Return to Video

Bir TED-Ed dersi hazırlamak: Zombilere hayat vermek

  • 0:14 - 0:16
    Brad Voytek ve Tim Verstynen adındaki
  • 0:16 - 0:19
    iki eğitimci tarafından yazılıp
    hayata geçirilmiş
  • 0:19 - 0:22
    birkaç TED-Ed dersini belki hatırlarsınız.
  • 0:22 - 0:23
    Bu iki bilim insanı,
  • 0:23 - 0:24
    salya akıtan, yaşlı
  • 0:24 - 0:26
    ve çirkin suratlı olarak
    canlandırılmış bir zombiyi
  • 0:26 - 0:28
    çeşitli nörolojik tanı
    süreçlerini modelleyen
  • 0:28 - 0:30
    bir mekanizma olarak kullandı.
  • 0:30 - 0:33
    Örneğin, zamanlarını zombilerin
    kaskatı yürüyüşlerinin sebebinin
  • 0:33 - 0:37
    parkinson hastalarında olduğu gibi
    bazal ganglion hasarından mı,
  • 0:37 - 0:39
    yoksa kas koordinasyon
    bozukluğuna sebep olabilen
  • 0:39 - 0:43
    büyük bir beyincik zedelenmesinden mi
    kaynaklandığını tartışmaya harcadılar.
  • 0:43 - 0:44
    Brad ve Tim mutlaka her derste,
  • 0:44 - 0:46
    yürüyen ölülerin sinirbilimi anlamamıza
  • 0:46 - 0:49
    nasıl yardımcı olabileceklerini
    gösterdiler.
  • 0:49 - 0:50
    Ama zombiler, animasyonu anlamamıza
  • 0:50 - 0:52
    nasıl yardımcı olabilirler?
  • 0:52 - 0:53
    Ya da kısacası,
  • 0:53 - 0:54
    bu tek gözlü çürümüş
  • 0:54 - 0:59
    ve uzun zaman önce ölmüş
    piksel yığınları nasıl yürüyebiliyor?
  • 0:59 - 1:00
    Kukla animasyonu,
  • 1:00 - 1:03
    elle çizilmiş, iki boyutlu bir
    karakter yaratmanın
  • 1:03 - 1:05
    nispeten kolay bir yolu.
  • 1:05 - 1:08
    Karakterin tekrar tekrar
    çizilmesine gerek olmadığından,
  • 1:08 - 1:12
    her bir unsur ayrı
    hareket ettirilerek oluşturulabilir.
  • 1:12 - 1:15
    Birkaç harika ve modern
    zombi filmindeki tasvirleri dışında
  • 1:15 - 1:19
    bu uyduruk ölüler genellikle kısıtlı
    ve kaskatı hareketleriyle bilinirler.
  • 1:19 - 1:21
    Geleneksel yürüyüşleri,
  • 1:21 - 1:24
    kukla stili animasyon için mükemmeldir.
  • 1:27 - 1:29
    İki boyutlu bir kukla zombi
  • 1:29 - 1:31
    ya da başka bir kukla tasarlarken
  • 1:31 - 1:33
    düz zemine uyacak şekilde,
  • 1:33 - 1:36
    hem eğlenceli hem de kullanışlı
    bir tasarım bulmak önemli.
  • 1:36 - 1:37
    Örnek vermek gerekirse
  • 1:37 - 1:40
    "Neşeli Günler" filminde
    daireler halinde dönerken
  • 1:40 - 1:43
    Julie Andrews'ü kuklalaştırmak istemeyiz.
  • 1:43 - 1:44
    Onun için rotoskop tekniği kullandık
  • 1:44 - 1:46
    fakat bu başka bir dersin konusu.
  • 1:46 - 1:48
    Her zaman kuklanızı görseldeki gibi
  • 1:48 - 1:50
    nötr bir duruşta taslak haline getirmeye
  • 1:50 - 1:51
    ve tasarlamaya başlayın.
  • 1:51 - 1:54
