WEBVTT 00:00:00.341 --> 00:00:01.640 Ho 36 anni. 00:00:01.640 --> 00:00:04.114 La mia prima esperienza con il mondo dei videogiochi 00:00:04.114 --> 00:00:06.413 è stata con i nostri vicini, più ricchi di noi, 00:00:06.413 --> 00:00:09.014 che hanno portato a casa un Atari 2600. 00:00:09.028 --> 00:00:10.994 È stato un momento importante per me. 00:00:11.409 --> 00:00:15.234 Ricordo anche quando andavo a scuola, avevano l'Apple II 00:00:15.234 --> 00:00:18.172 e giocavo a un gioco chiamato "Dov'è finita Carmen Sandiego?" 00:00:18.172 --> 00:00:20.396 un gioco fantastico, 00:00:20.396 --> 00:00:24.684 è stata la prima volta che ho giocato a un videogioco in un contesto scolastico. 00:00:24.684 --> 00:00:27.657 Se chiedi alla gente cosa pensa dell'industria dei videogiochi 00:00:27.657 --> 00:00:28.697 e cosa è rilevante, 00:00:28.697 --> 00:00:32.326 la maggior parte pensa che l'Atari 2600 sia il fulcro, 00:00:32.326 --> 00:00:34.344 il catalizzatore del mondo dei videogiochi. 00:00:34.344 --> 00:00:37.434 Ma in realtà io ritengo che "Dov'è finita Carmen Sandiego?" 00:00:37.434 --> 00:00:40.132 sia il videogioco più importante mai realizzato, 00:00:40.132 --> 00:00:43.787 soprattutto perché è stata la prima ed ultima volta 00:00:43.791 --> 00:00:46.749 che genitori, insegnanti e bambini erano tutti d'accordo 00:00:46.749 --> 00:00:48.089 che quel gioco fosse grandioso. NOTE Paragraph 00:00:48.089 --> 00:00:49.108 (Risate) NOTE Paragraph 00:00:49.108 --> 00:00:52.489 Questo è successo tanto tempo fa. 00:00:52.489 --> 00:00:54.535 In effetti, era il 1987. 00:00:54.535 --> 00:00:56.285 E potrebbe sorprendervi sapere 00:00:56.285 --> 00:00:59.184 che "Dov'è finita Carmen Sandiego?" continua a essere 00:00:59.184 --> 00:01:02.943 l'ultimo grande successo nell'industria dell'intrattenimento, 00:01:02.943 --> 00:01:07.484 nonostante fosse il 1987 cioè veramente tanto tempo fa, 00:01:07.484 --> 00:01:10.089 e io ho solo 36 anni, insomma, fate i calcoli. 00:01:10.089 --> 00:01:12.513 Oggi le cose sono completamente diverse dal passato. 00:01:12.513 --> 00:01:14.075 Un esempio molto semplice: 00:01:14.075 --> 00:01:16.848 nel 1987, pensavamo che questo tizio fosse pazzo. 00:01:16.872 --> 00:01:18.797 Poi si è presentato quest'altro tizio, 00:01:18.821 --> 00:01:21.839 che ha completamente cambiato il nostro punto di vista. NOTE Paragraph 00:01:21.863 --> 00:01:23.993 (Risate) NOTE Paragraph 00:01:24.017 --> 00:01:25.358 Le cose sono cambiate. NOTE Paragraph 00:01:25.382 --> 00:01:26.533 (Risate) 00:01:26.533 --> 00:01:28.703 (Applausi) NOTE Paragraph 00:01:28.703 --> 00:01:31.691 La satira anti-Bush ha un gran successo in Europa occidentale. NOTE Paragraph 00:01:31.691 --> 00:01:32.600 (Risate) NOTE Paragraph 00:01:32.624 --> 00:01:35.329 Quindi, dal 1987 a oggi 00:01:35.353 --> 00:01:37.691 ho giocato tantissimo a "Civilization," 00:01:37.715 --> 00:01:39.938 realizzato da un tizio che si chiama Sid Meier. 00:01:39.938 --> 00:01:44.099 Ho speso dalle 8 alle 10.000 ore della mia vita a giocare a "Civilization", 00:01:44.123 --> 00:01:46.907 tempo che avrei dovuto dedicare allo studio, probabilmente. 00:01:46.931 --> 00:01:49.793 Ma sono riuscito a trasformare la passione per i videogiochi 00:01:49.793 --> 00:01:50.593 in un lavoro, 00:01:50.593 --> 00:01:52.730 inizialmente alla Game Developers Conference, 00:01:52.754 --> 00:01:54.527 aiutando ad avviare la prima società 00:01:54.527 --> 00:01:56.938 di distribuzione digitale di videogiochi, Trymedia, 00:01:56.938 --> 00:01:59.361 per poi passare a scrivere per il Gamification blog. 00:01:59.361 --> 00:02:01.907 Sono autore di due libri sul tema della gamification, 00:02:01.907 --> 00:02:05.387 compreso il recente "Gamification by Design", pubblicato da O'Reilly. 