< Return to Video

Геймификация | Гейб Зикерманн | TEDxBroadway

  • 0:09 - 0:11
    Всем привет.
  • 0:11 - 0:13
    Я так рад быть здесь,
  • 0:13 - 0:18
    в театре New World Stages, и не в зале,
    а на сцене, что само по себе здорово.
  • 0:18 - 0:23
    Сегодня я хочу поговорить о закате
    эпохи зрителей и рассвете эпохи игроков.
  • 0:24 - 0:29
    Начнём со знакомства с новым клиентом,
    клиентом нового поколения.
  • 0:29 - 0:33
    Это ваша аудитория,
    поколение «миллениалов».
  • 0:33 - 0:39
    С одной стороны, они гениальны,
    но с другой — невероятно раздражают.
  • 0:39 - 0:43
    Довольно странное сочетание.
  • 0:43 - 0:45
    Но тому есть причина.
  • 0:45 - 0:49
    Они стали такими вовсе не по воле случая.
  • 0:50 - 0:52
    Они легко отвлекаются.
  • 0:52 - 0:56
    Понятно, что таков современный мир,
    но они особенно легко отвлекаются.
  • 0:56 - 0:58
    У них в кармане есть устройство,
    и оно всё время жужжит.
  • 0:59 - 1:01
    Жужжит постоянно: на работе, на отдыхе...
  • 1:01 - 1:03
    Кроме того,
    (Смех)
  • 1:03 - 1:06
    им удалось победить скуку,
    что довольно впечатляюще, не так ли?
  • 1:07 - 1:11
    Скучать больше не придётся!
    Есть даже соцсеть для геев — Grindr!
  • 1:11 - 1:13
    (Смех)
  • 1:13 - 1:17
    Они технологически грамотны
    и технозависимы.
  • 1:17 - 1:20
    Уже в возрасте пяти-шести лет
    сегодняшние американские дети
  • 1:20 - 1:24
    используют больше технологий
    и знают больше об Интернете и гаджетах,
  • 1:24 - 1:28
    чем многие в нашем поколении
    узнали к тридцати годам.
  • 1:28 - 1:30
    Это просто поразительно.
  • 1:30 - 1:33
    И, так как они выросли в обществе
  • 1:33 - 1:35
    с минимумом ограничений
    и минимумом дисциплины,
  • 1:35 - 1:37
    им нравится быть в зависимости.
  • 1:37 - 1:43
    И слово «зависимость» — не просто
    новое веяние моды трансвеститов,
  • 1:44 - 1:48
    а полноценная часть
    нашего с вами мировоззрения.
  • 1:48 - 1:51
    Дисциплина в прошлом —
    теперь в тренде неврозы. (Смех)
  • 1:51 - 1:57
    Вместе с миллениалами пришла
    новая мода на гениев-злодеев.
  • 1:57 - 2:02
    Гении-злодеи были всегда, но теперь
    они заняли место героев,
  • 2:02 - 2:06
    и нельзя забывать об этом
    при построении сюжета.
  • 2:06 - 2:11
    Причиной всему этому, друзья мои,
    является влияние игр.
  • 2:11 - 2:14
    Это касается даже тех,
    кто не играет в игры.
  • 2:14 - 2:18
    То, как игры повлияли на культуру,
    как они изменили наш взгляд на мир, —
  • 2:18 - 2:23
    вот причина, по которой мы оказались
    в такой нелепой ситуации. (Смех)
  • 2:24 - 2:26
    Возникает вопрос:
    «В чём причина могущества игр?
  • 2:26 - 2:29
    Каким образом они
    так сильно влияют на нас?»
  • 2:29 - 2:32
    Причиной служит так называемая
    «система внутреннего подкрепления».
  • 2:32 - 2:34
    И вот как она работает:
  • 2:34 - 2:38
    каждый раз, когда вы бросаете себе вызов —
    хоть в большом деле, хоть в малом —
  • 2:38 - 2:39
    и достигаете своей цели,
  • 2:39 - 2:43
    ваш мозг вырабатывает маленькую дозу
    волшебного нейромедиатора — дофамина.
  • 2:43 - 2:46
    А дофамин — это очень приятная штука.
  • 2:46 - 2:50
    Итак, вызов, победа, ммм —
    классное чувство!
