi alla gente cosa
    pensa dell'industria dei videogiochi
  • 0:28 - 0:29
    e cosa è rilevante,
  • 0:29 - 0:32
    la maggior parte pensa
    che l'Atari 2600 sia il fulcro,
  • 0:32 - 0:34
    il catalizzatore del mondo
    dei videogiochi.
  • 0:34 - 0:37
    Ma in realtà io ritengo che
    "Dov'è finita Carmen Sandiego?"
  • 0:37 - 0:40
    sia il videogioco più importante
    mai realizzato,
  • 0:40 - 0:44
    soprattutto perché è stata la
    prima ed ultima volta
  • 0:44 - 0:47
    che genitori, insegnanti e bambini
    erano tutti d'accordo
  • 0:47 - 0:48
    che quel gioco fosse grandioso.
  • 0:48 - 0:49
    (Risate)
  • 0:49 - 0:52
    Questo è successo tanto tempo fa.
  • 0:52 - 0:55
    In effetti, era il 1987.
  • 0:55 - 0:56
    E potrebbe sorprendervi sapere
  • 0:56 - 0:59
    che "Dov'è finita Carmen Sandiego?"
    continua a essere
  • 0:59 - 1:03
    l'ultimo grande successo
    nell'industria dell'intrattenimento,
  • 1:03 - 1:07
    nonostante fosse il 1987
    cioè veramente tanto tempo fa,
  • 1:07 - 1:10
    e io ho solo 36 anni,
    insomma, fate i calcoli.
  • 1:10 - 1:13
    Oggi le cose sono completamente
    diverse dal passato.
  • 1:13 - 1:14
    Un esempio molto semplice:
  • 1:14 - 1:17
    nel 1987, pensavamo
    che questo tizio fosse pazzo.
  • 1:17 - 1:19
    Poi si è presentato quest'altro tizio,
  • 1:19 - 1:22
    che ha completamente cambiato
    il nostro punto di vista.
  • 1:22 - 1:24
    (Risate)
  • 1:24 - 1:25
    Le cose sono cambiate.
  • 1:25 - 1:27
    (Risate)
  • 1:27 - 1:29
    (Applausi)
  • 1:29 - 1:32
    La satira anti-Bush ha un gran successo
    in Europa occidentale.
  • 1:32 - 1:33
    (Risate)
  • 1:33 - 1:35
    Quindi, dal 1987 a oggi
  • 1:35 - 1:38
    ho giocato tantissimo a "Civilization,"
  • 1:38 - 1:40
    realizzato da un tizio
    che si chiama Sid Meier.
  • 1:40 - 1:44
    Ho speso dalle 8 alle 10.000 ore
    della mia vita a giocare a "Civilization",
  • 1:44 - 1:47
    tempo che avrei dovuto dedicare
    allo studio, probabilmente.
  • 1:47 - 1:50
    Ma sono riuscito a trasformare
    la passione per i videogiochi
  • 1:50 - 1:51
    in un lavoro,
  • 1:51 - 1:53
    inizialmente alla Game
    Developers Conference,
  • 1:53 - 1:55
    aiutando ad avviare la prima società
  • 1:55 - 1:57
    di distribuzione digitale
    di videogiochi, Trymedia,
  • 1:57 - 1:59
    per poi passare a scrivere
    per il Gamification blog.
  • 1:59 - 2:02
    Sono autore di due libri
    sul tema della gamification,
  • 2:02 - 2:05
    compreso il recente "Gamification
    by Design", pubblicato da O'Reilly.
  • 2:05 - 2:07
    E sono a capo del Summit
    sulla Gamification,
  • 2:07 - 2:10
    che è un evento
    che raccoglie tutta questa roba.
  • 2:10 - 2:12
    Per molti versi sono
    il sogno di tutti i genitori:
  • 2:12 - 2:17
    trasformo lo stile di vida sedentario
    del giocatore medio
  • 2:17 - 2:20
    in una professione
    che paga soldi veri.
