Ho 36 anni.
La mia prima esperienza con il mondo dei videogiochi
è stata con i nostri vicini, più ricchi di noi,
che hanno portato a casa un Atari 2600.
È stato un momento importante per me.
Ricordo anche quando andavo a scuola, avevano l'Apple II
e giocavo a un gioco chiamato "Dov'è finita Carmen Sandiego?"
un gioco fantastico,
è stata la prima volta che ho giocato a un videogioco in un contesto scolastico.
Se chiedi alla gente cosa pensa dell'industria dei videogiochi
e cosa è rilevante,
la maggior parte pensa che l'Atari 2600 sia il fulcro,
il catalizzatore del mondo dei videogiochi.
Ma in realtà io ritengo che "Dov'è finita Carmen Sandiego?"
sia il videogioco più importante mai realizzato,
soprattutto perché è stata la prima ed ultima volta
che genitori, insegnanti e bambini erano tutti d'accordo
che quel gioco fosse grandioso.
(Risate)
Questo è successo tanto tempo fa.
In effetti, era il 1987.
E potrebbe sorprendervi sapere
che "Dov'è finita Carmen Sandiego?" continua a essere
l'ultimo grande successo nell'industria dell'intrattenimento,
nonostante fosse il 1987 cioè veramente tanto tempo fa,
e io ho solo 36 anni, insomma, fate i calcoli.
Oggi le cose sono completamente diverse dal passato.
Un esempio molto semplice:
nel 1987, pensavamo che questo tizio fosse pazzo.
Poi si è presentato quest'altro tizio,
che ha completamente cambiato il nostro punto di vista.
(Risate)
Le cose sono cambiate.
(Risate)
(Applausi)
La satira anti-Bush ha un gran successo in Europa occidentale.
(Risate)
Quindi, dal 1987 a oggi
ho giocato tantissimo a "Civilization,"
realizzato da un tizio che si chiama Sid Meier.
Ho speso dalle 8 alle 10.000 ore della mia vita a giocare a "Civilization",
tempo che avrei dovuto dedicare allo studio, probabilmente.
Ma sono riuscito a trasformare la passione per i videogiochi
in un lavoro,
inizialmente alla Game Developers Conference,
aiutando ad avviare la prima società
di distribuzione digitale di videogiochi, Trymedia,
per poi passare a scrivere per il Gamification blog.
Sono autore di due libri sul tema della gamification,
compreso il recente "Gamification by Design", pubblicato da O'Reilly.
E sono a capo del Summit sulla Gamification,
che è un evento che raccoglie tutta questa roba.
Per molti versi sono il sogno di tutti i genitori:
trasformo lo stile di vida sedentario del giocatore medio
in una professione che paga soldi veri.
Perciò, quando vengo invitato a eventi come questo,
sono sicuro che vi aspettate che salga qui e dica:
"I videogiochi fanno bene ai vostri figli."
Giusto? Perché lavoro nel settore e mi guadagno da vivere così.
(Applausi)
I videogiochi aiuteranno i bambini.
Piuttosto, vorrei farvi una domanda diversa:
chi ha bisogno di questo tipo di aiuto?
Ho cominciato a pensarci quando ho letto un articolo
sul New York Times, di recente.
Nell'articolo, una neuroscienziata parlava di come
i bambini presentassero tutti la sindrome da deficit di attenzione.
I genitori si facevano avanti e dicevano:
"I miei figli non possono avere l'ADD,
perché sono bravissimi a concentrarsi sui videogiochi,
ma a scuola non vanno molto bene."
La neuroscienziata confutava quest'idea nell'articolo.
Citava ricercatori come il Dot. Christopher Lucas
dell'Università di New York,
che sostiene che i giochi non insegnano il giusto tipo di concentrazione
poiché i bambini si concentrano soprattutto
quando non ottengono regolari ricompense.
E citava altri esperti
come il dottor Dimitri Christakis dell'Università di Washington,
che dice che i bambini che giocano tanto ai videogiochi
potrebbero trovare il mondo reale sgradevole e poco interessante,
come risultato della sensibilizzazione ai giochi.
Perciò seduto lì, pensavo tra me e me grattandomi la testa:
sono i nostri figli ad avere l'ADD,
o è il nostro mondo che è troppo lento perché lo apprezzino?
(Applausi)
Seriamente, considerate il quadro che vedete davanti a voi, ora,
in quest'epoca, anche in quella di mio nonno,
seduti una domenica pomeriggio a leggere un libro con una tazza di tè --
Devo dirvelo,
non credo che i bambini di oggi lo farebbero mai.
