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Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games

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    "Beatrice!!!"
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    Willkommen zu der zweiten Episode unserer mehrteiligen Serie,
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    die die Rollen und Darstellung von Frauen in Videospielen erforscht.
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    Dieses Projekt untersucht die Tropoi, Handlungsabläufe und Muster die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden
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    aus einer systematischen, weiten Perspektive.
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    Während der Serie werde ich kritische Analysen vieler bekannter Spiele und Charaktere machen,
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    aber bitte behaltet im Auge, dass beides möglich und sogar notwendig ist:
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    ein Medium zu mögen
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    und gleichzeitig die problematischen oder schädlichen Seiten kritisch zu sehen.
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    Ich möchte die ZuschauerInnen warnen, dass wenn wir uns mit moderneren Spielen befassen,
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    wir Beispiele zeigen, die besonders grausame und drastische Darstellungen von Gewalt gegen Frauen verwenden.
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    Ich tue mein Bestes, nur zu zeigen was notwendig ist, aber diese Episode KANN TRIGGERN.
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    Es wird auch empfohlen, dass sich Eltern das Video vorher ansehen, bevor sie es jüngeren Kindern zeigen.
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    In der letzten Folge erforschten wir die Geschichte der "Damsel in Distress - Jungfrau in Nöten"
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    und wie diese Trope in klassischen Spielen der 80er und Anfang der 90er so allgegenwärtig wurde.
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    Wir untersuchten auch einige der Hauptgründe, wieso Jungfrau-in-Nöten-Figuren so problematisch als Darstellungen von Frauen sind.
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    Also wenn Sie diese Folge noch nicht gesehen haben, schauen Sie sie sich bitte an, bevor sie diese Episode gucken.
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    Als eine Trope ist die Jungfrau in Nöten ein Kunstgriff, bei dem eine weibliche Figur
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    in eine lebensgefährlichen Situation gestellt wird, aus der sie sich nicht selbst befreien kann
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    und dann von einer männlichen Figur gerettet werden muss, normalerweise um Anreiz oder Motivation für die Queste des Protagonisten zu sein.
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    Nun mag es verführerisch sein zu denken die Jungfrau in Nöten wäre nur ein Produkt ihrer Zeit
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    und jetzt müsste diese Trope sicherlich ein Relikt der Vergangenheit sein.
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    Nun, während wir einen leichten Anstieg von spielbaren weiblichen Figuren feststellen
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    ist dieser Handlungsablauf nicht verschwunden.
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    Tatsächlich wurde die Jungfrau in Nöten in den letzten Jahren wieder aufgewärmt.
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    [Schreie]
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    [Schreie]
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    "Rygar!"
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    "Ruhe!"
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    "Neiin!
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    [Gedämpfte Schreie]
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    [Schreie]
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    "Du must mich hier raus holen."
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    [Schreie]
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    [Gelächter]
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    "Komm' und hol' sie Dir"
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    "Alex!"
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    [Schreie]
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    "Er... er tut mir weh"
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    [Schreie] "Alice?!"
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    "Hilfe, bitte!"
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    "Kugel in ihren Kopf!"
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    "Was für ein lieber, kleiner Vogel Du bist"
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    Und das ist nur die Spitze des Eisbergs.
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    Kurz gesagt, die Trope ist sogar heute noch quicklebendig.
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    "Lass sie gehen!"
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    Und da sich die Mehrheit dieser Titel noch immer darauf konzentriert, geschmacklose, unverfälschte männliche Machtfantasien zu liefern,
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    sind die Entwickler zum größten Teil unwillig, die Jungfrau in Nöten aufzugeben,
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    die leichte Standardmotivation für ihre männlichen Helden oder Antihelden.
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    Bedenkt, dass die Jungfrau in Nöten als Trope ein Kunstgriff ist,
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    welcher von AutorInnen genutzt wird und nicht immer nur ein eindimensionaler Charaktertyp ist,
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    der vollständig durch die Opferrolle definiert wird.
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    Ab und zu mögen notjüngferliche Figuren gut geschrieben, lustig, dynamisch oder sympathisch sein
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    "Ich versuche Dich nur durch diesem blöden Hut anzuzünden!" "Was für ein wunderbar böses kleines Gehirn du hast:"
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    Dennoch macht die zusätzliche Entwicklung der Figur ihre letztendliche Entmachtung nur noch frustrierender.
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    Jungfrauen am keckeren Ende des Spektrum, mögen mit ihren Kidnappern kämpfen,
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    "Laß mich in Ruhe!"
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    oder sogar selbst versuchen, zu fliehen.
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    Aber letztendlich wird sich ihre Anstrengung immer als aussichtslos erweisen.
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    Manchmal dürfen sie dem Helden eine helfende Hand in letzter Sekunde reichen
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    oder den bösen Kerl treten während er am Boden liegt,
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    aber diese Momente sind größtenteils nur symbolisch und passieren typischer Weise nur,
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    nachdem die Haupthandlung abgeschlossen oder die Gefahr vorüber ist.
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    Diese symbolische Geste von pseudo-Ermächtigung stellt in Wirklichkeit keine bedeutende Änderung des Kerns der Trope dar,
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    und es erweckt den Anschein, als ob die Entwickler diese Momente nur im letzten Augenblick einstreuen,
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    um ihre ständige Verwendung der Jungfrau in Nöten zu entschuldigen.