00:02:05.387 --> 00:02:07.473 E sono a capo del Summit sulla Gamification, 00:02:07.473 --> 00:02:09.968 che è un evento che raccoglie tutta questa roba. 00:02:09.992 --> 00:02:12.400 Per molti versi sono il sogno di tutti i genitori: 00:02:12.424 --> 00:02:17.357 trasformo lo stile di vida sedentario del giocatore medio 00:02:17.381 --> 00:02:19.911 in una professione che paga soldi veri. NOTE Paragraph 00:02:19.935 --> 00:02:22.312 Perciò, quando vengo invitato a eventi come questo, 00:02:22.336 --> 00:02:25.098 sono sicuro che vi aspettate che salga qui e dica: 00:02:25.122 --> 00:02:27.193 "I videogiochi fanno bene ai vostri figli." 00:02:27.193 --> 00:02:30.162 Giusto? Perché lavoro nel settore e mi guadagno da vivere così. NOTE Paragraph 00:02:30.162 --> 00:02:30.865 (Applausi) NOTE Paragraph 00:02:30.865 --> 00:02:32.249 I videogiochi aiuteranno i bambini. 00:02:32.249 --> 00:02:34.313 Piuttosto, vorrei farvi una domanda diversa: 00:02:34.313 --> 00:02:36.873 chi ha bisogno di questo tipo di aiuto? NOTE Paragraph 00:02:36.897 --> 00:02:41.283 Ho cominciato a pensarci quando ho letto un articolo 00:02:41.307 --> 00:02:42.803 sul New York Times, di recente. 00:02:42.827 --> 00:02:45.221 Nell'articolo, una neuroscienziata parlava di come 00:02:45.245 --> 00:02:48.396 i bambini presentassero tutti la sindrome da deficit di attenzione. 00:02:48.396 --> 00:02:50.342 I genitori si facevano avanti e dicevano: 00:02:50.342 --> 00:02:52.756 "I miei figli non possono avere l'ADD, 00:02:52.804 --> 00:02:55.958 perché sono bravissimi a concentrarsi sui videogiochi, 00:02:55.982 --> 00:02:57.829 ma a scuola non vanno molto bene." 00:02:57.829 --> 00:03:00.742 La neuroscienziata confutava quest'idea nell'articolo. 00:03:00.742 --> 00:03:03.075 Citava ricercatori come il Dot. Christopher Lucas 00:03:03.075 --> 00:03:04.575 dell'Università di New York, 00:03:04.575 --> 00:03:08.142 che sostiene che i giochi non insegnano il giusto tipo di concentrazione 00:03:08.166 --> 00:03:10.697 poiché i bambini si concentrano soprattutto 00:03:10.721 --> 00:03:12.884 quando non ottengono regolari ricompense. 00:03:12.908 --> 00:03:14.259 E citava altri esperti 00:03:14.283 --> 00:03:17.328 come il dottor Dimitri Christakis dell'Università di Washington, 00:03:17.328 --> 00:03:19.856 che dice che i bambini che giocano tanto ai videogiochi 00:03:19.856 --> 00:03:22.197 potrebbero trovare il mondo reale sgradevole e poco interessante, 00:03:22.221 --> 00:03:24.812 come risultato della sensibilizzazione ai giochi. 00:03:24.836 --> 00:03:28.414 Perciò seduto lì, pensavo tra me e me grattandomi la testa: 00:03:28.438 --> 00:03:31.799 sono i nostri figli ad avere l'ADD, 00:03:31.823 --> 00:03:37.392 o è il nostro mondo che è troppo lento perché lo apprezzino? NOTE Paragraph 00:03:37.416 --> 00:03:38.574 (Applausi) NOTE Paragraph 00:03:38.598 --> 00:03:42.037 Seriamente, considerate il quadro che vedete davanti a voi, ora, 00:03:42.061 --> 00:03:44.775 in quest'epoca, anche in quella di mio nonno, 00:03:44.799 --> 00:03:49.398 seduti una domenica pomeriggio a leggere un libro con una tazza di tè -- 00:03:49.422 --> 00:03:50.623 Devo dirvelo, 00:03:50.647 --> 00:03:53.259 non credo che i bambini di oggi lo farebbero mai. 00:03:53.259 --> 00:03:55.982 La prova la si trova nei videogiochi a cui giocano. NOTE Paragraph 00:03:56.006 --> 00:03:58.056 Pensate a "World of Warcraft." 