I love making movies.
Motion pictures have been in existence for more than a hundred years.
Filmmaking hasn't changed for the dimensional mindset.
Placing the camera in a scene and pressing "record" hasn't changed.
Filmmaking is still a frontal experience,
and creating the film has the possibility
to follow the same direction of the content creation.
We still stand in front of a flat image,
watching the fiction.
There's nothing wrong with it.
I love watching movies and going to the theaters.
The experiences can be such emotional experiences.
The art and craft of emotional experiences within a frame
can be so strong to drive a stronger emotion.
The question we're asking is,
How the experience of motion pictures can exist beyond the flat screen.
How can we start creating content
for the next generation of content experiences?
Traditionally, when we imagine a scene,
we look at the frame and the composition.
We have to think about how we create depth and parallax
using foreground, background elements as the camera moves.
With the technology today and devices of VR glasses,
AR glasses, smart devices,
allowing three-dimensional and full navigation in space,
we have the possibility to enable audiences
to experience content from multiple perspectives.
What we have to think about is how we take this technology,
all the capabilities,
and enable the experience to move farther away inside the scene.
Now we're not talking about video games or computer-generated actors,
which look tremendously realistic.
We're talking about real actors and real performance,
performing onstage.
We have to start thinking how we capture the actors
and how we capture the real scene
in order to immerse inside.
Now, we're familiar with the 360-degree video,
where you place a camera inside the scene
and you can create this beautiful panoramic image all around you,
but from the same aspect,
filmmaking is still frontal.
In order to emerge fully inside the scene,
we will need to capture the light from all the possible directions.
We will have to surround the scene with an enormous amount of sensors,
with all possible capabilities to capture the light
and enable us to emerge inside afterwards again.
Now, in this setup,
there's no more foreground or background
or a camera placed in space
but hundreds of sensors capturing the light
and capturing the motion from all the possible directions.
With the new technological advancements,
we can start looking at 3D photography,
capturing the light from multiple perspectives,
enabling us to reconstruct the object.
This is like photography in 3D space.
Now, with these technological advancements,
we can record video not just as a flat image
but as a volume.
This is what we call "volumetric video,"
and it has the capability to record every action of the scene
as a full three-dimensional volume.
Now, what is a voxel?
A voxel is like a three-dimensional pixel,
but instead of being a flat image square, staying light and colored,
it's like a three-dimensional cube in space,
with x, y, and z positions.
This enables us to create a full capture of the scene
from any perspective.
Now this renders a fully light-immersive scene
from multiple perspectives.
This capability requires an insane amount of information to be processed.
We will have to capture the light from an enormous amount of cameras
to create this information.
Now, in order to do such a thing,
we would need a setup that would host a numerous amount of cameras
installed in a stage
and a stage big enough in order to fit a full cinematic experience.
Now that sounds like a crazy idea, but that's exactly what we did.
For the last three years,
we have been building a huge volumetric camera chamber.
It's 10,000 square feet of a stage,
enabling to capture the action from any location.
We have deployed hundreds of cameras,
sending a tremendous amount of information
to a huge data center powered by Intel supercomputers.
The ability to have this 10,000 feet
enables us to fit any kind of action,
any kind of performance.
It is the size of an average Broadway stage.
We call it Intel Studios,
and it's the largest volumetric stage in the world,
with the objective of enabling and exploring
the next generation of this immersive media filmmaking.
Now, to test these ideas,
we were thinking about what we can do as the first scene to try it out.
So we chose the Western scene.
We brought horses, set designers, dirt,
everything needed to create the full scene of a Western.
But this time, there was no camera inside.
There was nothing really moving besides all the cameras
installed outside.
The challenge of the actors was tremendous.
They have to perform a flawless action visible from all the directions.
There's no possibility to hide a punch or not show the action.
Everything is captured and everything is seen.
The output of the capture --
this is our future capture --
opened our eyes for the immense capabilities.
It was like a full 3D scan of the entire scene.
We were able to move around and travel in the space.
The thing about this,
it's not anymore about perceiving the light emitted from a screen
but now traveling inside the light,
traveling inside the scene.
This obviously opens possibilities for an enormous amount
of storytelling and methodologies of creation.
This is the possibilities of your personal narrative,
the possibility of creating your own story inside,
or maybe following other stories.
Let's take a look at one of the last renders and see.
(Music)
What you're seeing here is full volumetric video,
and there's no physical camera in the scene.
(Music)
We have the full control
(Music, sounds of combat)
of space and time.
(Music, sounds of combat)
Now, again, no physical camera was here.
Everything was captured surrounding.
Now, this is very nice,
but what if we wanted to see the scene, maybe, from the eyes of the horse?
Well, we can do that as well.
(Horse galloping)
So what you're seeing right now is the same action,
but this time, we're watching exactly from the eyes of the horse.
The possibilities are, well, unlimited.
(Applause)
Thank you.
(Applause)
So this is all great for creators and storytellers.
It really opens a huge canvas
for a different type of storytelling and moviemaking.
But what about the audience?
How can the audience experience this differently?
In order to [create] our explorations,
we partnered with Paramount Pictures
in order to explore immersive media in a Hollywood movie production.
Together with the director Randal Kleiser,
we reimagined the iconic movie of 1978,
"Grease."
Some of you know it, some of you don't.
A 40-year-old movie, amazing experience.
And our goal was really to look at how we can take this iconic action and dance
and bring it deeper into the experience,
bring it deeper into the audience.
Imagine that you can not just watch the movie
but get inside it and dance with the actors
and dance with the performance.
Now we're breaking, really, the traditional 2D mindset of thinking,
and bringing a much richer possibility of moviemaking
and content creation.
But why watch it on the screen?
Let's try to bring these actors here on the stage.
So they're not going to really come --
I'm going to use an iPad.
(Laughter)
Sorry.
I'm going to use an iPad in order to bring in augmented reality.
Now, obviously, these devices have their own limitations
in terms of the data-computing process,
so we have to reduce the amount of resolution.
So what I'm doing now, I'm placing here a marker,
so I'll be able to position exactly where I want everyone to appear.
OK.
I think we have them here.
(Applause)
John Travolta, or --
(Laughter)
a version of him.
Let's take a look.
(Video) Female: Hey.
Male: And that is how it's done.
Female: Your turn.
Male: Hey, guys! Check this out.
(Song: "You're the one that I want")
Danny: Sandy!
Sandy: Tell me about it, stud.
(Singing) I got chills. They're multiplying
And I'm losing control
'Cause the power you're supplying
It's electrifying!
(Video ends)
(Applause and cheers)
Diego Prilusky: Thank you.
(Applause and cheers)
So as you can see,
we can watch and experience content in the traditional way
or in an immersive way.
Really, the possibilities are open.
We're not trying to change or replace movies.