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    Spiele-Entwickler mögen immer mal wieder versuchen, eine tiefere Beziehung
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    oder eine emotionale Bindung zwischen der notjüngferlichen Figur und dem männlichen Protagonisten aufzubauen.
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    In den am deutlichsten herablassenden Beispielen, wird die Darstellung von weiblicher Verletzlichkeit
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    als einfaches Mittel genutzt, um eine emotionale Reaktion bei den männlichen Spielern auszulösen.
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    Wir haben in der ersten Folge besprochen, dass wenn weibliche Figuren vernotjungfert werden,
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    ihre augenscheinliche Kraft entfernt und sie auf einen Opferstatus reduziert werden.
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    Erzählungen, die Intimität, Liebe oder Romantik als etwas darstellen,
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    dass unter der Entmachtung und Viktimisierung von Frauen aufbüht oder davon abhängt, sind extrem beunruhigend,
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    da sie die weitverbreitete, rückschrittliche Auffassung bekräftigen,
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    das Frauen in verletzlichen, passiven oder untergeordneten Positionen irgendwie begehrenswert sind, weil sie machtlos sind.
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    Unglücklicherweise fördern diese Geschichten, den paternalistischen Glauben
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    das Machtgefälle in romantischen Beziehungen attraktiv, erwartet oder normal sind.
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    OK, wir wissen, im Gaming-Bereich ist die Jungfrau in Nöten quicklebendig
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    aber das ist nicht die ganze Wahrheit.
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    Hier ist eine noch heimtückische Seite der Geschichte.
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    Während der letzten zehn Jahre haben Spielefirmen verzweifelt nach Wegen gesucht, um aus einem
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    zunehmend übersättigten Markt, der viele ähnliche Produkte bietet, aus der Masse abzuheben.
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    Als Konsequenz daraus, haben wir einen dramatischen Anstieg von Spielen gesehen, die versuchen aus der Masse herauszustechen,
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    indem sie so düsterl und abstoßend wie möglich sind.
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    Wir sahen Entwickler, die versuchten das Jungfrau in Nöten Cliché "aufzupeppen",
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    indem sie es mit anderen Tropen vermischten, die Frauen als Opfer beinhalten.
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    Ich habe einige der häufigsten dieser Tropoi-Cocktails identifiziert,
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    die mehrere rückschrittliche oder negative Darstellungen von Frauen kombinieren,
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    so etwa die Frau als Wegwerfartikel, der Gnadenschuss und die "Frau im Kühlschrank".
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    Der Ausdruck "Frau im Kühlschrank" wurde in den 1990ern vom
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    Comicautorin Gail Simone geprägt,
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    um den Trend zu beschreiben, dass weibliche Comicfiguren routinemäßig Gewalt angetan oder sie umgebracht werden,
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    um den Handlungsbogen der männlichen Figur voran zu bringen.
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    Der Name der Trope ist aus "Grüne Laterne", Ausgabe Nr. 54 abgeleitet, bei der der Superheld nach Hause kommt
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    und seine Freundin ermordet im Kühlschrank findet.
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    Der Tausch des Lebens einer weiblichen Figur, gegen etwas, das männliche Charakterentwicklung darstellen soll,
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    hat selbstverständlich eine lange Tradition in den Medien,
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    aber der grausame Tot von Frauen als Schockelement ist in modernen Spielen besonders verbreitet.
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    Die Frau-im-Kühlschrank-Trope wird als Grundpfeiler in einigen der bekanntesten zeitgenössischen Videospiele verwendet.
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    Es bietet z. B. den zentralen motivatorischen Aufhänger in den Serien "Max Payne" und "God of War".
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    "Meine Frau... mein Kind..."
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    In beiden Fällen werden die Frau und Tochter des Protagonisten brutal ermordet
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    und ihr Tod wird dann von den Entwicklern als Vorwand für den unvermeidlichen blutigen Rachefeldzug benutzt.
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    Es ist interessant, dass das umgekehrte Szenario,
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    Spiele, die sich darum drehen dass eine Frau Rache für Ihren ermordeten Ehemann oder Freund schwört
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    so gut wie nicht existieren.
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    Der Tausch der sozialen Geschlechterrolle ist so ungewöhnlich, dass er an Absurdität grenzt.
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    Dies ist einer der Gründe, warum diese Szene aus Disneys "Ralph reichts" so erheiternd ist.
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    Ich könnte ein sehr langes Video machen, nur diese eine Trope zu erforschen,
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    aber heute möchte ich zeigen, wie die Frau im Kühlschrank mit der Jungfrau in Nöten verbunden ist
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    und die speziellen Wege, die Spieleentwickler gefunden haben, diese beiden Handlungsstränge zu kombinieren.
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    Eine beliebte Variation ist es einfach beide Tropoi im selben Handlungsstrang zu verwenden,
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    so dass z. B. die Frau des männlichen Protagonisten im Kühlschrank ist, während seine Tochter in Nöten ist.
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    In Outlaws wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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    "Wer hat das getan?" "Sie haben Sarah entführt."
