The Ultimate Game Boy Talk (33c3)
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0:14 - 0:18下一个演讲 我个人十分期待
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0:18 - 0:23我也知道你们很多人为此在这里等候
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0:24 - 0:26我也非常激动
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0:27 - 0:32我自己有台GameBoy 我也很荣幸能拥有一台
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0:32 - 0:36我一直放着 有时也拿出来玩玩
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0:36 - 0:39当然一般情况下还是玩模拟器多
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0:40 - 0:44而且我只在模拟器上玩我拥有实体卡带的游戏
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0:46 - 0:53本来就应该是这样的 对吧
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0:54 - 0:54嗯是的
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0:56 - 0:57非常期待
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0:58 - 1:02顺便 我个人在Gameboy平台上最喜欢的游戏
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1:02 - 1:07第一个 是Megaman 2
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1:08 - 1:14随后是Wario Land, Mystic Quest 如果你不同意的话
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1:14 - 1:17那说明你还不够了解我
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1:19 - 1:25好了讲讲演讲吧
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1:25 - 1:27非常期待
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1:27 - 1:32主讲是Michael Steil
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1:33 - 1:36他在25C3给过一个非常棒的演讲
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1:37 - 1:41“The Ultimate Commodore 64 Talk” 现在
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1:41 - 1:44为大家带来的是 “The Ultimate Gameboy Talk”
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1:44 - 1:45很期待
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1:45 - 1:49Michael Steil 白天他在工作研究操作系统相关技术
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1:49 - 1:52晚上回到家就研究这些古董系统
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1:52 - 1:55在之前 它是个游戏机破解工作者
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1:55 - 1:58请为他热烈的鼓掌
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1:58 - 2:00把讲台交给Michel
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2:08 - 2:09大家好
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2:10 - 2:11那 我的名字是Michael Steil
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2:12 - 2:13这次讲座是“The Ultimate Gameboy Talk” (一场讲座,关于Gameboy的一切)
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2:22 - 2:24这场讲座的主要想法就是
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2:24 - 2:28在60分钟内 尽可能多得谈谈Gameboy的各种硬件细节
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2:28 - 2:3260分钟,关于Gameboy的一切
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2:32 - 2:36我准备了大约200张幻灯片 800张不同的表
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2:36 - 2:39所以信息密度可能比一般稍微高了一点
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2:39 - 2:41所以赶紧开始吧
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2:41 - 2:43这次的GameBoy演讲
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2:43 - 2:46算是一个大系列之一
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2:46 - 2:48我在几年前讲了Commodore 64
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2:48 - 2:51后来有人就接上讲了Atari 2600
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2:51 - 2:54讲了Galaksija 还有Amiga 500
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2:54 - 2:55所以现在又轮到我了
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2:57 - 2:59我选择了GameBoy
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2:59 - 3:01为什么GameBoy那么有趣
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3:01 - 3:04因为他们销售了很多很多的GameBoy
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3:04 - 3:06GameBoy和GBC加起来就有1亿1800万台
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3:07 - 3:11如果再考虑上兼容GameBoy的GBA机型 不包括GBM
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3:12 - 3:14加起来这几乎是2亿台机器
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3:14 - 3:18大约有1600款游戏
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3:19 - 3:24从1989年开始生产 8-Bit型号一直生产到2003年
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3:24 - 3:27一样,如果考虑兼容的GBA型号
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3:27 - 3:318-Bit兼容机一直生产到2009年
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3:31 - 3:33也就是20年 相当厉害
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3:34 - 3:36我们再来看看当时的竞争对手
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3:36 - 3:38就在当时 就在GameBoy发布后
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3:39 - 3:43Atari发布了Lynx SEGA发布了Game Gear NEC发布了Turbo Express
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3:43 - 3:46这些竞品有一个共同点 它们都有彩屏
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3:46 - 3:47很棒的彩屏
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3:47 - 3:52但是还有一个共同点 就是渣续航 大约3-5小时
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3:52 - 3:54然而GameBoy可以做到15-30小时
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3:54 - 3:57然而妥协就是,只有一个这样的屏幕
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3:57 - 4:00而且一旦开始卷动就很难看清楚东西
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4:02 - 4:05当然,并不是所有的GameBoy都是这个情况
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4:06 - 4:09最初的GameBoy 也是生产最长时间的型号
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4:10 - 4:14最初代号是DMG 代表的是Dot-Matrix Game(点阵游戏)
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4:14 - 4:211996年他们发布了GBP 带有效果好得多的屏幕 体积也小了很多 代号MGB
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4:21 - 4:24GBL只在日本发售 带有屏幕背光
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4:24 - 4:29最后是GBC 2倍的CPU速度 2倍的内存 2倍的显存 以及支持彩色
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4:31 - 4:36接着是GBA系列 架构完全不同 基于ARM CPU
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4:36 - 4:41但是仍然和GB、GBC游戏100%兼容
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4:41 - 4:45至于GBA SP,存在两种型号
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4:45 - 4:49如果你要买的话,记得买AGS101
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4:49 - 4:51也就是带有背光而不是前光的型号
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4:52 - 4:55而且可以看见任天堂总是有一点超前
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4:55 - 4:59不单单是做了翻盖设计 而且还需要一个转接头才能接一般的耳机
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5:06 - 5:09如果你想在电视上玩GameBoy
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5:10 - 5:14有两种选择 要么是Super Nintendo插上Super Game Boy
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5:14 - 5:20有两个版本 SGB2是日本专有型号 有专门的计时系统 不会比正常的快3%
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5:20 - 5:24以及Game Boy Player 搭配NGC使用
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5:24 - 5:27这三个都是内置了完整的GameBoy硬件
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5:27 - 5:31基本就是一个GameBoy 只是把图形输出到主机而不是自己的屏幕
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5:32 - 5:34所以GameBoy具体的外观
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5:34 - 5:39一个2.6英寸的屏幕 按键 单声道喇叭 耳机是立体的
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5:39 - 5:42有一个联机口 通过串行总线连接两台GameBoy
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5:42 - 5:44对比度和音量调节旋钮
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5:44 - 5:47背面 这里是插游戏卡带的地方
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5:47 - 5:49这里则是安装电池的地方
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5:49 - 5:51一般的游戏卡带就长这个样子
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5:51 - 5:53一般的游戏卡带里面一般也就是一片ROM芯片
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5:53 - 5:54没有什么特殊的 (具体后面会讲)
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5:56 - 5:57参数
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5:57 - 5:59GameBoy的参数是怎么样的
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5:59 - 6:02拿来和一些其它可能根本不具备可比性的机型比一比吧
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6:02 - 6:05CPU是1MHz的8Bit处理器
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6:05 - 6:10有人可能会讲这里错了 应该是个4MHz的CPU 但是我一会会解释为什么这里称之为1MHz
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6:12 - 6:158KB的内存 对于这类的游戏机其实算是充裕了
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6:15 - 6:17显存(VRAM)也是8KB 稍微有点紧张
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6:18 - 6:24分辨率160*144 非常糟糕 但是对于这个屏幕尺寸 其实效果也还可以
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6:25 - 6:29同屏最大4种颜色 就是4级灰度
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6:29 - 6:32每行最多10个精灵
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6:32 - 6:36所以如果和这里其它的一些系统比较的话
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6:36 - 6:43很明显 GameBoy比Atari2600要先进得多 但是却又比不上SNES
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6:44 - 6:48更接近于一般的NES(美版红白机)或者是Commodore 64
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6:49 - 6:54有趣的是 NES和C64是在80年代早期发布的
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6:54 - 6:55GameBoy是89年
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6:55 - 7:01而且如我前面所说 兼容机一直生产到了2009年
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7:01 - 7:03这也就非常有趣了
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7:03 - 7:09它是8-Bit机 但是是最晚一批大量使用的8-Bit游戏机
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7:11 - 7:12看看内部
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7:12 - 7:15右边的板没什么花头
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7:15 - 7:19从正面看 LCD就是连接在这块板上 以及扬声器和按键
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7:21 - 7:23背后这块板就有趣多了
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7:24 - 7:28可以看见3块芯片 这个是DMG 也就是最初的型号
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7:28 - 7:302片一样的RAM芯片
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7:30 - 7:33一片工作内存(WRAM) 一片视频内存(VRAM)
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7:33 - 7:36中间这个叫DMG-CPU
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7:36 - 7:39然而其实更应该被称为SoC(System on a Chip)
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7:39 - 7:45正常这类的系统都应该有很多芯片
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7:45 - 7:48但是这里全部都集成进了一个芯片 也就这个DMG芯片
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7:48 - 7:52来对比一下其它的GameBoy机型
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7:52 - 7:54比如SGB 这些芯片看起来很接近
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7:54 - 7:57其实基本上就是一样的
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7:58 - 8:05GBP 稍微优化了一下 只带有一片RAM芯片
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8:05 - 8:11GBL看起来基本没有区别 只是MGB系列的另外一个小型号