    Bu durum onun pek çok uç duruş arasında
  • 1:54 - 1:56
    kolayca geçiş yapabilmesini sağlar.
  • 1:56 - 1:58
    Karakter, konsept eskizi halinden
  • 1:58 - 2:00
    son tasarım aşamasına geçtiğinde
  • 2:00 - 2:04
    sıradaki aşama onu kukla haline
    getirebilmek için parçalarına ayırmaktır.
  • 2:04 - 2:06
    Zombinin eklemlerini bükebilmesi için
  • 2:06 - 2:11
    her bir parçanın uygun sayıda
    üst üste gelmesi gerektiğini unutmayalım.
  • 2:11 - 2:12
    Anatomiden anlamak,
  • 2:12 - 2:15
    çevresi bağlamında, gerçekçi şekilde
    hareket etmesi gereken
  • 2:15 - 2:18
    iki veya üç boyutlu herhangi bir
    animasyon karakteri tasarlamanın
  • 2:18 - 2:20
    ayrılmaz bir parçası.
  • 2:20 - 2:22
    Karakterinizin kaç boyutlu
    olduğundan bağımsız olarak,
  • 2:22 - 2:25
    animasyon terminolojisinde
    iskeletleştirme olarak bilinen
  • 2:25 - 2:27
    bir iskelet oluşturmalısınız.
  • 2:29 - 2:30
    İskelet tamamlandıktan
  • 2:30 - 2:32
    ve hareket aralığına
    karar verildikten sonra,
  • 2:32 - 2:35
    sıradaki adım dayanak noktalarını seçmek.
  • 2:35 - 2:37
    Her bir çizimin kendi
    dayanak noktası vardır.
  • 2:37 - 2:42
    Temelde uzuvlarda menteşe görevi gören
    dayanak noktası, bu durumda eklemdir.
  • 2:42 - 2:44
    Daha sonra, ön kol dirseğinin
    dayanak noktası,
  • 2:44 - 2:48
    üst kolun dirsek bölgesine
    oturacak şekilde çizimi hizalayın.
  • 2:48 - 2:50
    Tüm çizim yerli yerine oturduğunda
  • 2:50 - 2:52
    vücudun bölümleri arasında
    bağlantı oluşturan
  • 2:52 - 2:54
    bir ifade komutu kullanılabilir.
  • 2:54 - 2:55
    Biz bu durumda,
  • 2:55 - 2:57
    After Effects programındaki
    ifadeleri kullandık.
  • 2:57 - 3:00
    Bir katmanın, diğerini
    takip edecek şekilde ayarlayarak
  • 3:00 - 3:03
    ön kola üst kolu, ele ön kolu
    takip etmeyi öğretebilirsiniz.
  • 3:04 - 3:07
    Buna ileri kinematik denir.
  • 3:07 - 3:08
    Diğer bir türü ise,
  • 3:08 - 3:11
    hareketi kontrol eden birtakım komutları
    ayırmada kullanılan ters kinematiktir.
  • 3:11 - 3:15
    Bu örnekte, elin dayanak noktasına
    bir kontrol aygıtı yerleştirilmiştir.
  • 3:16 - 3:18
    Sonrasında animatör bu aygıtı,
  • 3:18 - 3:20
    eli konumlandırmak için kullanır.
  • 3:20 - 3:22
    Daha sonra ayarlanan komut,
  • 3:22 - 3:26
    kolun geri kalan kısımlarının ve vücudun
    bu hareketi takip etmesini sağlamak için
  • 3:26 - 3:28
    bir algoritma kullanır.
  • 3:29 - 3:30
    İskelet tamamlandıktan sonra,
  • 3:30 - 3:32
    animasyona başlayabiliriz.
  • 3:32 - 3:34
    Genelde kukla animasyon,
  • 3:34 - 3:37
    karakterin baştan sona
    kare kare hareket ettirildiği