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    In Kane & Lynch wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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    "Ich finde sie alle, bevor sie Jenny finden."
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    In Prototype 2 wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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    In Inversion wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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    "Leila, wo ist sie?"
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    In Asuras Zorn wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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    "Rette sie."
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    In Dishonored wird die Kaiserin brutal ermordet und Du musst ihre Tochter retten,
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    allerdings gibt es sehr starke Andeutungen, dass sie auch Deine Tochter ist,
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    "Finde Emily. Beschütze sie!"
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    Es ist kein Zufall, dass der Kunstgriff mit dem Kühlschrank und der Jungfrau in Nöten in ähnlicher Weise wirken.
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    Beide verwenden weibliche Figuren, die durch die Geschichte auf einen Zustand
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    extremer Hilflosigkeit rediziert werden, eine durch Entführung, die andere durch Mord.
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    Beide Hilfsmittel zusammen erlauben es den Entwicklern, die Rache-Motivation
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    mit der guten alten Rette-das-Mädchen-Motivation zu verbinden.
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    Kaum zu glauben, es gibt eine weitere, noch heintückischere Variante dieses speziellen Tropus-Hybrids,
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    die ich 'Jungfrau im Kühlschrank' nenne.
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    Jetzt fragst Du dich natürlich, "Wie kann die Frau im Kühlschrank noch in Not sein?",
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    da ja, per Definition, im Kühlschrank sein voraussetzt ...bereits tot zu sein.
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    Also, so funktioniert es:
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    Die Jungfrau im Kühlschrank erscheint, wenn die Liebste des Helden brutal ermordet wird
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    und ihre Seele dann vom Bösewicht gefangen oder entführt wird.
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    Diese 'so düstre und unkonventionelle' Wendung versorgt die Spieler mit einer doppelten Dosis weiblicher Entmachtung
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    und erlaubt es Entwicklern wieder, sowohl die Rache-Motivation wie die Rettet-die-Jungfrau-Motivation auszunutzen.
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    Diesmal mit derselben Frau zur selben Zeit.
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    Diese Tropen-Kombination geht auf alte Side-Scroll-Spiele zurück,
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    wie zum Beispiel "Splatterhouse 2" und "Ghouls and Ghosts".
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    Aber die Jungfrau im Kühlschrank ist in den letzten Jahren definitiv beliebter geworden.
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    In "Medievil 2" wird die Seele deiner ermordeten Freundin gestohlen und du musst sie retten.
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    [schreit]
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    In "The Darkness 2" wird die Seele deiner ermordeten Freundin gestohlen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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    "Ihre Seele gehört mir!"
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    In "Shadows of the Damned" ist die Seele deiner ermordeten Freundin in der Hölle gefangen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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    "Ja, hilf ihr!" [schreit]
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    In "Dante's Inferno" ist die Seele deiner ermordeten Frau in der Hölle gefangen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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    In "Castlevania: Lords of Shadow" ist die Seele deiner Frau auf der Erde gefangen und du musst sie befreien.
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    Die Jungfrau im Kühlschrank ist Teil eines größeren Trends, Frauen auf immer grauenvollere Weise
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    den Wölfen zum Fraß vorzuwerfen, was anscheinend dazu dienen soll, sogenannte "erwachse Thematiken" einzubringen.
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    Entwickler scheinen zu hoffen, dass sensationsgierige Bilder von Frauen, denen Gewalt angetan wurde,
  • 10:28 - 10:33
    Spieler davon überzeugen können, dass ihre Spiele emotional ausgereifter werden.
  • 10:33 - 10:36
    Aber in Wirklichkeit ist an den meisten dieser Geschichten nichts erwachsenes dran,
  • 10:36 - 10:40
    und einige davon überschreiten die Grenze zu offenkundigem Frauenhass.
  • 10:40 - 10:44
    Da es hier vor allem um die Darstellung von Gewalt an Frauen geht,
  • 10:44 - 10:48
    wäre es vielleicht nützlich, schnell zu erklären was ich mit dem Ausdruck meine.
  • 10:48 - 10:54
    Mit "Gewalt an Frauen" meine ich hauptsächlich Darstellungen von Frauen als Opfer,
  • 10:55 - 11:00
    oder wenn Gewalt gezielt mit dem Geschlecht oder der Sexualität der Figur verbunden wird.
  • 11:00 - 11:06
    Weibliche Figuren, die in einer gewaltvollen oder Kampf-Situation sind und ungefähr auf Augenhöhe mit ihren Gegnern,
  • 11:06 - 11:11
    sind normalerweise von dieser Kategorie ausgeschlossen, weil sie meistens nicht als Opfer dargestellt werden.
  • 11:11 - 11:16
    Wie im letzten Video erwähnt, wird die Jungfrau in Not nicht immer heroisch gerettet.
  • 11:16 - 11:25
    “Hier war ich wieder, um mich herum war die Hölle los, und ich stand über noch einem toten Mädchen, dass ich zu beschützen versucht hatte.”
  • 11:25 - 11:28
    Manchmal schafft es der Held nicht, die betreffenden Frau zu retten,
  • 11:28 - 11:33
    entweder, weil er zu spät kommt, oder, Überraschung, sie schon die ganze Zeit tot war.
