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콜린 캐머러(Colin Camerer): 신경 과학, 게임 이론, 그리고 원숭이

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    두뇌의 전략화에 대하여 말씀드리겠습니다.
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    우리는 게임 이론부터 신경과학까지
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    일반적인 수준을 넘어서는 도구를 사용하여
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    가치가 위협받을 때, 사람들이 사회적으로
    어떻게 상호작용하는지 알아보고자 합니다.
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    게임 이론은 원래 응용 수학의 한 분야죠,
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    대체로 경제학이나 정치학,
    일부는 생물학에도 사용되는데
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    게임 이론을 이용하여
    사회 생활을 수학적으로 분류하고
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    사람들의 행동이 다른 사람들에게
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    영향을 미칠 때,
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    사람들이 어떻게 행동하는지 예측할 수 있습니다.
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    이런 사회 생활에는 경쟁, 협동, 협상
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    술래잡기나 포커와 같은 게임 등이 있지요.
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    우리가 함께 시작해 볼 수 있는 간단한 게임이 있어요.
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    모든 사람들이 0에서 100까지 수에서
    하나의 숫자를 고릅니다.
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    고른 숫자들의 평균을 내서
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    평균의 2/3에 가장 가까운 두 사람에게
    상을 주기로 해보죠.
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    그러니까 사람들은 평균보다
    약간 낮은 숫자를 원하지만
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    너무 낮으면 안되고, 다른 사람들 모두
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    평균보다 액간 적은 숫자를 원합니다.
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    여러분은 무엇을 택할지 생각해보세요.
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    생각해보면, 이것은 주가 시장에서
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    상승장에서 주식을 파는 것과 같은
    예시가 되는거죠.
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    이윤에서 손해를 보기 때문에
    너무 일찍 팔고 싶지 않지만
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    너무 오래 기다리다가
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    모든 사람들이 팔아치우는
    충격적 장세까지 남고 싶지는 않은겁니다.
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    경쟁보다 조금은 앞서고 싶지만
    너무 앞서 나가도 싶지는 않은거죠.
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    이런 경우에 사람들이 생각하는 방법에 대한
    두가지 이론이 있습니다.
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    우리는 자료도 좀 살펴보려고 해요.
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    이들 가운데 몇몇은 익숙하실겁니다
    왜냐하면 여러분들도 아마 그런 방식으로
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    생각하실테니까요.
    저는 제 두뇌 이론을 사용해 보려고 합니다.
  • 1:21 - 1:24
    많은 사람들이 이렇게 말하겠죠.
    "난 사람들이 뭘 택할지 모르겠어.
  • 1:24 - 1:25
    그러니까 평균은 아마 50일거라고 생각해."
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    이런 사람들은 전혀 전략적이지 못한 겁니다.
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    "나는 50의 2/3인 33을 택해야지."
    라고 한다면 그건 이제 시작인거구요.
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    조금 더 복잡하게 생각하는 다른 사람들은
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    더 많은 작업 기억을 사용하여 이렇게 말합니다.
  • 1:34 - 1:38
    "나는 사람들이 33을 택할거라고 생각해.
    왜냐하면 사람들은 50에 대해 반응을 보일거거든,
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    그러니까 나는 33의 2/3인 22를 택해야지."
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    이런 사람들은 한 단계의 생각을 더해
    두 단계의 생각을 하는겁니다.
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    그게 낫죠. 물론 원칙적으로
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    3단계나 4단계, 그보다 더 생각할 수 있지만
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    이제 문제는 복잡해지기 시작합니다.
  • 1:50 - 1:52
    언어나 그 비슷한 영역에서 처럼,
  • 1:52 - 1:56
    반복적인 구조를 가진 아주 복잡한 문장을
    분석하기란 매우 어렵습니다.
  • 1:56 - 1:58
    이런걸 인지적 계층 이론이라고 합니다.
  • 1:58 - 2:00
    이것이 저와 다른 몇몇 사람들이 연구해온 것인데요,
  • 2:00 - 2:02
    몇 사람이 어느 단계에서 포기하는지
  • 2:02 - 2:05
    그리고 수많은 흥미로운 변수와
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    다양한 사람들에 따라 생각의 단계가
    어떻게 영향을 받을지에 대한
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    몇가지 가정을 하면 이 이론은
    일종의 계층을 나타냅니다.