  • 2:20 - 2:22
    Perciò, quando vengo invitato
    a eventi come questo,
  • 2:22 - 2:25
    sono sicuro che vi aspettate
    che salga qui e dica:
  • 2:25 - 2:27
    "I videogiochi fanno bene
    ai vostri figli."
  • 2:27 - 2:30
    Giusto? Perché lavoro nel settore
    e mi guadagno da vivere così.
  • 2:30 - 2:31
    (Applausi)
  • 2:31 - 2:32
    I videogiochi aiuteranno i bambini.
  • 2:32 - 2:34
    Piuttosto, vorrei farvi
    una domanda diversa:
  • 2:34 - 2:37
    chi ha bisogno
    di questo tipo di aiuto?
  • 2:37 - 2:41
    Ho cominciato a pensarci
    quando ho letto un articolo
  • 2:41 - 2:43
    sul New York Times, di recente.
  • 2:43 - 2:45
    Nell'articolo, una neuroscienziata
    parlava di come
  • 2:45 - 2:48
    i bambini presentassero tutti
    la sindrome da deficit di attenzione.
  • 2:48 - 2:50
    I genitori si facevano avanti
    e dicevano:
  • 2:50 - 2:53
    "I miei figli non possono avere l'ADD,
  • 2:53 - 2:56
    perché sono bravissimi
    a concentrarsi sui videogiochi,
  • 2:56 - 2:58
    ma a scuola non vanno molto bene."
  • 2:58 - 3:01
    La neuroscienziata confutava
    quest'idea nell'articolo.
  • 3:01 - 3:03
    Citava ricercatori come
    il Dot. Christopher Lucas
  • 3:03 - 3:05
    dell'Università di New York,
  • 3:05 - 3:08
    che sostiene che i giochi non insegnano
    il giusto tipo di concentrazione
  • 3:08 - 3:11
    poiché i bambini si
    concentrano soprattutto
  • 3:11 - 3:13
    quando non ottengono
    regolari ricompense.
  • 3:13 - 3:14
    E citava altri esperti
  • 3:14 - 3:17
    come il dottor Dimitri Christakis
    dell'Università di Washington,
  • 3:17 - 3:20
    che dice che i bambini
    che giocano tanto ai videogiochi
  • 3:20 - 3:22
    potrebbero trovare il mondo reale
    sgradevole e poco interessante,
  • 3:22 - 3:25
    come risultato della
    sensibilizzazione ai giochi.
  • 3:25 - 3:28
    Perciò seduto lì, pensavo tra me e me
    grattandomi la testa:
  • 3:28 - 3:32
    sono i nostri figli ad avere l'ADD,
  • 3:32 - 3:37
    o è il nostro mondo che è troppo lento
    perché lo apprezzino?
  • 3:37 - 3:39
    (Applausi)
  • 3:39 - 3:42
    Seriamente, considerate il quadro
    che vedete davanti a voi, ora,
  • 3:42 - 3:45
    in quest'epoca, anche
    in quella di mio nonno,
  • 3:45 - 3:49
    seduti una domenica pomeriggio
    a leggere un libro con una tazza di tè --
  • 3:49 - 3:51
    Devo dirvelo,
  • 3:51 - 3:53
    non credo che i bambini di oggi
    lo farebbero mai.
  • 3:53 - 3:56
    La prova la si trova
    nei videogiochi a cui giocano.
  • 3:56 - 3:58
    Pensate a "World of Warcraft."
  • 3:58 - 3:59
    Quando ero giovane
  • 3:59 - 4:03
    il massimo delle capacità richieste
    in un videogioco
  • 4:03 - 4:04
    era la coordinazione mano-occhio,
  • 4:04 - 4:06
    con un joystick e un pulsante azione.
