생물학적 자료를 이용해 더 나은 이야기를 전달하고 사회적 변화를 이끌어내는 방법
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0:01 - 0:05저는 지난 15년간 여러분의
마음을 바꾸려는 노력을 해왔습니다. -
0:06 - 0:10제가 하는 일은,
대중문화와 새로운 기술을 이용해서 -
0:10 - 0:11문화적 규법을 변화시키는 것입니다.
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0:12 - 0:16인권을 향상시키기 위한
비디오 게임을 만들었고, -
0:16 - 0:21불공정한 이민법을 알리기 위해
애니메이션을 제작했으며, -
0:21 - 0:25노숙자들에 대한 인식을 바꾸기 위해서
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0:25 - 0:28위치기반 증강현실 앱을
만들기도 했습니다. -
0:28 - 0:29포켓몬 고 게임보다
훨씬 전에 말입니다. -
0:30 - 0:31(웃음)
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0:31 - 0:33그러던 어느 순간, 의문이 생겼습니다.
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0:33 - 0:37게임이나 앱이 사람의 태도나 행동을
실제로 변화시킬 수 있을까요? -
0:37 - 0:40그리고 만약 그렇다면,
그 변화를 측정할 수 있을까요? -
0:40 - 0:43그러한 과정의 이면에는
어떤 과학적인 설명이 있을까요? -
0:43 - 0:47그래서 저는 미디어 제작이었던
저의 관심사를 -
0:47 - 0:50그것이 미치는 신경생물학적 효과를
측정하는 것으로 옮겼습니다. -
0:51 - 0:53이것이 제가 발견한 결과입니다.
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0:53 - 0:57인터넷, 모바일 장치,
가상현실과 증강현실은 -
0:57 - 1:00우리 신경계를 다시 쓰고 있었습니다.
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1:00 - 1:03실제로 사람의 뇌 구조를
변화시켰습니다. -
1:04 - 1:09감정과 정신에 긍정적인 영향을
주기 위해 사용했던 기술이 -
1:09 - 1:13실제로는 공감과 의사결정에
필요한 뇌 기능을 -
1:13 - 1:15약화시키는 결과를 보였습니다.
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1:15 - 1:19인터넷과 모바일 장치에 대한 의존성이
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1:19 - 1:23우리의 인지와 정서 기능을 장악하여
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1:23 - 1:27우리를 사회적으로, 정서적으로
무능하게 만드는 것일지도 모릅니다. -
1:27 - 1:30그리고 이런 비인간화에
제가 관여했다는 생각이 들었습니다. -
1:31 - 1:36사회문제에 관한 미디어를
계속해서 제작하기 전에, -
1:36 - 1:40기술이 미치는 해로운 영향을
제거할 필요가 있음을 깨달았습니다. -
1:41 - 1:44이 문제를 해결하기 위해
제 자신에게 질문을 했습니다. -
1:44 - 1:50'어떻게 하면 공감의 메커니즘인
인지, 정서, 그리고 동기적 양상을 -
1:51 - 1:54바탕으로 한 이야기 엔진을 만들어
-
1:54 - 1:56행동을 이끌어 낼 수 있을까?"
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1:57 - 2:01그 답을 찾기 위해
기계를 만들어야 했습니다. -
2:01 - 2:02(웃음)
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2:02 - 2:05저는 개방형 소스 생체측정 연구소인
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2:05 - 2:09'림빅 랩'이라고 불리는
AI 시스템을 개발하고 있습니다. -
2:09 - 2:10림빅 랩은 미디어와 기술에 대한
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2:10 - 2:14뇌와 신체의 무의식적인 반응을
포착할 뿐만 아니라, -
2:14 - 2:16기계학습을 이용함으로써
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2:16 - 2:20생물학적 반응에 맞게
콘텐츠를 조정하기도 합니다. -
2:21 - 2:24저의 목표는, 특정 집단의 사람들에게
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2:24 - 2:28가장 호소력있고 충격적인
서술적 요소의 결합을 찾아냄으로써 -
2:28 - 2:33사회정의, 문화, 교육 단체들이
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2:33 - 2:36더욱 효과적인 미디어를
제작할 수 있게 하는 것입니다. -
2:36 - 2:39림빅 랩은 두 가지 구성요소인
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2:39 - 2:41이야기 엔진과 미디어 머신으로
이루어져 있습니다. -
2:42 - 2:47실험 대상이 미디어 콘텐츠를
시청하거나 사용하는 동안, -
2:47 - 2:51이야기 엔진은 실시간 뇌파 자료와,
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2:51 - 2:56심박수, 혈류와 체온, 근육수축을
측정한 생물물리학적 자료, -
2:56 - 3:00그리고 눈동자의 움직임과 얼굴 표정을
입력하고 동기화시킵니다. -
3:00 - 3:02줄거리에서 중요한 지점,
인물간의 상호작용, -
3:02 - 3:06또는 특이한 카메라 엥글이 사용된
중요한 시점에서 -
3:06 - 3:08이러한 자료가 포착됩니다.