  • 2:10 - 2:14
    완전히 다르지만 더 오래되고
    훨씬 널리 알려진 이론은
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    존 내쉬의 "뷰티플 마인드"의 유명세 덕택인데요,
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    소위 말하는 평형 이론입니다.
  • 2:19 - 2:22
    어떤 수준이었건 게임 이론에 관한
    강의를 들어보신 적이 있다면
  • 2:22 - 2:24
    이 이론에 대해서 조금은 배우셨을겁니다.
  • 2:24 - 2:26
    평형점이란 모든 사람이 다른 사람들은 어떻게 할지
  • 2:26 - 2:29
    정확하게 인지한 수학적인 상태에요.
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    이건 아주 유용한 이론이지만,
    행동적 측변에서 보면
  • 2:31 - 2:33
    이런 형태의 경제 관련 게임을
    처음 해보는 사람들이나
  • 2:33 - 2:36
    그 영역의 바깥 세상에 일어나는 상황에서
    사람들의 행동을
  • 2:36 - 2:38
    정확하게 설명하지는 못하는 경우도 있습니다.
  • 2:38 - 2:40
    이런 경우에, 평형점은 아주 이상한 예측을 내놓기도 하죠.
  • 2:40 - 2:43
    모든 사람이 다른 모든 사람들 보다 낮은 수를 원하니까
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    사람들은 0 을 써낼거라는 것이죠.
  • 2:45 - 2:48
    어떤 일이 생기는지 볼까요.
    이 실험은 수도 없이 여러 번 반복되었어요.
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    일부 초기 실험은 90년대에
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    저와 로즈마리 네이걸 등이 수행했죠.
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    이건 3개의 신문사와 잡지사의 경품 행사에 응모한
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    9천명이 적어낸, 정말 아름다운 자료입니다.
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    경품 행사에서 숫자를 적어내면
  • 3:01 - 3:04
    전체 평균의 2/3에 가장 가까운 사람에게
    대단한 상품을 줄거라고 했어요.
  • 3:04 - 3:07
    보시다시피 아주 많은 자료가 있는데,
    뾰족한 지점을 분명히 보실 수 있죠.
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    33이 그런 지점이었고 그 사람들은
    한 단계 더 나아간 사람들이에요.
  • 3:10 - 3:13
    22에 또 다른 뾰족점을 볼 수 있죠.
  • 3:13 - 3:15
    어쨋든, 대부분의 사람들이
    그 근처의 숫자를 택한 것을 보세요.
  • 3:15 - 3:18
    그 사람들이 무조건
    33이나 22를 선택한 것은 아니에요.
  • 3:18 - 3:20
    그 숫자들 주변에 약간 분산되어 나타나죠.
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    어쨌든 그런 뾰족점들이 나타납니다.
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    또다른 무리의 사람들은 평형 분석에
  • 3:23 - 3:25
    확신을 갖고 있는 듯이 보이죠.
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    이 사람들은 0 이나 1 을 택하고 있습니다.
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    하지만 이 사람들은 탈락하죠.
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    왜냐하면 그렇게 작은 숫자는
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    다른 사람들도 평형 분석을 하지 않으면
    사실 아주 좋지않은 선택이에요.
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    이런 사람들은 약지만 안됬습니다.
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    (웃음)
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    이런 일들이 머릿 속 어디서 일어날까요?
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    코리첼리와 네이걸의 연구에 따르면
    정말 예리하고 흥미로운 답이 있습니다.
  • 3:45 - 3:47
    그래서 이들은 사람들로 하여금 게임을 하도록 하고
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    기능성 자기 공명 촬영을 했습니다.
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    두 가지의 조건에서 해봤어요:
    몇 번은 이런 식이었습니다.
  • 3:51 - 3:53
    사람들에게 다른 사람들과 게임을 하고 있는데
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    그 사람들도 지금 게임을 하고 있고 마지막에는
  • 3:55 - 3:57
    자신들의 행동을 그들과 경합시킨 다음,
    이기는 경우에 돈을 준다고 했죠.
  • 3:57 - 3:59
    다른 실험에서는,
    컴퓨터와 게임을 한다고 했어요.
  • 3:59 - 4:00
    컴퓨터는 그냥 무작위로 선택하죠.