We're enhancing them.
The technologies enable new possibilities to start thinking beyond the flat screen.
We're in immersive and really exciting times in filmmaking.
We're at the threshold of a new era.
We're opening the gates for new possibilities
of immersive storytelling,
and exploration and defining what immersive media filmmaking means.
We're really just at the beginning,
and we invite you all to join us.
Thank you.
(Applause)
أنا أحب صناعة الأفلام.
الأفلام السينمائية موجودة بالفعل منذ مئات السنين.
لم تتغير صناعة الأفلام من ناحية التصورات الذهنية للأبعاد.
لم يتغير وضع الكاميرا لتصوير مشهد ما، وضغط زر "تسجيل"،
لا تزال صناعة الأفلام تجربة مليئة بالتحديات.
يمكن لعملية صناعة الفيلم
أن تكون مماثلة لعملية خلق المحتوى،
لا نزال نقف أمام صورة مسطحة،
نشاهد قصة خيالية،
وهذا أمر ليس بسيء،
فأنا أحب مشاهدة الأفلام، والذهاب لدور العرض،
فهذه تكون تجارب مؤثرة.
فن وحرفة إدراج التجارب المؤثرة في الشاشة
قد يكون قويًا، لدرجة تحريك مشاعر أقوى.
لكن السؤال الذي نطرحه هنا،
كيف لتجربة صناعة الأفلام أن تكون موجودة خارج نطاق الشاشة المسطحة؟
كيف يمكننا أن نبدأ في خلق محتوى
للجيل القادم من تجارب المحتوى؟
عادة عندما نتخيل مشهدًا ما،
ننظر للإطار والتكوين،
علينا أن نفكر كيف نخلق العمق واختلاف المنظور،
باستخدام عناصر أمامية وخلفية بينما تتحرك الكاميرا،
بمساعدة التقنيات والأجهزة الحديثة مثل: نظارات الواقع الافتراضي،
ونظارات تعزيز الواقع والأجهزة الذكية،
التي أتاحت التنقل الكامل ثلاثي البعد في الفضاء.
أصبح بإمكاننا أن نتيح للمشاهدين،
أن يقوموا بتجربة المحتوى من عدة منظورات مختلفة.
الأمر الذي يجب أن نفكر فيه هو كيف يمكننا أن نستخدم هذه التقنية
وكل هذه الإمكانات
لنتيح للمشاهدين أن يتعمقوا أكثر داخل المشهد؟
الآن نحن لا نتحدث عن الألعاب الإليكترونية أو ممثلين تم إنشاؤهم بواسطة الحاسوب
الذين يبدون حقيقين بشكل كبير،
نحن نتحدث عن ممثلين حقيقين وأداء حقيقي.
الأداء المسرحي.
يجب أن نفكر في كيفية تصوير هؤلاء الممثلين.
وكيفية تصوير المشهد الحقيقي.
لتحقيق الانغماس الكامل داخل المشهد.
الآن نحن على دراية بمقاطع الفيديو 360 درجة؛
عندما تضع الكاميرا داخل المشهد،
وتخلق هذه الصورة البانورامية الخلابة حولك،
ولكن من نفس هذا المنطلق،
صناعة الأفلام لا تزال مليئة بالتحديات.
للانغماس التام في مشهد ما،
سنحتاج أن نصور الضوء من كل الجهات الممكنة.
سيتعين علينا أن نحيط المشهد بعدد هائل من أجهزة الاستشعار،
باستخدام كل الإمكانات المتاحة لتصوير الضوء،
ولنتمكن من الانغماس داخل المشهد مرة أخرى.
في هذا المشهد،
لا يوجد عناصر أمامية أو خلفية،
أو كاميرا موضوعة في الفضاء،
لكن مئات من الأجهزة الاستشعارية تصور الضوء،
وتصور الحركة من كل الاتجاهات الممكنة.
باستخدام التقنيات الحديثة،
قد نتمكن من مشاهدة صور ثلاثية الأبعاد،
تصوير الضوء من عدة منظورات مختلفة،
يمكننا إعادة بناء الجسم،
الأمر مثل التصوير في فضاء ثلاثي الأبعاد.
والآن بمساعدة هذه التقنيات الحديثة،
يمكننا أن نسجل مقاطع الفيديو ليس فقط كصورة مسطحة،
بل كمجسم.
وهذا ما نطلق عليه "مقطع الفيديو المجسم".
ولديه القدرة على تسجيل كل حركة في المشهد،
كمجسم ثلاثي الأبعاد.
لكن ما هو العنصر المكون لمقطع الفيديو المجسم؟
هو العنصر المكون للصورة المسطحة العادية، لكنه ثلاثي الأبعاد
فبدلًا من كونه صورة مربعة مسطحة ذات لون وضوء ثابتين،
هو مثل مكعب ثلاثي البعد في الفضاء،
ذو مراكز ثلاث أ ب ج.
هذا يمكننا من خلق لقطة كاملة للمشهد،
من أي منظور.
هذا يجعلنا نلتقط مشهد مغمور بالضوء،
من عدة منظورات مختلفة.
هذه الإمكانات تطلب كمية هائلة من المعلومات التي يجب أن تٌعالج.
يجب أن نلتقط الضوء من كمية هائلة من الكاميرات؛
لخلق هذه المعلومات.
وللقيام بهذا،
نحتاج لمكان مناسب يستوعب هذا العدد الهائل من الكاميرات،
التي يتم تركيبها على المسرح،
كما نحتاج مسرحًا كبيرًا بالقدر الذي يلائم تجربة سينيمائية كاملة.
تبدو هذه فكرة جنونية، لكن هذا بالضبط ما قمنا بفعله.
في الثلاث سنوات الماضية،
كنا نبني حجرة عملاقة للكاميرا المجسمة.
هي عبارة عن مسرح مساحته 10,000 قدم مربع،
يتيح لنا التقاط الحركة من أي موقع.
استخدمنا مئات الكاميرات،
التي تبعث كمية هائلة من المعلومات،
لمركز ضخم للبيانات يعمل بواسطة أجهزة حاسوب إنتل الخارقة.
بتوفر الـ 10,000 قدم هذه،
تمكنا من تصوير أي نوع من الحركة،
وأي نوع من الأداء،
وهي في متوسط حجم مسرح برودواي.
نطلق عليها إستوديوهات إنتل.
وهو أكبر مسرح لتصوير مقاطع الفيديو المجسمة في العالم.
والهدف الأساسي منه هو إتاحة
الجيل القادم من الوسائل الغامرة لصناعة الأفلام واستكشافه.
والآن لتجربة هذه الأفكار،
كنا نفكر فيما سنقوم بفعله كمشهد أول لتجربتها،
فاخترنا مشهد من أفلام رعاة البقر.