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8:11 - 8:12带有背光而已
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8:13 - 8:16接着是SGB2 基于GBP设计
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8:17 - 8:19这是GBC内部的样子
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8:20 - 8:21都有一个巨大的集成片
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8:22 - 8:25这个呢 这个比较特殊
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8:25 - 8:27可能从标识上不容易认
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8:27 - 8:29这个是GB Boy
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8:29 - 8:32总是有公司山寨GameBoy
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8:32 - 8:35这个型号 是一个相当完美的克隆
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8:36 - 8:41基本上就是 完全抄了一个原版的芯片
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8:42 - 8:45来自中国的山寨GameBoy
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8:45 - 8:48而且至今都可以在eBay上花三四十刀买到
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8:49 - 8:53然而很遗憾晶振快了30% 游戏都玩不了了
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8:56 - 8:58回来讲DMG的板子
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8:58 - 9:01DMG CPU还是相当有趣的
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9:01 - 9:02他接管整个系统的一切
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9:03 - 9:05DMG CPU包括了什么
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9:05 - 9:10CPU 中断控制器 定时器 内存 启动ROM
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9:10 - 9:16还有所有的外设以及IO控制器 摇杆 用于联机的串行控制器
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9:16 - 9:18声音控制器 还有 图形控制器
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9:18 - 9:19也就是PPU (Pixel Processing Unit)
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9:20 - 9:21来讲讲CPU吧
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9:22 - 9:23历史角度来讲
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9:23 - 9:25最初的GameBoy,1989年
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9:25 - 9:30发布时间是在NES的和SNES的之间
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9:31 - 9:33NES搭载的是6502处理器
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9:33 - 9:36SNES搭载的是65816处理器
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9:36 - 9:38也就是相同CPU的16位版本
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9:39 - 9:43所以显然GameBoy搭载了SHARP LR35902 (强行显然2333)
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9:44 - 9:48SHARP LR35902是什么
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9:48 - 9:49这个和6502没啥关系
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9:50 - 9:54更接近于i8080和Z80
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9:54 - 9:54但是也不是其中任何一种
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9:55 - 9:57两种cpu都相当有趣
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9:57 - 10:00比如8080用于Altair
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10:00 - 10:03也就是Bill Gates最初写程序并销售的平台
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10:04 - 10:10Z80则是用于所有没有采用6502的8bit家用机
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10:10 - 10:11相当成功的架构
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10:13 - 10:16所以如果你想象 这是i8080的功能
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10:17 - 10:19这是Z80的功能
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10:19 - 10:21也就是一个超集 而且完全向下兼容
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10:24 - 10:28然后这个 是GameBoy CPU
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10:30 - 10:34核心架构是相同的 也就8080的那些
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10:34 - 10:39比如寄存器组 指令编码 这些都是一样的
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10:40 - 10:41当然也有一些不支持的功能
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10:42 - 10:45但是又支持一部分Z80的功能
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10:45 - 10:47然而大部分的Z80功能都不支持
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10:47 - 10:49接着又在这之上加了一点自己的功能
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10:50 - 10:52来看一遍吧
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10:52 - 10:56先来讲讲8080的架构
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10:56 - 10:58它拥有这些寄存器
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10:58 - 11:03一个累加器 可以用于进行算数运算 其它寄存器不行
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11:03 - 11:04一个状态寄存器
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11:04 - 11:09在GB内 只有两个有用的标志位 零 和 进位
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11:09 - 11:11剩下两个是用于十进制调整的
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11:11 - 11:15然后是BCDEHL 6个8位寄存器
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11:15 - 11:19但是你可以把B和C合起来 变成BC
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11:19 - 11:21DE HL同理
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11:21 - 11:25所以你实际上拥有可以作为指针的16位寄存器
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11:26 - 11:30所以加起来一共有4个16位计算器
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11:31 - 11:357个8位寄存器 加上一个特殊的指针寄存器
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11:35 - 11:41指向hl寄存器指向的内存地址的数据
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11:41 - 11:45可以放到任何可以操作寄存器的指令中使用
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11:48 - 11:49然后来看指令
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11:49 - 11:55读取/存储指令 同一个指令可以直接或者间接寻址
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11:56 - 12:00堆栈是16位的 只能操作16位寄存器
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12:00 - 12:03这些是算数和逻辑指令
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12:03 - 12:05如之前所说 这些指令只能配合累加器使用
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12:05 - 12:08inc和dec(自加自减)指令是例外 可以配合任何寄存器使用
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12:08 - 12:11而且也可以配合16位寄存器使用
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12:11 - 12:18移位指令 还有控制指令 跳转 调用 返回 条件 间接操作 等等
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12:18 - 12:24还有一些杂类的指令 清除设置进位标志 空指令 停机 停用启用中断
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12:24 - 12:27中断模型
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12:28 - 12:32大部分当时的机器都有一个中断向量来控制中断
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12:32 - 12:35然而这个上面 并不是向量 也不止一个
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12:35 - 12:37他并不是跳转到一个中断向量
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12:37 - 12:40而是跳转到内存中开始部分一个固定的地址
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12:40 - 12:45不同的中断对应不同的地址 比如0x40 0x48这种
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12:46 - 12:49还有一些软件中断
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12:49 - 12:51你可以使用特殊指令跳转到这些地方
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12:52 - 12:55RST 0是一个特殊指令 因为就相当于RESET
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12:55 - 12:59当你启动8080 CPU 他就从0地址开始执行
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13:00 - 13:04来谈谈一些不被支持的8080功能
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13:04 - 13:08这个是GB的标志位 这个是8080的标志位
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13:08 - 13:15它有两个额外的标志 一个是符号位 还算有点用 一个奇偶校验 就不太有用
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13:15 - 13:16所以这些指令都是不支持的
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13:17 - 13:21还有一些其它指令 因为种种原因 他们决定不包括这些指令
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13:21 - 13:27端口IO 你可能在8086上听说过 有独立的端口空间
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13:27 - 13:29在8080上也是支持的 但是GameBoy上不支持
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13:29 - 13:31因为GB使用了MMIO(内存映射IO)
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13:33 - 13:41Z80支持大量额外的移位和位移位 设置位 清楚位指令
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13:41 - 13:42这些都是支持的
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13:42 - 13:47相对跳转 也就是更优化的跳转指令
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13:47 - 13:49从中断返回
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13:49 - 13:50这些都是支持的
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13:51 - 13:54而不支持的则是一些Z80有趣的功能
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13:54 - 13:59比如备份寄存器组 额外的寄存器 还有很多很多功能
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13:59 - 14:04还有适合复制内存的自加循环指令
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14:04 - 14:08不过他们也有一些自己的指令来代替这些
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14:08 - 14:13比如它具有访问预减后加指令
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14:13 - 14:20比如你要访问hl指针 可以使用预减指令或者后加指令
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14:21 - 14:23还有一个叫做 第0页 (Zero Page) 的概念
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14:23 - 14:26这个叫法有点晕 因为并不是真正的第0页
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14:26 - 14:28而是在内存的顶部
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14:28 - 14:32如果你了解6502就知道 这个是从6502借来的概念
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14:32 - 14:40含义只是对于在内存最上端的数据可以优化编码
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14:40 - 14:46比如原先这样载入需要3个字节 执行需要4个时钟机器周期
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14:46 - 14:49现在可以写成这样 也就是2个字节 执行需要3个机器周期
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14:50 - 14:53显然得在最高的位置放一些有用的东西
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14:53 - 14:55特别是对计时敏感的东西
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14:55 - 14:56还有一些额外的堆栈指令
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14:57 - 15:00存储SP的指令 一个用于交换一个字节高低4位的指令
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15:00 - 15:05这样8个指令 以及一个额外的电源指令
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15:06 - 15:08操作码表看起来是这样的
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15:08 - 15:10表明了颜色所以看起来更加直观一点
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15:13 - 15:16有几个操作码是无效的 或者说没有被用到
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15:16 - 15:18如果执行的话都会造成死机 应该算是个好设计
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15:19 - 15:22这个比较特殊 操作码CB
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15:23 - 15:26是个操作码前缀 以此为前缀又有256个操作码
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15:26 - 15:35这也就是从Z80借来的滚动、移位指令 以及自己新增加的指令的空间
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15:35 - 15:38再来看另外一个指令 只是作为一个例子
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15:39 - 15:43这是从一个固定地址载入到累加器
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15:43 - 15:47表示需要3个字节 在4MHz下需要16个时钟
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15:47 - 15:53虽然存在争议 就是应该是1MHz还是4MHz (实际4MHz 但是把4个周期当1个看)
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15:53 - 15:56因为所有的时钟周期数都是可以被4整除的