  • 11:34 - 11:38
    “Nicole war bereits die ganze Zeit tot”
  • 11:40 - 11:45
    “Nein! Kaileena!”
  • 11:46 - 11:50
    “Alle meine Kräfte ... und ich konnte nichts tun”
  • 11:57 - 12:00
    “Töte mich”
  • 12:02 - 12:05
    Oder, im Fall der 2009er Version von Bionic Commando
  • 12:05 - 12:11
    ist Deine Frau nicht nur schon die ganze Zeit tot, es stellt sich auch noch heraus, dass sie ein Teil Deines bionischen Arms ist.
  • 12:11 - 12:18
    “Ich wollte nie in diese Sache verwickelt werden”“Es ist ok, ich werde immer an Deiner Seite sein”
  • 12:18 - 12:24
    Ja, Du hast richtig gehört. Seine Frau ist sein Arm.
  • 12:28 - 12:31
    Aber die extremste und grausigste Variante dieses Trends
  • 12:31 - 12:34
    haben wir, wenn die Entwickler die Jungfrau in Nöten mit dem Gnadenschuss kombinieren.
  • 12:34 - 12:37
    Dies passiert in der Regel, wenn die Figur des Spielers die Frau in Gefahr töten muss -
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    "zu ihrem eigenen Besten".
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    I nenne dieses süße kleine Schmuckstück "Euthanasierte Jungfrau".
  • 12:43 - 12:46
    Typischerweise hat der Böse die Jungfrau in irgendeiner Weise verkrüppelt oder entstellt
  • 12:46 - 12:51
    und die einzige Option für den Helden besteht darin, sie mit eigener Hand von ihrem Elend zu erlösen.
  • 12:51 - 12:55
    Wir können dies zu dem original 1980er Jahre Arcade-Spiel Splatterhouse zurückverfolgen
  • 12:55 - 13:00
    in dem Deine gekidnappte Freundin besessen ist, und der Spieler gezwungen ist, mit ihr zu kämpfen und sie zu töten.
  • 13:01 - 13:05
    In Castlevania: Lament of Innocence, muss der Held, nachdem er seine bereits gebissene Freundin gerettet hat,
  • 13:05 - 13:09
    sie töten, um die nötige Kraft zum Besiegen des Vampir-Lords zu gewinnen.
  • 13:10 - 13:12
    “Danke, Leon"
  • 13:13 - 13:19
    In Breath of Fire 4, wurde Elina in ein abscheuliches Monster verwandelt und bittet Dich, sie zu töten.
  • 13:20 - 13:25
    In Gears of War 2, wird Dom dazu veranlasst, seine gefangene Frau Maria zu retten.
  • 13:25 - 13:29
    Als er sie findet, wurde sie bereits durch Hunger und möglicherweise Folter in einen katatonen Zustand versetzt
  • 13:29 - 13:30
    und so erschießt er sie.
  • 13:30 - 13:32
    In Tenchu: Shadow Assasins
  • 13:32 - 13:34
    "Tue es, Du musst"
  • 13:34 - 13:38
    bittet die Prizessin den Helden demütig, sie umzulegen, damit er an den Bösewicht herankommt,
  • 13:38 - 13:39
    was er tut.
  • 13:39 - 13:43
    A besonders ungeheuerliches Beispiel findet sich in Grand Theft Auto III
  • 13:43 - 13:47
    wo, nachdem Du Maria Latore gerettet hast, angedeutet wird, dass der Held sie plötzlich erschießt
  • 13:48 - 13:51
    weil sie über stereotypische "Mädchensachen" redet.
  • 13:51 - 13:58
    “Ich habe mir einen Nagel abgebrochen und meine Frisur ist ruiniert! Kannst Du das glauben? Die hat mit $50 gekostet!” [Pistolenschuss]
  • 14:00 - 14:04
    Die Autoren haben absichtlich ihre Figur so gestaltet, dass sie den Spieler verärgert, so dass am Ende
  • 14:04 - 14:08
    die Gewalt gegen sie die Pointe eines billigen frauenfeindlichen Witzes wird.
  • 14:08 - 14:11
    Manchmal geschehen diese Tötungen in eingeschnittenen Spielszenen
  • 14:11 - 14:16
    während andere Spiele den Spieler direkt beteiligen, indem er den Abzug drücken muss.
  • 14:16 - 14:22
    Im Castevania: Dracula X Chronicles Remake, wird Richter Belmonts Geliebte Annette, wenn Du sie nicht rettest,
  • 14:22 - 14:24
    zum Vampire, und dann musst Du sie töten.
  • 14:25 - 14:33
    “Oh Gott, Annette, Es tut mir so leid, dass ich Dich nicht gerettet habe. Aber Du weißt, was ich mit Vampiren mache. Was ich machen muss.”
  • 14:33 - 14:37
    “Nein! Du wirst immer mein sein!”
  • 14:39 - 14:42
    Die gefangenen Frauen in Duke Nukem 3D betteln Dich das gesamte Spiel hindurch an, sie zu töten.
  • 14:43 - 14:47
    Diese frauenfeindliche Szene wird in der Version von 2011 wiedergekäut noch sogar noch schlimmer gemacht,
  • 14:47 - 14:51
    Duke Nukem Forever, von Gearbox.