  • 4:00 - 4:02
    여기 보시는 것은 컴퓨터와 게임을 하는 것에
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    대비하여 사람들을 상대로 게임을 했을 때
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    더 많은 두되 활동이 있었던 영역을 뺸 결과에요.
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    오늘 우리가 봤던
    전두엽 중앙부와 배내 측면과 같은
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    일부 영역에서 활동이 일어났지만,
    여기 위쪽에도,
  • 4:13 - 4:15
    복내측시상하핵 전전두엽 피질이나
  • 4:15 - 4:17
    전측 대상회, 이건 수많은 갈등 해결 문제와
  • 4:17 - 4:20
    관련이 있는 부분이에요.
    마치 "사이몬 가라사대" 게임을 할 때와 마찬가지로요,
  • 4:20 - 4:24
    좌우측의 측두두정 접합에서도
    많은 활동이 일어났습니다.
  • 4:24 - 4:27
    이런 것들은 모두"마음의 이론" 회로 또는
  • 4:27 - 4:29
    "정신화 회로"라고 불리는 것의 일부임이
  • 4:29 - 4:31
    아주 잘 알려진 영역이죠.
  • 4:31 - 4:34
    그러니까, 이 영역은 다른 사람들이
    무엇을 생각하는지 추측하는데 쓰이는 회로에요.
  • 4:34 - 4:36
    이것들은 이 부분이 게임 이론과 관련이 있는 것을
  • 4:36 - 4:38
    알 수 있는 첫 연구의 일부 결과입니다.
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    여기 이 단계별 형태에 무슨 일이 일어나죠?
  • 4:41 - 4:43
    저희는 사람들을
    그들이 선택하는 수에 따라 분류합니다.
  • 4:43 - 4:44
    그리고는 인간과 경합하는 것과 컴퓨터와 경합하는 것의
  • 4:44 - 4:46
    차이를 관찰합니다.
  • 4:46 - 4:48
    두뇌의 어느 부분이 다르게 활성화되는지 보는거죠.
  • 4:48 - 4:50
    위쪽에 1 단계에 속하는 사람들이 보입니다.
  • 4:50 - 4:52
    거의 차이가 없죠.
  • 4:52 - 4:54
    그 이유는, 이 사람들은 다른 사람들을
    거의 컴퓨터처럼 취급합니다. 두뇌도 그렇죠.
  • 4:54 - 4:59
    아랫쪽 사람들에게서는, 여러분들도
    배내 측면 영역에 일어나는 활동이 보이시죠.
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    우리는 이 2 단계에 속하는 사람들이 뭔가
    조금 다르다는 것을 알고 있습니다.
  • 5:01 - 5:04
    이제 뒤로 한발짝 물러나서 "이 정보로 뭘할 수 있지?"
    라고 말씀하신다면
  • 5:04 - 5:06
    사람들은 두뇌의 활동을 보고 이렇게 말할지도 몰라요,
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    "이 사람은 포커 게임을 잘 하겠군."
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    아니면 "이 사람은 사회적으로 아주 단순하군."
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    우리가 이런 회로는 어디에 있는지
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    알 수만 있다면, 저희는 아마
  • 5:12 - 5:15
    청소년의 뇌 발달과 같은 것에 대한
    연구를 할 수 있을겁니다.
  • 5:15 - 5:18
    좋습니다. 준비되셨죠.
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    제가 여러분들의 두뇌 활동을
    조금 덜어드리도록 하죠.
  • 5:20 - 5:23
    머리카락 감지 세포까지 사용할 필요는 없으니까요.
  • 5:23 - 5:26
    그 세포는 이 게임에서 신중하게 생각하는데
    사용하셔야 하니까요.
  • 5:26 - 5:28
    이건 협상 게임입니다.
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    뇌전도기로 두 명의 참가자를 스캔하면서
  • 5:30 - 5:33
    이 사람들이 1 에서 6달러까지
    흥정을 하도록 합니다.
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    이 사람들이 10초안에 흥정을 마치면
    실제로 돈을 받게 되는 겁니다.
  • 5:36 - 5:39
    10초가 지나고도 협상이 되지 않으면
    전혀 돈을 받지 못하고요.
  • 5:39 - 5:40
    그건 둘 다 일종의 실수를 하는거죠.