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15:57 - 16:01因为整个系统都是和内存挂钩的
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16:01 - 16:06CPU只能以RAM能够提供数据的速度来计算
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16:07 - 16:12所以你可以说这是一个1MHz的CPU
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16:12 - 16:14然后这个指令需要4个周期
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16:14 - 16:16这个数字就小得多
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16:16 - 16:18而且这个数字也才可以和类似的系统进行比较
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16:18 - 16:25比如说和同样拥有1MHz内存速度的6502机器比较
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16:25 - 16:28所以说 理论上 CPU确实频率是4MHz
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16:28 - 16:30RAM速度是1MHz
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16:30 - 16:34PPU以4MHz的速度绘图
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16:34 - 16:37连接到速度为2MHz的VRAM
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16:37 - 16:39所以这里就稍微有点复杂
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16:39 - 16:41但是大部分情况下
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16:41 - 16:46大部分的数据可以以1MHz为基准表示
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16:46 - 16:50但是要精确的话 并不是1MHz
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16:50 - 16:54而是1MiHz 1024*1024Hz
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16:54 - 16:59所以他们没有使用十进制 而是用了二进制
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16:59 - 17:00很有趣
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17:01 - 17:05所以以后我提到周期 我说的是1MHz的机器周期
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17:08 - 17:14所以这是一个拥有16位地址空间的8-Bit CPU
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17:14 - 17:19因为拥有16Bit的指针 所以一共也就是64KB的可见地址
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17:19 - 17:2532KB的是ROM 直接来自卡带 映射到卡带
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17:25 - 17:29然后在上方有一个Boot ROM 一会提
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17:29 - 17:36VRAM也映射在这里 可选的外部RAM 以及内部RAM
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17:36 - 17:40没有使用的部分 要么没有东西 要么就是镜像已有的
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17:41 - 17:42把最高地址的这些放大
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17:42 - 17:48可以看到另外一页的OAM内存 就像是一种特殊用途的VRAM
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17:48 - 17:51独立于VRAM 一会会具体讲
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17:51 - 17:55最后一页 也就是第0页 包括了IO部分
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17:55 - 17:58所有的寄存器 声音的视频的
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17:58 - 18:05还有127字节的HRAM 独立于其它的RAM
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18:05 - 18:08所以这代表游戏只能有32KB
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18:08 - 18:11有些游戏确实只需要32KB
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18:11 - 18:14比如说俄罗斯方块 就刚好挤进32KB 里面就一片芯片
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18:14 - 18:16生产也很方便
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18:17 - 18:18然后其它的卡带
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18:18 - 18:23容量没有理论上限 但是实际上最大是到2MB
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18:23 - 18:26这个是128KB
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18:26 - 18:30实现的办法是 增加一个MBC (内存分页控制器)
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18:30 - 18:33一个特殊的可以切换分页的芯片
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18:33 - 18:35这个在各种系统上都是很常见的做法
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18:36 - 18:41这些控制器可以很不一样 但是实际上 大部分的工作方式是这样的
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18:41 - 18:46最低16KB空间 永远映射到Bank0
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18:46 - 18:51而16KB-32KB这部分可以映射到Bank1 Bank2等等
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18:53 - 18:57切换分页的方法就是往一个地址空间内写入一些特定数值
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18:57 - 19:01这些就会被MBC读取到 然后切换分页
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19:02 - 19:04这点对于外部RAM也是一样的
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19:04 - 19:09游戏卡带如果含有外置内存 比如用于保存游戏
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19:09 - 19:12比如装有备份电池的内存 这也是保存游戏的唯一办法
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19:12 - 19:16可以把外部内存映射在这里 一样的模型
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19:16 - 19:18所以这个BootROM是什么
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19:18 - 19:22CPU从内存地址0开始执行
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19:23 - 19:27BootROM的作用就是显示这些东西 然后响一声
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19:27 - 19:29BootROM是内置在GameBoy里面的
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19:30 - 19:33花了一段时间这些代码才被提取出来 还是挺麻烦的
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19:33 - 19:34(不是我完成的)
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19:35 - 19:37这个就是完整的BootROM
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19:37 - 19:38首先初始化RAM
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19:38 - 19:40初始化声音
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19:40 - 19:42设置和解码显示在屏幕上的logo
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19:43 - 19:45卷动logo 播放声音
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19:45 - 19:49然后就是有趣的部分 它对比logo
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19:49 - 19:52游戏卡带内需要有一份logo副本
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19:52 - 19:56如果两者不一样 就不会继续开机
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19:56 - 20:00这样任天堂就能控制什么游戏是给这个平台发行的
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20:01 - 20:02游戏必须要内置这个logo
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20:02 - 20:08如果未经允许加入 那不单单是违反版权保护 而且还是违反商标保护
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20:10 - 20:13最后是计算校验和 算是再一次确认
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20:13 - 20:16否则你得拆出来吹吹卡带 吹吹机子 重新插一遍
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20:16 - 20:19接着它关闭BootROM 继续执行
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20:19 - 20:27这个logo 实际上是从卡带里面读取并且显示出来的
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20:27 - 20:30如果不插卡带开机会看见这个
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20:31 - 20:34但是这并不代表游戏开发商可以往里面装入任何logo
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20:34 - 20:36因为GameBoy会对比这个logo
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20:36 - 20:38如果logo错误就不会继续启动了
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20:39 - 20:42因为没有清理代码
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20:42 - 20:44没有重启系统或者其它事情
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20:44 - 20:47所以有些游戏就直接开始调戏这个logo
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20:47 - 20:48直接在此之上继续
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20:49 - 20:51demo也显然很喜欢调戏这个
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20:51 - 20:54任天堂logo已经在屏幕上了 就对它做点啥吧(阴险
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20:59 - 21:00很不错
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21:02 - 21:06BootROM一直运行 直到最后一条指令关闭BootROM
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21:06 - 21:12这是即使是最低地址显示的也是游戏卡带的内容了
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21:12 - 21:14它就继续从这里执行
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21:14 - 21:17运行来自游戏中的下一条指令
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21:17 - 21:19通常这里是一个跳转指令
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21:19 - 21:22因为这其实是所谓的ROM头 按照要求就应该是这样的
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21:23 - 21:28头部必须内置任天堂Logo 头部校验和 这是很重要的
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21:28 - 21:30剩下的元数据就不重要了
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21:30 - 21:32对于当时的游戏开发者来说什么很重要
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21:32 - 21:34但是没有软件会真正检查这些内容
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21:34 - 21:38在这之后 就可以放真正的游戏数据了
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21:39 - 21:43还没讲到过的东西就是IO部分和HRAM了
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21:43 - 21:52也就是在最高页 所谓的第0页 可以比较高效得操作
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21:52 - 21:56最高的127字节是额外的内存
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21:56 - 22:00剩下的 就是这些不同的设备
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22:00 - 22:03这些是所有系统内的寄存器
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22:03 - 22:07中断控制器 声音控制器 摇杆输入 串口传输 定时器 还有PPU
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22:07 - 22:10这些就是要讲的所有东西
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22:10 - 22:11摇杆输入
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22:12 - 22:15非常简单 这是所有GameBoy拥有的输入
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22:16 - 22:174个按钮 4个方向
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22:17 - 22:21于是你会想 弄8个GPIO 这样就能实现了
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22:21 - 22:24但是也可以用6个GPIO
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22:24 - 22:262列4行
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22:27 - 22:33你选择想要测试的行 然后知道这一行按下了什么按键
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22:33 - 22:35这样就能用6个而不是8个
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22:35 - 22:37按键就是这些 很简单
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22:37 - 22:39串行数据传输
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22:39 - 22:42你可以用一条联机线把两台GameBoy连在一起
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22:42 - 22:50联机线其实就是 1条单向数据线 1条另外一个方向的数据线 1条时钟线
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22:50 - 22:54两台GameBoy得确定谁发送时钟 谁接收时钟
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22:55 - 22:57这些就是控制这些东西的位
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22:57 - 22:59一个设置输出时钟 永远是8kHz
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23:00 - 23:04接收时钟范围很宽 可以从0一直到0.5MHz都能收到
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23:04 - 23:10一旦传输开始 就会一位位移出字节 而且永远是全双工的
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23:12 - 23:13定时器
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23:13 - 23:16任何系统都得有个时钟 这个系统只有一个时钟
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23:17 - 23:21TMA寄存器用来存放计数初值
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23:21 - 23:25然后可以选择四种速度之一
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23:25 - 23:28接着打开定时器 向上计时
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23:28 - 23:35直到溢出 就会载入初值 然后可选的产生一个中断