  • 4:06 - 4:09
    I ragazzi di oggi giocano
    a videogiochi in cui devono comunicare,
  • 4:09 - 4:11
    sia per iscritto che a voce,
  • 4:11 - 4:14
    gestire un personaggio, raggiungere
    obiettivi a breve e lungo termine,
  • 4:14 - 4:17
    e fare i conti con genitori
    che li interrompono di continuo.
  • 4:17 - 4:18
    (Risate)
  • 4:18 - 4:21
    I bambini devono avere incredibili
    capacità multitasking
  • 4:21 - 4:23
    per ottenere qualcosa oggi.
  • 4:23 - 4:25
    Noi non abbiamo mai dovuto averle.
  • 4:25 - 4:29
    Cose come queste
    rendono effettivamente più intelligente.
  • 4:29 - 4:33
    Le ricerche di Arne May e altri
    dell'Università di Regensburg in Germania
  • 4:33 - 4:35
    hanno dimostrato che affidando
    ai partecipanti --
  • 4:35 - 4:37
    questo test è stato condotto su adulti --
  • 4:37 - 4:39
    un compito semplice da imparare,
    il giocoliere,
  • 4:39 - 4:40
    in 12 settimane,
  • 4:40 - 4:43
    le persone a cui è stato chiesto
    di fare il giocoliere
  • 4:43 - 4:47
    hanno mostrato un aumento
    significativo di materia grigia.
  • 4:47 - 4:50
    In una TAC si può vedere
    l'aumento di materia grigia
  • 4:50 - 4:52
    dopo 12 settimane di apprendimento.
  • 4:52 - 4:55
    Nel 2008, i soggetti sono tornati
    e hanno ripetuto lo studio
  • 4:55 - 4:57
    per capire il perché della crescita.
  • 4:57 - 4:59
    Hanno scoperto che è stato
    l'atto di imparare
  • 4:59 - 5:01
    ad aumentare la materia cerebrale,
  • 5:01 - 5:04
    non lo svolgimento dell'attività in sé,
  • 5:04 - 5:06
    ed è una scoperta molto interessante.
  • 5:06 - 5:10
    Ha rafforzato anche quest'idea,
    che dovrebbe valere anche qui,
  • 5:10 - 5:13
    che il punteggio dei poliglotti superi
    quello delle persone monolingue
  • 5:13 - 5:16
    nella maggior parte di test
    standardizzati di circa il 15%.
  • 5:16 - 5:20
    Questo tipo di attività fa sì
    che succeda qualcosa nel nostro cervello.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski, in un discorso
    che ha tenuto ad Harvard, parlava
  • 5:24 - 5:27
    di cinque cose che le persone fanno
    per accrescere la materia grigia
  • 5:27 - 5:31
    e per insegnarsi come aumentare
    la propria intelligenza fluida.
  • 5:31 - 5:34
    L'"intelligenza fluida" è quella che
    utilizziamo per il problem solving.
  • 5:34 - 5:36
    È diversa
    dall'intelligenza cristallizzata,
  • 5:36 - 5:38
    ci aiuta a risolvere problemi.
  • 5:38 - 5:40
    Ha riscontrato, grazie alla ricerca,
  • 5:40 - 5:42
    l'esistenza di cinque cose da fare:
  • 5:42 - 5:42
    ricercare il nuovo,
  • 5:42 - 5:44
    sfidare se stessi,
  • 5:44 - 5:45
    pensare in maniera creativa,
  • 5:45 - 5:46
    scegliere la via più difficile,
  • 5:46 - 5:48
    e la rete.
  • 5:48 - 5:49
    Pensate a queste cinque cose.
  • 5:49 - 5:51
    Qualcuno di voi gioca ai videogiochi?
  • 5:51 - 5:55
    Non sembrano le cinque capacità
    necessarie per giocare a un gioco?
  • 5:55 - 5:59
    Sono ricorrenti in tutti
    i giochi di maggior successo.
  • 5:59 - 6:04
    È anche legato a un costante,
    esponenziale aumento nell'apprendimento.
  • 6:04 - 6:09
    I videogiochi rappresentano
    un processo di apprendimento continuo.