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3:08 - 3:11"왕좌의 게임, 피의 결혼식"에서
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3:11 - 3:15모두가 죽어버리는
충격적인 마지막 장면처럼 말이죠. -
3:15 - 3:16(웃음)
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3:17 - 3:18설문조사를 통해서
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3:18 - 3:23개인의 정치적 신념, 심리 데이터,
그리고 정보 기록을 얻은 후 -
3:23 - 3:25시스템에 통합함으로써,
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3:25 - 3:29개인에 대한 더 깊은 이해가
가능해집니다. -
3:29 - 3:30예를 들어 보겠습니다.
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3:32 - 3:37사람들이 선호하는 TV 프로그램과
사회 정의에 대한 관점을 비교하면 -
3:37 - 3:39가장 관심 있는
세 가지 사회문제 중 하나로 -
3:39 - 3:41이민 문제를 뽑은 미국인들은
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3:41 - 3:44"워킹 데드"를 좋아하는
팬일 가능성이 더 컸으며, -
3:45 - 3:48이를 시청하는 주된 이유가
아드레날린 분비의 촉진이었는데, -
3:48 - 3:49이것은 측정이 가능합니다.
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3:50 - 3:54개개인의 생물학적 특징과
설문조사에 대한 응답을 -
3:54 - 3:55결합한 데이터베이스를 이용해서,
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3:55 - 3:59개인의 독특한 성향을 보여주는
미디어 발자국을 만들 수 있습니다. -
3:59 - 4:03그런 다음, 예측 모델이
여러 발자국 속의 패턴을 찾아내어 -
4:03 - 4:05어떤 서술적 요소를 사용할 때
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4:05 - 4:08이타적 행동을 이끌어 낼 가능성이
더 높은지 알려줍니다. -
4:08 - 4:11고통과 무관심 대신에요.
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4:11 - 4:14데이터베이스에 더 많은
발자국이 추가되고, -
4:14 - 4:17시리즈물부터 게임까지,
넓은 범위의 데이터가 수집된다면 -
4:17 - 4:20예측모델의 정확성이 더 높아집니다.
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4:20 - 4:21간략히 말씀드리자면,
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4:21 - 4:24저는 지금 최초의 미디어 게놈을
만들고 있습니다. -
4:24 - 4:28(박수와 환호)
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4:32 - 4:35인간의 게놈을 통해서
DNA에 포함된 모든 유전자를 -
4:35 - 4:37밝힐 수 있듯이,
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4:38 - 4:41점점 더 커지고 있는
미디어 발자국 데이터베이스를 통해 -
4:41 - 4:44특정 개인의
미디어 DNA를 결정하는 것이 -
4:44 - 4:45가능해질 것입니다.
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4:46 - 4:50림빅 랩의 이야기 엔진은 이미,
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4:50 - 4:53콘텐츠 제작자로 하여금
개별 이용자에 맞추어 -
4:53 - 4:57스토리텔링을 개조하도록
도움을 주고 있습니다. -
4:59 - 5:02림빅 랩의 또 다른 구성요소인,
미디어 머신은 -
5:03 - 5:08미디어가 어떻게 감정적, 생리적 반응을
이끌어내는지 진단한 뒤 -
5:08 - 5:11콘텐츠 도서관에서
적합한 장면을 뽑아내 -
5:11 - 5:13개개인의 미디어 DNA에 맞추어
콘텐츠를 제공합니다. -
5:14 - 5:18인공지능을 생체측정 데이터에 적용하여
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5:18 - 5:21개인의 성향에 정확하게 맞춘
경험을 만들어낼 수 있습니다. -
5:21 - 5:24실시간으로 측정된
무의식 반응을 기반으로 -
5:24 - 5:26콘텐츠가 조정되는 것입니다.