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23:35 - 23:37讲到中断
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23:37 - 23:40中断控制器支持5种不同的中断
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23:40 - 23:45V-Blank(场消隐) LCD状态 也就是和PPU相关 一会讲
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23:45 - 23:47已经讲过的定时器 可以产生中断
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23:47 - 23:50串口 可以在接受到数据的时候产生中断
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23:50 - 23:52摇杆 可以在有按键按下的时候产生中断
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23:52 - 23:54这个是中断启用寄存器
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23:55 - 23:56一个中断标志寄存器
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23:57 - 23:59可以看见有哪些中断还没有被处理
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23:59 - 24:03这些是中断发生时会跳转的地址
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24:03 - 24:05你不需要手动确定发生的是哪个中断
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24:06 - 24:07因为直接跳转的就是不同的地址
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24:07 - 24:10所以 声音控制器
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24:10 - 24:15声音控制器的寄存器数量是最多的
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24:15 - 24:20一共有四个声部 每个声部有自己的一组独立的寄存器
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24:20 - 24:22这样看更为合理
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24:22 - 24:244个声部 每个声部5个寄存器
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24:26 - 24:30每个寄存器有特定的含义
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24:32 - 24:33但是含义只是大致的
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24:33 - 24:36因为四个声道并不完全一样
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24:36 - 24:39有两个很接近的 产生方波
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24:39 - 24:42剩下两个一个是PCM采样 一个是杂波
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24:43 - 24:46看位定义的话 有一定相似性 但是还是不一样
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24:47 - 24:50具体通道有具体的定义
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24:50 - 24:53先看看共通的一些参数
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24:53 - 24:56每个声部都有一个开关位 也就是控制这个通道的开关
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24:57 - 24:59你可以在某个时候关掉这个通道
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24:59 - 25:03但是还有一个长度开关 以及长度设置寄存器
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25:03 - 25:06所以比如你可以这么设置 在0.25秒后自动关闭
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25:07 - 25:10然后先来看PCM采样声部的寄存器 也是最简单的一个
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25:11 - 25:15这个声部的作用就是 可以播放任何的波形
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25:15 - 25:19它有额外的16字节寄存器
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25:19 - 25:21里面有32个位置 每个4位
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25:22 - 25:28你可以在里面放任何你想要的波形
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25:29 - 25:30这里是几个例子
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25:30 - 25:32比如你可以产生一个锯齿波
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25:36 - 25:37算是相当基本的波形
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25:37 - 25:39也可以有正弦波
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25:44 - 25:46或者是任何自定义的东西
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25:51 - 25:52相当灵活
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25:53 - 25:54然后有一个频率控制
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25:55 - 25:59也就是控制采样的播放速度
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25:59 - 26:012位的音量
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26:01 - 26:04音量可以在100% 50% 25%和静音之间控制
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26:05 - 26:10另外两个 是很相似的两个方波声部
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26:10 - 26:13这些位都是一样的,功能也一样
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26:13 - 26:18你不能指定波形 波形是固定的 只能是方波
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26:18 - 26:20就是只能是高或者低
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26:21 - 26:22但是高低比例(占空比)可以不同
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26:22 - 26:26这两个位就是控制占空比的
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26:28 - 26:31可以设置12.5%高 剩下的低
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26:33 - 26:3425%
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26:37 - 26:3750%
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26:37 - 26:4075%听起来应该和25%一样,只是反相了
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26:43 - 26:47这个是两个声部都支持的功能
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26:47 - 26:49另外有一个功能叫音量扫频 (Volume Sweep,翻译不准确,暂时想不到更好的)
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26:50 - 26:52就是音量可以增高或者降低
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26:52 - 26:56降低就是模拟乐器的情况
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26:59 - 27:01或者也能增高 效果比较有趣
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27:05 - 27:10然后 只有第一个声部有扫频功能
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27:11 - 27:12可以升高
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27:15 - 27:16也可以降低
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27:19 - 27:21所以可以注意到主要是用于音效的
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27:21 - 27:23更多的音效例子
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27:25 - 27:27这就是可以实现的效果
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27:28 - 27:30然后还有第四个杂波通道
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27:31 - 27:36就是一个只能产生伪随机数的移位寄存器
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27:36 - 27:41根据你设置的15bit模式或者7bit模式
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27:41 - 27:45他能产生两种不同的波形
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27:48 - 27:49这是15bit模式
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27:52 - 27:53这是7bit模式
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27:54 - 27:56这些是所有的寄存器
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27:56 - 28:004个声部的寄存器 3个通用寄存器
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28:00 - 28:04这个可以设置左声道和右声道的音量
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28:04 - 28:08有趣的是卡带可以有自己的音频控制器
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28:08 - 28:11可以产生接到这个上面的音频信号
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28:11 - 28:12但是没有游戏做过这种事情
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28:13 - 28:21然后还有一个寄存器 可以设置一个通道是接到左声道还是右声道 或者都接、都不接
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28:21 - 28:23然后有一个电源开关
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28:23 - 28:27关掉音频部分可以减少约30%的电力消耗
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28:29 - 28:33然后 GameBoy的声音系统不单单被用于游戏
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28:34 - 28:39人们现在还在GB上用Little Sound DJ一类的软件编曲
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28:39 - 28:41我展示一个简单的例子
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29:17 - 29:18音频就到此为止
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29:19 - 29:21我们来谈谈Pixel Processing Unit (像素处理单元/PPU)
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29:22 - 29:25PPU就是产生图形的部分 拥有12个寄存器
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29:26 - 29:27并不是很多
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29:27 - 29:29首先来看看规格
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29:29 - 29:32在之前讲过,160*144像素,不是很多
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29:33 - 29:364级灰度 其实更接近于4级不同的绿色
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29:36 - 29:39当然后续的GameBoy要好得多
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29:39 - 29:41所有屏幕上的东西都是以8*8像素的方格为单位的
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29:42 - 29:44屏幕上有一定数量的方格 还有一些精灵
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29:45 - 29:46这些东西都得装进8KB的显存
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29:46 - 29:49具体解释下这个8*8像素方格
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29:50 - 29:51我们看一下俄罗斯方块的游戏画面
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29:52 - 29:54所有东西都是基于这些方块的
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29:55 - 30:01塞尔达也是一样 画上网格线就能看见重复的图案 而且都是和网格线对齐的
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30:01 - 30:06超级马里奥大陆也是很明显 因为没有很多不同的方格
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30:07 - 30:09甚至是像Donkey Kong Land这样的游戏
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30:10 - 30:12在画上网格后还是能看出来的
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30:12 - 30:14可以看见重复对齐的图案
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30:14 - 30:17尽管他们很好地隐藏了这一点
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30:18 - 30:21有些游戏干脆就利用这个特性来设计
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30:21 - 30:24在Turrican里面干脆就用方块做了个动画
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30:25 - 30:27我们来看看方格是什么样的
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30:27 - 30:30一个方格尺寸是8*8 可以有4种颜色
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30:32 - 30:354种颜色的编码就是00 01 10和11
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30:36 - 30:40把这个叠加到像素上看看编码是如何完成的
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30:40 - 30:43看第一行 直接当成一个二进制数读
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30:43 - 30:47于是就是 02 FF 一行像素需要2个字节
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30:47 - 30:51整个下来一个方块就是16字节
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30:52 - 30:56你可能注意到了这个颜色的排序比较奇怪
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30:57 - 30:59这是因为调色板是可以自定的
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30:59 - 31:01我可以选择任何想要的调色板
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31:01 - 31:04系统内对于这些背景方块有个2位到2位的映射
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31:06 - 31:10原生的表示方法是 00表示白 11表示黑
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31:10 - 31:13我可以选择任意的这种的调色板
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31:13 - 31:16如果有需要 我也可以选择一样的颜色
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31:18 - 31:20系统内一共支持256个方块
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31:20 - 31:22看这个设置 你认出是什么游戏了吗
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31:22 - 31:24这是俄罗斯方块
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31:24 - 31:27如果你不认识底部那些跳舞的人
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31:27 - 31:28说明你没有通关过俄罗斯方块
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31:31 - 31:32这是塞尔达
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31:34 - 31:37这是超级马里奥大陆 只使用了128个方块
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31:39 - 31:41有人认识这个吗?