أحضرنا الأحصنة ومصممي موقع التصوير والأتربة،
كل ما نحتاجه لخلق مشهد كامل من فيلم رعاة البقر،
لكن هذه المرة لم يكن هناك كاميرا داخل المشهد،
لم يتحرك أي شيء غير الكاميرات
التي تم تركيبها خارج المشهد.
التحدي الذي واجهه الممثلين كان تحديًا صعبًا؛
حيث تعين عليهم أن يؤدوا حركات مثالية مرئية من جميع الجهات.
لا يوجد أي إمكانية لإخفاء أي ضربة أو حركة،
كل شيء يتم تصويره وكل شيء يٌرى.
ما تم التقاطه،
هو مستقبلنا.
الذي فتح أعيننا على إمكانات هائلة،
الأمر كان بمثابة مسح ضوئي ثلاثي الأبعاد كامل لمشهد كامل.
تمكنا من التحرك والتنقل في الفضاء.
المثير للاهتمام في هذا،
هو أن الأمر لم يعد متعلقًا بالتقاط الضوء المنبعث من شاشة،
بل بالتنقل داخل الضوء،
التنقل داخل المشهد،
من الواضح أن هذا أتاح فرصًا لكمية هائلة
من الأساليب الإبداعية في سرد القصص.
هذه فرص كبيرة لسرد قصتك الشخصية.
فرصة خلق قصتك داخل المشهد،
وربما اتباع قصص أخرى.
لنلقي نظرة على أحد هذه المشاهد.
(موسيقى)
ما ترونه هنا هو مقطع فيديو مجسم،
لا توجد كاميرا داخل المشهد،
(موسيقى)
نحن نتحكم بشكل كامل
(موسيقى، أصوات القتال)
في الفضاء والوقت.
(موسيقى، أصوات القتال)
مرة أخرى، لم تكن هنالك كاميرا.
كل شيء التٌقط من خارج المشهد.
هذا شيء رائع.
لكن ماذا إذا أردنا أن نرى المشهد من أعين الحصان؟
يمكننا فعل ذلك.
(صوت ركود الحصان)
ما ترونه الآن هو المشهد نفسه،
لكن هذه المرة نراه من أعين الحصان.
الفرص غير محدودة.
(تصفيق)
شكرًا لكم.
(تصفيق)
هذا شيء عظيم للمبدعين، ومن يسردون القصص
لأنه يفتح آفاقًا جديدةً
لنوع مختلف من سرد القصص وصناعة الأفلام.
لكن ماذا عن المشاهدين؟
كيف لهم أن يجربوا هذا بشكل مختلف؟
لخلق ما قمنا بإكتشافه، اتحدنا مع شركة
باراماونت بيكتشرز
لاستكشاف الوسائل الغامرة لإنتاج أفلام هوليوود،
بمساعدة المخرج راندال كلايسر،
أعدنا تصور الفيلم الشهير لعام 1978،
"جريس".
بعضكم على دراية به، وبعضكم لا.
فيلم عمره أربعون عامًا. تجربة مذهلة.
وهدفنا كان أخذ هذه الحركات، والرقصات الشهيرة
ونعمقها داخل التجربة،
ونجعل المشاهدين يتعمقون فيها أكثر.
تخيل أنك لن تتمكن من مشاهدة الفيلم وحسب،
بل ستتمكن من الدخول فيه والرقص مع الممثلين،
والرقص مع الأداء،
نحن نغير التصورات الذهنية التقليدية ثنائية الأبعاد.
ونجيء بفرص أكثر ثراءً لصناعة الأفلام،
وخلق المحتوى.
لكن لماذا نشاهده على الشاشة؟
لنحاول أن نجيء بهؤلاء الممثلين هنا على المسرح،
بالطبع هم لن يأتوا بشخصهم.
سأستخدم الآي باد.
(ضحك)
آسف.
سأستخدم الآي باد لآتي بواقع معزز،
بالطبع هذه الأجهزة لديها حدودها الخاصة،
فيما يتعلق بعملية إحصاء البيانات،
لذلك يجب علينا تقليل دقة الصورة،
ما أقوم به الآن هو وضع علامة هنا،
لأحدد بالضبط المكان الذي أريد وضع الجميع به،
حسنًا.
أعتقد أنهم جاؤوا.
(تصفيق)
هذا جون ترافولتا،
(ضحك)
أو نسخة منه،
لنلقي نظرة.
( فيديو) امرأة: أهلًا
رجل: هكذا نقوم بالأمر!
امرأة: دورك.
رجل: يا رفاق! انظروا!
(أغنية: "أنت كل ما أريد")
داني: ساندي!
ساندي: أخبرني عن الأمر.
(أغنية) أصبت بقشعريرة. الأمر يزداد،
أنا أفقد السيطرة،
لأن الطاقة التي تمدني بها،
كهربية!
(انتهاء الفيديو)
(تصفيق وهتاف)
ديغو بريلاسكي: شكرًا لكم.
(تصفيق وهتاف)
كما ترون،
يمكنكم مشاهدة المحتوى وتجربته بالطرق التقليدية،
أو بالطريقة الغامرة،
حقًا كل الاحتمالات متاحة،
لن نغير الأفلام أو نبدلها،
بل نعززها.
تتيح التقنيات فرصًا جديدةً للتفكير خارج الشاشة المسطحة.
نحن في أوقات غامرة ومثيرة لصناعة الأفلام.
نحن على أعتاب حقبة جديدة.
نحن نفتح آفاقًا لفرص جديدة،
للسرد الغامر للقصص.
نحن نكتشف معنى وسائل الصناعة الغامرة للأفلام ونفسرها،
نحن في البداية فقط.
وندعوكم جميعًا للانضمام إلينا.
شكرًا لكم.
(تصفيق)
Me encanta hacer películas.
Las películas existen desde hace más de cien años.
El cine no ha cambiado en la mentalidad dimensional.
La colocación de la cámara en una escena y presionar "grabando" no ha cambiado.
El cine sigue siendo una experiencia frontal,
y la creación de la película da la posibilidad
de seguir la misma dirección de la creación de contenidos.
Todavía estamos de pie ante una imagen plana,
viendo ficción.
No hay nada malo en ello.
Me encanta ver películas e ir al teatro.
Las experiencias pueden ser grandes experiencias emocionales.
El arte y la artesanía de experiencias emocionales dentro de un marco
puede ser tan fuerte como para manejar una emoción fuerte.
La pregunta que nos hacemos es,
¿Cómo existe la experiencia de imágenes en movimiento más allá de la pantalla plana?
¿Cómo empezamos a crear contenido
para la próxima generación de experiencias de contenido?
Tradicionalmente, cuando nos imaginamos una escena,
nos fijamos en el marco y la composición.