La prova la si trova nei videogiochi a cui giocano.
Pensate a "World of Warcraft."
Quando ero giovane
il massimo delle capacità richieste in un videogioco
era la coordinazione mano-occhio,
con un joystick e un pulsante azione.
I ragazzi di oggi giocano a videogiochi in cui devono comunicare,
sia per iscritto che a voce,
gestire un personaggio, raggiungere obiettivi a breve e lungo termine,
e fare i conti con genitori che li interrompono di continuo.
(Risate)
I bambini devono avere incredibili capacità multitasking
per ottenere qualcosa oggi.
Noi non abbiamo mai dovuto averle.
Cose come queste rendono effettivamente più intelligente.
Le ricerche di Arne May e altri dell'Università di Regensburg in Germania
hanno dimostrato che affidando ai partecipanti --
questo test è stato condotto su adulti --
un compito semplice da imparare, il giocoliere,
in 12 settimane,
le persone a cui è stato chiesto di fare il giocoliere
hanno mostrato un aumento significativo di materia grigia.
In una TAC si può vedere l'aumento di materia grigia
dopo 12 settimane di apprendimento.
Nel 2008, i soggetti sono tornati e hanno ripetuto lo studio
per capire il perché della crescita.
Hanno scoperto che è stato l'atto di imparare
ad aumentare la materia cerebrale,
non lo svolgimento dell'attività in sé,
ed è una scoperta molto interessante.
Ha rafforzato anche quest'idea, che dovrebbe valere anche qui,
che il punteggio dei poliglotti superi quello delle persone monolingue
nella maggior parte di test standardizzati di circa il 15%.
Questo tipo di attività fa sì che succeda qualcosa nel nostro cervello.
Andrea Kuszewski, in un discorso che ha tenuto ad Harvard, parlava
di cinque cose che le persone fanno per accrescere la materia grigia
e per insegnarsi come aumentare la propria intelligenza fluida.
L'"intelligenza fluida" è quella che utilizziamo per il problem solving.
È diversa dall'intelligenza cristallizzata,
ci aiuta a risolvere problemi.
Ha riscontrato, grazie alla ricerca,
l'esistenza di cinque cose da fare:
ricercare il nuovo,
sfidare se stessi,
pensare in maniera creativa,
scegliere la via più difficile,
e la rete.
Pensate a queste cinque cose.
Qualcuno di voi gioca ai videogiochi?
Non sembrano le cinque capacità necessarie per giocare a un gioco?
Sono ricorrenti in tutti i giochi di maggior successo.
È anche legato a un costante, esponenziale aumento nell'apprendimento.
I videogiochi rappresentano un processo di apprendimento continuo.
Non imparano un po' e poi si fermano.
Si evolvono continuamente e vanno avanti nel gioco.
E ciò potrebbe, infatti, aiutarci a spiegare l'effetto Flynn.
L'"effetto Flynn", per chi non lo sa,
è l'aumento del valore del quoziente intellettivo nel tempo.
Perciò, guardando lo storico del QI,
le persone stanno diventando più intelligenti.
Negli Stati Uniti,
il QI medio è aumentato di 0,36 punti per anno.
La cosa interessante è che in alcuni Paesi --
senza fare nomi, Danimarca e Norvegia --
In alcuni Paesi, i valori totali del QI cristallizzato
si sono fermati, hanno rallentato, o addirittura sono scesi.
In altri Paesi, però,
osservando in particolare il QI fluido, l'intelligenza fluida,
i valori sono crescenti,
e i tassi di crescita dell'intelligenza fluida sono in aumento
dagli anni '90.
Coincidenza? Io non credo.
(Risate)
Infatti, i videogiochi vengono creati per generare una certa reazione.
C'è quindi un aumento dell'attività cerebrale,
un aumento delle capacità multitasking,
e anche un forte rilascio di dopamina nel cervello.
Quando i giochi ci presentano una sfida
e lottiamo per raggiungere l'obiettivo, una volta raggiunto
il cervello rilascia dopamina.
E questo produce un potenziamento intrinseco.
Per usare le parole di Judy, produce un potenziamento intrinseco
che ti porta a rifarlo
e ricercare quella stessa attività più e più volte.
Quindi è roba forte.
Vorrei presentarvi un docente che conosce questo processo nel dettaglio,
Ananth Pai.
Ananth era un imprenditore di successo
che lavorava alla riprogettazione di processi aziendali.