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31:43 - 31:45这个只是一个拼图
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31:46 - 31:47是网球
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31:50 - 31:5520*18个方块填满了整个屏幕
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31:56 - 31:57但是其实事情不完全是这样
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31:57 - 32:02在视频内存中 有32*32方块
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32:02 - 32:03这才是完整的背景映射
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32:03 - 32:06屏幕上能看见的只是一个区域(Viewport)
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32:07 - 32:12256*256个像素还是相当方便的数字
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32:13 - 32:17卷动很方便,只要移动这个区域就可以了
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32:18 - 32:23使用这个模拟器就能很清楚得看到背景中发生了什么事情
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32:23 - 32:25以及可视区域是如何移动的
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32:25 - 32:29其实就像是一个摄像机,在32*32的映射中移动
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32:30 - 32:34但是这种方法只适用于最大地图只有32*32的游戏
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32:34 - 32:36但是那种需要无限卷动的游戏怎么办
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32:36 - 32:38比如超级马里奥大陆
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32:38 - 32:40最多可以有这么多的列
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32:41 - 32:42可以把区域移动到这里
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32:43 - 32:45但是到最后怎么办
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32:45 - 32:48它会直接卷到左边
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32:48 - 32:52如果我们能在显示出来之前重绘这些画面
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32:52 - 32:53就可以拥有无限的世界大小
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32:54 - 32:56在模拟器里就看得很清楚了
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32:57 - 33:02在屏幕显示不到的地方会不断刷新新的地图
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33:02 - 33:04对于二维也是一个道理
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33:04 - 33:05这是Donkey Kong Land
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33:05 - 33:07这个看起来很奇怪
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33:07 - 33:11只在需要显示的地方绘制新的地图
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33:14 - 33:17这是我们已经谈论过的一个图层
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33:19 - 33:20背景图层
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33:20 - 33:23除了背景外 还能放一层图像
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33:23 - 33:24窗口
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33:24 - 33:25可以直接覆盖
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33:25 - 33:27也可以放在任意地方
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33:27 - 33:28有个XY坐标
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33:28 - 33:31他会从起始坐标开始向右下方绘制
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33:31 - 33:33然而没有透明支持
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33:33 - 33:36通常的用法就是放到右边
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33:36 - 33:38或者放到下面
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33:38 - 33:41因为这个是不受卷动影响的
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33:42 - 33:47显然这个功能对于屏幕下方的分数显示来说是很必要的
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33:47 - 33:49对于游戏来说非常简单好用的功能
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33:50 - 33:52当然也能放在右边
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33:52 - 33:56这些是GBC游戏 但是不影响 在GB上也能玩
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33:57 - 34:00然后在背景和窗口层之上还有一个图层
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34:00 - 34:01就是精灵层
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34:02 - 34:06精灵就是放在屏幕上的不用受限于8*8方格的物体
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34:06 - 34:08可以自由摆放
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34:08 - 34:10现在屏幕上有3个精灵
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34:10 - 34:12任天堂把它们叫做 对象,OBJ
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34:12 - 34:15但是我还是继续叫他们精灵 因为就是精灵
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34:15 - 34:17就直接拿这个蘑菇举例吧
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34:17 - 34:20每个精灵都有自己的属性
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34:20 - 34:24系统内有个 OAM 也就是对象属性映射表
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34:24 - 34:25这个就是一个OAM记录
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34:25 - 34:27含有以下值
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34:27 - 34:28第一个是X位置
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34:28 - 34:31把它放到屏幕的左边
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34:31 - 34:34你可能会以为应该横向坐标为0
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34:35 - 34:36但是不是 是8
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34:36 - 34:37为什么呢
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34:37 - 34:38因为如果你把它放在4
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34:38 - 34:39他就在这
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34:39 - 34:39如果设置成0
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34:39 - 34:41那就看不见了 因为宽度是8
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34:41 - 34:42需要有一种方法能让它进入屏幕
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34:43 - 34:46对于屏幕顶端的情况也是一样的
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34:46 - 34:49但是你看现在的Y坐标是16
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34:49 - 34:58因为一个精灵最高可以有16像素高
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34:59 - 35:02把它放到一个自然的位置
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35:02 - 35:06下一个问题就是应该长什么样
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35:06 - 35:08首先看见是一个8*8的方格
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35:08 - 35:09和之前的方格是一样的编码
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35:09 - 35:11只是这个还带有透明色
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35:11 - 35:14所以00 表示透明
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35:14 - 35:17因为是一样的编码 所以也是一样的方格
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35:17 - 35:21而且系统内也有256个方格位可供使用
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35:21 - 35:23你看现在是方块编号0x90
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35:24 - 35:27剩下一个是 X翻转 选项
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35:27 - 35:32所以你没有必要为 向左走 和 向右走 的蘑菇单独存两个方块
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35:32 - 35:35水平翻转一下 就有向右走的了
-
35:36 - 35:38垂直翻转一下 就有死蘑菇了
-
35:38 - 35:42同时垂直和水平翻转 就有向右走的死蘑菇啦~
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35:43 - 35:45调回来
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35:45 - 35:47下一个是调色板
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35:47 - 35:52因为其中一种的颜色表示的是透明
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35:52 - 35:55所以只剩下3种颜色可以选择
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35:55 - 36:01他们不想强制固定这三种颜色
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36:01 - 36:05所以你可以在四种颜色里面挑3种想要的
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36:05 - 36:08而且不同的精灵不需要使用同样的3种颜色
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36:08 - 36:10因为系统内可以有两个调色板
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36:11 - 36:15所以才有这个位 可以选择是调色板0还是调色板1
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36:15 - 36:18调色板1和0分别效果就是这样
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36:20 - 36:21剩下一个是优先级
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36:21 - 36:25就是精灵碰到背景时如何绘图
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36:26 - 36:28如果优先级是1就有趣了
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36:28 - 36:30它会画在这些白色像素之上
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36:30 - 36:34但是在所有不是白色的像素后面
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36:34 - 36:36当然白色并不是一个什么特殊颜色
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36:36 - 36:42只是指背景调色板里的0号颜色
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36:42 - 36:46所以改调色板 就能让蘑菇显示在任意颜色之上
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36:47 - 36:50优先级0的话就会绘制在任何东西之上
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36:50 - 36:52当然不包括透明像素
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36:53 - 36:55然后就是精灵之间的优先级问题
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36:55 - 36:57这个没有办法自己设置
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36:57 - 36:58这个是固定的
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36:58 - 37:01现在蘑菇在正方形之上
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37:01 - 37:05因为它的横向坐标比正方形小
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37:05 - 37:07一旦达到一样的坐标
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37:07 - 37:09精灵编号小的显示在上
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37:09 - 37:14因为精灵在内存中也是一个数组 存前面的画上面
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37:14 - 37:21然而一旦正方形的X坐标小于蘑菇的X坐标 就会画在上面
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37:21 - 37:24一部分游戏中穿透其它精灵的时候 就能看到这种现象
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37:26 - 37:30系统支持最多40个精灵 屏幕上最多也是能放40个
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37:30 - 37:32但是还有一个限制
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37:32 - 37:34每一行最多只能有10个
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37:34 - 37:35比如这里有11个
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37:36 - 37:3710个是按照一行像素计算的
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37:37 - 37:39所以这些像素就不会被显示出来
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37:40 - 37:42或者是下面两行
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37:42 - 37:45这个不是讲从左到右的第十个
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37:45 - 37:51而是按照精灵的编号来决定的
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37:52 - 37:54所以这是一个完整的OAM记录
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37:54 - 37:56一共4个字节
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37:56 - 37:58这是内存中的一个OAM记录
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37:58 - 38:01FE00就是存储这些记录的起始地址
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38:02 - 38:04一共有40个记录 里面能存40个精灵
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38:04 - 38:05整个这个叫做OAM内存
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38:05 - 38:09就是一个存在这个位置的专用内存