  • 6:09 - 6:12
    Non imparano un po' e poi si fermano.
  • 6:12 - 6:14
    Si evolvono continuamente
    e vanno avanti nel gioco.
  • 6:14 - 6:18
    E ciò potrebbe, infatti, aiutarci
    a spiegare l'effetto Flynn.
  • 6:18 - 6:20
    L'"effetto Flynn", per chi non lo sa,
  • 6:20 - 6:24
    è l'aumento del valore
    del quoziente intellettivo nel tempo.
  • 6:24 - 6:26
    Perciò, guardando
    lo storico del QI,
  • 6:26 - 6:28
    le persone stanno diventando
    più intelligenti.
  • 6:28 - 6:30
    Negli Stati Uniti,
  • 6:30 - 6:34
    il QI medio è aumentato
    di 0,36 punti per anno.
  • 6:34 - 6:37
    La cosa interessante è
    che in alcuni Paesi --
  • 6:37 - 6:39
    senza fare nomi,
    Danimarca e Norvegia --
  • 6:39 - 6:42
    In alcuni Paesi, i valori totali
    del QI cristallizzato
  • 6:42 - 6:45
    si sono fermati, hanno rallentato,
    o addirittura sono scesi.
  • 6:45 - 6:47
    In altri Paesi, però,
  • 6:47 - 6:50
    osservando in particolare il QI fluido,
    l'intelligenza fluida,
  • 6:50 - 6:51
    i valori sono crescenti,
  • 6:51 - 6:55
    e i tassi di crescita dell'intelligenza
    fluida sono in aumento
  • 6:55 - 6:57
    dagli anni '90.
  • 6:58 - 7:00
    Coincidenza? Io non credo.
  • 7:00 - 7:01
    (Risate)
  • 7:01 - 7:06
    Infatti, i videogiochi vengono creati
    per generare una certa reazione.
  • 7:06 - 7:08
    C'è quindi un aumento
    dell'attività cerebrale,
  • 7:08 - 7:10
    un aumento delle capacità multitasking,
  • 7:10 - 7:14
    e anche un forte rilascio
    di dopamina nel cervello.
  • 7:14 - 7:16
    Quando i giochi
    ci presentano una sfida
  • 7:16 - 7:18
    e lottiamo per raggiungere l'obiettivo,
    una volta raggiunto
  • 7:18 - 7:20
    il cervello rilascia dopamina.
  • 7:20 - 7:22
    E questo produce
    un potenziamento intrinseco.
  • 7:22 - 7:26
    Per usare le parole di Judy,
    produce un potenziamento intrinseco
  • 7:26 - 7:27
    che ti porta a rifarlo
  • 7:27 - 7:31
    e ricercare quella stessa attività
    più e più volte.
  • 7:31 - 7:33
    Quindi è roba forte.
  • 7:33 - 7:38
    Vorrei presentarvi un docente
    che conosce questo processo nel dettaglio,
  • 7:38 - 7:40
    Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth era un imprenditore di successo
  • 7:43 - 7:46
    che lavorava alla riprogettazione
    di processi aziendali.
  • 7:46 - 7:49
    Quando i suoi figli andavano a scuola
    a White Bear Lake in Minnesota,
  • 7:49 - 7:52
    zona periferica
    di Minneapolis-Saint Paul,
  • 7:52 - 7:53
    ha osservato il sistema di istruzione
  • 7:53 - 7:55
    e ha deciso di fare qualcosa.
  • 7:55 - 7:57
    Quindi è tornato a scuola
    è diventato insegnante
  • 7:57 - 8:00
    e ha tenuto una lezione alla scuola
    elementare di White Bear Lake.