  • 5:40 - 5:43
    중요한 점은 왼쪽에 있는 참여자에게
  • 5:43 - 5:46
    매번 총액이 얼마나 되는지 알려주는 겁니다.
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    이 사람들은 매번 다른 액수를 놓고
    실험을 하게 됩니다.
  • 5:48 - 5:50
    이 경우엔 이들은 4달러가 있다는 걸 압니다.
  • 5:50 - 5:52
    정보를 모르는 참여자는 알 바가 없겠죠.
  • 5:52 - 5:54
    하지만 두 사람이 모두 정보를 받는 사람은
    액수를 알고 있다는 점을 인지하고 있습니다.
  • 5:54 - 5:56
    그러니까, 정보를 모르는 참여자의 문제는
    이런거죠.
  • 5:56 - 5:58
    "이 사람이 정말 공정한건지
  • 5:58 - 6:00
    아니면 나눌 수 있는 돈이
  • 6:00 - 6:03
    겨우 1, 2달러라고 내가 생각하게 하려고
    너무 낮은 제안을 하는 것은 아닌가? "
  • 6:03 - 6:06
    그런 경우에 이들은 제안을 거부하고
    협상은 결렬됩니다.
  • 6:06 - 6:09
    여기에는 더 많은 돈을 얻으려는 측과
  • 6:09 - 6:11
    다른 사람을 곤란하게 해서 더 많은 돈을 얻으려는 측 사이에
    갈등이 생기게 됩니다.
  • 6:11 - 6:14
    이 사람들이 협상하는 방법은
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    0에서 6달러 사이의 숫자를 택하는 것이고
  • 6:16 - 6:19
    이들은 정보가 없는 측이 얼마나 돈을 받는지
    그리고 정보를 가진 측이 나머지를 가져가는
  • 6:19 - 6:20
    방법에 대한 협상을 벌이는 거에요.
  • 6:20 - 6:23
    이건 마치 노사 협상과 같은데,
  • 6:23 - 6:25
    노사 협상에서 노동자는 개인 기업이
  • 6:25 - 6:28
    얼마나 이윤을 내는지 알지도 못하고
  • 6:28 - 6:30
    사업자 측에서 돈을 떼어 놓기를 원하는지도
    알 수가 없습니다.
  • 6:30 - 6:32
    하지만 회사는 나눌 돈이 아주 많지 않다는
  • 6:32 - 6:35
    인상을 주려고 할 수 있어요.
    "우리가 줄 수 있는 한 최대한 주겠네."라고 하는거죠.
  • 6:35 - 6:39
    처음에는 몇가지 행동 양식을 보여요.
    많은 경우를 놓고 이들은 얼굴을 맞대고 논의합니다.
  • 6:39 - 6:41
    저희는 이들이 컴퓨터를 놓고 협상을 하는
    또 다른 자료도 가지고 있습니다.
  • 6:41 - 6:43
    거기엔 예상하시다시피
    아주 흥미로운 차이가 있어요.
  • 6:43 - 6:45
    얼굴을 맞대고 하는 수 많은 경우에는
  • 6:45 - 6:49
    매번 양쪽이 똑같이 돈을 나누는데 합의하죠.
  • 6:49 - 6:52
    지루하죠. 중간자의 입장에선 별 재미가 없습니다.
  • 6:52 - 6:54
    그 사람들에겐 좋죠, 돈을 많이 받으니까요.
  • 6:54 - 6:57
    하지만 저히도 흥미가 있습니다.
    협상이 이루어질 때와
  • 6:57 - 7:00
    결렬될 때에 대해서
    뭔가 알 수 있는게 있냐는거죠.
  • 7:00 - 7:02
    이건 협상이 자주 결렬되는 또 다른 그룹입니다.
  • 7:02 - 7:05
    이들에게는 싸움이 일어나서 협상이 결렬되고
  • 7:05 - 7:06
    돈을 적게 받고 끝날 확률이 있어요.
  • 7:06 - 7:10
    이들은 어쩌면 "진짜 주부들(Real Housewives)"이라는
    TV 프로그램에 나올 자질이 있을지도 몰라요.
  • 7:10 - 7:12
    왼쪽을 보세요.
  • 7:12 - 7:15
    나눌 돈이 1, 2, 3 달러인 경우에
  • 7:15 - 7:16
    이들은 거의 반 정도 협상에 실패합니다.