  • 14:51 - 14:58
    Ein weiteres populäree Gearbox-Spiel, Borderlands 2, benutzt auch diese Handlungsverstrickung, als Angel den Spieler bittet, sie zu töten
  • 14:58 - 15:01
    um zu versuchen, die üblen Pläne des Bösewichts zu durchkreuzen.
  • 15:01 - 15:11
    “Die Iridium-Injektoren zu zerstören, die mich ... am Leben halten ... wird das Laden des Schlüssels stoppen und ein Leben in Sklaverei beenden”
  • 15:11 - 15:15
    Das Ende von Alone in the Dark lässt dem Spieler die Wahl zwischen selbst Deine Freundin ermorden
  • 15:15 - 15:20
    “Wähle Schnell, Bote. Töte sie oder lass sie leben. Nur Du kannst entscheiden!”
  • 15:20 - 15:26
    oder sie von Satan töten lassen, indem er in ihrem Körper wiedergeboren wird.
  • 15:31 - 15:35
    Das Wii Spiel Pandora's tower enthält ein Ende, in dem Elena dich anbettelt, sie zu töten
  • 15:35 - 15:38
    bevor sie komplett in ein Monster verwandelt wird.
  • 15:39 - 15:45
    "Bitte. Ich flehe Dich an."
  • 15:56 - 15:58
    "Hilf mir"
  • 15:58 - 16:00
    "Ich habe solche Angst"
  • 16:00 - 16:04
    Im 2006er Shooter Prey, ereicht der Held schließlich seine entführte Freundin
  • 16:04 - 16:07
    und sie wurde auf scheußlich Weise verkrüppelt und mit einem Monster verschmolzen
  • 16:07 - 16:11
    das Du bekämpfen musst, während sie wieder und wieder um Hilfe schreit.
  • 16:11 - 16:19
    “Flieh vor mir, Tommy! Sie will, dass ich Dich töte! Ich kann sie nicht stoppen!" [Schreie]
  • 16:20 - 16:23
    Nachdem sie kampfunfähig ist, bettelt sie dich an, sie zu töten.
  • 16:23 - 16:29
    “Bitte, Tommy, lass mich gehen”
  • 16:29 - 16:32
    Und der Spieler kommt nicht weiter in der Geschichte, eher Du sie ins Gesicht schießt.
  • 16:32 - 16:41
    Diese vernotjüngferlichten Frauen sind so geschrieben, dass sie sich den Männern unterwerfen.
  • 16:41 - 16:48
    Gehorsam akzeptieren sie ihr gräuchliches Schicksal und oft flehen sie die Spieler an, Gewalt an ihr auszuüben,
  • 16:48 - 16:51
    und geben so den Männern direkte und totale Kontrolle darüber, ob sie leben oder sterben.
  • 16:51 - 16:54
    Und sagen mit dem letzten Atemzug sogar "Danke".
  • 16:54 - 16:58
    Mit anderen Worten, sie beschwören es buchstäblich herbei (Wortspiel "asking for it").
  • 16:58 - 17:02
    Die Euthanisierte Jungfer ist die düsterste und krasseste dieser Tropus-Hybride
  • 17:02 - 17:05
    aber es ist auch eine Erweiterung eines größeren Musters in Gaming-Storylines
  • 17:05 - 17:11
    in denen männliche Protagonisten gezwungen sind, ihre Liebsten zu bekämpfen, die von den Bösewichten besessen oder einer Gehirnwäsche unterzogen wurden.
  • 17:11 - 17:16
    Als Kratos in dem PSP-Spiel God of War: Ghosts of Sparta seine Mutter findet,
  • 17:16 - 17:20
    verwandelt sie sich in ein schreckliches Ungeheuer, was Dich zwingt, sie zu bekämpfen und zu töten.
  • 17:21 - 17:24
    Und danach dankt sie Dir mit ihrem letzten Atemzug.
  • 17:24 - 17:29
    “Endlich bin ich frei”
  • 17:30 - 17:34
    Nachdem in Grabbed by the Ghoulies Deine Freundin in einen grüne Oger verwandelt wurde,
  • 17:34 - 17:37
    jagt sie Dich durch die Gegend, um einen Kuss zu erhaschen.
  • 17:37 - 17:40
    Später musst Du sie bewußtlos schlagen, bevor sie zurückverwandelt werden kann.
  • 17:41 - 17:45
    In Shadows of the Damned, stellt sich heraus, dass der letzte Boss Deine eigene Freundin ist.
  • 17:45 - 17:48
    “Wo ist meine Freiheit?!”
  • 17:48 - 17:50
    Die Du niederschießen musst.
  • 17:51 - 17:56
    Ähnliche Szenarios werden in dutzender weiterer Titel repliziert.
  • 17:56 - 17:59
    “Sie zu, dass Du diese Gerät von ihrer Brust bekommst!”
  • 18:05 - 18:10
    Obwohl die Storylines sich leicht unterscheiden, bleiben die Kernelemente die gleichen.
  • 18:10 - 18:15
    In jedem Fall wird Gewalt angewendet, um diese Frauen wieder zu Sinnen zu bringen.