00:03:58.080 --> 00:03:59.223 Quando ero giovane 00:03:59.223 --> 00:04:02.735 il massimo delle capacità richieste in un videogioco 00:04:02.783 --> 00:04:04.394 era la coordinazione mano-occhio, 00:04:04.418 --> 00:04:06.212 con un joystick e un pulsante azione. 00:04:06.236 --> 00:04:09.265 I ragazzi di oggi giocano a videogiochi in cui devono comunicare, 00:04:09.289 --> 00:04:10.719 sia per iscritto che a voce, 00:04:10.743 --> 00:04:14.176 gestire un personaggio, raggiungere obiettivi a breve e lungo termine, 00:04:14.176 --> 00:04:17.072 e fare i conti con genitori che li interrompono di continuo. NOTE Paragraph 00:04:17.072 --> 00:04:18.269 (Risate) NOTE Paragraph 00:04:18.269 --> 00:04:21.373 I bambini devono avere incredibili capacità multitasking 00:04:21.397 --> 00:04:23.104 per ottenere qualcosa oggi. 00:04:23.128 --> 00:04:24.782 Noi non abbiamo mai dovuto averle. NOTE Paragraph 00:04:24.782 --> 00:04:29.160 Cose come queste rendono effettivamente più intelligente. 00:04:29.184 --> 00:04:32.668 Le ricerche di Arne May e altri dell'Università di Regensburg in Germania 00:04:32.692 --> 00:04:35.052 hanno dimostrato che affidando ai partecipanti -- 00:04:35.052 --> 00:04:37.032 questo test è stato condotto su adulti -- 00:04:37.032 --> 00:04:39.274 un compito semplice da imparare, il giocoliere, 00:04:39.298 --> 00:04:40.322 in 12 settimane, 00:04:40.322 --> 00:04:42.869 le persone a cui è stato chiesto di fare il giocoliere 00:04:42.869 --> 00:04:46.506 hanno mostrato un aumento significativo di materia grigia. 00:04:46.530 --> 00:04:49.893 In una TAC si può vedere l'aumento di materia grigia 00:04:49.917 --> 00:04:51.799 dopo 12 settimane di apprendimento. 00:04:51.823 --> 00:04:54.662 Nel 2008, i soggetti sono tornati e hanno ripetuto lo studio 00:04:54.662 --> 00:04:56.581 per capire il perché della crescita. 00:04:56.605 --> 00:04:59.176 Hanno scoperto che è stato l'atto di imparare 00:04:59.200 --> 00:05:01.193 ad aumentare la materia cerebrale, 00:05:01.217 --> 00:05:03.814 non lo svolgimento dell'attività in sé, 00:05:03.838 --> 00:05:05.683 ed è una scoperta molto interessante. 00:05:05.707 --> 00:05:09.724 Ha rafforzato anche quest'idea, che dovrebbe valere anche qui, 00:05:09.748 --> 00:05:13.222 che il punteggio dei poliglotti superi quello delle persone monolingue 00:05:13.246 --> 00:05:16.120 nella maggior parte di test standardizzati di circa il 15%. 00:05:16.144 --> 00:05:19.654 Questo tipo di attività fa sì che succeda qualcosa nel nostro cervello. NOTE Paragraph 00:05:19.678 --> 00:05:23.543 Andrea Kuszewski, in un discorso che ha tenuto ad Harvard, parlava 00:05:23.567 --> 00:05:27.224 di cinque cose che le persone fanno per accrescere la materia grigia 00:05:27.248 --> 00:05:30.589 e per insegnarsi come aumentare la propria intelligenza fluida. 00:05:30.613 --> 00:05:34.296 L'"intelligenza fluida" è quella che utilizziamo per il problem solving. 00:05:34.320 --> 00:05:36.433 È diversa dall'intelligenza cristallizzata, 00:05:36.457 --> 00:05:37.911 ci aiuta a risolvere problemi. 00:05:37.911 --> 00:05:39.629 Ha riscontrato, grazie alla ricerca, 00:05:39.653 --> 00:05:41.500 l'esistenza di cinque cose da fare: 00:05:41.500 --> 00:05:42.495 ricercare il nuovo, 00:05:42.495 --> 00:05:43.600 sfidare se stessi, 00:05:43.600 --> 00:05:44.695 pensare in maniera creativa, 00:05:44.695 --> 00:05:45.870 scegliere la via più difficile, 00:05:45.870 --> 00:05:47.511 e la rete. 00:05:47.535 --> 00:05:49.166 Pensate a queste cinque cose. 00:05:49.190 --> 00:05:50.887 Qualcuno di voi gioca ai videogiochi? 