  • 7:16 - 7:18
    4, 5, 6 달러인 경우에는 대부분 협상에 성공하죠.
  • 7:18 - 7:20
    이건 꽤나 복잡한 형태의 게임 이론에 의해서
  • 7:20 - 7:22
    이미 예견된 결과에요.
  • 7:22 - 7:25
    캘리포니아 공대(CalTech) 대학원에 오셔서
    배워야 하는 내용입니다.
  • 7:25 - 7:27
    여기서 바로 설명하기엔 너무 복잡합니다.
  • 7:27 - 7:31
    하지만 이론에 의하면 이런 경우가
    종종 발생한다는 것이지요.
  • 7:31 - 7:33
    학교에 오시면 이런 경우도 알려드릴 겁니다.
  • 7:33 - 7:35
    이제 뇌파 기록의 결과를 보여드리겟습니다.
  • 7:35 - 7:38
    아주 복잡한데요, 오른쪽에 있는 뇌의 도표는
  • 7:38 - 7:41
    정보가 없던 사람이고요,
    왼쪽은 정보를 가지고 있던 사람의 것입니다.
  • 7:41 - 7:43
    양측을 모두 한번에 스캔했다는 점을 기억해주세요.
  • 7:43 - 7:46
    그러니까 우리는 실시간으로
  • 7:46 - 7:49
    비슷하거나 다른 영역에서의 활동을
    비교할 수 있습니다.
  • 7:49 - 7:51
    마치 대화에 대해 연구할 때,
  • 7:51 - 7:53
    두 사람이 서로 이야기하는 것을 스캔하는 것과 같죠,
  • 7:53 - 7:55
    그리고는 그 사람들이 실제로 듣거나 소통을 하는 순간
  • 7:55 - 7:58
    언어 영역에서 공통적 활동이 있을 것을
    예상하는 것과 유사합니다.
  • 7:58 - 8:02
    화살표는 동시에 활동이 있는 영역을 연결하고
  • 8:02 - 8:04
    그 방향은 시간상 먼저 활동이 있던
  • 8:04 - 8:06
    영역에서 시작하여
  • 8:06 - 8:10
    나중에 활동을 보인 영역으로 방향이 되어 있습니다.
  • 8:10 - 8:12
    그러니까 이 경우를 자세히 보시면
  • 8:12 - 8:14
    대부분의 화살이 오른쪽에서 왼쪽으로 가죠.
  • 8:14 - 8:17
    즉, 정보가 없는 쪽의 두뇌 활동이 먼저 일어나는 것으로
  • 8:17 - 8:19
    보이고
  • 8:19 - 8:23
    그 다음에는, 정보를 가진 쪽의 두뇌 활동이 일어납니다.
  • 8:23 - 8:26
    어쨌든, 이것들은 협상이 타결된 경우들이었어요.
  • 8:26 - 8:28
    이건 처음 2초간의 모습입니다.
  • 8:28 - 8:30
    아직 이 자료에 대한 분석이 끝나지 않아서
  • 8:30 - 8:32
    여전히 들여다 보고 있어요.
    저희가 바라는 것은
  • 8:32 - 8:35
    이 사람들이 협상을 받아들일 것인지 말 것인지에 대해
    생각하는 처음 몇 초 사이에
  • 8:35 - 8:36
    뭔가 결론을 끌어낼 수 있는 것이 있었으면 합니다.
  • 8:36 - 8:38
    그런 결과는 복잡한 이혼 같은 소송을 피하는데 있어서
  • 8:38 - 8:40
    매우 유용할 수 잇습니다.
  • 8:40 - 8:43
    그런 사건들은 지연되거나 거부하는 것으로 인하여
  • 8:43 - 8:46
    수많은 가치를 잃게 되는 경우지요.
  • 8:46 - 8:48
    여기 이 경우는 협상이 결렬된 경우에요.
  • 8:48 - 8:50
    이전 것과는 다른 점을 보실 수 있죠.
  • 8:50 - 8:53
    훨씬 더 많은 화살표가 있습니다.
  • 8:53 - 8:54
    그건 바로 두뇌가 동시적 활동에 훨씬 더 많이
  • 8:54 - 8:57
    실시간으로 작동하고 있다는 뜻이에요.
  • 8:57 - 8:59
    화살표들은 분명히 왼쪽에서 오른쪽을 향합니다.