Quando i suoi figli andavano a scuola a White Bear Lake in Minnesota,
zona periferica di Minneapolis-Saint Paul,
ha osservato il sistema di istruzione
e ha deciso di fare qualcosa.
Quindi è tornato a scuola è diventato insegnante
e ha tenuto una lezione alla scuola elementare di White Bear Lake.
Annanth Pai ha sostituito l'offerta formativa standard
con un piano di studi in formato videogioco di sua progettazione,
dividendo gli studenti in base alle loro inclinazioni
e fornendogli Nintendo DS e videogiochi per PC --
tutti da scaffale, niente di illegale --
dando loro Nintendo DS e videogiochi per PC
con modalità di gioco sia individuali che di gruppo,
per insegnare matematica e lingue.
Fatemi dire cosa è successo:
nell'arco di 18 settimane
la classe del professor Pai è passata da un livello di terza elementare
in lettura e matematica
a un livello di quarta elementare nelle stesse materie.
Tutto ciò in 18 settimane di videogiochi educativi.
Ma soprattutto, quando chiedono ai bambini com'è andata
nelle interviste in TV, anche in assenza del professor Pai,
dicono che ci sono due cose
che li aiutano a imparare a lezione:
imparare è divertente,
e imparare è multiplayer.
Che usino queste esatte parole o meno,
dicono che imparare è divertente e multiplayer.
Questa è la chiave per rendere quest'esperienza efficace per i bambini.
È anche vero, però, che dobbiamo parlare
della relazione dei bambini con la violenza nei videogiochi.
Molti studi rivelano chiaramente
che i giochi violenti non rendono i bambini altrettanto violenti.
Dobbiamo riconoscere, comunque,
che se un bambino è predisposto alla violenza,
i giochi violenti fomenteranno questo istinto.
Se vengono istruiti a fare altro,
alleneranno anche questa tendenza
e dobbiamo accettarlo,
e dobbiamo cominciare a capire il legame
tra giochi e formazione.
Non possiamo generalizzare e dire che non hanno effetti sui bambini.
Non è vero.
Vorrei chiamare il gruppo di persone che guidano questa tendenza
la "Generazione G".
Ci sono 126 milioni di millenial negli Stati Uniti e nell'UE
e ragazzi più giovani che non riesco a contare,
che fanno la Generazione G.
E il modo in cui la Generazione G si differenzia dalle X e Y
e tutte le altre generazioni a cui apparteniamo,
è che i videogiochi sono la principale fonte di intrattenimento
consumata dalla Generazione G.
È la principale fonte di intrattenimento.
E ha già cominciato ad avere un effetto devastante sulla società.
Intorno a noi, la loro brama di esperienze simili a quelle dei giochi
sta rimodellando le industrie,
da Foursquare, che ha dato inizio al mondo dei mobile social network,
ad aziende come Nike, Coca-Cola, JPMorgan Chase e anche Kozinga,
che devono molto del loro successo ai videogiochi.
La tendenza alla base di questa evoluzione si chiamata "gamification".
È una parola che molti di voi, sono sicuro, hanno già sentito.
Gamification significa semplicemente usare la logica del gioco
e la meccanica del gioco
per coinvolgere gli utenti e risolvere problemi.
Oggi la gamification è un tema caldo a causa
degli effetti della Generazione G su cultura e società.
Le loro aspettative sono diverse.
Alcuni esempi di gamification che potreste aver notato,
molto affascinanti secondo me,
sono i giochi integrati nel cruscotto della macchina.
Oggi, se comprate una macchina ibrida o un veicolo elettrico,
noterete quasi sicuramente
che sono il prodotto di centinaia di dollari spesi in strumenti,
ricerca e sviluppo,
e che sono progettate come un Tamagotchi,
con il cruscotto progettato per rendervi guidatori più ecofriendly.
La meccanica di gioco di solito è molto semplice:
una pianta cresce mano a mano che guidate
ed appassisce se non lo fate,
come un Tamagotchi.
Questo è un esempio di gamification.
Un altro esempio molto interessante è la "speed camera lottery",
progettata da Kevin Richardson di San Francisco, che lavora per MTV.
Uomo eccezionale.
Una speed camera lottery funziona così:
avete presente gli autovelox,
fanno una foto e mandano la multa a casa?
In molti paesi scandinavi,
la multa non si basa solo sulla velocità,
ma anche sul vostro reddito: più guadagni, più alta è la multa.
Kevin ha riprogettato una telecamera di controllo in Svezia
che invece di fare solo multe a coloro che guidavano oltre il limite
e passano sotto la telecamera,
chiunque guidi al di sotto del limite di velocità partecipa a una lotteria,
e il vincitore intasca i ricavi delle multe agli infrattori.