Tenemos que pensar en cómo creamos profundidad y paralaje
con el primer plano y los elementos del fondo al mover la cámara.
Con la tecnología de hoy y dispositivos de gafas de realidad virtual,
las gafas de RA, los dispositivos inteligentes,
que permiten la navegación tridimensional y completa en el espacio,
con esto tenemos la posibilidad de permitir que el público
experimente contenido desde múltiples perspectivas.
En lo que tenemos que pensar es cómo tomamos esta tecnología,
todas las capacidades,
y permitimos la experiencia de movernos más lejos dentro de la escena.
No estoy hablando de juegos de vídeo o actores generados por computadora,
que se perciben muy realistas.
Hablo de actores reales e interpretación real
actuando en el escenario.
Tenemos que pensar en la forma como captamos a los actores
y la escena real
para hacer una inmersión.
Estamos familiarizados con el vídeo de 360 ​​grados,
donde se coloca una cámara dentro de la escena
y se crea una imagen panorámica hermosa a su alrededor,
pero desde el mismo aspecto,
el cine sigue siendo frontal.
Para salir totalmente dentro de la escena,
tendremos que capturar la luz desde todas las direcciones posibles.
Tendremos que rodear la escena con muchos sensores,
con todas las capacidades posibles para capturar la luz
y eso nos permitirá emerger posteriormente de nuevo.
Ahora, en esta configuración,
no hay más primer plano o fondo
o una cámara colocada en el espacio
pero cientos de sensores de captura de la luz
y capturar el movimiento de todas las direcciones posibles.
Con los nuevos avances tecnológicos,
podemos empezar a ver la fotografía en 3D,
captar la luz desde múltiples perspectivas,
lo que nos permite reconstruir el objeto.
Esto es como la fotografía en el espacio 3D.
Ahora, con estos avances tecnológicos,
podemos grabar vídeo no sólo como una imagen plana
sino como un volumen.
Esto es lo que llamamos "vídeo volumétrico"
y tiene la capacidad de grabar todas las acciones de la escena
como un volumen en tres dimensiones completo.
Ahora, ¿qué es un voxel?
Un voxel es como un píxel en tres dimensiones,
pero en lugar de ser un cuadrado de imagen plana, luminosa y de color,
es como un cubo tridimensional en el espacio,
con posiciones X, Y, y Z .
Esto nos permite crear una captura completa de la escena
desde cualquier perspectiva.
Esto reproduce una escena completa con la luz de inmersión
desde múltiples perspectivas.
Esto requiere una cantidad descabellada de información a procesar.
Hay que capturar la luz de una enorme cantidad de cámaras
para crear esta información.
Para hacerlo, necesitaríamos una configuración
que sirviera de sede a numerosas cámaras
instaladas en un escenario lo suficientemente grande
para poder adaptarse a una experiencia cinematográfica completa.
Esto suena como una idea loca, pero es exactamente lo que hicimos.
Durante los últimos tres años,
hemos estado construyendo una enorme cabina para la cámara volumétrica.
Son 3000 m2,
que permiten capturar la acción desde cualquier ubicación.
Hemos desplegado cientos de cámaras,
enviando gran cantidad de información
a un enorme centro de datos con soporte de unas supercomputadoras de Intel.
La capacidad de tener estos 3000 m2
nos permite adaptarnos a cualquier tipo de acción,
cualquier tipo de actuación.
Es del tamaño de un escenario medio de Broadway.
Lo llamamos Intel Studios,
y es el escenario volumétrico más grande en el mundo,
con el objetivo de permitir y explorar
la próxima generación de esta cinematografía inmersiva.
Para poner a prueba estas ideas,
pensamos en cómo hacer la primera escena para probarlo.
Así que elegimos la escena de un wéstern.
Con caballos, escenógrafos, suciedad,
todo lo necesario para crear la escena completa de un wéstern.
Pero esta vez, no había ninguna cámara en el interior.
No había nada realmente moviéndose además de todas las cámaras
instalada fuera.
El reto de los actores fue tremendo.
Hay que realizar una acción sin defectos visibles desde todas las direcciones.
No hay ninguna posibilidad de ocultar un puñetazo o no mostrar la acción.
Todo se captura y todo se ve.
El resultado de la captura,
esta es nuestra futura captura,
nos abrió los ojos por las inmensas capacidades.
Era como un análisis completo en 3D de toda la escena.
Hemos podido movernos y viajar en el espacio.
Lo que pasa con esto,
es que ya no se trata de la percepción de la luz emitida por una pantalla
pero ahora viaja dentro de la luz,
viaja dentro de la escena.
Obviamente, esto abre posibilidades para una enorme cantidad
de narrativas y metodologías de creación.
Se trata de las posibilidades de su historia personal,
la posibilidad de crear su historia propia interna,
o tal vez seguir otras historias.
Vamos a echar un vistazo a una de las últimas reproducciones.
(Música)
Lo que se ve aquí es un vídeo volumétrico completo,
y no hay ninguna cámara física en la escena.
(Música)
Tenemos el control total
(Música, los sonidos de combate)
de espacio y tiempo.
(Música, los sonidos de combate)
De nuevo, no hay ninguna cámara física aquí.
Todo fue capturado de forma circundante.
Esto es muy bonito,
pero y si lo que queremos ver en la escena son los ojos de los caballos.
Bueno, podemos hacer eso también.
(Galope del caballo)
Así que lo que vemos en este momento es la misma acción,
pero esta vez, desde la perspectiva de los ojos del caballo.
Las posibilidades son, así, ilimitadas.
(Aplausos)
Gracias.
(Aplausos)
Así que todo esto es muy bueno para creadores y narradores.
Realmente se abre un enorme lienzo
para un tipo diferente de narrativa y creación de películas.
Pero ¿qué pasa con el público?
¿Cómo puede la audiencia experimentar esto de manera diferente?
Para crear nuestras exploraciones,
nos hemos asociado con Paramount Pictures
y así explorar los medios de inmersión en una producción de Hollywood.
Junto con el director Randal Kleiser,
reimaginamos la película icónica de 1978,
"Grease".
Algunos de Uds. la conocen, otros no.
Con una película de hace 40 años es una experiencia increíble.
Y nuestro objetivo era realmente ver cómo grabar esta acción icónica y bailar
y traerla a una experiencia más profunda,
llevarla más profundamente al público.
Imagínese que uno no solo simplemente ve la película
sino que entra en ella y baila con los actores
y baila en medio del espectáculo.
Estamos rompiendo, en realidad, la mentalidad tradicional del 2D,
y trayendo una posibilidad mucho más rica de la cinematografía
y creación de contenidos.
Pero ¿por qué verlo en la pantalla?
Vamos a tratar de traer a estos actores al escenario aquí.
No van a venir en realidad.
Voy a utilizar un iPad.