  • 18:15 - 18:19
    Diese Geschichten beschwören übernatürliche Situationen herauf, in denen häusliche Gewalt
  • 18:19 - 18:23
    ausgeübt von Männern gegen Frauen, die die Kontrolle über sich verloren haben,
  • 18:23 - 18:30
    nicht nur berechtigt erscheint, sondern gar als altruistische Handlung präsentiert wird, ausgeführt zum Besten der Frau.
  • 18:30 - 18:36
    Natürlich wirst Du, wenn Du irgendeines dieser Spiele isoliert betrachtest, zufällige erzählerische Umstände finden können
  • 18:36 - 18:41
    die verwendet werden können, um das Einbeziehen von Gewalt gegen Frauen als erzählerischen Kunstgriff wegzuerklären.
  • 18:41 - 18:47
    Aber nur weil ein spezielles Ereignis in der internen Logik einer fiktiven Erzählung sinnvoll erscheint
  • 18:47 - 18:50
    rechtfertigt das nicht, aus sich selbst heraus, das auch zu verwenden.
  • 18:50 - 18:56
    Spiele existieren nicht in einem Vakuum und können deshalb auch nicht vom größeren kulturellen Kontext der realen Welt abgetrennt werdem.
  • 18:56 - 19:03
    Es ist besonders beunruhigend vor dem Hintergrund der ernsten, realen Epedemie an Gewalt gegen Frauen, mit der die weibliche Bevölkerung auf diesem Planeten konfrontiert ist.
  • 19:03 - 19:07
    In den Vereinigten Staten wird alle neun Sekunden eine Frau überfallen oder geschlagen,
  • 19:07 - 19:13
    und im Durchschnitt werden jeden Tag mehr als drei Frauen von ihren Geliebten, Ehemännern oder Ex-Partnern ermordet.
  • 19:13 - 19:17
    Wissenschaftliche Untersuchungen zeige durchweg, dass Menschen aller sozialen Geschlechter dazu neigen, den Mythos zu glauben
  • 19:17 - 19:20
    dass Frauen diejenigen sind, die die Schuld an der Gewalt haben, die Männer gegen sie ausüben.
  • 19:20 - 19:25
    In derselben Richtung denken misshandelnde Männer, die beständig sagen, dass ihre weiblichen Zielobjekte es
  • 19:25 - 19:28
    verdient haben, wollten oder herausgefordert haben.
  • 19:29 - 19:35
    In Anbetracht der Realität dieses größeren kulturellen Kontextes, sollte es selbstverständlich klar sein, dass es gefährlich verantwortungslos ist
  • 19:35 - 19:42
    Spiele zu kreieren, in denen Spieler ermutigt werden und es sogar für sie erforderlich ist Gewalt gegen Frauen auszuüben, um sie zu retten.
  • 19:42 - 19:47
    Selbt wenn die meisten der hier genannten Spiele nicht explizit über Gewalt gegen Frauen hinwegsehen
  • 19:48 - 19:54
    trotzdem trivialisieren sie weibliches Leiden und nutzen es aus, und den emotionalen und sexuellen Einsatz des Spielers anzuheizen.
  • 19:55 - 19:59
    Trotz dieser beunruhigenden Implikation sitzen nicht unbedingt alle Spielegestalter herum,
  • 19:59 - 20:05
    als Teil einer großen Verschwörung, zwirbeln ihre schändlich aussehenden Schnauzbärte und versuchen bewußt herauszufinden,
  • 20:05 - 20:07
    wie sie Frauen am besten falsch darstellen können.
  • 20:07 - 20:12
    Die Meisten haben vermutlich noch nie darüber nachgedacht, welche tieferliegenden Botschaften ihre Spiele vermitteln
  • 20:12 - 20:17
    und in vielen Fällen haben sich die Spieleentwickler mit ihrem eigenen Spielprinzip in die Ecke manövriert.
  • 20:17 - 20:19
    Wenn Gewalt das zentrale Spielprinzip ist,
  • 20:19 - 20:23
    und daher der zentrale Weg, der den Spieler mit der Spielwelt verbindet
  • 20:23 - 20:26
    beschränkt das die Möglichkeiten zur Problemlösung massiv.
  • 20:26 - 20:29
    Der Spieler ist dann gezwungen, Gewalt anzuwenden, um mit mit praktisch allen Situationen umzugehen,
  • 20:29 - 20:32
    weil das das einzig verfügbare bedeutungsvolle Spielprinzip ist.
  • 20:32 - 20:37
    Selbst wenn das bnedeutet, die Frauen zu verprügeln oder zu ermorden, die sie lieben oder für die sie sorgen sollen.
  • 20:37 - 20:41
    Einer der wirklich heimtückischen Aspekte von systematischem und institutionalisiertem Sexismus ist,
  • 20:41 - 20:49
    dass in den meisten Fällen regressive und schädigenden Gender-Stereotypen ohne bewußte Absicht aufrechterhalten und weitergeführt werden.
  • 20:49 - 20:54
    Ebenso verwandelt das das sich Einlassen auf diese Spiele die Spieler nicht in tobende Sexisten.