(Risate)
(Applausi)
È la logica dei videogiochi -- espressione che ho descritto prima,
il nucleo della gamification --
nella sua forma più pura e perfetta:
prendete un circolo di rinforzo negativo,
e rendetelo più piccolo, ma positivo.
Ha contribuito a diminuire la velocità del 20 per cento, dopo l'installazione.
Diverse società si sono accorte di questa tendenza alla gamification
e dell'effetto dei videogiochi sulle persone della Generation G.
Gartner Inc. sostiene che entro il 2015,
il 70% delle aziende della Global 2000, le più grandi al mondo,
utilizzeranno ben presto la gamification,
e il 50% del loro processo di innovazione
sarà gamificato,
il che è pazzesco.
È un cambiamento radicale.
Tutto ciò porta a pensare che il futuro sarà piuttosto diverso
rispetto al presente che stiamo vivendo.
La Generazione G e coloro che portano avanti la gamification,
vorrebbero un mondo diverso:
un mondo che si muove più velocemente rispetto al nostro;
un mondo in cui puoi trovare premi ovunque
per le azioni compiute.
I premi non devono necessariamente essere in denaro.
Può anche essere un avanzamento di posizione,
una garanzia di accesso illimitato,
o un aumento del prestigio.
Un mondo in cui si lavora insieme.
Questa è una delle cose che la Generazione G fa diversamente
rispetto a generazioni come la mia.
Ricordo che andavo a scuola, e gli insegnanti cercavano
di inventare esercizi da svolgere in gruppi,
per cui avremmo preso un voto collettivo.
Alla fine, quegli esercizi di gruppo portavano sempre a un voto individuale
che influenzava il comportamento dei membri del gruppo.
Ma la Generazione G gioca a moltissimi videogiochi
basati sul lavoro collaborativo, in cui conta molto il valore del gruppo.
E anche questo avrà grandi effetti.
La Generazione G, il nostro futuro, fa parte di un mondo più globale.
Alla fine siamo noi quelli fuori dal mondo.
Siamo la generazione più confusa sul futuro o sui nostri figli
rispetto a ogni altra generazione nella storia.
Ci piace pensare che siano i genitori dei baby boomer a essere
i più confusi in assoluto.
Loro sono quelli dell'estate dell'amore,
del sesso, della droga, e tutta quella roba.
Noi facciamo ancora telefonate.
(Risate)
Cioè, siamo noi quelli con problemi
e saremo la generazione più fuori dal mondo di sempre.
Certo, è anche vero che -- e ve lo dico io:
i ragazzi stanno bene.
Andrà tutto bene.
Non dobbiamo preoccuparci, per essere precisi,
dei ragazzini e dei videogiochi, e dell'effetto che avranno sul mondo.
Non solo i ragazzi staranno bene,
ma cresceranno ancora meglio.
Ma sarete voi a dover far sì che questo avvenga.
Ho una prescrizione per voi,
ed è la migliore che chiunque possa mai immaginare.
Ve la scriverò proprio ora,
nella vostra mente però, non ho carta e penna.
Giusto per essere chiari, non sono un dottore.
(Risate)
Comunque, scriverò una prescrizione che vale per tutti voi.
Eccola qua
Se avete bambini o lavorate con i bambini,
se volete lavorare con i bambini, o cambiare il mondo,
questa è la miglior cosa che potete fare con il vostro tempo,
da ora a quando ci vedremo nella mia casa di riposo in Spagna
o nel mondo virtuale,
o ovunque decidiate di andare,
ed è: giocate ai videogiochi con i vostri figli.
Smettete di lottare contro i videogiochi, se è ciò che state facendo.
Unitevi al gioco, non combattetelo.
Entrate nel gioco. Capitelo.
Capite le dinamiche dei videogiochi a cui i vostri figli giocano.
Capite come funzionano le loro menti in base a ciò che succede nel gioco,
piuttosto che guardando ciò che succede loro nel mondo esterno.
Il mondo in cui noi viviamo,
il mondo delle domeniche pomeriggio passate a bere una bella tazza di tè,
e a leggere un vecchio libro rilassandosi accanto alla finestra
è finito.
(Risate)
E va bene così.
Ci sono moltissime cose divertenti e interessanti che potremmo fare.
Se c'è una cosa che dovete portare con voi di questa presentazione,
è il consiglio di andare a giocare ai videogiochi con i vostri figli
Grazie.
(Applausi)