Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes
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0:00 - 0:02Tenho 36 anos.
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0:02 - 0:04Minha primeira experiência
com o negócio de videogames -
0:04 - 0:06foi quando vizinhos mais ricos do que nós
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0:06 - 0:09trouxeram para casa
um Atari 2600 e jogaram. -
0:09 - 0:11Foi um momento muito definitivo para mim.
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0:11 - 0:14Também me lembro de ir à escola
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0:14 - 0:18e, em um Apple II, jogar
"Where in the World is Carmen Sandiego?", -
0:18 - 0:20um jogo incrível.
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0:20 - 0:25Foi a primeira vez que joguei
no contexto escolar. -
0:25 - 0:26Quando perguntamos às pessoas
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0:26 - 0:29sobre o negócio de videogames
e o que é significativo, -
0:29 - 0:32a maioria delas acha que o Atari 2600
é realmente a conexão, -
0:32 - 0:34o catalisador do negócio de videogames,
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0:34 - 0:38mas creio que, na verdade,
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
0:38 - 0:40seja talvez o jogo de videogame
mais importante já criado, -
0:40 - 0:44principalmente porque foi
a primeira e a última vez -
0:44 - 0:48que pais, professores e crianças, todos
concordavam que um jogo era incrível. -
0:48 - 0:50(Risos)
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0:50 - 0:53Isso foi há muito tempo.
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0:53 - 0:55De fato, foi em 1987.
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0:55 - 0:58Pode ser uma surpresa pra vocês que
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
0:58 - 1:03continua sendo o último sucesso
gigante e substancial do entretenimento, -
1:03 - 1:07apesar do fato de ter sido em 1987,
incrivelmente há muito tempo. -
1:07 - 1:10Tenho apenas 36 anos;
podem fazer as contas. -
1:10 - 1:13As coisas estão totalmente diferentes
hoje do que antigamente. -
1:13 - 1:17Apenas como exemplo, em 1987,
achávamos que esse cara fosse meio maluco. -
1:17 - 1:19Então, conhecemos este cara,
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1:19 - 1:22que mudou realmente nossa
perspectiva sobre esse assunto. -
1:22 - 1:23(Risos)
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1:24 - 1:25As coisas mudaram.
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1:25 - 1:27(Aplausos)
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1:29 - 1:32O humor anti-Bush segue
um longo caminho na Europa Ocidental. -
1:32 - 1:33(Risos)
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1:33 - 1:38Entre 1987 e hoje,
joguei muito "Civilization", -
1:38 - 1:40projetado por um cara chamado Sid Meier.
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1:40 - 1:44De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas
de minha vida jogando "Civilization", -
1:44 - 1:47o que é muito tempo, que eu
deveria ter gasto estudando. -
1:47 - 1:50No entanto, consegui transformar esse amor
aos videogames em um trabalho, -
1:50 - 1:52primeiro na Game Developers Conference,
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1:53 - 1:55ajudando a começar a primeira
empresa bem-sucedida -
1:55 - 1:57de distribuição digital
de jogos, Trymedia, -
1:57 - 1:59e agora escrevendo o blog Gamification.
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1:59 - 2:01Sou autor de dois livros
sobre o assunto "gamificação", -
2:01 - 2:05inclusive o recente "Gamification
by Design", publicado pela O'Reilly, -
2:05 - 2:09e dirijo a Gamification Summit,
um evento que reúne tudo isso. -
2:09 - 2:12De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
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2:12 - 2:17de como alguém consegue transformar
uma vida sedentária, jogando videogames, -
2:17 - 2:20em uma carreira real
que paga dinheiro de verdade. -
2:20 - 2:22Quando sou convidado a eventos como este,
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2:22 - 2:25tenho certeza de que esperam
que eu me levante e diga: -
2:25 - 2:27"Jogos são incríveis para seus filhos",
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2:27 - 2:30porque sou o cara dos jogos,
e é assim que ganho a vida. -
2:30 - 2:31(Aplausos)
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2:31 - 2:32Os jogos ajudarão as crianças.
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2:32 - 2:35Mas, em vez disso, quero lhes fazer
uma pergunta diferente: -
2:35 - 2:37"Quem realmente precisa
da ajuda dos jogos?" -
2:37 - 2:39Comecei esse processo
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2:39 - 2:43pensando sobre um artigo específico
do New York Times recentemente. -
2:43 - 2:45No artigo, uma neurocientista falava
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2:45 - 2:48sobre como crianças apresentavam
transtorno do déficit de atenção. -
2:48 - 2:50Os pais delas chegavam e diziam:
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2:50 - 2:53"Meus filhos não podem ter DDA,
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2:53 - 2:56porque são sensacionais
na concentração em videogames, -
2:56 - 2:58mas, na escola, são muito ruins".