  • 2:50 - 2:55
    Недавно нейропсихолог Ян Робертсон
    описал другой механизм
  • 2:55 - 2:57
    под названием «эффект победителя».
  • 2:57 - 3:02
    В ответ на цикл «вызов-победа-дофамин»
    организм начинает выделять тестостерон
  • 3:02 - 3:05
    в дополнение к этому циклу.
  • 3:05 - 3:08
    Со временем «вызов-победа-дофамин»
    плюс тестостерон
  • 3:08 - 3:11
    начинают влиять на структуру мозга.
  • 3:11 - 3:14
    В результате этих структурных изменений
  • 3:14 - 3:21
    всё, что не вызывает постоянных всплесков
    дофамина и тестостерона, просто не радует.
  • 3:21 - 3:27
    Вы стремитесь к тому, что вызывает
    заветный выброс дофамина: «вызов-победа».
  • 3:27 - 3:31
    Я полагаю, что наступил
    поистине переломный момент,
  • 3:31 - 3:36
    когда сумма всех этих факторов
    в корне изменит нашу аудиторию
  • 3:36 - 3:40
    и подход к созданию любого продукта.
  • 3:40 - 3:42
    Много мнений было высказано до меня.
  • 3:42 - 3:45
    Особенно наслышаны представители
    творческих профессий.
  • 3:45 - 3:49
    «Эксперты» заявляют: «Я знаю, как надо!
    Вы все занимаетесь фигнёй!»
  • 3:49 - 3:52
    Знакомо?
    «Мир — другой, люди — другие, всё фигня».
  • 3:52 - 3:55
    Я не собираюсь делать таких заявлений.
  • 3:55 - 4:01
    Мир меняется: одни замечают, другие — нет,
    есть миллениалы, есть все остальные,
  • 4:01 - 4:04
    кто-то явно чувствует перемены,
    как я, а кто-то не чувствует.
  • 4:04 - 4:09
    Но я хочу показать примеры того,
    что делают одни люди, как другие реагируют
  • 4:09 - 4:14
    и какое будущее, на мой взгляд, ждёт
    удивительную индустрию развлечений.
  • 4:15 - 4:21
    Ещё я расскажу, как обратить силу игр
    в свою пользу, чтобы достичь наших целей.
  • 4:22 - 4:25
    Если мы будем не просто
    принимать изменения,
  • 4:25 - 4:28
    а возьмём процесс под активный контроль,
    это называется «геймификация» —
  • 4:28 - 4:33
    использование игровых элементов с целью
    привлечения людей, изменения их поведения.
  • 4:33 - 4:35
    У нас есть такие возможности,
    и это здорово.
  • 4:35 - 4:38
    Чтобы добиться успеха в этом деле,
    нам нужны три элемента:
  • 4:38 - 4:41
    обратная связь, друзья и веселье.
  • 4:41 - 4:45
    Эти три элемента делают любую
    систему интересной и увлекательной.
  • 4:45 - 4:49
    И чем их больше,
    тем лучше работает система.
  • 4:49 - 4:51
    Давайте рассмотрим этот концепт
  • 4:51 - 4:55
    на примере довольно гадкого,
    по мнению большинства, явления:
  • 4:55 - 5:00
    моды фотографировать еду
    перед тем, как начать есть.
  • 5:00 - 5:02
    Если вы у меня в друзьях в Facebook —
  • 5:02 - 5:05
    кстати, подпишитесь на меня
    в Facebook или в Instagram, —
  • 5:05 - 5:09
    я обещаю: вы будете просто завалены
    фотографиями моей еды!
  • 5:09 - 5:12
    Вам придётся лицезреть
    абсолютно всё, что я ем.
  • 5:12 - 5:15
    Многие из вас считают,
    что это вульгарно, так ведь?
  • 5:15 - 5:19
    Типа: «Эй! Хорош уже фоткать еду!
    Просто жри!»
  • 5:19 - 5:24
    Мы сейчас вместе проводим время —
    неужели обязательно фоткать еду?
  • 5:24 - 5:29
    Люди отреагировали на такое проявление
    многозадачности в общественных местах,
  • 5:29 - 5:33
    придумав игру «Не будь мудилой!»
  • 5:33 - 5:35
    Правила игры такие:
  • 5:35 - 5:41
    все кладут телефоны на стол,
    как пистолеты на Диком Западе, (Cмех)
  • 5:41 - 5:45
    и первый, кто возьмёт телефон,
    платит за всех. (Смех)
  • 5:45 - 5:46
    Неплохая идея?