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5:27 - 5:29비영리 미디어 제작자가
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5:29 - 5:35미디어를 경험하면서 느끼는
이용자의 반응을 측정해서 -
5:35 - 5:37실시간을 콘텐츠를 수정한다고
상상해보세요. -
5:37 - 5:40저는 이것이
미디어의 미래라고 믿습니다. -
5:41 - 5:44지금까지, 대부분의 미디어와
사회변화 전략은 -
5:44 - 5:47일반 대중에게 호소하려는
시도를 해왔습니다. -
5:47 - 5:50그러나 미래의 미디어는
각 개인을 위한 맞춤형입니다. -
5:51 - 5:54미디어 이용에 대한 실시간 측정과
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5:54 - 5:57자동화된 미디어 생산이
일반적인 기준이 됨에 따라서, -
5:57 - 5:59개인의 요구에 정확하게 맞춰진
-
5:59 - 6:01미디어를 이용하게 되는 날이
머지 않았습니다. -
6:01 - 6:06사이코그래픽, 생리적 데이터,
그리고 AI를 사용해서요. -
6:06 - 6:10개인의 DNA에 맞는 약을
만드는 것과 비슷합니다. -
6:10 - 6:12저는 이러한 미디어를
'바이오 미디어'라고 부릅니다. -
6:13 - 6:15저는 현재 노만 리어 센터와 함께
파일럿 연구를 진행하여 -
6:15 - 6:18림빅 랩을 테스트하고 있습니다.
-
6:18 - 6:20이 연구는 가장 많이 시청되는
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6:20 - 6:2250개의 에피소드식 TV 쇼를
분석합니다. -
6:22 - 6:25그런데 저는 지금
윤리적 딜레마에 빠젔습니다. -
6:25 - 6:29'내가 설계하는 도구가
무기로 변할 수 있다면, -
6:29 - 6:31그래도 만들어야 하는가?'
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6:32 - 6:35접근성과 참여를 촉진하기 위해서
림빅 랩의 소스를 개방함으로써, -
6:35 - 6:41권력을 가진 정부와
이윤을 추구하는 회사가 -
6:41 - 6:42플랫폼을 악용하여
-
6:42 - 6:46가짜뉴스와 광고를 남발할
위험도 감수하고 있습니다. -
6:47 - 6:50따라서 제 연구를
일반 미디어 이용자들에게 -
6:50 - 6:55GMO 라벨만큼
투명하게 만드는 것이 중요합니다. -
6:55 - 6:58그러나 이것만으로는
충분하지 않습니다. -
6:59 - 7:01창조적 과학기술 전문가로서,
-
7:01 - 7:03현재의 기술이
문화적 가치와 사회적 행동을 -
7:03 - 7:10어떻게 형성하는지에 대해서
심사숙고해야 할 뿐만 아니라, -
7:10 - 7:13미래 기술이 나아가는 방향에
적극적으로 이의를 제기하는 것이 -
7:13 - 7:15우리의 책임입니다.
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7:15 - 7:19저는 우리 모두가 윤리적 서약을 통해
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7:19 - 7:21인간에 대해 수집한 정보를
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7:21 - 7:24진실되고 공정한
이야기를 만드는 데 사용하여 -
7:25 - 7:27미디어와 기술을 바꾸기를 바랍니다.
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7:27 - 7:31해로운 무기를
이야기 약으로 바꾸어 봅시다. -
7:31 - 7:32감사합니다.
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7:32 - 7:34(박수와 환호)
- Title:
- 생물학적 자료를 이용해 더 나은 이야기를 전달하고 사회적 변화를 이끌어내는 방법
- Speaker:
- 하이디 보이스버트(Heidi Boisvert)
- Description:
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어떤 이야기가 우리의 행동을 이끌어낼까요? 이 질문에 답하기 위해 창조적 과학기술 전문가인 하이디 보이스버트는 다양한 미디어에 무의식적으로 반응하는 사람의 뇌와 신체를 측정합니다. 측정된 자료를 이용함으로써, 공감과 공정성을 자극하고 대규모의 사회변화를 촉발하는 구체적인 이야기 요소를 결정할 수 있습니다.
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- English
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- TEDTalks
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- 07:49
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