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2:58 - 3:01A neurocientista desmascarava
essa ideia no artigo. -
3:01 - 3:05Ela revelava pesquisadores
como o Dr. Christopher Lucas da NYU, -
3:05 - 3:08que dizia que os jogos não ensinam
o tipo certo de habilidades de atenção, -
3:08 - 3:13em que as crianças mantêm a atenção
sem receber recompensas frequentes. -
3:13 - 3:14E também especialistas
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3:14 - 3:17como o Dr. Dimitri Christakis
da University of Washington, -
3:17 - 3:19que dizia que as crianças
que jogam muito videogame -
3:19 - 3:22podem achar o mundo real
desagradável ou pouco interessante, -
3:22 - 3:25como resultado de sua
sensibilização a jogos. -
3:25 - 3:28Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
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3:28 - 3:32"Será que nossas crianças estão com DDA
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3:32 - 3:37ou será que nosso mundo está lento demais
para elas compreenderem?" -
3:37 - 3:39(Aplausos)
-
3:39 - 3:42Sério, considerem a imagem que vocês
estão observando neste momento, -
3:42 - 3:45como era na minha época,
e até na época de meu avô, -
3:45 - 3:49senta-se numa tarde de domingo,
lendo um bom livro com uma xícara de chá. -
3:49 - 3:53Devo dizer que acho que as crianças
de hoje não farão isso. -
3:53 - 3:56A evidência está no que elas jogam.
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3:56 - 3:58Considerem o jogo "World of Warcraft".
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3:58 - 3:59Quando eu estava crescendo,
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3:59 - 4:03o máximo que se esperava
de mim em um videogame -
4:03 - 4:06era coordenar mãos e olhos,
um controle e um botão para atirar. -
4:06 - 4:07Nos jogos de hoje,
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4:07 - 4:11espera-se que as crianças conversem
por mensagem de texto e voz, -
4:11 - 4:14movimentem um personagem,
sigam objetivos longos e curtos -
4:14 - 4:17e lidem com os pais interrompendo
a todo instante para falar com elas. -
4:17 - 4:18(Risos)
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4:18 - 4:21As crianças precisam ter uma habilidade
multitarefa extraordinária -
4:21 - 4:23para conseguirem as coisas hoje.
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4:23 - 4:25Nunca precisamos disso.
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4:25 - 4:29Acontece que coisas assim realmente
nos tornam mais inteligentes. -
4:29 - 4:33Uma pesquisa de Arne May e outros
da Universidade de Ratisbona, na Alemanha, -
4:33 - 4:35constatou que, quando os participantes...
-
4:35 - 4:37e isso foi realmente feito com adultos...
-
4:37 - 4:39receberam uma tarefa simples,
como malabarismo, -
4:39 - 4:42em 12 semanas, as pessoas
convidadas a aprender malabarismo -
4:42 - 4:47apresentaram um aumento acentuado
na massa cinzenta do cérebro. -
4:47 - 4:50Na ressonância magnética, podemos ver
que ganharam mais massa cinzenta -
4:50 - 4:52após 12 semanas aprendendo malabarismo.
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4:52 - 4:55Em 2008, elas voltaram
e refizeram o estudo -
4:55 - 4:57para ver por que a massa
cinzenta aumentou. -
4:57 - 4:59Descobriram que o ato de aprender
-
4:59 - 5:01produziu o aumento da matéria cerebral,
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5:01 - 5:04não o desempenho da própria atividade,
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5:04 - 5:06o que é um resultado muito interessante.