  • 8:59 - 9:01
    즉, 정보를 가진 두뇌가 결정하는 것처럼 보이죠.
  • 9:01 - 9:03
    "지금은 협상하지 않을거 같은데."
  • 9:03 - 9:06
    그리고는 나중에 정보가 없는 쪽의
    두뇌에 활동이 일어납니다.
  • 9:06 - 9:09
    다음은 여러분들께 비슷한 것들을 보여드리죠.
  • 9:09 - 9:11
    이것들은 털이 있고, 냉새도 나지만
    빠르고 강합니다.
  • 9:11 - 9:14
    여러분들은 어쩌면 지난 추수감사절을
    생각하고 계실지도 모르겠군요.
  • 9:14 - 9:17
    여러분들에게 침팬지와 같은 면이 있을지도 모르죠.
  • 9:17 - 9:21
    저와 챨스 다윈, 그리고
    여러분은 모두 약 5백만년 전에
  • 9:21 - 9:23
    침팬지의 가계로부터 갈라져 나왔습니다.
  • 9:23 - 9:25
    침팬지는 유전적으로 여전히
    우리에게 가장 가까운 친척뻘쯤 됩니다.
  • 9:25 - 9:27
    침팬지와 인간은
    유전자의 98.8%를 공유하죠.
  • 9:27 - 9:29
    이 두 종은 얼룩말과 말이 공유하는 유전자보다
    더 많은 유전자를 공유하고 있어요.
  • 9:29 - 9:31
    인간과 침팬지는 가장 가까운 사촌입니다.
  • 9:31 - 9:34
    침팬지는 고릴라보다도 인간과
    더 밀접한 관계를 가지고 있어요.
  • 9:34 - 9:37
    그래서 인간과 침팬지가
    얼마나 다르게 행동하는가를 보면
  • 9:37 - 9:39
    두뇌의 진화에 대해서
    많은 것을 알 수 있습니다.
  • 9:39 - 9:42
    이것은 일본의 나고야에 있는
  • 9:42 - 9:44
    영장류 연구소에서 수행한
    놀랄만한 기억력 실험입니다.
  • 9:44 - 9:46
    이 연구소에서는 이런 연구를 상당히 많이 하죠.
  • 9:46 - 9:49
    이건 꽤 오래전 일인데요, 연구소에서는
    작업 기억에 관심을 가졌습니다.
  • 9:49 - 9:50
    침팬지가 보죠, 조심스럽게 관찰합니다.
  • 9:50 - 9:53
    침팬지는 2백만분의 1초 정도의 순간 동안에
  • 9:53 - 9:55
    -- 굉장히 빠른거죠, 그건 8개의 영화 장면이에요. --
  • 9:55 - 9:57
    1, 2, 3, 4, 5 라는 숫자를 봅니다.
  • 9:57 - 9:59
    그 다음에 숫자가 사라지고
    대신에 4각형을 가져다 놓죠.
  • 9:59 - 10:00
    침팬지는 낮은 것에서 높은 순서로
  • 10:00 - 10:03
    숫자에 대응하는 4각형을 눌러야 합니다.
  • 10:03 - 10:04
    그러면 사과를 상으로 받아요.
  • 10:04 - 10:09
    침팬지들이 어떻게 하는지 보죠.
  • 10:16 - 10:18
    젊은 침팬지네요. 사람들처럼,
  • 10:18 - 10:21
    젊은 침팬지들이 나이든 침팬지보다 잘 합니다.
  • 10:21 - 10:22
    침팬지는 꽤나 경험이 많아요, 이런건
  • 10:22 - 10:24
    수천번도 더 반복했으니까요.
  • 10:24 - 10:27
    예상할 수 있듯이, 분명히
    대단한 훈련의 효과가 있어요.
  • 10:28 - 10:29
    (웃음)
  • 10:29 - 10:31
    보시다시피 침팬지들은 무심하기도 하고
    또 한편 그리 노력을 들이지도 않습니다.
  • 10:31 - 10:35
    이런걸 잘 할 뿐만 아니라
    아주 귀찮다는 듯이 해내죠.
  • 10:35 - 10:39
    그렇죠? 침팬지를 이길 수 있다고
    생각하시는 분이 계신가요?