    (Аплодисменты)
  • 5:46 - 5:50
    Ну всё, я понял, что вы за публика!
    Вам нравится!
  • 5:50 - 5:53
    Но вот в чём суть-то:
  • 5:53 - 5:58
    хоть всё это и звучит странно,
    хоть многие не принимают этого всерьёз,
  • 5:58 - 6:03
    но факт, что в современном мире,
    в этом поколении геймеров,
  • 6:03 - 6:07
    люди, которые остались дома, —
    тоже часть компании.
  • 6:07 - 6:10
    Они дают обратную связь
    по поводу происходящего.
  • 6:10 - 6:14
    Ставят «лайки», жмут на «сердечки»,
    комментируют.
  • 6:14 - 6:16
    Они обеспечивают заветный выброс дофамина,
  • 6:16 - 6:20
    и иногда с ними даже веселее, чем с вами
    вживую за столом, не так ли? (Смех)
  • 6:20 - 6:24
    Конечно же, это не про вас, не про вас...
    Шучу, это про вас. (Смех)
  • 6:24 - 6:29
    Иногда их обратная связь даже приятнее,
    они тоже участники тусовки.
  • 6:29 - 6:33
    Они хорошо дополняют вечер,
    с ними можно мило поболтать.
  • 6:34 - 6:37
    Как это всё влияет на бизнес?
    Расскажу историю.
  • 6:37 - 6:40
    Я работал с одним из крупнейших
    производителей автомобилей,
  • 6:40 - 6:45
    и у них возникла проблема: подростки
    больше не хотят ездить за рулём.
  • 6:45 - 6:46
    Я спросил: «Почему?»
  • 6:46 - 6:49
    Они ответили: «Мы исследовали
    увлечения миллениалов.
  • 6:49 - 6:52
    Они заботятся о природе,
    не хотят тратить деньги на машину...
  • 6:52 - 6:54
    Но главная причина,
  • 6:54 - 6:57
    по которой число американских
    подростков-водителей резко сократилось, —
  • 6:57 - 7:00
    это запрет на пользование
    телефоном за рулём.
  • 7:01 - 7:04
    Они выбирают телефон».
    (Смех) (Аплодисменты)
  • 7:04 - 7:07
    Нормально? Нет, я серьёзно!
  • 7:08 - 7:10
    Если бы вы пришли ко мне
    пять лет назад и сказали:
  • 7:11 - 7:13
    «Гейб, Instagram убьёт автомобильную
    индустрию»,
  • 7:13 - 7:17
    я бы долго смеялся вам вслед.
    «Как такое возможно?»
  • 7:17 - 7:20
    Я поясню: в этом поколении,
    в сегодняшнем мире,
  • 7:20 - 7:27
    с этим циклом внутреннего подкрепления
    «вызов-победа-дофамин» меняется всё.
  • 7:28 - 7:34
    Неважно, насколько поведение укоренилось
    и насколько оно культурно значимо, —
  • 7:34 - 7:36
    люди пойдут на зов удовольствия.
  • 7:36 - 7:40
    Они пойдут туда, где сильнее всего
    внутреннее подкрепление,
  • 7:40 - 7:45
    и этот факт изменит всё,
    что мы знаем о поведении людей.
  • 7:45 - 7:47
    Без исключений.
  • 7:47 - 7:52
    Для тех, кто работает в индустрии
    с долгосрочным планированием,
  • 7:52 - 7:54
    это очень важный момент.
  • 7:54 - 8:01
    Вспомним: что делают с тем, кто пользуется
    телефоном во время живых представлений?
  • 8:01 - 8:05
    Выгоняют из зала, ругают,
    зовут охрану и поднимают на смех!
  • 8:05 - 8:10
    Пользоваться телефоном во время живых
    представлений категорически запрещено!
  • 8:10 - 8:14
    Отсюда рождается классический пример
    конфликта с поколением миллениалов.
  • 8:15 - 8:18
    Известно, что четверо из пяти
    жителей Соединённых Штатов
  • 8:18 - 8:24
    смотрят телешоу со включённым
    вторым или третьим экраном.