(Risas)
Lo siento.
Voy a utilizar un iPad para traer la realidad aumentada.
Obviamente, estos dispositivos tienen sus propias limitaciones
en relación al proceso de datos de la computación,
así que tenemos que reducir la cantidad de resolución.
Lo que hago ahora, es colocar aquí un marcador,
para poder posicionar exactamente donde quiero que todos aparezcan.
Bien.
Creo que los tenemos aquí.
(Aplausos)
John Travolta,
(Risas)
o una versión de él.
Vamos a ver.
(Video) Mujer: Hola.
Masculino: Y así es como se hace.
Mujer: Tu turno.
Hombres: ¡Hola, chicos! Miren esto.
(Canción: "Tú eres el que yo quiero")
Danny: ¡Sandy!
Sandy: Dímelo a mí.
(Canto) Tengo escalofríos. Se están multiplicando
y estoy perdiendo el control
Porque el poder que me das
es electrizante.
(Vídeo termina)
(Aplausos y ovaciones)
Diego Prilusky: Gracias.
(Aplausos y ovaciones)
Así como se puede ver,
podemos ver y experimentar el contenido de la manera tradicional
o de una manera envolvente.
En realidad, las posibilidades están abiertas.
No estamos tratando de cambiar o reemplazar las películas.
Las estamos mejorando.
La tecnología permite nuevas posibilidades de pensar más allá de la pantalla plana.
Estamos en tiempos emocionantes y de inmersión en el cine.
Estamos en el umbral de una nueva era.
Estamos abriendo las puertas para nuevas posibilidades
de la narrativa de inmersión, de la exploración,
de definir lo que significa la realización cinematográfica de inmersión.
Estamos justo en el comienzo
y los invitamos a todos a que se unan a nosotros.
Gracias.
(Aplausos)
من عاشق فیلم‌سازی هستم.
تصاویر متحرک بیش از صد سال است که وجود دارند.
و فیلم‌سازی از دید ابعاد تغییر چندانی نکرده است.
گذاشتن دوربین در صحنه و فشردن دکمه «ضبط» تغییر نکرده.
فیلم‌سازی هنوز یک تجربه رو به جلوست،
و خلق یک فیلم همان امکان
ادامه دادن مسیر خلق محتوی را دارد.
ما هنوز در جلو یک تصویر تخت می‌ایستیم،
و داستان را تماشا می‌کنیم.
که هیچ اشکالی هم ندارد.
من عاشق فیلم دیدن و سینما رفتن هستم.
می‌تواند تجربه‌ای پر از احساس باشد.
هنر و ایجاد تجربه حسی درون یک قاب
می‌تواند چنان قوی باشد که حس قوی‌تری را برانگیزد.
سوالی که می‌پرسیم این است،
تجربه تصاویر متحرک چگونه می‌تواند فراتر از صفحه‌های تخت ادامه یابد.
چطور می‌توانیم تولید محتوی
برای نسل بعدی تجارب محتوایی را آغاز کنیم؟
طبق سنت، وقتی که صحنه‌ای را تجسم می‌کنیم،
به قاب و ترکیب آن نگاه می‌کنیم.
باید به این فکر کنیم که چطور عمق و تفاوت دید را
با استفاده از اِلمان‌های نمای جلو، نمای زمینه و حرکت دوربین بوجود آوریم.
با فناوری امروزه و تجهیزات عینک‌های وی آر،
عینک‌های اِی آر، دستگاه‌های هوشمند،
که امکان حرکت‌های کامل سه بعدی در فضا را ایجاد می‌کنند،
این امکان را داریم تا برای مخاطبین خود
امکان تجربه محتوی را از چندین دیدگاه فراهم آوریم.
چیزی که باید درباره‌اش فکر کنیم این است که چطور می‌توانیم از این فناوری،
و همه توانایی‌هایش،
برای حرکتی فراتر به داخل صحنه استفاده کرد.
ما از بازی‌های کامپیوتری یا هنرپیشه‌های تولید شده توسط کامپیوتر صحبت نمی‌کنیم،
که خیلی واقعی به نظر می‌رسند.
ما از هنرپیشه‌های واقعی و اجرا‌های واقعی صحبت می‌کنیم،
که روی صحنه اجرا می‌کنند.
باید به این فکر کنیم که چطور هنرپیشه‌ها را ضبط می‌کنیم
چطور صحنه‌های واقعی را ضبط می‌کنیم
تا حس کنیم که داخل آن شده‌ایم.
ما با ویدئو‌های ۳۶۰ درجه‌ای آشنا هستیم،
که شما دوربینی را داخل صحنه می‌گذارید
و این تصویر زیبای پانوراما را از کل اطرافت می‌سازی،
اما تنها از همان نقطه،
فیلم‌سازی هنوز در حال حرکت به جلو است.
برای آنکه کاملا در صحنه غرق شویم،
باید نور را از تمامی زوایای ممکن دریافت کنیم.
باید صحنه را با تعداد زیادی حسگر احاطه کنیم،
با تمامی امکانات ممکن در ثبت نور
تا اجازه دهد که بعدا داخل آن را دوباره آشکار کنیم.
با این آماده سازی،
دیگر نمای جلو یا نمای زمینه وجود ندارد
و بجای دوربینی که در محل قرار گرفته باشد
صد‌ها حسگر نور را ثبت می‌کنند
و حرکت را از تمامی زوایای ممکن دریافت می کنند.
با پیشرفت‌های جدید در فناوری،
می‌توانیم، با نگاه به عکاسی ۳ بعدی شروع کنیم،
که نور را از زوایای مختلف ثبت می‌کند،
و اجازه می‌دهد تا شئ را دوباره بازسازی کنیم.
این شبیه به عکاسی سه بعدی در فضا است.
با این پیشرفت‌های فناوری،
نه تنها می‌توانیم ویدئو را مثل یک صفحه صاف
بلکه می‌توانیم در حجم ضبط کنیم.
این چیزی است که نامش را «ویدیو حجمی» گذاشته‌ایم،
و می‌تواند هر حرکتی را در صحنه را
به شکل یک حجم سه بعدی ضبط کند.
حالا منظورمان از وُکسل چیست؟
وکسل همان پیکسل سه بعدی است،
اما بجای آنکه یک مربع صاف تصویر باشد، که نور و رنگ را نگاه می‌دارد،
مثل یک مکعب سه-بعدی در فضا است،
با مختصات x، y و z.
این کار اجازه می‌دهد تا تمامی صحنه را
از هر زاویه‌ای ثبت کنیم.
که تصاویری کاملا دربرگیرنده
از زوایای مختلف باز تولید می‌شوند.
این قابلیت نیازمند پردازش حجم دیوانه‌ کننده‌ای از اطلاعات است.