00:05:50.887 --> 00:05:55.001 Non sembrano le cinque capacità necessarie per giocare a un gioco? 00:05:55.025 --> 00:05:58.931 Sono ricorrenti in tutti i giochi di maggior successo. 00:05:58.955 --> 00:06:04.332 È anche legato a un costante, esponenziale aumento nell'apprendimento. 00:06:04.356 --> 00:06:08.801 I videogiochi rappresentano un processo di apprendimento continuo. 00:06:08.825 --> 00:06:11.603 Non imparano un po' e poi si fermano. 00:06:11.627 --> 00:06:14.070 Si evolvono continuamente e vanno avanti nel gioco. NOTE Paragraph 00:06:14.458 --> 00:06:18.467 E ciò potrebbe, infatti, aiutarci a spiegare l'effetto Flynn. 00:06:18.491 --> 00:06:20.362 L'"effetto Flynn", per chi non lo sa, 00:06:20.362 --> 00:06:24.278 è l'aumento del valore del quoziente intellettivo nel tempo. 00:06:24.302 --> 00:06:26.259 Perciò, guardando lo storico del QI, 00:06:26.259 --> 00:06:28.409 le persone stanno diventando più intelligenti. 00:06:28.409 --> 00:06:29.504 Negli Stati Uniti, 00:06:29.528 --> 00:06:34.213 il QI medio è aumentato di 0,36 punti per anno. 00:06:34.237 --> 00:06:36.664 La cosa interessante è che in alcuni Paesi -- 00:06:36.664 --> 00:06:39.152 senza fare nomi, Danimarca e Norvegia -- 00:06:39.152 --> 00:06:42.377 In alcuni Paesi, i valori totali del QI cristallizzato 00:06:42.401 --> 00:06:45.440 si sono fermati, hanno rallentato, o addirittura sono scesi. 00:06:45.464 --> 00:06:46.913 In altri Paesi, però, 00:06:46.937 --> 00:06:50.090 osservando in particolare il QI fluido, l'intelligenza fluida, 00:06:50.114 --> 00:06:51.368 i valori sono crescenti, 00:06:51.392 --> 00:06:55.192 e i tassi di crescita dell'intelligenza fluida sono in aumento 00:06:55.216 --> 00:06:57.316 dagli anni '90. 00:06:57.710 --> 00:06:59.851 Coincidenza? Io non credo. NOTE Paragraph 00:06:59.875 --> 00:07:00.891 (Risate) NOTE Paragraph 00:07:00.915 --> 00:07:06.135 Infatti, i videogiochi vengono creati per generare una certa reazione. 00:07:06.159 --> 00:07:08.311 C'è quindi un aumento dell'attività cerebrale, 00:07:08.311 --> 00:07:10.445 un aumento delle capacità multitasking, 00:07:10.469 --> 00:07:13.756 e anche un forte rilascio di dopamina nel cervello. 00:07:13.780 --> 00:07:15.622 Quando i giochi ci presentano una sfida 00:07:15.622 --> 00:07:18.385 e lottiamo per raggiungere l'obiettivo, una volta raggiunto 00:07:18.409 --> 00:07:19.843 il cervello rilascia dopamina. 00:07:19.843 --> 00:07:22.059 E questo produce un potenziamento intrinseco. 00:07:22.059 --> 00:07:25.929 Per usare le parole di Judy, produce un potenziamento intrinseco 00:07:25.929 --> 00:07:27.446 che ti porta a rifarlo 00:07:27.446 --> 00:07:31.132 e ricercare quella stessa attività più e più volte. 00:07:31.132 --> 00:07:33.165 Quindi è roba forte. 00:07:33.173 --> 00:07:38.267 Vorrei presentarvi un docente che conosce questo processo nel dettaglio, NOTE Paragraph 00:07:38.267 --> 00:07:39.543 Ananth Pai. 00:07:39.543 --> 00:07:42.819 Ananth era un imprenditore di successo 00:07:42.819 --> 00:07:45.681 che lavorava alla riprogettazione di processi aziendali. 00:07:45.681 --> 00:07:49.497 Quando i suoi figli andavano a scuola a White Bear Lake in Minnesota, 00:07:49.497 --> 00:07:51.507 zona periferica di Minneapolis-Saint Paul, 00:07:51.507 --> 00:07:53.199 ha osservato il sistema di istruzione 00:07:53.199 --> 00:07:54.540 e ha deciso di fare qualcosa. 