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5:06 - 5:10Também reforçou essa ideia,
que deveria ser bem-recebida aqui, -
5:10 - 5:13de que as pessoas multilíngues
superam as monolíngues -
5:13 - 5:16na maioria dos testes
padronizados, em cerca de 15%. -
5:16 - 5:20Há algo que acontece no cérebro
a partir desse tipo de atividade. -
5:20 - 5:24Andrea Kuszewski
deu uma palestra em Harvard -
5:24 - 5:27sobre as cinco coisas que as pessoas
fazem para aumentar a massa cinzenta -
5:27 - 5:31e para ensiná-las a aumentar
a inteligência fluida. -
5:31 - 5:34"Inteligência fluida" é aquela
que usamos para resolver problemas. -
5:34 - 5:37É diferente da inteligência cristalina;
ajuda a resolver problemas. -
5:37 - 5:41Andrea identificou, a partir da pesquisa,
cinco coisas que se pode fazer: -
5:41 - 5:44buscar novidades, desafiar a si mesmo,
-
5:44 - 5:46pensar criativamente,
fazer as coisas do modo difícil -
5:46 - 5:47e ter uma rede de contatos.
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5:47 - 5:49Pensem nessas cinco coisas.
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5:49 - 5:50Alguém joga videogames?
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5:50 - 5:55Isso se assemelha ao padrão básico
de um videogame de alguma forma? -
5:55 - 5:59Essas são as cinco coisas que se repetem
em todos os videogames de muito sucesso. -
5:59 - 6:04Também estão ligadas a um aumento
constante e exponencial da aprendizagem. -
6:04 - 6:09Os videogames apresentam um processo
contínuo de aprendizado aos usuários, -
6:09 - 6:12que não aprendem apenas
por um tempo e depois param, -
6:12 - 6:14mas estão em constante evolução e avanço.
-
6:14 - 6:18Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar
o "efeito Flynn", finalmente. -
6:18 - 6:20O efeito Flynn, para quem não sabe,
-
6:20 - 6:24é o padrão que a inteligência humana está,
na verdade, aumentando com o tempo. -
6:24 - 6:28Se analisarmos a história do QI,
as pessoas estão mesmo mais inteligentes. -
6:28 - 6:30Nos EUA, neste momento,
-
6:30 - 6:34o QI médio está aumentando
em 0,36 pontos de QI por ano. -
6:34 - 6:37É muito interessante
que, em alguns países, -
6:37 - 6:39sem citar nomes,
mas Dinamarca e Noruega... -
6:39 - 6:42em alguns países, o QI cristalino geral
-
6:42 - 6:45estabilizou, diminuiu ou baixou.
-
6:45 - 6:47Em outros países, porém,
-
6:47 - 6:50particularmente quando se analisa
o QI fluido, a inteligência fluida, -
6:50 - 6:51o número está aumentando,
-
6:51 - 6:55e a taxa de aumento
da inteligência fluida é crescente, -
6:55 - 6:57começando nos anos 1990.
-
6:58 - 7:00Coincidência? Acho que não.
-
7:00 - 7:01(Risos)
-
7:01 - 7:04De fato, os jogos são programados
-
7:04 - 7:06para produzir uma reação
particular nas pessoas. -
7:06 - 7:10Temos o aumento da conexão
desse cérebro multitarefa -
7:10 - 7:13e também temos um forte
ciclo de dopamina no cérebro. -
7:13 - 7:15Como os jogos apresentam um desafio,
-
7:15 - 7:18e lutamos para alcançar
esse desafio e superá-lo, -
7:18 - 7:23a dopamina é liberada no cérebro,
o que produz um reforço intrínseco. -
7:23 - 7:26Nas palavras de Judy, isso produz
um reforço intrínseco -
7:26 - 7:28que faz com que voltemos
-
7:28 - 7:31e continuemos buscando
essa atividade repetidas vezes. -
7:31 - 7:33É realmente poderoso.
-
7:33 - 7:38Quero lhes apresentar um educador
que entende isso com detalhes complexos, -
7:38 - 7:40chamado Ananth Pai.
-
7:40 - 7:43Ananth era um empresário de muito sucesso
-
7:43 - 7:45que trabalhava
na reengenharia de processos. -
7:46 - 7:50Quando os filhos dele foram para a escola
em White Bear Lake, Minnesota, -
7:50 - 7:52um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
-
7:52 - 7:55ele viu o sistema educacional
e decidiu fazer algo a respeito. -
7:55 - 7:58Já adulto, tornou-se mestre
em Educação e assumiu uma turma -
7:58 - 8:01na White Bear Lake Elementary School.
-
8:01 - 8:04Ananth Pai substituiu o currículo padrão
-
8:04 - 8:07por um baseado em videogames
que ele mesmo projetou, -
8:07 - 8:09separando as crianças
em estilos de aprendizagem -
8:09 - 8:12e dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador, -
8:12 - 8:14tudo da prateleira, nada personalizado,
-
8:14 - 8:17dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador, -
8:17 - 8:19tanto individuais quanto sociais,
-
8:19 - 8:21que ensinavam a elas
matemática e linguagem. -
8:21 - 8:23Deixem-me contar o que aconteceu.