باید نور را تعداد بی‌شماری دوربین دریافت کنیم
تا این اطلاعات را ایجاد کنیم.
برای انجام چنین کاری،
نیاز به ترکیبی داریم که بتوانیم تعداد بی‌شماری دوربین
نصب شده در صحنه را به آن متصل کنیم
و صحنه‌ای که برای ایجاد تجربه سینمایی به اندازه‌ کافی بزرگ باشد.
ممکن است فکر احمقانه‌ای به نظر برسد، اما این واقعا همان کاری است که کردیم.
در سه سال اخیر،
ما یک فضای دوربین حجمی عظیم می‌ساختیم.
که یک صحنه با مساحت ۱۰۰۰ متر مربع است،
که اجازه می‌دهد تا حرکت را از هر محلی ثبت کنیم.
ما صد‌ها دوربین نصب کردیم،
و حجم عظیمی از اطلاعات را
به دیتاسنتر بزرگی می‌فرستیم که با اَبَرکامپیوتر‌های اینتل کار می‌کند.
برخورداری از این ۱۰۰۰ متر
اجازه می‌دهد تا هرکاری انجام دهیم،
هر نوع اجرایی.
که به اندازه یک صحنه معمولی در برادوی است.
اسمش را استودیوی اینتل گذاشته‌ایم،
که بزرگترین صحنه حجمی در جهان است،
با هدف ایجاد و بررسی
نسل بعدی فیلم سازی دربرگیرنده.
برای آزمایش این فکر،
ما به دنبال این بودیم که چه صحنه‌ای را برای اولین آزمایش انتخاب کنیم.
و ما یک صحنه وسترن انتخاب کردیم.
اسب آوردیم، طراحی صحنه، گل و خاک،
هرچیزی که برای خلق یک صحنه کامل وسترن لازم داشتیم.
ولی این بار دوربینی داخل صحنه نبود.
چیزی واقعا حرکت نمی‌کرد چون همه دوربین‌ها
بیرون نصب شده بودند.
هنرپیشه‌ها با چالشی بزرگ مواجه بودند.
باید اجرایی بدون نقص و قابل دیدن از همه زوایا می‌داشتند.
ممکن نیست که یک مشت را مخفی کرد یا حرکتی را نشان نداد.
همه چیز ثبت می‌شود و همه چیز دیده می‌شود.
خروجی ثبت --
این ثبت آینده ماست --
که چشم ما را بر گستره‌ای از توانایی‌ها باز کرد.
کاری شبیه به اسکن سه بعدی کل صحنه.
می‌توانستیم در اطراف جابجا شویم و در فضا حرکت کنیم.
چیزی که بود،
دیگر ربطی به دریافت نوری که از صحنه می‌تابید نداشت
بلکه حالا حرکت در داخل نور بود،
حرکت در درون صحنه.
مشخص است که این شیوه امکاناتی بی‌شماری را
برای داستان سرایی و روش‌های تولید فراهم می‌سازد
می‌توانید روایت شخصی‌تان را نقل کنید،
امکان خلق داستان خودت در داخلش،
و شاید هم به دنبال داستان‌های دیگر رفتن.
بیایید یکی از آخرین باز تولید‌ها را ببینیم.
(موسیقی)
چیزی که اینجا می‌بینید یک ویدیو حجمی کامل است،
و هیچ دوربین واقعی در صحنه نداریم.
(موسیقی)
ما کنترل کامل
(موسیقی، صدای مبارزه)
فضا و زمان را در دست داریم.
(موسیقی، صدای مبارزه)
دوباره بگویم، هیچ دوربین واقعی اینجا نداریم.
همه چیز از اطراف ضبط شده.
این خیلی خوب است،
اما چه می‌شد اگر می‌خواستیم صحنه را، مثلا از چشم اسب ببینیم؟
خوب، می‌شود این کار را هم کرد،.
(اسب می‌تازد)
چیزی که الان می‌بینید همان صحنه است،
اما این بار، ما دقیقا از چشمان اسب نگاه می‌کنیم.
خوب، امکانات حالا نامحدود است.
(تشویق حضار)
متشکرم.
(تشویق حضار)
خوب اینها برای تولید کننده و داستان‌سرا عالی است.
حقیقتا یک بوم عظیم نقاشی را ایجاد می‌کند
برای نوع دیگری از داستان‌سرایی و فیلم سازی.
اما مخاطبان چطور؟
مخاطبان سینما چه تجربه متفاوتی خواهند داشت؟
برای [خلق] اکتشافاتمان،
با پارامونت مشارکت کردیم
تا استفاده از رسانه دربرگیرنده را در تولید یک فیلم بررسی کنیم.
همراه با کارگردان این فیلم راندال کلایسر،
یک اثر نمادین سال ۱۹۸۷ بازآفرینی کردیم،
«گریس».
بین شما بعضی‌ها آن را می‌شناسند، بعضی نه.
یک فیلم ۴۰ ساله، تجربه‌ای شگفت‌انگیز.
و هدف ما این بود که ببینیم که چطور می‌توانیم این اثر پر از حرکت و رقص را
تبدیل به تجربه‌ای عمیق‌تر کنیم،
و مخاطب را در آن عمیق‌تر فرو ببریم.
تصور کن که نه تنها می‌توانی فیلم را ببینی
بلکه بتوانی داخلش بروی و با هنرپیشه‌ها برقصی
برقصی و اجرا کنی.
اینجا ما، واقعا، تصور دو بعدی سنتی را می‌شکنیم،
و امکاناتی بسیار غنی‌تر در فیلم‌سازی
و تولید محتوی ایجاد می‌کنیم.
اما چرا آن را روی صفحه ببینیم؟
بگذارید این هنرپیشه‌ها را اینجا روی صحنه بیاوریم.
البته واقعا خودشان اینجا نمی‌آیند --
من از یک آی‌پد استفاده می‌کنم.
(خنده حضار)
ببخشید.
از یک آی‌پد استفاده می‌کنم تا واقعیت افزوده را ایجاد کنم.
معلوم است که این ابزار‌ها محدودیت‌های خودشان را دارند
از لحاظ توانایی پردازش اطلاعات،
پس باید میزان جزئیات را کم کنیم.
پس کاری که الان می‌کنم، اینجا یک نشانه می‌گذارم،
پس می‌توانم دقیقا مشخص کنم که آنها کجا ظاهر بشوند.
بسیار خوب.
فکر کنم اینجا هستند.
(تشویق حضار)
جان تراولتا، یا --
(خنده حضار)
نسخه‌ای از او.
بگذارید ببینیم.
(ویدیو) زن: هِی.
مرد: اینطوری انجامش می‌دهند.
زن: نوبت توست.
مرد: بچه‌ها! این رو ببینید.
(ترانه:«تو همانی هستی که می‌خواهم»)
دنی: سندی!