00:07:54.540 --> 00:07:57.001 Quindi è tornato a scuola è diventato insegnante 00:07:57.001 --> 00:08:00.097 e ha tenuto una lezione alla scuola elementare di White Bear Lake. 00:08:00.097 --> 00:08:03.872 Annanth Pai ha sostituito l'offerta formativa standard 00:08:03.872 --> 00:08:06.873 con un piano di studi in formato videogioco di sua progettazione, 00:08:06.873 --> 00:08:09.421 dividendo gli studenti in base alle loro inclinazioni 00:08:09.421 --> 00:08:11.899 e fornendogli Nintendo DS e videogiochi per PC -- 00:08:11.899 --> 00:08:14.218 tutti da scaffale, niente di illegale -- 00:08:14.218 --> 00:08:16.828 dando loro Nintendo DS e videogiochi per PC 00:08:16.828 --> 00:08:19.699 con modalità di gioco sia individuali che di gruppo, 00:08:19.699 --> 00:08:21.377 per insegnare matematica e lingue. 00:08:21.377 --> 00:08:23.298 Fatemi dire cosa è successo: NOTE Paragraph 00:08:23.298 --> 00:08:26.637 nell'arco di 18 settimane 00:08:26.637 --> 00:08:30.680 la classe del professor Pai è passata da un livello di terza elementare 00:08:30.680 --> 00:08:32.096 in lettura e matematica 00:08:32.096 --> 00:08:35.275 a un livello di quarta elementare nelle stesse materie. 00:08:35.275 --> 00:08:38.451 Tutto ciò in 18 settimane di videogiochi educativi. 00:08:38.451 --> 00:08:41.497 Ma soprattutto, quando chiedono ai bambini com'è andata 00:08:41.497 --> 00:08:45.567 nelle interviste in TV, anche in assenza del professor Pai, 00:08:45.567 --> 00:08:47.942 dicono che ci sono due cose 00:08:47.942 --> 00:08:50.057 che li aiutano a imparare a lezione: 00:08:50.057 --> 00:08:52.217 imparare è divertente, 00:08:52.217 --> 00:08:54.725 e imparare è multiplayer. 00:08:54.725 --> 00:08:56.946 Che usino queste esatte parole o meno, 00:08:56.946 --> 00:08:59.328 dicono che imparare è divertente e multiplayer. 00:08:59.328 --> 00:09:02.849 Questa è la chiave per rendere quest'esperienza efficace per i bambini. 00:09:02.849 --> 00:09:05.912 È anche vero, però, che dobbiamo parlare NOTE Paragraph 00:09:05.912 --> 00:09:08.058 della relazione dei bambini con la violenza nei videogiochi. 00:09:08.058 --> 00:09:10.116 Molti studi rivelano chiaramente 00:09:10.116 --> 00:09:13.157 che i giochi violenti non rendono i bambini altrettanto violenti. 00:09:13.157 --> 00:09:14.646 Dobbiamo riconoscere, comunque, 00:09:14.646 --> 00:09:16.998 che se un bambino è predisposto alla violenza, 00:09:16.998 --> 00:09:19.903 i giochi violenti fomenteranno questo istinto. 00:09:19.903 --> 00:09:22.649 Se vengono istruiti a fare altro, 00:09:22.649 --> 00:09:23.899 alleneranno anche questa tendenza 00:09:23.899 --> 00:09:25.090 e dobbiamo accettarlo, 00:09:25.090 --> 00:09:27.199 e dobbiamo cominciare a capire il legame 00:09:27.199 --> 00:09:28.636 tra giochi e formazione. 00:09:28.636 --> 00:09:31.139 Non possiamo generalizzare e dire che non hanno effetti sui bambini. 00:09:31.139 --> 00:09:32.237 Non è vero. 00:09:32.237 --> 00:09:36.533 Vorrei chiamare il gruppo di persone che guidano questa tendenza NOTE Paragraph 00:09:36.533 --> 00:09:37.808 la "Generazione G". 00:09:37.808 --> 00:09:42.031 Ci sono 126 milioni di millenial negli Stati Uniti e nell'UE 00:09:42.031 --> 00:09:44.233 e ragazzi più giovani che non riesco a contare, 00:09:44.233 --> 00:09:45.531 che fanno la Generazione G. 00:09:45.531 --> 00:09:49.886 E il modo in cui la Generazione G si differenzia dalle X e Y 00:09:49.886 --> 00:09:52.530 e tutte le altre generazioni a cui apparteniamo, 00:09:52.530 --> 00:09:55.793 è che i videogiochi sono la principale fonte di intrattenimento 00:09:55.793 --> 00:09:57.360 consumata dalla Generazione G. 00:09:57.360 --> 00:09:59.344 È la principale fonte di intrattenimento. 