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8:23 - 8:27Em 18 semanas,
-
8:27 - 8:31a turma do sr. Pai passou
de um nível abaixo da terceira série -
8:31 - 8:32em leitura e matemática
-
8:32 - 8:36para um nível de quarta série
em leitura e matemática, -
8:36 - 8:39em 18 semanas de um currículo
baseado em jogos. -
8:39 - 8:41O mais importante, quando você
fala com as crianças, -
8:42 - 8:46quando são entrevistadas na televisão,
mesmo longe do sr. Pai, -
8:46 - 8:48elas repetem duas coisas
-
8:48 - 8:50que as ajudam a aprender na aula dele:
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8:50 - 8:52"Aprender é divertido",
-
8:52 - 8:55e "O aprendizado é multijogador".
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8:55 - 8:57Sejam essas mesmas palavras ou não:
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8:57 - 9:00"Aprender é divertido",
e "O aprendizado é multijogador". -
9:00 - 9:04Essa é a chave para tornar a experiência
realmente bem-sucedida para as crianças. -
9:04 - 9:06Também é verdade, porém,
que precisamos falar -
9:06 - 9:08sobre a relação entre crianças
e violência nos jogos. -
9:08 - 9:10Estudos revelam muito claramente
-
9:10 - 9:13que os jogos violentos não tornam
as crianças violentas. -
9:13 - 9:15Também devemos reconhecer, no entanto,
-
9:15 - 9:17que, se temos uma criança
predisposta à violência, -
9:17 - 9:21jogos violentos podem ajudar
a torná-las crianças violentas melhores. -
9:21 - 9:23Se treinarem as crianças
para fazer outras coisas, -
9:23 - 9:24elas também treinarão isso,
-
9:24 - 9:26e precisaremos aceitar
e começar a entender -
9:26 - 9:29a conexão entre os jogos
como forma de treinamento. -
9:29 - 9:31Não podemos dizer amplamente
que não afetam as crianças. -
9:31 - 9:33Não é verdade.
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9:33 - 9:37Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas
que está impulsionando essa tendência -
9:37 - 9:38de "Geração G".
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9:38 - 9:42Há 126 milhões de pessoas da geração Y
nos Estados Unidos e na União Europeia, -
9:42 - 9:46além de crianças mais novas, que ainda
não contamos, que formam a geração G. -
9:46 - 9:50A geração G é diferente da X, Y
-
9:50 - 9:53e de outras gerações
às quais podemos pertencer -
9:53 - 9:56porque os videogames são a principal
forma de entretenimento -
9:56 - 9:58que essa geração está consumindo.
-
9:58 - 9:59É sua principal forma de entretenimento,
-
9:59 - 10:02e já está começando a ter
um efeito enorme na sociedade. -
10:02 - 10:06Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G
de experiências semelhantes a jogos -
10:06 - 10:08está remodelando as atividades,
-
10:08 - 10:13do Foursquare, que causou o início
do ecossistema de redes sociais móveis, -
10:13 - 10:18a empresas como Nike, Coke,
Chase e também Kozinga, -
10:18 - 10:21que deve muito de seu sucesso aos jogos.
-
10:21 - 10:25A tendência subjacente a todo esse padrão
é chamada de "gamificação", -
10:25 - 10:27uma palavra que muitos,
tenho certeza, já ouviram. -
10:27 - 10:29Uma definição simples de gamificação
-
10:29 - 10:33é o processo de usar o pensamento
e a mecânica do jogo -
10:33 - 10:35para envolver o público
e resolver problemas. -
10:35 - 10:39Parte da razão pela qual a gamificação
tornou-se um tópico emergente no momento -
10:39 - 10:43já se deve ao efeito da geração G
na cultura e na sociedade. -
10:43 - 10:44As expectativas deles são diferentes.