  • 8:24 - 8:28
    Мы даже телешоу не можем
    спокойно посмотреть 22 минуты,
  • 8:28 - 8:32
    потому что с ума от скуки сходим!
    (Смех)
  • 8:32 - 8:36
    Как 2 часа усидеть без общения?
  • 8:37 - 8:44
    Но можно не бороться с этим явлением,
    а использовать его во благо.
  • 8:44 - 8:47
    Вот проект, над которым я работал.
    Называется Livecube.
  • 8:48 - 8:53
    Он делает соцсети составной
    частью живых выступлений.
  • 8:53 - 8:56
    Игровая составляющая побуждает
    людей соревноваться друг с другом
  • 8:56 - 9:00
    в создании крутых постов, рекламирующих
    представление в соцсетях, например.
  • 9:00 - 9:03
    Это было бы очень круто, очень действенно.
  • 9:03 - 9:06
    Вместо того, чтобы бороться с трендом,
    двигайтесь вместе с ним,
  • 9:06 - 9:10
    используйте его мощь для реализации
    новых, классных идей!
  • 9:10 - 9:13
    Вот ещё одна проблема
    с живыми выступлениями.
  • 9:13 - 9:16
    Можно предположить,
    что поколение миллениалов —
  • 9:16 - 9:19
    новое поколение потребителей —
    любит быть в центре внимания,
  • 9:19 - 9:22
    так как в играх вы всегда
    в центре повествования.
  • 9:22 - 9:25
    Многие авторы считают,
    что их зрители хотят
  • 9:25 - 9:30
    писать свою собственную историю,
    хотят решать, чем всё закончится.
  • 9:30 - 9:34
    Иногда так и есть: голосования
    в реалити-шоу приносят успех.
  • 9:34 - 9:37
    На самом деле они хотят,
    чтобы ВЫ их развлекали.
  • 9:37 - 9:41
    Но они хотят принимать участие,
    хотят быть вовлечены в действо.
  • 9:41 - 9:44
    Сейчас очень популярен
    формат квестов в реальности.
  • 9:44 - 9:50
    Неудивительно, что так популярны
    развлечения, задействующие зрителя.
  • 9:50 - 9:53
    Эта схема работает:
    «Я буду частью истории,
  • 9:53 - 9:57
    а ты напишешь для этой истории
    классный сценарий».
  • 9:57 - 10:03
    А можно ли применить технологии,
    чтобы вовлечь клиента в процесс?
  • 10:03 - 10:06
    Я думаю, хорошим примером
    послужит пиццерия Domino.
  • 10:06 - 10:09
    Они создали приложение
    Domino Pizza Hero,
  • 10:09 - 10:12
    где ты играешь за пиццайоло —
    сборщика пиццы.
  • 10:12 - 10:15
    В приложении они учат тебя,
    как замешивать тесто,
  • 10:15 - 10:18
    по-итальянски крутить лепёшку,
    добавлять соус,
  • 10:18 - 10:20
    сыр, овощи, а потом,
    по щелчку пальцев,
  • 10:20 - 10:22
    пиццу мгновенно готовят
    в ближайшем Domino
  • 10:22 - 10:25
    и доставляют тебе домой прямо из игры.
  • 10:25 - 10:29
    А если у тебя особенно хорошо получается,
    Domino пригласят тебя на работу.
  • 10:29 - 10:32
    (Смех)
    Прямо из игры.
  • 10:34 - 10:39
    Ну да, ха-ха-ха, но в этой компании
    текучка 30 000 человек в год —
  • 10:39 - 10:43
    и, кстати говоря, на этой игре они делают
    миллион долларов в неделю.
  • 10:43 - 10:47
    Эта игра заменяет душещипательное
    рекламное видео, снятое в духе:
  • 10:47 - 10:50
    «Domino использует свежайшие ингредиенты»,
  • 10:50 - 10:52
    и «смотрите, вот чувак
    готовит вашу пиццу»,
  • 10:52 - 10:55
    и у всех хорошая зарплата,
    и все счастливые и белые...
  • 10:57 - 10:59
    Это увлекательный интерактив,
  • 10:59 - 11:03
    в такой форме послание воспринимается
    совершенно по-другому.
  • 11:03 - 11:08
    В живых выступлениях много возможностей
    для экспериментов находится на грани,
  • 11:08 - 11:13
    за которой заканчивается представление
    и начинается реальная жизнь.