  • 3:37 - 3:39
    dosdoğru eylem şeklinde gerçekleştirilir.
  • 3:42 - 3:43
    Başka bir yaklaşım ise,
  • 3:43 - 3:45
    öncelikle temel duruşların
    belirlenmesi,
  • 3:45 - 3:49
    aralıkların veya orta kısımların
    sonradan doldurulmasıyla oluşturulan
  • 3:49 - 3:50
    pozdan poza yöntemi.
  • 3:50 - 3:52
    Hareket yöntemine bakmaksızın,
  • 3:52 - 3:55
    iki boyutlu kuklanızı, bir parça kağıt
    olarak düşünmek önemli.
  • 3:55 - 3:58
    Bu kuklalar yüzey üzerinde
    pek çok duruş sergileyebilirler
  • 3:58 - 4:01
    fakat derinlikli hareketler yapamazlar.
  • 4:01 - 4:03
    Eğer karakterinizin
    kafasını çevirmesi gerekiyorsa
  • 4:03 - 4:05
    ek çizimler yapmanız gerekir.
  • 4:05 - 4:08
    Biz üç farklı zombi kafası ile
    altı farklı el tasarladık.
  • 4:08 - 4:10
    Bunu, nötr duruşun
    gerçekleştiremeyeceği
  • 4:10 - 4:13
    hareket ve açıları elde etmek için yaptık.
  • 4:13 - 4:15
    Bu derste gördüğünüz neredeyse her şeyi
  • 4:15 - 4:17
    bir kalem, kağıt ve kamera yardımıyla
  • 4:17 - 4:19
    gerçeğe dökebilirsiniz.
  • 4:19 - 4:21
    Bu metoda cut-out animasyon denir.
  • 4:21 - 4:22
    Bu yöntemin tarihi,
  • 4:22 - 4:25
    yazılım programları devrinden
    çok daha öncesine dayanıyor.
  • 4:25 - 4:27
    Tökezleyen, iki boyutlu bir zombi,
  • 4:27 - 4:28
    hızlanan bir narval
  • 4:28 - 4:31
    ya da birkaç eklem birleşimine sahip
    soyut bir karakter yapmak için
  • 4:31 - 4:33
    karakterinizi bilgisayarda
    kolayca yazdırabilirsiniz.
  • 4:33 - 4:34
    Onun parçalarını kesip
  • 4:34 - 4:36
    nötr bir duruşta birbirine bağlayın.
  • 4:36 - 4:38
    Bunun için ataş veya ip kullanabilirsiniz.
  • 4:38 - 4:40
    Hatta parçaları yerleştirip
  • 4:40 - 4:42
    her seferinde hareket ettirebilirsiniz.
  • 4:42 - 4:44
    Bilgisayarda kullandığımız
    tüm kurallar ve yöntemler
  • 4:44 - 4:46
    cut-out animasyon için de geçerlidir.
  • 4:46 - 4:47
    Tek farkı, kamera kullanırken
  • 4:47 - 4:49
    yalnızca baştan sona
    animasyon yapabiliriz.
Title:
Bir TED-Ed dersi hazırlamak: Zombilere hayat vermek
Description:

Dersin tamamı için: http://ed.ted.com/lessons/making-a-ted-ed-lesson-animating-zombies-with-puppets

Zombilerin hareketini birebir taklit eden animasyon still nedir? Kukla animasyonu zombi benzeri kaskatı uzuv ve sarsak tökezlemelere tam kıvamında izin verir. TED-Ed animatörleri bir zombiyi iki boyutlu bir kukla yardımıyla nasıl hayata döndürebileceğinizi ve bunu evde nasıl deneyebileceğinizi gösteriyorlar.

Ders ve animasyon TED-Ed tarafından oluşturulmuştur.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
05:07

Turkish subtitles

Revisions