-
10:44 - 10:47Um exemplo de gamificação
que vocês podem ter visto -
10:47 - 10:48e que realmente me fascina
-
10:48 - 10:51é o surgimento de jogos
no painel dos carros. -
10:51 - 10:55Hoje, se comprarmos um veículo
híbrido ou elétrico, -
10:55 - 10:57quase certamente veremos
-
10:57 - 10:59o produto de US$ 100 milhões
em ferramentas, -
10:59 - 11:01pesquisa e desenvolvimento,
-
11:01 - 11:03na forma de um jogo no estilo Tamagotchi,
-
11:03 - 11:07em um painel projetado para nos tornar
motoristas mais ecológicos. -
11:07 - 11:10A maioria das mecânicas
de jogo são muito simples: -
11:10 - 11:13uma planta cresce ao dirigirmos
de maneira mais ecológica -
11:13 - 11:15e murcha caso contrário,
-
11:15 - 11:17como aqueles bichinhos
virtuais Tamagotchi. -
11:17 - 11:20Esse é um exemplo da gamificação em ação.
-
11:20 - 11:24Outro exemplo realmente interessante
é uma coisa chamada "loteria do radar", -
11:24 - 11:28projetado por Kevin Richardson, com sede
em São Francisco, que trabalha para a MTV. -
11:28 - 11:29Cara incrível.
-
11:29 - 11:31Este é o conceito na loteria do radar:
-
11:31 - 11:33sabe aqueles radares
pelos quais passamos, -
11:33 - 11:35que tiram nossa foto
e nos mandam uma multa? -
11:35 - 11:37Em muitos países escandinavos,
-
11:37 - 11:41a multa baseia-se, de fato, não apenas
na velocidade com que dirigimos, -
11:41 - 11:42mas no dinheiro que ganhamos.
-
11:42 - 11:44Quanto mais ganhamos, maior a multa.
-
11:44 - 11:48Kevin fez a reengenharia
de um radar na Suécia -
11:48 - 11:49que, em vez de apenas dar multas
-
11:49 - 11:52a quem dirige acima do limite
de velocidade e que passa pelo radar, -
11:52 - 11:56inscreve as pessoas que dirigem
abaixo do limite em uma loteria -
11:56 - 11:58para ganhar o valor arrecadado
das pessoas multadas. -
11:58 - 12:00(Risos)
-
12:01 - 12:03(Aplausos)
-
12:03 - 12:06É o pensamento do jogo, esse termo
que descrevi anteriormente, -
12:06 - 12:11a base principal da gamificação,
em sua forma mais bela e pura: -
12:11 - 12:13pegar um grande ciclo de reforço negativo
-
12:13 - 12:16e transformá-lo em um ciclo
positivo pequeno e incremental. -
12:16 - 12:19Seu efeito foi a redução
da velocidade em mais de 20% -
12:19 - 12:21naquele ponto de intervenção.
-
12:21 - 12:24As corporações também se tornaram
conscientes da tendência da gamificação -
12:24 - 12:27e o efeito de jogos em pessoas
como as da geração G. -
12:27 - 12:29O Gartner Group diz que, até 2015,
-
12:29 - 12:3370% de todo o Global 2000,
as maiores empresas do mundo, -
12:33 - 12:35estarão usando a gamificação ativamente,
-
12:35 - 12:37e 50% do processo de inovação delas
-
12:37 - 12:38será "gamificado",
-
12:38 - 12:40o que é algo surpreendente.
-
12:40 - 12:42É uma enorme mudança.
-
12:42 - 12:45Tudo isso aponta para um futuro
que parece bem diferente -
12:45 - 12:47do mundo em que vivemos hoje.
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12:47 - 12:50A geração G e aqueles que impulsionam
o meme da gamificação -
12:50 - 12:53estão defendendo um mundo diferente.
-
12:53 - 12:54É um mundo em que as coisas
-
12:54 - 12:58movem-se em ritmo mais acelerado
do que antes para nós. -
12:58 - 13:00É um mundo em que há
recompensas por toda parte -
13:00 - 13:02por ações que as pessoas realizam.
-
13:02 - 13:04As recompensas não têm
que ser em dinheiro. -
13:04 - 13:09Podem ser recompensas significativas
de status, acesso e poder -
13:09 - 13:12Um mundo em que há
um amplo jogo colaborativo, -
13:12 - 13:15essa é uma das coisas que a geração G
faz de modo muito diferente -
13:15 - 13:17até mesmo da minha geração.
-
13:17 - 13:21Lembro-me de ir à escola e de ter
professores lutando para fazer exercícios -
13:21 - 13:25que poderíamos fazer em grupo
e que seriam avaliados dessa forma. -
13:25 - 13:28No final, esses exercícios sempre
se reduziam a uma pontuação individual, -
13:28 - 13:31distorcendo o comportamento das pessoas.