  • 20:54 - 21:00
    Normalerweise haben wir keinen 'Affe siehts, Affe tuts' direkten Ursache-Wirkungs-Zusammenhang mit den Medien, die wir konsumieren.
  • 21:00 - 21:04
    Kulturelle Einflüsse wirken auf wesentlich subtilere und kompliziertere Art und Weise.
  • 21:04 - 21:11
    Trotzdem haben mediale Erzählstoffe eine stark formende Wirkung und fördern die Ausformung kultureller Einstellungen und Meinungen.
  • 21:12 - 21:21
    Wenn also Entwickler wieder und wieder (aufsehen)erregende Bilder von Frauen ausbeuten, denen Gewalt angetan, die verkrüppelt und zu Opfern gemacht werden,
  • 21:21 - 21:27
    führt das in der Tendenz dazu, die dominanten Gender-Vorstellungen zu verstärken, die Männer als aggressiv und beherrschend darstellen
  • 21:27 - 21:30
    und Frauen auf untergeordnet und abhängig festlegen.
  • 21:30 - 21:34
    Obwohl diese Geschichten weibliches Trauma als Katalysator verwenden, der die Handlung in Bewegung setzt
  • 21:34 - 21:37
    sind dies keine Geschichten über Frauen.
  • 21:37 - 21:44
    Genausowenig beschäftigen sie sich mit den Kämpfen von Frauen, die die mentalen, emotionalen und physischen Konsequenzen von Gewalt durchleben.
  • 21:44 - 21:49
    Stattdessen sind es männerzentrierte Geschichten, in denen in den meisten Fällen
  • 21:49 - 21:55
    die tragischen Jungfrauen nur leere Hüllen sind, deren tragischer Tod als wesentlich bedeutsamer als ihr Leben dargestellt wird.
  • 21:55 - 22:01
    Üblicherweise sind sie vollständig über ihre Reinheit, Unschuld, Freundlichkeit, Schönheit oder Sinnlichkeit definiert.
  • 22:01 - 22:07
    Kurz gesagt, sie sind nur Symbole, die dazu gedacht sind, die Essenz künstlicher femininer Ideale herbeizubeschwören.
  • 22:07 - 22:08
    “Hilf mir!”
  • 22:08 - 22:14
    Tatsächlich zeigen die Spiele den Verlust der Frau meistens als ungerechtes "dem Helden etwas wegnehmen".
  • 22:14 - 22:25
    “So, jetzt nehme ich Dir etwas”“Jackie, das ist nicht Deine Schuld”[Pistolenschuss]
  • 22:25 - 22:29
    Die Implikation dabei ist, dass sie ihm gehörte, sein Besitz war.
  • 22:29 - 22:36
    Sobald man ihm [dieses] Unrecht angetan hat, muss der Held losgehen und seinen 'Besitz' zurückbekommen, oder für seinen Verlust wenigstens einen hohen Preis [beim Gegener] eintreiben.
  • 22:36 - 22:40
    Oberflächlich betrachtet werden zu Opfern gewordenen Frauen als die Ursache für die Qual des Helden dargestellt
  • 22:40 - 22:44
    aber wenn wir ein wenig tiefer in den Subtext vordringen, vertrete ich die Auffassung, die wahre Quelle des Schmerzes
  • 22:44 - 22:50
    entstammt den Gefühlen von Schwäche und/oder der Schuld, in der Erfüllung seiner sozial vorgesehenen Rolle versagt zu haben:
  • 22:50 - 22:53
    der patriachalen Pflicht, seine Frauen und Kinder zu beschützen.
  • 22:53 - 22:58
    “Und ich hasste mich dafür, dass ich es zugelassen hatte, dass ihr und unserem kleinen Mädchen das passierte.”
  • 22:58 - 23:03
    In dieser Weise drehen sich diese Geschichten über versagende Helden in Wirklichkeit um den wahrgenommen Verlust von Männlichkeit
  • 23:03 - 23:08
    und dann die Queste um diese Männlichkeit zurückzugewinnen, in erster Linie durch das Ausüben von Macht und Kontrolle
  • 23:08 - 23:11
    durch Gewaltanwendung gegen andere.
  • 23:12 - 23:18
    In der Konsequenz können gewälttätige, rachegetriebene Erzählungen, die bis zum Erbrechen wiederholt werden, auch Männern schaden
  • 23:18 - 23:22
    weil sie dazu beitragen, die möglichen Reaktionen einzuschränken, die Männer haben dürfen
  • 23:22 - 23:24
    wenn sie Tod und Tragik erfahren.
  • 23:24 - 23:30
    Dies ist bedauerlich, weil interaktive Medien das Potential haben, ein brilliantes Medium für alle Geschlechter zu sein,
  • 23:30 - 23:32
    um schwierige oder schmerzhafte Themen zu erforschen.
  • 23:32 - 23:37
    Um es deutlich zu sagen: Das Problem besteht nicht darin, dass weibliche Figuren sterben oder leiden.
  • 23:37 - 23:43
    Letztendlich berührt der Tod berührt uns alle und ist deshalb oft ein integraler Bestandteil dramatischer Erzählungen.