00:09:59.344 --> 00:10:02.432 E ha già cominciato ad avere un effetto devastante sulla società. 00:10:02.432 --> 00:10:06.188 Intorno a noi, la loro brama di esperienze simili a quelle dei giochi 00:10:06.188 --> 00:10:07.784 sta rimodellando le industrie, 00:10:07.784 --> 00:10:12.543 da Foursquare, che ha dato inizio al mondo dei mobile social network, 00:10:12.543 --> 00:10:18.286 ad aziende come Nike, Coca-Cola, JPMorgan Chase e anche Kozinga, 00:10:18.286 --> 00:10:20.691 che devono molto del loro successo ai videogiochi. 00:10:20.691 --> 00:10:24.657 La tendenza alla base di questa evoluzione si chiamata "gamification". NOTE Paragraph 00:10:24.657 --> 00:10:26.691 È una parola che molti di voi, sono sicuro, hanno già sentito. 00:10:26.691 --> 00:10:30.199 Gamification significa semplicemente usare la logica del gioco 00:10:30.199 --> 00:10:32.563 e la meccanica del gioco 00:10:32.563 --> 00:10:34.976 per coinvolgere gli utenti e risolvere problemi. 00:10:34.976 --> 00:10:39.340 Oggi la gamification è un tema caldo a causa 00:10:39.340 --> 00:10:42.384 degli effetti della Generazione G su cultura e società. 00:10:42.384 --> 00:10:43.988 Le loro aspettative sono diverse. 00:10:43.988 --> 00:10:46.705 Alcuni esempi di gamification che potreste aver notato, NOTE Paragraph 00:10:46.705 --> 00:10:48.154 molto affascinanti secondo me, 00:10:48.154 --> 00:10:50.716 sono i giochi integrati nel cruscotto della macchina. 00:10:50.716 --> 00:10:54.850 Oggi, se comprate una macchina ibrida o un veicolo elettrico, 00:10:54.850 --> 00:10:56.449 noterete quasi sicuramente 00:10:56.449 --> 00:10:59.495 che sono il prodotto di centinaia di dollari spesi in strumenti, 00:10:59.495 --> 00:11:00.533 ricerca e sviluppo, 00:11:00.533 --> 00:11:03.076 e che sono progettate come un Tamagotchi, 00:11:03.076 --> 00:11:07.329 con il cruscotto progettato per rendervi guidatori più ecofriendly. 00:11:07.329 --> 00:11:10.345 La meccanica di gioco di solito è molto semplice: 00:11:10.345 --> 00:11:13.066 una pianta cresce mano a mano che guidate 00:11:13.066 --> 00:11:14.426 ed appassisce se non lo fate, 00:11:14.426 --> 00:11:16.352 come un Tamagotchi. 00:11:16.352 --> 00:11:19.494 Questo è un esempio di gamification. 00:11:19.494 --> 00:11:23.984 Un altro esempio molto interessante è la "speed camera lottery", NOTE Paragraph 00:11:23.984 --> 00:11:28.015 progettata da Kevin Richardson di San Francisco, che lavora per MTV. 00:11:28.015 --> 00:11:28.960 Uomo eccezionale. 00:11:28.960 --> 00:11:31.185 Una speed camera lottery funziona così: 00:11:31.185 --> 00:11:33.183 avete presente gli autovelox, 00:11:33.183 --> 00:11:35.177 fanno una foto e mandano la multa a casa? 00:11:35.177 --> 00:11:36.960 In molti paesi scandinavi, 00:11:36.960 --> 00:11:40.502 la multa non si basa solo sulla velocità, 00:11:40.502 --> 00:11:43.883 ma anche sul vostro reddito: più guadagni, più alta è la multa. 00:11:43.883 --> 00:11:47.499 Kevin ha riprogettato una telecamera di controllo in Svezia 00:11:47.499 --> 00:11:50.897 che invece di fare solo multe a coloro che guidavano oltre il limite 00:11:50.897 --> 00:11:52.362 e passano sotto la telecamera, 00:11:52.362 --> 00:11:55.985 chiunque guidi al di sotto del limite di velocità partecipa a una lotteria, 00:11:55.985 --> 00:11:58.128 e il vincitore intasca i ricavi delle multe agli infrattori. 