  • 8:00 - 8:04
    Annanth Pai ha sostituito
    l'offerta formativa standard
  • 8:04 - 8:07
    con un piano di studi in formato
    videogioco di sua progettazione,
  • 8:07 - 8:09
    dividendo gli studenti in base
    alle loro inclinazioni
  • 8:09 - 8:12
    e fornendogli Nintendo DS
    e videogiochi per PC --
  • 8:12 - 8:14
    tutti da scaffale, niente di illegale --
  • 8:14 - 8:17
    dando loro Nintendo DS
    e videogiochi per PC
  • 8:17 - 8:20
    con modalità di gioco
    sia individuali che di gruppo,
  • 8:20 - 8:21
    per insegnare matematica e lingue.
  • 8:21 - 8:23
    Fatemi dire cosa è successo:
  • 8:23 - 8:27
    nell'arco di 18 settimane
  • 8:27 - 8:31
    la classe del professor Pai è passata
    da un livello di terza elementare
  • 8:31 - 8:32
    in lettura e matematica
  • 8:32 - 8:35
    a un livello di quarta elementare
    nelle stesse materie.
  • 8:35 - 8:38
    Tutto ciò in 18 settimane
    di videogiochi educativi.
  • 8:38 - 8:41
    Ma soprattutto, quando
    chiedono ai bambini com'è andata
  • 8:41 - 8:46
    nelle interviste in TV,
    anche in assenza del professor Pai,
  • 8:46 - 8:48
    dicono che ci sono due cose
  • 8:48 - 8:50
    che li aiutano a imparare a lezione:
  • 8:50 - 8:52
    imparare è divertente,
  • 8:52 - 8:55
    e imparare è multiplayer.
  • 8:55 - 8:57
    Che usino queste esatte
    parole o meno,
  • 8:57 - 8:59
    dicono che imparare
    è divertente e multiplayer.
  • 8:59 - 9:03
    Questa è la chiave per rendere
    quest'esperienza efficace per i bambini.
  • 9:03 - 9:06
    È anche vero, però,
    che dobbiamo parlare
  • 9:06 - 9:08
    della relazione dei bambini
    con la violenza nei videogiochi.
  • 9:08 - 9:10
    Molti studi rivelano chiaramente
  • 9:10 - 9:13
    che i giochi violenti non rendono
    i bambini altrettanto violenti.
  • 9:13 - 9:15
    Dobbiamo riconoscere, comunque,
  • 9:15 - 9:17
    che se un bambino è predisposto
    alla violenza,
  • 9:17 - 9:20
    i giochi violenti
    fomenteranno questo istinto.
  • 9:20 - 9:23
    Se vengono istruiti a fare altro,
  • 9:23 - 9:24
    alleneranno anche questa tendenza
  • 9:24 - 9:25
    e dobbiamo accettarlo,
  • 9:25 - 9:27
    e dobbiamo cominciare a capire il legame
  • 9:27 - 9:29
    tra giochi e formazione.
  • 9:29 - 9:31
    Non possiamo generalizzare e dire
    che non hanno effetti sui bambini.
  • 9:31 - 9:32
    Non è vero.
  • 9:32 - 9:37
    Vorrei chiamare il gruppo di persone
    che guidano questa tendenza
  • 9:37 - 9:38
    la "Generazione G".
  • 9:38 - 9:42
    Ci sono 126 milioni di millenial
    negli Stati Uniti e nell'UE
  • 9:42 - 9:44
    e ragazzi più giovani
    che non riesco a contare,
  • 9:44 - 9:46
    che fanno la Generazione G.
  • 9:46 - 9:50
    E il modo in cui la Generazione G
    si differenzia dalle X e Y
  • 9:50 - 9:53
    e tutte le altre generazioni
    a cui apparteniamo,
  • 9:53 - 9:56
    è che i videogiochi sono
    la principale fonte di intrattenimento
  • 9:56 - 9:57
    consumata dalla Generazione G.
  • 9:57 - 9:59
    È la principale fonte di intrattenimento.
  • 9:59 - 10:02
    E ha già cominciato ad avere
    un effetto devastante sulla società.