  • 11:13 - 11:16
    Применив новые технологии,
    мы можем выйти за эту грань.
  • 11:16 - 11:20
    Я не предлагаю вам всем купить
    Google Glass, но вот вам пример.
  • 11:20 - 11:23
    Кто-то наверняка уже видел
    крутую игру для Google Glass,
  • 11:23 - 11:25
    называется Zombies, Run!
  • 11:25 - 11:28
    Игра заставляет тебя бежать
    от преследователей-зомби.
  • 11:28 - 11:30
    (Смех)
  • 11:30 - 11:34
    Вы можете расширить пространство
    вашей истории подобным образом.
  • 11:34 - 11:36
    Даже без Google Glass.
  • 11:36 - 11:39
    Так можно сместить границу
    между жизнью и игрой.
  • 11:39 - 11:43
    В этом ещё одна ключевая особенность
    ценностей миллениалов —
  • 11:43 - 11:47
    личные достижения являются для них
    вопросом первостепенной важности.
  • 11:47 - 11:51
    Им важно получать
    удовольствие от своих действий,
  • 11:51 - 11:53
    важно видеть свой прогресс,
  • 11:53 - 11:56
    важно, чтобы продукт, услуга,
    идея, контент
  • 11:56 - 12:00
    были частью их развития,
    частью истории их жизни.
  • 12:00 - 12:01
    Это основа геймификации.
  • 12:02 - 12:04
    Приложения типа Nike Plus
    набрали большую популярность.
  • 12:04 - 12:09
    Они — как эффективная программа
    лояльности клиентов,
  • 12:09 - 12:12
    только работает на желании клиента
    быть лучше, становиться лучше,
  • 12:12 - 12:17
    позволяет расширить рынок
    сбыта вашего продукта.
  • 12:17 - 12:20
    И такая возможность расширения
    воздействия на потребителя очень важна,
  • 12:20 - 12:25
    потому что миллениалы — безусловные лидеры
    избыточного потребления.
  • 12:25 - 12:27
    Это хорошо отражено
    в сериале «Портландия»,
  • 12:27 - 12:29
    эпизод про «Звёздный крейсер "Галактика"».
  • 12:29 - 12:33
    Философия избыточного
    потребления предполагает,
  • 12:33 - 12:35
    что можно потреблять, сколько хочется.
  • 12:35 - 12:37
    Я не желаю ограничиваться
    только тем, что вы мне дали.
  • 12:37 - 12:42
    Если мне действительно нравится продукт,
    я хочу потребить столько, сколько влезет.
  • 12:42 - 12:45
    Я хочу потреблять только этот продукт
    и никакой другой.
  • 12:45 - 12:49
    Есть возможность расширить область
    представления вашего продукта,
  • 12:49 - 12:51
    даже если у вас нет ресурсов
  • 12:51 - 12:56
    или ваш продукт не вписывается идеально
    в концепцию избыточного потребления.
  • 12:56 - 13:03
    С помощью технологий и геймификации
    ваш продукт можно продвигать по-новому.
  • 13:04 - 13:10
    Один из моих любимых примеров применения
    геймификации — проект Tabasco Nation.
  • 13:10 - 13:12
    Реализуется стадный инстинкт.
  • 13:12 - 13:16
    Больше всего для миллениала важно
    постоянно быть на связи,
  • 13:16 - 13:20
    важно найти свою социальную группу
    и быть с ней рядом.
  • 13:20 - 13:24
    Задача Tabasco Nation — увеличить сбыт
    своего острого соуса на мировом рынке.
  • 13:24 - 13:27
    Они развили в соцсетях
    идею о принадлежности
  • 13:27 - 13:30
    любителей острого к особому сообществу.
  • 13:30 - 13:33
    Каждая капля соуса — это баллы.
  • 13:33 - 13:37
    Чуднее применение для соуса —
    больше баллов.
  • 13:37 - 13:41
    Полей им торт, поднимись с ним
    на Эйфелеву башню,
  • 13:42 - 13:44
    плесни в школе учителю в стакан.
  • 13:45 - 13:49
    Совершаешь действия, зарабатываешь баллы,
    тебе открывают разный крутой контент.
  • 13:49 - 13:52
    Но главная причина успеха
    этой рекламной кампании —
  • 13:52 - 13:54
    эксплуатация стадного инстинкта.