  • 10:39 - 10:40
    틀렸습니다. (웃음)
  • 10:40 - 10:43
    우리가 해보죠. 아마 시도는 해볼 수 있을겁니다.
  • 10:43 - 10:45
    좋습니다. 제가 빠르게 지나갈
  • 10:45 - 10:47
    이 연구의 다음 부분은
  • 10:47 - 10:49
    테츠로 마츠자와(Tetsuro Matsuzawa)의
    아이디어에 기반을 두고 있습니다.
  • 10:49 - 10:53
    그는 아주 대담한 아이디어를 가지고 있었죠.
    -- 그는 그것을 인지적 균형 가정이라고 불렀습니다.
  • 10:53 - 10:54
    우리는 침팬지가 빠르고 강하다는 것을 알고 있어요.
  • 10:54 - 10:55
    침팬지는 또한 상대적 지위에 강하게 집착합니다.
  • 10:55 - 10:58
    테츠로의 생각은 어쩌면 침팬지들은
    두뇌의 활동을 보존하고 있어서
  • 10:58 - 11:01
    자기들이 상대적 지위에 대해 협상하는데
  • 11:01 - 11:02
    엄청나게 중요한 단계에서
  • 11:02 - 11:05
    그것을 사용할지도 모른다고 생각했죠.
  • 11:05 - 11:08
    이런 것은 경쟁에 있어서
    전략적인 사고와 유사합니다.
  • 11:08 - 11:09
    그래서 저희가 그것을 확인하려고 합니다.
  • 11:09 - 11:12
    그 방법은 침팬지에게 실제로
  • 11:12 - 11:14
    두개의 스크린을 터치하는
    게임을 하도록 하는 것입니다.
  • 11:14 - 11:17
    침팬지들은 실제로 컴퓨터를 통해
    서로 상호 작용을 합니다.
  • 11:17 - 11:18
    오른쪽이나 왼쪽을 누르는 겁니다.
  • 11:18 - 11:20
    한 침패지는 "맞추는 쪽"라고 불립니다.
  • 11:20 - 11:22
    침팬지가 왼쪽을 두번, 또는
    오른쪽을 두번 누르면 이기는 거에요.
  • 11:22 - 11:26
    술래잡기에서 누군가를 찾는 사람처럼 말이죠.
  • 11:26 - 11:27
    "맞추기 싫은 쪽"은 어긋내려고 합니다.
  • 11:27 - 11:30
    이들은 상대 침팬지의 반대쪽
    화면을 누르려고 해요.
  • 11:30 - 11:32
    맞출 경우 상으로는 사과 조각을 줍니다.
  • 11:32 - 11:35
    이것은 게임이론가들이
    이런 결과 자료를 보는 방법입니다.
  • 11:35 - 11:37
    그래프의 x-축은 "맞추는 쪽"이 옳은 선택을 하는
  • 11:37 - 11:39
    횟수를 백분율로 나타낸 것이고
  • 11:39 - 11:41
    "맞추기 싫은 쪽"이 옳게 선택하는 것을
  • 11:41 - 11:44
    예상한 백분율을 y-축에 나타낸 것이죠.
  • 11:44 - 11:47
    여기서 요점은 게임을 하는
    침팬지 한 쌍의 행동입니다.
  • 11:47 - 11:49
    하나는 맞춰보려고 하고
    다른 하나는 어긋나게 하려고 합니다.
  • 11:49 - 11:52
    중간에 있는 NE 는 --
    사실 NE, CH, QRE 는
  • 11:52 - 11:55
    내쉬 평형이론과 같은
    3개의 다른 이론들입니다.
  • 11:55 - 11:57
    이것들은 이론이 예측하는 바를
    나타내죠.
  • 11:57 - 11:59
    예측에 의하면 침팬지들은
    50-50 으로 이겨야 합니다.
  • 11:59 - 12:02
    왜냐하면, 예를 들어 지나치게 왼쪽을 많이 누르면,
  • 12:02 - 12:04
    엉터리 침팬지가 오른쪽을 누른다는 점을
    이용할 수 있기 때문이죠.
  • 12:04 - 12:07
    보시다시피 각각의 침팬지는 삼각형으로 표시되며
  • 12:07 - 12:11
    원형으로 무리지어 그 예상대로 움직입니다.
  • 12:11 - 12:13
    이제 상으로 주는 것을 바꿔보죠.