  • 10:02 - 10:06
    Intorno a noi, la loro brama
    di esperienze simili a quelle dei giochi
  • 10:06 - 10:08
    sta rimodellando le industrie,
  • 10:08 - 10:13
    da Foursquare, che ha dato inizio
    al mondo dei mobile social network,
  • 10:13 - 10:18
    ad aziende come Nike, Coca-Cola,
    JPMorgan Chase e anche Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    che devono molto
    del loro successo ai videogiochi.
  • 10:21 - 10:25
    La tendenza alla base di questa evoluzione
    si chiamata "gamification".
  • 10:25 - 10:27
    È una parola che molti di voi,
    sono sicuro, hanno già sentito.
  • 10:27 - 10:30
    Gamification significa semplicemente
    usare la logica del gioco
  • 10:30 - 10:33
    e la meccanica del gioco
  • 10:33 - 10:35
    per coinvolgere gli utenti
    e risolvere problemi.
  • 10:35 - 10:39
    Oggi la gamification
    è un tema caldo a causa
  • 10:39 - 10:42
    degli effetti della Generazione G
    su cultura e società.
  • 10:42 - 10:44
    Le loro aspettative sono diverse.
  • 10:44 - 10:47
    Alcuni esempi di gamification
    che potreste aver notato,
  • 10:47 - 10:48
    molto affascinanti secondo me,
  • 10:48 - 10:51
    sono i giochi integrati
    nel cruscotto della macchina.
  • 10:51 - 10:55
    Oggi, se comprate una macchina ibrida
    o un veicolo elettrico,
  • 10:55 - 10:56
    noterete quasi sicuramente
  • 10:56 - 10:59
    che sono il prodotto di centinaia
    di dollari spesi in strumenti,
  • 10:59 - 11:01
    ricerca e sviluppo,
  • 11:01 - 11:03
    e che sono progettate
    come un Tamagotchi,
  • 11:03 - 11:07
    con il cruscotto progettato
    per rendervi guidatori più ecofriendly.
  • 11:07 - 11:10
    La meccanica di gioco
    di solito è molto semplice:
  • 11:10 - 11:13
    una pianta cresce
    mano a mano che guidate
  • 11:13 - 11:14
    ed appassisce se non lo fate,
  • 11:14 - 11:16
    come un Tamagotchi.
  • 11:16 - 11:19
    Questo è un esempio di gamification.
  • 11:19 - 11:24
    Un altro esempio molto interessante
    è la "speed camera lottery",
  • 11:24 - 11:28
    progettata da Kevin Richardson
    di San Francisco, che lavora per MTV.
  • 11:28 - 11:29
    Uomo eccezionale.
  • 11:29 - 11:31
    Una speed camera lottery
    funziona così:
  • 11:31 - 11:33
    avete presente gli autovelox,
  • 11:33 - 11:35
    fanno una foto
    e mandano la multa a casa?
  • 11:35 - 11:37
    In molti paesi scandinavi,
  • 11:37 - 11:41
    la multa non si basa
    solo sulla velocità,
  • 11:41 - 11:44
    ma anche sul vostro reddito:
    più guadagni, più alta è la multa.
  • 11:44 - 11:47
    Kevin ha riprogettato una telecamera
    di controllo in Svezia
  • 11:47 - 11:51
    che invece di fare solo multe a coloro
    che guidavano oltre il limite
  • 11:51 - 11:52
    e passano sotto la telecamera,
  • 11:52 - 11:56
    chiunque guidi al di sotto del limite
    di velocità partecipa a una lotteria,
  • 11:56 - 11:58
    e il vincitore intasca i ricavi
    delle multe agli infrattori.
  • 11:58 - 11:59
    (Risate)
  • 11:59 - 12:03
    (Applausi)
  • 12:03 - 12:06
    È la logica dei videogiochi --
    espressione che ho descritto prima,
  • 12:06 - 12:08
    il nucleo della gamification --
  • 12:08 - 12:10
    nella sua forma più pura e perfetta:
  • 12:10 - 12:13
    prendete un circolo di rinforzo negativo,
  • 12:13 - 12:16
    e rendetelo più piccolo, ma positivo.