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38:09 - 38:10并不是显存的一部分
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38:12 - 38:13还有一件事情
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38:14 - 38:15就是即使是小马里奥
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38:16 - 38:18也超过了8*8
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38:18 - 38:21你可以用4个精灵来实现
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38:21 - 38:22这也是游戏里的做法
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38:22 - 38:23但是还有一个模式
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38:23 - 38:25可以拥有16像素高的精灵
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38:25 - 38:27但是这个设定是全局的
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38:27 - 38:30整个游戏都得使用16像素高的精灵
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38:31 - 38:33所以已经见过3层了
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38:33 - 38:38还有一件事情是 屏幕是可以被彻底关闭的
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38:38 - 38:40这样就有第五种颜色了(强行)
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38:40 - 38:42稍微比白色位再淡一点
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38:43 - 38:46没啥用 因为得把屏幕关掉
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38:46 - 38:49一旦打开屏幕但是不画任何东西
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38:49 - 38:51就是白色
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38:51 - 38:53然后打开背景层 比如说要显示个淡灰色
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38:53 - 38:56然后就完全代替了这个颜色
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38:56 - 38:57再画个窗口
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38:57 - 38:59注意没有透明
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38:59 - 39:01还能在上面画精灵
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39:01 - 39:05但是注意精灵和窗口的颜色就无法区分了
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39:05 - 39:07所以说窗口上没有裁剪一类的事情
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39:09 - 39:12所以内存映射是怎么样的
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39:12 - 39:144KB的精灵方块
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39:14 - 39:164KB的背景方块
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39:16 - 39:191KB的背景映射表
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39:19 - 39:2132*32
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39:21 - 39:231KB的窗口映射表
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39:23 - 39:24这不是最高效的表示方法
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39:24 - 39:27但是他们这么做了 因为方便
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39:27 - 39:30但是我们只有8KB的显存
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39:30 - 39:34放个精灵方块和背景方块 就用完了
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39:35 - 39:36换种方法
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39:36 - 39:40先放上精灵方块 然后在最后放上背景和窗口映射
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39:40 - 39:41背景方块怎么办
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39:41 - 39:43就让它们重合
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39:44 - 39:47有不同的配置 3个位
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39:47 - 39:48可以让它们完全重合
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39:48 - 39:49也可以只重合一部分
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39:50 - 39:52这些也可以交换或者重合
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39:53 - 39:55重合表示什么意思
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39:55 - 40:01这个情况就是精灵方块和背景方块完全重合
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40:01 - 40:03可以共享完全相同的方块
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40:03 - 40:05但是也可以这么放
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40:05 - 40:12前128个就是精灵专用 后128个就是背景专用
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40:12 - 40:15中间128个共享
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40:15 - 40:16比如这个超级马里奥大陆
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40:17 - 40:20前2/3都用于精灵了
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40:20 - 40:22剩下的1/3被用于背景
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40:24 - 40:27下一个部分是横向计时
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40:30 - 40:33在基于CRT的机器当中
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40:33 - 40:38这就是CRT显示图像的慢动作效果
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40:39 - 40:42从头到底 从左到右
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40:43 - 40:45对于GameBoy也是一样的
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40:45 - 40:47它以60Hz的速度不停地扫描
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40:47 - 40:49从上到下 一行一行
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40:49 - 40:50从左到右
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40:50 - 40:52这不是因为使用了一些旧的器件
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40:53 - 40:57他们完全重新实现了这一部分的内容
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40:57 - 41:00但是液晶本身就需要以60Hz的速度刷新
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41:00 - 41:01所以就这样了
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41:01 - 41:06如果要实现一些特效的话是很重要的
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41:06 - 41:07比如这个游戏中
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41:07 - 41:10屏幕不同的区域行为是不一样的
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41:10 - 41:14比如我们先只看这个滚动的城市图
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41:14 - 41:19直接全屏滚动肯定是不成问题的
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41:19 - 41:20但是我们只想让它在屏幕上的一部分滚动
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41:21 - 41:23就可以通过这些额外的寄存器完成
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41:23 - 41:28如果你之前接触过8位机的编程 比如C64什么的 那么应该会理解
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41:29 - 41:31你可以知道当前正在画哪一行
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41:31 - 41:34或者马上会画哪一行
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41:34 - 41:37除了一直等着 还可以设定一个中断
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41:38 - 41:40一旦到达某一行就会执行特定代码
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41:40 - 41:44我们先把SCX寄存器设定到0
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41:44 - 41:46然后在第8行触发
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41:46 - 41:48所以它就会以卷动为0的参数显示出这些
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41:48 - 41:57然后现在我把横向滚动 设置成比如23 然后下一帧设置成24 这样就能滚动了
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41:58 - 42:03把对比寄存器设置到42 就会一直继续绘图到42行
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42:03 - 42:10设置成其它的 再修改LYC 画完这个路面 一会具体讲路面的事情
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42:11 - 42:14最后再设置回0 因为仪表盘不需要卷动
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42:14 - 42:17下一帧也是同样这么处理
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42:17 - 42:23这个例子中就不需要修改X卷动寄存器了
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42:23 - 42:27这个例子中 右上角的马里奥其实是一个窗口
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42:28 - 42:33我们在之前讲过 窗口会从左到右从上到下绘图
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42:33 - 42:36本身并不能这样只停在右上角
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42:36 - 42:37但是可以做到
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42:37 - 42:40在第0行触发中断 启用窗口
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42:40 - 42:42在第40行的时候再触发中断 关闭窗口
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42:43 - 42:49于是在40行的时候 PPU的情况就是:“窗口?啥子窗口?没听过这个说法”
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42:49 - 42:51于是就不会继续画
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42:51 - 42:53这个方法在不同的游戏中都有应用
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42:54 - 42:58一些是关于窗口,一些则是和卷动有关
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42:59 - 43:02但是如果你不是在一个特定行触发
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43:03 - 43:05而是每一行都触发的话 就能实现一些比如这样的效果
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43:05 - 43:07左边是屏幕上的效果
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43:07 - 43:11右边是实际上存储在显存中的数据
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43:12 - 43:14如果你在每一行都改变卷动寄存器
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43:15 - 43:17比如按照这个曲线调整
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43:17 - 43:19那么就能实现对图像的变形
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43:19 - 43:21然后每一帧都改变这个曲线
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43:21 - 43:29程序要做的就是 在每一行都向SCX写入一个值
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43:29 - 43:33当然如果图片每行都显示那就每行都得修改
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43:33 - 43:38而这个赛车游戏的效果其实差不多也是一样的道理
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43:38 - 43:39这是视频内存中的情况
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43:40 - 43:41只是一条直的路
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43:41 - 43:45但是在绘图的时候被扭曲
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43:45 - 43:46放大这块
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43:46 - 43:48这是原始数据 这是效果
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43:49 - 43:51忽略这里的精灵
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43:51 - 43:54这是为了扭曲需要的曲线
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43:54 - 43:57这是需要的偏移 也就是SCX
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43:57 - 44:01如果你每行都调整SCX 就能扭曲成这样
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44:01 - 44:03另外一件事情就是
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44:03 - 44:08路中间的线变成了虚线 路外部也有一些横线的图案
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44:08 - 44:12这是通过每几行就调整调色板来实现的
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44:14 - 44:19如果看这个游戏的话 甚至可以实现弹跳的效果
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44:19 - 44:24这是通过在每行同时调整纵向和横向卷动寄存器实现的
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44:24 - 44:28所以就可以重复一行的内容或者跳过某些行
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44:28 - 44:31只要计算好 就可以实现这种效果
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44:31 - 44:36只要在行中修改垂直卷动寄存器
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44:36 - 44:39就能实现二维的扭曲效果
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44:39 - 44:44但是我们还得再仔细讲一讲 横向计时
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44:47 - 44:49在一行绘制的时候 发生了什么
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44:50 - 44:53这是PPU的像素传输模式