  • 13:54 - 13:58
    Можно быть частью общества любителей
    мюзиклов Стивена Сондхайма.
  • 13:58 - 14:00
    Скорее всего, это про вас!
    (Смех)
  • 14:00 - 14:04
    А сейчас я вас, так сказать, добью.
  • 14:04 - 14:09
    Я говорил обо всём в контексте
    поколения миллениалов, нового поколения.
  • 14:09 - 14:11
    Но на самом деле всё,
    чего хотят миллениалы —
  • 14:11 - 14:14
    быть в центре истории,
    больше потреблять,
  • 14:14 - 14:16
    замечать свой прогресс,
  • 14:16 - 14:18
    понимать, как продукт
    вписывается в их жизнь,
  • 14:18 - 14:22
    чувствовать с ним внутреннюю связь, —
    этого вообще-то хотят все.
  • 14:22 - 14:24
    Не обязательно быть 24-летним,
    чтобы этого хотеть.
  • 14:24 - 14:27
    Просто так получается, что если тебе 24
  • 14:27 - 14:30
    и ты вырос на видеоиграх,
    ты это уже требуешь.
  • 14:30 - 14:33
    Но если вам 45 и всё ещё
    хочется соревноваться,
  • 14:33 - 14:35
    хочется получать желаемый продукт,
  • 14:35 - 14:40
    хочется быть вовлечённым в историю,
    хочется большего — не удивляйтесь.
  • 14:40 - 14:44
    Больше всего играющих в видеоигры
    среди женщин старше 40.
  • 14:44 - 14:45
    Это правда.
  • 14:45 - 14:49
    Если вы сейчас напишете моей маме
    и спросите: «Мама Гейба, чем занимаетесь?»
  • 14:49 - 14:52
    Она ответит: «Играю в Candy Crush».
    (Смех)
  • 14:53 - 14:55
    Такая вот статистика!
  • 14:55 - 15:00
    Если вы не в теме развития индустрии
    интерактивных развлечений
  • 15:00 - 15:03
    и думаете, что у вас есть в запасе лет
    двадцать, чтобы разобраться,
  • 15:03 - 15:06
    я вас разочарую, времени у вас нет.
  • 15:06 - 15:08
    В заключение хочу сказать:
  • 15:08 - 15:10
    я чувствую, что наступил
    важный, переломный момент —
  • 15:10 - 15:15
    в эпохе, в индустрии развлечений,
    в производстве продукта.
  • 15:15 - 15:20
    Мы делали одно и то же
    тысячи лет, в прямом смысле слова.
  • 15:20 - 15:22
    И, как многие выступающие
    сегодня уже отметили,
  • 15:22 - 15:25
    было совершено множество
    научных открытий.
  • 15:25 - 15:29
    Мы можем использовать множество идей,
    внедрить множество технологий,
  • 15:29 - 15:33
    чтобы сделать представления
    и связь со зрителем глубже и шире.
  • 15:33 - 15:38
    Попутно нам придётся научиться
    думать по-новому,
  • 15:38 - 15:42
    научиться смотреть на мир
    глазами нового поколения.
  • 15:43 - 15:46
    А геймификация станет инструментом
    наших новых свершений.
  • 15:46 - 15:48
    Спасибо.
    (Аплодисменты)
Title:
Геймификация | Гейб Зикерманн | TEDxBroadway
Description:

Гейб Зикерманн — автор книг, оратор, бизнесмен и сторонник идеи так называемой «геймификации» — применения элементов игровой механики в неигровых областях деятельности с целью привлечения и удержания «клиентов-игроков». И хотя автором термина Гейб не является, его вклад в развитие направления трудно переоценить. На данный момент он занимает пост генерального директора компании Gamification.co, занимающейся разработкой и внедрением технологий геймификации, а также продвигает свою философию в массы, выступая перед публикой на различных конференциях, форумах и выставках.

В этом видео Гейб Зикерманн говорит о геймификации и приводит примеры её эффективного применения в бизнесе, а также рассказывает о перспективах и способах внедрения геймификации в индустрии развлечений.

Это выступление записано на мероприятии TEDx, независимо организованном местным сообществом с использованием формата конференций TED. Узнайте больше на http://ted.com/tedx

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
16:01

Russian subtitles

Revisions Compare revisions