-
13:31 - 13:34Mas a geração G joga
muitos jogos puramente colaborativos, -
13:34 - 13:36nos quais há valor de grupo.
-
13:36 - 13:39Isso também afetará nosso mundo
de modo incalculável. -
13:39 - 13:43E a geração G, o futuro divertido,
é um mundo muito mais global. -
13:43 - 13:47Acontece que já estamos fora de contato.
-
13:47 - 13:53Somos a geração mais fora de contato
com nossos filhos, futuros ou atuais, -
13:53 - 13:55do que qualquer geração da história.
-
13:55 - 13:58Gostamos de pensar que os pais
dos "baby boomers" -
13:58 - 14:00eram as pessoas mais fora
de contato do mundo. -
14:00 - 14:02São as que tiveram que lidar
com o verão de amor, -
14:02 - 14:04sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
-
14:04 - 14:06Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
-
14:06 - 14:08(Risos)
-
14:08 - 14:10Quero dizer, somos nós que temos problemas
-
14:10 - 14:13e seremos a geração
mais fora de contato da história. -
14:14 - 14:19Claro, também é verdade,
e estou aqui para lhes dizer: -
14:19 - 14:21as crianças estão bem.
-
14:21 - 14:23Elas vão ficar bem.
-
14:23 - 14:28Não precisamos nos preocupar,
rigorosamente falando, -
14:28 - 14:31sobre crianças e jogos, e o efeito
que isso terá no mundo. -
14:31 - 14:33Não apenas as crianças vão ficar bem;
-
14:33 - 14:36sinceramente, elas serão incríveis;
-
14:36 - 14:39mas será preciso sua ajuda
para torná-las impressionantes. -
14:39 - 14:41Tenho uma receita para vocês.
-
14:41 - 14:47Esta é a melhor receita que alguém
vai escrever em sua vida. -
14:47 - 14:49Vou escrever para vocês agora,
-
14:49 - 14:52em sua mente; não tenho
um bloco de anotações real. -
14:52 - 14:54Só para esclarecer, um aviso:
não sou médico. -
14:54 - 14:56(Risos)
-
14:56 - 14:59No entanto, vou escrever
uma receita para todos vocês. -
14:59 - 15:00Esta é a receita:
-
15:00 - 15:03se tiverem filhos,
trabalharem com crianças, -
15:03 - 15:06desejarem trabalhar com crianças,
ou quiserem mudar o mundo, -
15:06 - 15:09esta é absolutamente a melhor coisa
que vocês podem fazer com seu tempo, -
15:09 - 15:14a partir de agora até eu vê-los
no lar dos idosos na costa da Espanha, -
15:14 - 15:17ou no mundo virtual, onde quer
que vocês decidam se aposentar, -
15:17 - 15:20que é: entrem no jogo com seus filhos.
-
15:20 - 15:24Parem de lutar contra a tendência do jogo,
se é o que estão fazendo agora. -
15:24 - 15:26Não lutem contra a tendência do jogo.
-
15:26 - 15:27Tornem-se um com o jogo.
-
15:27 - 15:29Entrem no jogo; entendam-no.
-
15:29 - 15:34Entendam a dinâmica
de como seus filhos jogam. -
15:34 - 15:38Entendam como a mente deles funciona
a partir do contexto do jogo para fora, -
15:38 - 15:41e não do mundo exterior para dentro.
-
15:41 - 15:42O mundo em que vivemos agora,
-
15:42 - 15:46o mundo das tardes de domingo,
bebendo uma xícara de chá de ervas, -
15:46 - 15:49lendo algum livro antigo,
relaxando perto da janela, -
15:49 - 15:51já era.
-
15:51 - 15:52(Risos)
-
15:52 - 15:54E está tudo bem.
-
15:54 - 15:58Há muito mais coisas que podemos fazer
que são divertidas e envolventes. -
15:58 - 16:01Se vocês levarem uma coisa
da apresentação de hoje, -
16:01 - 16:04espero que seja conseguir uma chance
de jogar com seus filhos. -
16:04 - 16:05Obrigado.
-
16:05 - 16:06(Aplausos)
- Title:
- Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
Jogar videogames pode nos tornar mais produtivos? Gabe Zichermann mostra como os jogos estão tornando as crianças melhores solucionadoras de problemas e nos tornarão melhores em tudo, desde dirigir até realizar várias tarefas ao mesmo tempo.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
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