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44:53 - 44:55通常需要43个时钟的时间
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44:55 - 44:58一共144行
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44:58 - 45:01但是你不能直接认为
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45:01 - 45:05在第一行结束后 它会立即绘制下一行的第一个像素
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45:05 - 45:07现实不是这样的
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45:07 - 45:11因为在每一行的开始还有一个OAM搜索阶段 需要20时钟
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45:11 - 45:12我一会讲
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45:12 - 45:16每行的结尾还有一个51时钟的行消隐
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45:17 - 45:20在行消隐阶段,PPU就闲着,什么事情都不做。
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45:20 - 45:24还有一个场消隐阶段 就是在帧之间的空闲
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45:24 - 45:25来计算一下
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45:26 - 45:29一行有114时钟 频率是1MHz
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45:29 - 45:33154行 所以需要这么多个时钟周期完成1帧
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45:33 - 45:35如果以用基准频率除以这个
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45:35 - 45:38得到的就是59.7Hz的刷新率
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45:41 - 45:45PPU当前所在的状态是可以直接读出的
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45:45 - 45:49CPU可以知道 而且也可以基于这个设定中断
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45:49 - 45:52但是CPU为什么需要知道呢
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45:52 - 45:55我们来看看不同模式下都发生了什么
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45:55 - 45:59首先 每行开始20周期的OAM搜索是做什么的
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45:59 - 46:04每一行 PPU都需要确定这一行中哪些精灵是可见的
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46:04 - 46:06所以系统内一共有40个精灵
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46:07 - 46:12然后它得找出 这一行中可见的精灵
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46:13 - 46:16然后放进一个最多可以保存10个精灵的 可见精灵数组
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46:17 - 46:21逻辑是 x坐标不能为0 因为那样就不可见了
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46:21 - 46:27然后当前所绘制的行必须要在精灵的第一行和最后一行之间
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46:27 - 46:29符合要求就加入可见精灵数组
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46:30 - 46:32然后这需要20周期的时间
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46:32 - 46:36顺便在原版的GameBoy中这里有个有趣的bug
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46:36 - 46:44如果你在OAM搜索期间 进行了任何数字在FE00到FEFF之间的16位运算
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46:44 - 46:46也就是到OAM内存的指针
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46:46 - 46:47即使你没有访问内存
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46:48 - 46:52他也会破坏这一块的内存
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46:56 - 46:59还有什么需要注意的
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47:00 - 47:02CPU连接到内存
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47:02 - 47:04PPU连接到显存
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47:04 - 47:08OAM内存是特殊的 PPU也直接连接到OAM内存
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47:08 - 47:12CPU也可以连接到显存 这样就能写入到显存
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47:12 - 47:14但是并不是这样完成的
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47:14 - 47:16那样需要双倍速的显存
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47:16 - 47:20你看C64是那样做的 但是在GameBoy上就必须经过PPU
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47:21 - 47:23PPU内部有个开关 PPU可以决定CPU能不能访问
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47:23 - 47:25如果PPU不让CPU访问
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47:25 - 47:28那么CPU进行写入 什么都不会发生
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47:28 - 47:29CPU进行读取 读到的全部是FF
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47:29 - 47:31至少不会发生什么严重的问题
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47:31 - 47:32但是也没有什么意义
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47:32 - 47:37所以说CPU必须确保PPU在合适的模式下 这样才能顺利访问
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47:38 - 47:42在像素传输阶段 不能访问显存
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47:42 - 47:48但是在OAM搜索 行消隐和场消隐阶段都是可以访问的
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47:48 - 47:50如果你想要访问OAM内存
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47:51 - 47:54OAM搜索或者像素传输都不可以
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47:54 - 47:57像素传输时PPU要绘图 需要精灵数据
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47:57 - 48:00只能在这些时候才能访问
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48:00 - 48:03所以在屏幕绘图时就得十分小心
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48:04 - 48:07所以这些时间对于CPU来说都是不好的
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48:07 - 48:09不应该做任何重要的事情
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48:09 - 48:12比如说CPU想要把新的一行移动进背景映射
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48:12 - 48:14最好是在场消隐阶段完成
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48:14 - 48:16有最多的不被打断的时间
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48:17 - 48:21而所有的游戏逻辑和AI可以在屏幕绘图的时候完成
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48:21 - 48:27但是这个时候不能立即写入新的精灵位置
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48:27 - 48:28因为OAM也是不能访问的
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48:29 - 48:31所以游戏一般的做法都是
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48:31 - 48:36把新的精灵信息全部写入一个OAM内存的副本
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48:36 - 48:40然后在场消隐阶段复制进OAM
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48:40 - 48:44就是从任何这里其中一个 存放OAM副本的地方
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48:44 - 48:47复制进OAM 这个图不是按比例画的
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48:49 - 48:51而且这个过程不需要自己完成
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48:51 - 48:53有一个DMA功能
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48:53 - 48:56写入想要复制的块
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48:56 - 48:59然后等待160个时钟
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48:59 - 49:03在复制的过程中 CPU还是在运行的
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49:03 - 49:07但是不能访问任何的源地址空间
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49:07 - 49:08所以只能等着
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49:08 - 49:11但是因为这个代码也得有地方存放
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49:11 - 49:14所以可能的地方只有是HRAM
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49:14 - 49:16也算是个不错的用途
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49:17 - 49:19然后是像素流水线
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49:19 - 49:22我们继续深入来研究像素流水线
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49:22 - 49:29这个还算是非常新的研究 之前是没有公开的
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49:29 - 49:35像素FIFO(先入先出缓存)是GameBoy绘图的核心概念
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49:36 - 49:37我们直接跳到中间过程
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49:37 - 49:39屏幕上已经有一些像素了
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49:39 - 49:42比如这5个像素已经被送给LCD了
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49:43 - 49:45然后像素FIFO 里面有一些像素
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49:46 - 49:50然后每一个4MHz的步骤 它都会移出一个像素
-
49:50 - 49:51送给LCD
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49:52 - 49:54移出一个像素 送给LCD
-
49:54 - 49:56然后再移出下一个给LCD
-
49:56 - 49:59你可能注意到那个绿色的指示灯变成红色了
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50:00 - 50:04因为像素FIFO必须要有至少8个像素才能移出像素
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50:04 - 50:06为什么 一会会讲到
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50:06 - 50:09现在需要产生新的数据来填充FIFO了
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50:10 - 50:13Fetch(获取)单元就是做这个的
-
50:13 - 50:15它会读取背景方块单元
-
50:15 - 50:199802是目前在读取的映射位置
-
50:19 - 50:22它从背景映射中读取方块的ID 需要1个周期
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50:22 - 50:28然后从方块数据内存 读取第一部分和第二部分的数据
-
50:28 - 50:32因为每一行的方块是16位
-
50:32 - 50:35这样它就能产生8个新的像素
-
50:35 - 50:39然后就重新开始 进入下一个位置
-
50:39 - 50:43就可以把这8个像素移入FIFO的上半部分
-
50:43 - 50:46这样就可以继续移出新的像素
-
50:46 - 50:48然而在执行过程中
-
50:48 - 50:51并不是说等待有空了 然后开始Fetch填充 移出再这样
-
50:51 - 50:54并不是交替进行的 而是同时进行的
-
50:56 - 50:58FIFO是2倍速的
-
50:58 - 51:02所以Fetch进行1个步骤 FIFO移出两个像素
-
51:02 - 51:07移出 移出 读取第一字节的数据
-
51:07 - 51:11移出 移出 读取第二字节的数据
-
51:11 - 51:12然后到这个时候
-
51:13 - 51:16现在还不能把数据存入FIFO
-
51:16 - 51:18因为FIFO还放不下
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51:18 - 51:20所以Fetch先关闭
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51:20 - 51:22等待2个周期
-
51:23 - 51:25也就是空闲一段时间
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51:25 - 51:27然后放入数据
-
51:27 - 51:29所以如果你看内存访问的模式
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51:29 - 51:33就能看见3次读取 1次空闲 3次读取 1次空闲这样
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51:35 - 51:39所以 FIFO就是4MHz时钟下 每个周期移出一个像素
-
51:39 - 51:41除非含有超过8个像素 否则暂停
-
51:41 - 51:43Fetch单元 运行频率是2MHz
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51:43 - 51:45需要3个周期来获取8个像素
-
51:45 - 51:48然后在第四周期停住 直到FIFO有空位
-
51:49 - 51:51横向移动的实现方法非常简单
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51:51 - 51:53比如说我们移动3个像素
-
51:53 - 51:55所以所有东西都向左移动了3个像素
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51:55 - 51:57最先的3个像素就直接无视掉了
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51:58 - 52:00然后下一个像素送往LCD
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52:00 - 52:02而在行的最后
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52:02 - 52:03事情变得有趣了
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52:03 - 52:06因为我们想在X=160的时候触发
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52:06 - 52:09FIFO可能还包含一些根本不会被画出来的像素
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52:09 - 52:14然后Fetch可能也已经在获取下8个像素的内容了 也不要了
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52:14 - 52:17然后就全部停止
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52:17 - 52:19就是干了太多活了 直接进入行消隐
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52:19 - 52:25这也是一行需要43周期 而不是40周期的原因
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52:27 - 52:28如果我们开启了窗口
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52:28 - 52:31比如说窗口坐标是26