سندی: راست می‌گی، خوشتیپ.
(آواز) تعجب کردم، چطور چند‌تا شدند
کنترل از دستم رفت
چون قدرتی که می‌دهی
آدم رو برق‌زده می‌کنه!
(پایان ویدیو)
(تشویق و جیغ)
دیگو پریلوسکی: متشکرم
(تشویق و جیغ)
پس می‌بینید،
که می‌توانیم محتوی را به شکل معمول ببینیم و تجربه کنیم
یا به صورتی دربرگیرنده.
در واقع، محدودیتی وجود ندارد.
تلاش ما تغییر یا جایگزین کردن فیلم نیست.
ما آنها را گسترش می‌دهیم.
این فناوری‌‌ها امکاناتی ایجاد می‌کند تا بتوانیم به ورای صفحه تخت فکر کنیم.
ما در دورانی واقعا هیجان انگیز در ساخت و فیلم‌های دربرگیرنده به سر می‌بریم.
ما در آستانه دوران جدیدی هستیم.
دروازه‌ها را برای امکانات جدید
داستان سرایی دربرگیرنده ،
و اکتشاف و تعیین آنکه فیلم‌سازی دربرگیرنده به چه معنی است باز می‌کنیم.
ما واقعا در آغاز راهیم،
و از همگی شما دعوت می‌کنیم تا به ما بپیوندید.
متشکرم.
(تشویق حضار)
J'adore faire des films.
Le cinéma existe depuis plus de cent ans.
La réalisation de films n'a pas changé pour ce qui est du concept dimensionnel.
C'est toujours placer la caméra dans une scène et appuyer sur « enregistrer ».
La réalisation d'un film reste une expérience frontale,
et la création du film ne peut que
suivre la même direction que la création du contenu.
Nous sommes toujours devant une image plate
quand nous regardons une fiction.
Il n'y a rien mal à cela.
J'adore regarder des films et aller au cinéma.
Ces expériences peuvent être très émotionnelles.
L'art et l’artisanat de la fabrique d'émotions dans un cadre
peuvent être si forts qu'ils suscitent une émotion encore plus grande.
La question que nous nous posons est la suivante :
Comment l'expérience du cinéma peut-elle exister au-delà d’un écran plat ?
Comment commencer à créer du contenu
pour la prochaine génération d’expériences du contenu ?
Traditionnellement, quand on imagine une scène,
on regarde le cadre et la composition.
Il faut réfléchir à la façon dont on crée la profondeur et la parallaxe
en utilisant des éléments de premier plan et d'arrière-plan
lorsque la caméra se déplace.
Avec la technologie et les systèmes de casques de réalité virtuelle,
de casques de réalité augmentée, les dispositifs intelligents,
permettant une navigation tridimensionnelle et complète
dans l'espace,
nous avons la possibilité d'offrir au public
de vivre le contenu à partir de perspectives multiples.
Ce à quoi nous devons réfléchir,
c'est à la manière d'utiliser cette technologie,
toutes ses capacités,
pour permettre à l'expérience de s'éloigner de la scène.
Nous ne parlons ni de jeux vidéo ni d'acteurs générés par ordinateur,
qui ont l'air extrêmement réalistes.
Nous parlons de vrais acteurs et d'une vraie interprétation
qui se produisent sur une scène.
Nous devons commencer à réfléchir à la façon dont nous filmons les acteurs
et à la façon dont nous filmons une scène réelle
afin de nous immerger dedans.
Nous connaissons bien la vidéo à 360 degrés,
où on place une caméra à l'intérieur de la scène
et à créer cette belle image panoramique tout autour du spectateur,
mais sous le même aspect,
la réalisation du film est toujours frontale.
Pour immerger pleinement le spectateur dans la scène,
nous devons saisir la lumière à partir de toutes les directions possibles.
Nous devons entourer la scène d'une énorme quantité de capteurs,
dotés de toutes les capacités possibles pour capter la lumière
afin de nous permettre de nous y immerger ensuite de nouveau.
Dans cette configuration,
il n'y a plus de premier plan, d'arrière-plan
ou de caméra placée dans l'espace,
mais des centaines de capteurs qui captent la lumière
et filment le mouvement depuis toutes les directions possibles.
Grâce aux nouvelles avancées technologiques,
on peut commencer à envisager la photographie en 3D,
capter la lumière sous de multiples perspectives,
ce qui nous permet de reconstruire l'objet.
C'est comme une photographie dans l'espace en 3D.
Grâce à ces avancées technologiques,
nous pouvons enregistrer des vidéos non seulement comme une image plate
mais aussi comme un volume.
C'est ce que nous appelons la « vidéo volumétrique »
et elle a la capacité d'enregistrer chaque action de la scène
comme un volume tridimensionnel complet.
Alors, c’est quoi un voxel ?
Un voxel, c’est comme un pixel tridimensionnel,
mais au lieu d'être un carré d'image plat, restant allumé et coloré,
c'est comme un cube tridimensionnel dans l'espace,
avec des positions x, y et z.
Cela nous permet de créer une prise de vue complète de la scène
à partir de n'importe quelle perspective.
Cela permet de rendre une scène entièrement immergée dans la lumière,
à partir de perspectives multiples.
Cette capacité exige le traitement d'une quantité immense d'informations.
Nous devons capter la lumière grâce à un grand nombre de caméras
pour créer cette information.
Pour réaliser cela,
il nous faudrait une installation qui accueillerait un grand nombre de caméras
installées sur une scène suffisamment grande
pour permettre une expérience cinématographique complète.
Cela peut vous sembler fou, mais c'est exactement ce que nous avons fait.
Depuis trois ans,
nous construisons un immense plateau muni de caméras volumétriques.
C’est une scène de 930 mètres carrés
où il est possible de filmer l'action depuis n'importe quel endroit.
Nous avons déployé des centaines de caméras,
qui ont envoyé une immense quantité d'informations
à un énorme centre de données basé sur des supercalculateurs d'Intel.
La capacité à disposer de ces 930 mètres carrés
nous permet de nous adapter à n’importe quel type d’action,
à n’importe quel type de représentation.
C'est la dimension moyenne d'une scène à Broadway.
Nous l'appelons Intel Studios
et c'est la plus grande scène volumétrique du monde.
Son but de lancer la prochaine génération de ce cinéma immersif et de la découvrir.
Pour tester ces idées,
nous réfléchissions à ce que nous pouvions faire
comme première scène pour l'essayer.
Nous avons donc choisi une scène de western.
Nous avons apporté des chevaux, des décorateurs, de la terre,
tout ce qu'il fallait pour créer une vraie scène de western.
Mais cette fois-ci, il n'y avait pas de caméra à l'intérieur.