00:11:58.128 --> 00:11:59.112 (Risate) NOTE Paragraph 00:11:59.112 --> 00:12:02.794 (Applausi) NOTE Paragraph 00:12:02.794 --> 00:12:06.220 È la logica dei videogiochi -- espressione che ho descritto prima, NOTE Paragraph 00:12:06.220 --> 00:12:07.824 il nucleo della gamification -- 00:12:07.824 --> 00:12:10.467 nella sua forma più pura e perfetta: 00:12:10.467 --> 00:12:12.931 prendete un circolo di rinforzo negativo, 00:12:12.931 --> 00:12:15.677 e rendetelo più piccolo, ma positivo. 00:12:15.677 --> 00:12:20.323 Ha contribuito a diminuire la velocità del 20 per cento, dopo l'installazione. 00:12:20.323 --> 00:12:23.937 Diverse società si sono accorte di questa tendenza alla gamification NOTE Paragraph 00:12:23.937 --> 00:12:26.938 e dell'effetto dei videogiochi sulle persone della Generation G. 00:12:26.938 --> 00:12:28.849 Gartner Inc. sostiene che entro il 2015, 00:12:28.849 --> 00:12:32.466 il 70% delle aziende della Global 2000, le più grandi al mondo, 00:12:32.466 --> 00:12:34.695 utilizzeranno ben presto la gamification, 00:12:34.695 --> 00:12:37.065 e il 50% del loro processo di innovazione 00:12:37.065 --> 00:12:38.237 sarà gamificato, 00:12:38.237 --> 00:12:40.063 il che è pazzesco. 00:12:40.063 --> 00:12:41.609 È un cambiamento radicale. 00:12:41.609 --> 00:12:45.122 Tutto ciò porta a pensare che il futuro sarà piuttosto diverso NOTE Paragraph 00:12:45.122 --> 00:12:47.046 rispetto al presente che stiamo vivendo. 00:12:47.046 --> 00:12:50.513 La Generazione G e coloro che portano avanti la gamification, 00:12:50.513 --> 00:12:52.657 vorrebbero un mondo diverso: 00:12:52.657 --> 00:12:56.979 un mondo che si muove più velocemente rispetto al nostro; 00:12:56.979 --> 00:12:59.734 un mondo in cui puoi trovare premi ovunque 00:12:59.734 --> 00:13:01.196 per le azioni compiute. 00:13:01.196 --> 00:13:03.645 I premi non devono necessariamente essere in denaro. 00:13:03.645 --> 00:13:05.785 Può anche essere un avanzamento di posizione, 00:13:05.785 --> 00:13:07.492 una garanzia di accesso illimitato, 00:13:07.492 --> 00:13:09.096 o un aumento del prestigio. 00:13:09.096 --> 00:13:12.045 Un mondo in cui si lavora insieme. 00:13:12.045 --> 00:13:14.986 Questa è una delle cose che la Generazione G fa diversamente 00:13:14.986 --> 00:13:16.674 rispetto a generazioni come la mia. 00:13:16.674 --> 00:13:19.270 Ricordo che andavo a scuola, e gli insegnanti cercavano 00:13:19.270 --> 00:13:21.943 di inventare esercizi da svolgere in gruppi, 00:13:21.943 --> 00:13:24.221 per cui avremmo preso un voto collettivo. 00:13:24.221 --> 00:13:27.862 Alla fine, quegli esercizi di gruppo portavano sempre a un voto individuale 00:13:27.862 --> 00:13:30.453 che influenzava il comportamento dei membri del gruppo. 00:13:30.453 --> 00:13:32.863 Ma la Generazione G gioca a moltissimi videogiochi 00:13:32.863 --> 00:13:36.301 basati sul lavoro collaborativo, in cui conta molto il valore del gruppo. 00:13:36.301 --> 00:13:38.341 E anche questo avrà grandi effetti. 00:13:38.341 --> 00:13:42.571 La Generazione G, il nostro futuro, fa parte di un mondo più globale. 00:13:42.571 --> 00:13:46.742 Alla fine siamo noi quelli fuori dal mondo. 00:13:47.402 --> 00:13:52.812 Siamo la generazione più confusa sul futuro o sui nostri figli NOTE Paragraph 00:13:52.812 --> 00:13:54.486 rispetto a ogni altra generazione nella storia. 