  • 23:43 - 23:46
    Zu sagen, dass Frauen in Geschichten nie sterben dürfen, wäre absurd,
  • 23:46 - 23:50
    aber es ist wichtig zu berücksichtigen, wie der Tod von Frauen dargestellt wird
  • 23:50 - 23:52
    und zu untersuchen, wie und warum er beschrieben wird.
  • 23:52 - 23:58
    Es gibt einzelne Spiele, die versuchen, die Themen Verlust, Tod und Trauer auf echtere oder authentischere Weise zu erforschen,
  • 23:58 - 24:02
    die zum Opfer gemachte Frauen nicht ausbeuten oder sensationslüsternd darstellen.
  • 24:02 - 24:09
    Dear Esther, Passage und To The Moon, sind einige der Indie-Spiele, die diese Themen
  • 24:09 - 24:15
    auf kreative Art und Weise, innovativ und manchmal wunderschön untersuchen.
  • 24:16 - 24:22
    Diese eher komtemplativen Spiele sind ein Hoffnungsschimmer, aber sie sind immernoch die Ausnahme von der Regel.
  • 24:22 - 24:26
    Ein großer Bereich der Industrie ist unglücklicherweise weiterhin in dem etablierten Muster gefangen,
  • 24:26 - 24:30
    Spiele-Stories auf dem Rücken geschändeter weiblicher Körper aufzubauen.
  • 24:30 - 24:37
    Gewalt gegen Frauen ist eine ernste globale Epedemie, deshalb benötigen Versuche, das Thema im fiktionalen Kontext zu behandeln
  • 24:37 - 24:42
    einen beachtlichen Grad an Respekt, Raffinesse und Nuancen.
  • 24:42 - 24:48
    Frauen sollten nicht einfach Wegwerfartikel oder symbolische Schachfiguren in Geschichten über Männer
  • 24:48 - 24:52
    und deren eigene Kämpfe mit patriachalen Erwartungen und Unzulänglichkeiten sein.
  • 24:52 - 24:55
    Diese 'dunkel und abstoßende'-Cocktails von Tropen, die wir in dieser Episode diskutiert haben
  • 24:55 - 24:59
    sind keine isolierten Vorkommnisse oder obskuren Anomalitäten
  • 24:59 - 25:03
    stattdessen repräsentieren sie ein aktuelles, wiederkehrendes Muster in modernen Spiele-Erzählsträngen.
  • 25:03 - 25:08
    In den meisten Fällen haben sich die vernotjüngferlichten Figuren von hilflos zu tot weiterentwickelt.
  • 25:08 - 25:12
    Was aus deren Sicht offensichtlich keine große Verbesserung darstellt.
  • 25:13 - 25:19
    Ich weiß, diese Episode war etwas makaber, aber bitte seien Sie auch das nächste Mal dabei, wenn es um den dritten und letzten Teil
  • 25:19 - 25:24
    zur Jungfrau in Not geht, in der wir uns einige Titel ansehen werden, die versucht haben, das Script auf den Kopf zu stellen
  • 25:24 - 25:30
    und wir werden auf eine Queste gehen um Beispiele für den schwer zu fassenden "Kerl in Not'-Rollentausch zu finden.
Title:
Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games
Description:

TRIGGER WARNING: This video contains a handful of graphic scenes involving violence against women. Parents should preview the video first before sharing with young children.

VIDEO DESCRIPTION:
This is the second in a series of three videos exploring the Damsel in Distress trope in video games. In this installment we look at "dark and edgy" side of the trope in more modern games and how the plot device is often used in conjunction with graphic depictions of violence against women. Over the past decade we've seen developers try to spice up the old Damsel in Distress cliche by combining it with other tropes involving victimized women including the disposable woman, the mercy killing and the woman in the refrigerator.

Watch Damsel in Distress Part 1: http://www.feministfrequency.com/2013/03/damsel-in-distress-part-1/

For more examples of the Damsel in Distress see our Tumblr for this series:
http://tropesversuswomen.tumblr.com

ABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.

This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com

More information plus a full transcript available at http://www.feministfrequency.com/2013/05/damsel-in-distress-part-2-tropes-vs-women

Captions and Subtitles coming soon!

SPOILER WARNING LIST: Major plot points or endings in the following games:
· Bionic Commando (2009)
· Borderlands 2 (2012)
· Breath of Fire IV (2000)
· Castlevania: The Dracula X Chronicles (2007)
· Castlevania: Lament of Innocence (2003)
· Castlevania: Lords of Shadow (2010)
· Dante's Inferno (2010)
· The Darkness II (2012)
· Dead Space (2008)
· Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs The Soulless Army (2006)
· Double Dragon Neon (2012)
· Gears of War 2 (2008)
· God of War: Ghost of Sparta (2010)
· The Godfather: The Game (2006)
· Grand Theft Auto III (2001)
· Hotline Miami (2012)
· Ico (2001)
· Infamous (2009)
· Inversion (2012)
· Kane & Lunch: Dead Men (2007)
· The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
· MediEvil 2 (2000)
· Ninja Gaiden 3 (2010)
· Pandora's Tower (2011)
· Prey (2006)
· Resident Evil 5 (2009)
· Shadows of the Damned (2011)
· Tenchu: Shadow Assassins (2009)

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
25:41

German subtitles

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