  • 12:16 - 12:20
    Ha contribuito a diminuire la velocità
    del 20 per cento, dopo l'installazione.
  • 12:20 - 12:24
    Diverse società si sono accorte
    di questa tendenza alla gamification
  • 12:24 - 12:27
    e dell'effetto dei videogiochi
    sulle persone della Generation G.
  • 12:27 - 12:29
    Gartner Inc. sostiene che entro il 2015,
  • 12:29 - 12:32
    il 70% delle aziende della Global 2000,
    le più grandi al mondo,
  • 12:32 - 12:35
    utilizzeranno ben presto la gamification,
  • 12:35 - 12:37
    e il 50% del loro processo di innovazione
  • 12:37 - 12:38
    sarà gamificato,
  • 12:38 - 12:40
    il che è pazzesco.
  • 12:40 - 12:42
    È un cambiamento radicale.
  • 12:42 - 12:45
    Tutto ciò porta a pensare
    che il futuro sarà piuttosto diverso
  • 12:45 - 12:47
    rispetto al presente che stiamo vivendo.
  • 12:47 - 12:51
    La Generazione G e coloro
    che portano avanti la gamification,
  • 12:51 - 12:53
    vorrebbero un mondo diverso:
  • 12:53 - 12:57
    un mondo che si muove
    più velocemente rispetto al nostro;
  • 12:57 - 13:00
    un mondo in cui puoi trovare
    premi ovunque
  • 13:00 - 13:01
    per le azioni compiute.
  • 13:01 - 13:04
    I premi non devono necessariamente
    essere in denaro.
  • 13:04 - 13:06
    Può anche essere
    un avanzamento di posizione,
  • 13:06 - 13:07
    una garanzia di accesso illimitato,
  • 13:07 - 13:09
    o un aumento del prestigio.
  • 13:09 - 13:12
    Un mondo in cui si lavora insieme.
  • 13:12 - 13:15
    Questa è una delle cose
    che la Generazione G fa diversamente
  • 13:15 - 13:17
    rispetto a generazioni come la mia.
  • 13:17 - 13:19
    Ricordo che andavo a scuola,
    e gli insegnanti cercavano
  • 13:19 - 13:22
    di inventare esercizi
    da svolgere in gruppi,
  • 13:22 - 13:24
    per cui avremmo preso
    un voto collettivo.
  • 13:24 - 13:28
    Alla fine, quegli esercizi di gruppo
    portavano sempre a un voto individuale
  • 13:28 - 13:30
    che influenzava il comportamento
    dei membri del gruppo.
  • 13:30 - 13:33
    Ma la Generazione G gioca
    a moltissimi videogiochi
  • 13:33 - 13:36
    basati sul lavoro collaborativo,
    in cui conta molto il valore del gruppo.
  • 13:36 - 13:38
    E anche questo avrà grandi effetti.
  • 13:38 - 13:43
    La Generazione G, il nostro futuro,
    fa parte di un mondo più globale.
  • 13:43 - 13:47
    Alla fine siamo noi
    quelli fuori dal mondo.
  • 13:47 - 13:53
    Siamo la generazione più confusa
    sul futuro o sui nostri figli
  • 13:53 - 13:54
    rispetto a ogni altra generazione
    nella storia.
  • 13:54 - 13:58
    Ci piace pensare che siano
    i genitori dei baby boomer a essere
  • 13:58 - 14:00
    i più confusi in assoluto.
  • 14:00 - 14:02
    Loro sono quelli dell'estate dell'amore,
  • 14:02 - 14:04
    del sesso, della droga,
    e tutta quella roba.
  • 14:04 - 14:06
    Noi facciamo ancora telefonate.