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52:31 - 52:34我们现在就在26 然后FIFO已经缓存了一些像素了
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52:35 - 52:37它会完全清空FIFO
-
52:37 - 52:38然后FIFO会被停止
-
52:38 - 52:40因为这些像素已经不需要了
-
52:41 - 52:45然后Fetch会被转到窗口映射
-
52:45 - 52:47然后Fetch被重新开始
-
52:47 - 52:50然后还是一样 读ID 读两个字节
-
52:50 - 52:51就得到了窗口的数据
-
52:52 - 52:53然后就可以放入像素FIFO
-
52:53 - 52:57只要这些开始被移出了 窗口就绘制出来了
-
52:57 - 53:00而精灵则是有10个比较器
-
53:00 - 53:02也是根据X位置触发
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53:02 - 53:05比如说在这里X=26有一个精灵
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53:05 - 53:10一样 像素FIFO里面有很多像素 然后Fetch执行到一半
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53:10 - 53:13首先我们暂时暂停像素FIFO
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53:13 - 53:14就不能继续移出新的像素
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53:15 - 53:18然后暂时调整Fetch让它产生精灵数据
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53:18 - 53:21重新开始Fetch
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53:21 - 53:22然后就得到了精灵数据
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53:22 - 53:25然而这次不是放到最后
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53:25 - 53:27而是和前8个像素叠加
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53:27 - 53:29混合到已有的像素上
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53:29 - 53:32这也就解释了为什么FIFO中必须要有至少8个像素
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53:32 - 53:35因为精灵是用这种方法来混合的
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53:37 - 53:41然后和其它的系统有一个区别
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53:42 - 53:44在窗口开始前 都以恒定速度移出像素
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53:44 - 53:46当窗口开始的时候
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53:46 - 53:51FIFO被清空 很长一段时间都不能输出数据
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53:52 - 53:54直到FIFO内有了窗口数据
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53:54 - 53:57也就是等到恢复了
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53:58 - 54:00也就是需要至少43个周期
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54:00 - 54:04如果有精灵就需要更多
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54:04 - 54:06在基于液晶的系统上这么做是完全可行的
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54:06 - 54:08你可以暂停发送像素
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54:08 - 54:10而在基于CRT的系统上 不行
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54:10 - 54:12比如说在C64上
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54:12 - 54:14一行必须是正好的40时钟
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54:14 - 54:19因为任何晚出来的像素看起来都会被右移
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54:21 - 54:23所以这个图并不是完全准确
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54:24 - 54:27像素传输应该是至少43时钟
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54:27 - 54:30行消隐则是剩下的时间
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54:31 - 54:35然后实际过程中 取决于屏幕上的内容 更接近于这样
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54:37 - 54:41但是之前这个并不是像素FIFO真正的工作方式
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54:41 - 54:43它并不存储像素颜色
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54:43 - 54:49它存储的是原始的位组合
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54:49 - 54:50以及来源
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54:50 - 54:53比如说这里是9个背景像素
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54:54 - 54:55Fetch也是一样的
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54:55 - 54:57它并不产生像素颜色
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54:57 - 55:00它产生的是位组合
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55:00 - 55:05加上来源或者精灵调色板
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55:05 - 55:07我们来把这个混合一下
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55:08 - 55:10精灵的00表示在背景之上绘图
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55:11 - 55:12来过一遍
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55:13 - 55:17这里是精灵调色板1 数据00 表明是透明的 背景获胜
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55:17 - 55:20这个情况下精灵获胜 因为应该画在背景之上
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55:20 - 55:23大部分像素都是这个情况
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55:23 - 55:30而最后这个像素 是精灵调色板1 数据透明 所以背景获胜
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55:31 - 55:34再来和同一坐标下另外一个精灵混合一下
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55:37 - 55:42这里是精灵调色板0 在背景之上 精灵获胜
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55:42 - 55:46然后这个情况下 新的精灵不会覆盖旧的
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55:46 - 55:50所以旧的获胜 然后就一直这样
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55:50 - 55:53这也就是精灵会画在右边精灵的上面
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55:53 - 55:55但是不会画在已有精灵之上
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55:55 - 55:58高ID精灵输给低ID精灵的原因
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55:58 - 56:00最后这里新的精灵又获胜了
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56:01 - 56:04然后应用上调色板
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56:04 - 56:06只有在最后像素被移出的时候才进行
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56:06 - 56:09这里对应调色板 移出一个像素到液晶
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56:09 - 56:14查表 转换 LCD
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56:14 - 56:17另外一个 黑色
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56:18 - 56:22这也是在彩色机型上的做法
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56:22 - 56:24从SGB开始
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56:24 - 56:27现有的游戏不能处理颜色 但是可以上色
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56:27 - 56:33然后就是 已有的三种调色板现在变成了RGB调色板
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56:33 - 56:34其它所有的都是一致的
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56:36 - 56:39但是一旦移出像素
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56:39 - 56:42它就对应RGB颜色
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56:42 - 56:43把这个粉色的像素显示在屏幕上
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56:44 - 56:46S1 11是这里
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56:46 - 56:49黑色像素
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56:49 - 56:54再来一个例子 S1 01 精灵调色板1 显示在屏幕上
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56:55 - 56:57所有技术性内容到此为止
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57:09 - 57:10还有5分钟的时间
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57:12 - 57:13来讲讲开发
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57:14 - 57:16如果你对GameBoy开发感兴趣
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57:16 - 57:18有一些很不错的开发工具
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57:18 - 57:22Rednex Game Boy 开发系统是一套命令行工具
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57:22 - 57:25可以配合自己的编辑器和Makefile使用
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57:25 - 57:27如果想要Debug
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57:27 - 57:30BGB模拟器 就很不错
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57:30 - 57:35为Windows设计 但是配合Wine在OSX和Linux上也没问题
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57:36 - 57:39内置调试器 断点啊 单步啊 一类的
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57:39 - 57:43然后还有一个显存查看器 可以查看所有发生的事情
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57:43 - 57:47很适合在上面运行Demo然后观察发生了什么
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57:48 - 57:51如果你想要在真机上运行
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57:51 - 57:53也有像Everdrive一类的设备
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57:53 - 57:54可以插SD卡
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57:56 - 57:59因为还有4分钟时间
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57:59 - 58:03我们来谈谈我最喜欢的GameBoy外设
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58:03 - 58:04Game Boy Camera
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58:04 - 58:06但是不是技术层面
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58:06 - 58:08只是吹一波这个设备
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58:08 - 58:09这个就是Game Boy Camera
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58:09 - 58:12你把它插入GameBoy
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58:12 - 58:14能拍照片
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58:14 - 58:15然后可以用Game Boy Printer打印出来
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58:15 - 58:17用的热敏纸
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58:17 - 58:19如果还买得到的话
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58:20 - 58:24然后可以拍出像这样的照片
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58:24 - 58:26放大一点
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58:31 - 58:32非常棒的照片
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58:33 - 58:38每张照片 都是用这个14K像素的CCD拍出来的
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58:39 - 58:42位深2位 (译者注:硬件为3位,抖动为2位以匹配GameBoy屏幕)
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58:53 - 58:56所以下次去旅游的时候 记得带上GameBoy
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59:09 - 59:16然后还有Game Boy Camera 加上一台带并口的PC 还有已经买不到的联机线
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59:16 - 59:24所以感谢这些人 研究GameBoy 以及帮助我准备这场讲座
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59:25 - 59:28这些人也是以各种途径帮助了我
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59:30 - 59:31所以
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59:40 - 59:44在这个系列中 这已经是第五场讲座
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59:44 - 59:45下一个是什么
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59:45 - 59:48明年应该有个讲座吧
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59:48 - 59:51我建议两个讲座
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59:51 - 59:54我就先给34C3几个提名
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59:55 - 59:59Dominik Wagner来讲Acorn Archimedes
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60:04 - 60:16然后Jannis Harder来讲SNES
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60:16 - 60:19这是你们自己的选择 可以做这些讲座
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60:19 - 60:22或者也可以在自己头上倒冰水
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60:26 - 60:27感谢参加 明年见
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60:29 - 61:07subtitles created by c3subtitles.de
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