  • 12:13 - 12:16
    왼쪽, 왼쪽으로 맞출 경우 상을 조금 더 늘려보는 겁니다.
  • 12:16 - 12:18
    이제 그들은 3개의 사과 조각을 가져가죠.
  • 12:18 - 12:20
    게임이론에 따르면, 맞추기 싫은 쪽의 행동이
    바뀌어야 합니다.
  • 12:20 - 12:22
    왜냐하면 실패하는 쪽도 생각을 하거든요,
  • 12:22 - 12:24
    아 이 친구가 커다란 상을 받을 것 같으니
  • 12:24 - 12:27
    나는 오른쪽으로 가서, 저 친구가
    그 상을 못 받게 해야겠다라고 생각하는거죠.
  • 12:27 - 12:29
    보시다시피, 이들의 행동은 내쉬 평형점의
  • 12:29 - 12:32
    이런 변화의 방향으로 올라갑니다.
  • 12:32 - 12:34
    결국, 우리는 상을 한번 더 바뀌봤습니다.
  • 12:34 - 12:36
    이제 상은 사과 네 쪽이에요.
  • 12:36 - 12:38
    그러자 침팬지들의 행동은 다시
    내쉬 평형점쪽으로 움직여 갑니다.
  • 12:38 - 12:40
    대단하죠, 그렇지만 침팬지 들의 평균을 내면
  • 12:40 - 12:42
    사실 아주 비슷해서 0.01의 범위안에 듭니다.
  • 12:42 - 12:45
    침팬지들은 저희가 관찰한
    다른 어떤 종보다 가깝습니다.
  • 12:45 - 12:48
    인간은 어떨까요? 인간이 침팬지보다
    영리하다고 생각하시죠?
  • 12:48 - 12:52
    여기 녹색과 파란색 무리의 사람들이 있습니다.
  • 12:52 - 12:56
    이들은 거의 50 대 50인데, 사람들은
    상품에 대해서 그렇게 민감하게 대응하지 않아요.
  • 12:56 - 12:57
    게임에서 사람들이 학습하는 것을 연구해보면
  • 12:57 - 12:59
    사람들은 앞의 경우처럼 그렇게 민감하지 않습니다.
  • 12:59 - 13:00
    침팬지들이 인간보다 더 잘 해요.
  • 13:00 - 13:03
    게임 이론에 더 충실하다는 면에서
    잘 한다는 뜻입니다.
  • 13:03 - 13:04
    이들은 일본과 아프리카인의
  • 13:04 - 13:08
    서로 다른 두 모임입니다.
    이들은 꽤 잘 흉내를 내지만
  • 13:08 - 13:11
    어느 쪽도 침팬지가 도달했던 곳까지
    가까이 가지는 못합니다.
  • 13:11 - 13:13
    이제 오늘 우리가 알아낸 것들이 있습니다.
  • 13:13 - 13:14
    인간은 마음의 이론을 이용한 전략적 사고의 범위가
  • 13:14 - 13:16
    제한적입니다.
  • 13:16 - 13:18
    우리는 두뇌에서의 초기 경고 신호가
  • 13:18 - 13:21
    돈이 드는 나쁜 불협이 일어날지 예측하는 협상에서
  • 13:21 - 13:23
    이미 전초적인 증거를 가지고 있습니다.
  • 13:23 - 13:25
    그리고 게임 이론에 따르면,
  • 13:25 - 13:27
    침팬지가 인간보다 더 우수한 경쟁자입니다..
  • 13:27 - 13:29
    감사합니다.
  • 13:29 - 13:33
    (박수)
Title:
콜린 캐머러(Colin Camerer): 신경 과학, 게임 이론, 그리고 원숭이
Speaker:
Colin Camerer
Description:

두 사람이 흥정을 할 때 -- 이들이 경쟁을 하건 협력을 하건 -- 이들의 머릿속에서는 어떤 일이 일어날까요? 행동 경제학자인 콜린 캐머러은 우리가 다른 사람들이 생각하는 것을 얼마나 예측하지 못하는지를 밝힌 연구에 대하여 보여줍니다. 그는 침팬지가 우리 인간보다 더 나을지도 모른다는 놀라운 연구 결과를 밝힙니다. (TEDxCalTech 에서 촬영)

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
13:49

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