  • 14:06 - 14:07
    (Risate)
  • 14:07 - 14:10
    Cioè, siamo noi quelli con problemi
  • 14:10 - 14:13
    e saremo la generazione
    più fuori dal mondo di sempre.
  • 14:14 - 14:19
    Certo, è anche vero che --
    e ve lo dico io:
  • 14:19 - 14:21
    i ragazzi stanno bene.
  • 14:21 - 14:23
    Andrà tutto bene.
  • 14:23 - 14:27
    Non dobbiamo preoccuparci,
    per essere precisi,
  • 14:27 - 14:31
    dei ragazzini e dei videogiochi,
    e dell'effetto che avranno sul mondo.
  • 14:31 - 14:33
    Non solo i ragazzi staranno bene,
  • 14:33 - 14:36
    ma cresceranno ancora meglio.
  • 14:36 - 14:39
    Ma sarete voi a dover far sì
    che questo avvenga.
  • 14:39 - 14:41
    Ho una prescrizione per voi,
  • 14:41 - 14:47
    ed è la migliore che chiunque
    possa mai immaginare.
  • 14:47 - 14:49
    Ve la scriverò proprio ora,
  • 14:49 - 14:52
    nella vostra mente però,
    non ho carta e penna.
  • 14:52 - 14:54
    Giusto per essere chiari,
    non sono un dottore.
  • 14:54 - 14:55
    (Risate)
  • 14:55 - 14:59
    Comunque, scriverò
    una prescrizione che vale per tutti voi.
  • 14:59 - 15:01
    Eccola qua
  • 15:01 - 15:03
    Se avete bambini
    o lavorate con i bambini,
  • 15:03 - 15:05
    se volete lavorare con i bambini,
    o cambiare il mondo,
  • 15:05 - 15:09
    questa è la miglior cosa
    che potete fare con il vostro tempo,
  • 15:09 - 15:14
    da ora a quando ci vedremo
    nella mia casa di riposo in Spagna
  • 15:14 - 15:15
    o nel mondo virtuale,
  • 15:15 - 15:17
    o ovunque decidiate di andare,
  • 15:17 - 15:20
    ed è: giocate ai videogiochi
    con i vostri figli.
  • 15:20 - 15:24
    Smettete di lottare contro i videogiochi,
    se è ciò che state facendo.
  • 15:24 - 15:27
    Unitevi al gioco,
    non combattetelo.
  • 15:27 - 15:29
    Entrate nel gioco. Capitelo.
  • 15:29 - 15:33
    Capite le dinamiche dei videogiochi
    a cui i vostri figli giocano.
  • 15:33 - 15:38
    Capite come funzionano le loro menti
    in base a ciò che succede nel gioco,
  • 15:38 - 15:41
    piuttosto che guardando ciò
    che succede loro nel mondo esterno.
  • 15:41 - 15:42
    Il mondo in cui noi viviamo,
  • 15:42 - 15:45
    il mondo delle domeniche pomeriggio
    passate a bere una bella tazza di tè,
  • 15:45 - 15:49
    e a leggere un vecchio libro
    rilassandosi accanto alla finestra
  • 15:49 - 15:50
    è finito.
  • 15:50 - 15:52
    (Risate)
  • 15:52 - 15:54
    E va bene così.
  • 15:54 - 15:58
    Ci sono moltissime cose divertenti
    e interessanti che potremmo fare.
  • 15:58 - 16:01
    Se c'è una cosa che dovete portare
    con voi di questa presentazione,
  • 16:01 - 16:04
    è il consiglio di andare a giocare
    ai videogiochi con i vostri figli
  • 16:04 - 16:04
    Grazie.
  • 16:04 - 16:06
    (Applausi)
Title:
Come i videogiochi rendono intelligenti i bambini
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Giocare ai videogiochi può rendervi più produttivi? Gabe Zichermann dimostra come i giochi rendano i bambini più abili nel problem-solving, e come ci renderanno migliori in qualunque cosa dal guidare al multitasking.

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English
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TEDTalks
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16:18
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