00:13:54.486 --> 00:13:57.788 Ci piace pensare che siano i genitori dei baby boomer a essere 00:13:57.788 --> 00:13:59.901 i più confusi in assoluto. 00:13:59.901 --> 00:14:02.213 Loro sono quelli dell'estate dell'amore, 00:14:02.213 --> 00:14:04.302 del sesso, della droga, e tutta quella roba. 00:14:04.302 --> 00:14:06.155 Noi facciamo ancora telefonate. 00:14:06.155 --> 00:14:07.462 (Risate) 00:14:07.462 --> 00:14:09.885 Cioè, siamo noi quelli con problemi 00:14:09.885 --> 00:14:13.049 e saremo la generazione più fuori dal mondo di sempre. NOTE Paragraph 00:14:13.739 --> 00:14:18.861 Certo, è anche vero che -- e ve lo dico io: NOTE Paragraph 00:14:18.861 --> 00:14:20.890 i ragazzi stanno bene. 00:14:20.890 --> 00:14:22.995 Andrà tutto bene. 00:14:22.995 --> 00:14:27.180 Non dobbiamo preoccuparci, per essere precisi, 00:14:27.180 --> 00:14:30.823 dei ragazzini e dei videogiochi, e dell'effetto che avranno sul mondo. 00:14:30.823 --> 00:14:33.466 Non solo i ragazzi staranno bene, 00:14:33.466 --> 00:14:36.304 ma cresceranno ancora meglio. 00:14:36.304 --> 00:14:39.277 Ma sarete voi a dover far sì che questo avvenga. 00:14:39.277 --> 00:14:41.080 Ho una prescrizione per voi, 00:14:41.080 --> 00:14:47.128 ed è la migliore che chiunque possa mai immaginare. 00:14:47.128 --> 00:14:49.370 Ve la scriverò proprio ora, NOTE Paragraph 00:14:49.374 --> 00:14:51.545 nella vostra mente però, non ho carta e penna. 00:14:51.545 --> 00:14:53.927 Giusto per essere chiari, non sono un dottore. 00:14:53.927 --> 00:14:55.020 (Risate) 00:14:55.020 --> 00:14:58.684 Comunque, scriverò una prescrizione che vale per tutti voi. 00:14:58.684 --> 00:15:00.555 Eccola qua NOTE Paragraph 00:15:00.555 --> 00:15:02.530 Se avete bambini o lavorate con i bambini, NOTE Paragraph 00:15:02.530 --> 00:15:05.297 se volete lavorare con i bambini, o cambiare il mondo, 00:15:05.297 --> 00:15:08.980 questa è la miglior cosa che potete fare con il vostro tempo, 00:15:08.980 --> 00:15:13.572 da ora a quando ci vedremo nella mia casa di riposo in Spagna 00:15:13.572 --> 00:15:14.604 o nel mondo virtuale, 00:15:14.604 --> 00:15:16.582 o ovunque decidiate di andare, 00:15:16.786 --> 00:15:19.989 ed è: giocate ai videogiochi con i vostri figli. 00:15:19.989 --> 00:15:23.579 Smettete di lottare contro i videogiochi, se è ciò che state facendo. 00:15:23.603 --> 00:15:26.938 Unitevi al gioco, non combattetelo. 00:15:26.938 --> 00:15:28.891 Entrate nel gioco. Capitelo. 00:15:28.891 --> 00:15:33.129 Capite le dinamiche dei videogiochi a cui i vostri figli giocano. 00:15:33.129 --> 00:15:37.526 Capite come funzionano le loro menti in base a ciò che succede nel gioco, 00:15:37.526 --> 00:15:40.648 piuttosto che guardando ciò che succede loro nel mondo esterno. 00:15:40.656 --> 00:15:42.066 Il mondo in cui noi viviamo, 00:15:42.066 --> 00:15:45.495 il mondo delle domeniche pomeriggio passate a bere una bella tazza di tè, 00:15:45.495 --> 00:15:49.078 e a leggere un vecchio libro rilassandosi accanto alla finestra NOTE Paragraph 00:15:49.078 --> 00:15:50.066 è finito. 00:15:50.066 --> 00:15:52.154 (Risate) 00:15:52.154 --> 00:15:54.113 E va bene così. 00:15:54.113 --> 00:15:57.768 Ci sono moltissime cose divertenti e interessanti che potremmo fare. NOTE Paragraph 00:15:57.768 --> 00:16:00.554 Se c'è una cosa che dovete portare con voi di questa presentazione, NOTE Paragraph 00:16:00.554 --> 00:16:03.574 è il consiglio di andare a giocare ai videogiochi con i vostri figli 00:16:03.574 --> 00:16:04.361 Grazie. 00:16:04.361 --> 00:16:05.607 (Applausi)