Il n'y avait rien qui bougeait vraiment,
à part toutes les caméras installées à l'extérieur.
Le défi était énorme pour les acteurs.
Ils devaient interpréter une action parfaite
visible depuis toutes les directions.
Il n'y a pas moyen de cacher un coup de poing
ou de ne pas montrer l'action.
Tout est filmé et tout est vu.
Le résultat de la prise de vue –
c'est notre première prise de vue –
nous a ouvert les yeux sur d'immenses possibilités.
C'était comme un scan 3D complet de toute la scène.
Nous avons pu nous déplacer et voyager dans l'espace.
Avec notre système, il ne s’agit plus de percevoir la lumière émise par un écran,
mais d'être à l'intérieur de la lumière,
d'être à l'intérieur de la scène.
Ce qui ouvre évidemment la porte
à une énorme quantité de récits et de méthodologies de création.
C'est la possibilité de créer votre récit personnel,
votre propre histoire à l'intérieur de la scène
ou peut-être de suivre d'autres histoires.
Jetons un œil à l'un des derniers rendus et voyons ça.
(Musique)
Ce que vous voyez ici est une vidéo volumétrique complète
et il n'y a pas de caméra sur scène.
(Musique)
Nous avons le contrôle total
(Musique, bruits de lutte)
de l'espace et du temps.
(Musique, bruits de lutte)
Là encore, il n'y avait pas de caméra physique.
Tout a été filmé depuis tout autour de la scène.
C'est très bien,
mais si nous voulons voir la scène, peut-être, avec les yeux du cheval ?
Eh bien, nous pouvons le faire aussi.
(Le cheval galope)
Ce que vous voyez en ce moment c’est la même action,
mais cette fois, notre point de vue est celui du cheval.
Les possibilités sont illimitées.
(Applaudissements)
Merci.
(Applaudissements)
Tout ceci est donc formidable pour les créateurs et les scénaristes.
C'est une immense toile ouverte
à un autre type de narration et de réalisation au cinéma.
Mais qu'en est-il du public ?
Comment le public peut-il le vivre différemment ?
Pour nos recherches,
nous nous sommes associés à Paramount Pictures
afin d'explorer les médias immersifs
dans une production cinématographique hollywoodienne.
Avec le réalisateur Randal Kleiser,
nous avons réimaginé « Grease » le film emblématique de 1978.
Certains d'entre vous le connaissent, d'autres non.
Un film qui a 40 ans, une expérience incroyable.
Notre objectif était de voir
comment nous pouvions améliorer cette scène et cette danse iconiques
pour les vivre plus intensément,
pour mieux inclure le public.
Imaginez que vous pouvez non seulement regarder le film,
mais aussi entrer dans l'action et danser avec les acteurs lors du spectacle.
Nous brisons vraiment le concept traditionnel de la 2D
et nous apportons une liberté beaucoup plus riche
de créer des films et du contenu.
Mais pourquoi le regarder à l'écran ?
Essayons d'amener ces acteurs ici sur scène.
Ils ne viendront pas vraiment –
je vais utiliser un iPad.
(Rires)
Désolé.
Je vais utiliser un iPad afin d'introduire la réalité augmentée.
Il est évident que ces appareils ont leurs propres limites
en matière de traitement des données
et nous devons donc réduire la résolution.
Donc, ce que je fais maintenant, c'est que je place ici un marqueur,
afin de pouvoir indiquer exactement où je veux que tout le monde apparaisse.
D'accord.
Je pense qu’ils sont arrivés.
(Applaudissements)
John Travolta ou –
(Rires)
une version de lui.
Voyons voir.
(Vidéo)
Une femme : Hey.
Un homme : On fait comme ça.
Une femme : À toi.
Un homme : Hé les gars ! Regardez ça.
(Chanson : « You’re the one that I want »)
Danny : Sandy !
Sandy : Tell me about it, stud
(Chantant) I've got chills. They're multiplaying
And I'm losing control
'Cause the power you're supplying
It's electrifying!
(Fin de la vidéo)
(Applaudissements et acclamations)
Comme vous pouvez le voir,
on peut donc regarder et vivre des contenus
de manière traditionnelle ou immersive.
Les possibilités sont immenses.
Nous n'essayons pas de changer ou de remplacer les films.
Nous les améliorons.
Les technologies offrent de nouvelles possibilités
pour commencer à penser au-delà de l'écran plat.
Nous vivons une époque immersive et passionnante pour la réalisation de films.
Nous sommes au seuil d'une nouvelle ère.
Nous ouvrons la porte à de nouvelles possibilités
de narration immersive,
de recherches et de redéfinition
de ce que signifie la réalisation de films sur support immersif.
Nous n'en sommes qu'au début,
et nous vous invitons à nous rejoindre.
Je vous remercie.
(Applaudissements)
Imádok filmezni.
Több mint száz éve létezik a mozgókép.
A filmezés nem változtatta meg a dimenziós gondolkodást.
Beteszik a kamerát egy jelenetbe, megnyomják a "Felvétel" gombot, és ennyi.
A filmezés még mindig frontális élmény,
és a filmgyártás azt teszi lehetővé,
hogy a tartalomalkotó szemszögéből kövessük végig a filmet.
Még mindig egy sík kép előtt állunk,
és nézzük a kitalált történetet.
Nincs ezzel semmi gond.
Imádom a mozit, és imádok színházba járni.
Egészen felkavaró élményt nyújthatnak.
Az érzelmi élmények művészete és mestersége egy képkockán belül
olyan erejű lehet, hogy egészen mély érzelmeket gerjeszthet.
Felmerült bennünk a kérdés:
A mozifilm élménye hogyan létezhet a síkképernyőn túl?
Hogyan kezdjünk el tartalmat létrehozni
a tartalomélményen felnövő következő generációnak?
Amikor hagyományosan elképzelünk egy jelenetet,
képkockában és kompozícióban gondolkodunk.
Meg kell terveznünk, hogyan teremtsünk mélységet és távolságot
az előtér és a háttér elemeivel, a kamera mozgatásával.
A ma ismert technológiákkal,
a VR és AR szemüvegekkel, okos eszközökkel
lehetséges három dimenziót és teljes navigációt teremteni a térben.
Lehetőségünk van arra,
hogy a nézők több szemszögből éljék át a tartalmat.
Azt kell átgondolnunk, hogy ezzel a technológiával,
az összes adottsággal
hogyan mélyíthetnénk el az élményt a jeleneten belül.
Most nem a videójátékokról, virtuális színészekről van szó,
akik félelmetesen valósághűek,
hanem hús-vér színészekről, valóságos előadásokról,
valóságos színpadról beszélünk.
Azt kell átgondolnunk, hogyan vegyük fel a színészeket
és a valóságos jeleneteket úgy,
hogy teljesen belemélyedjünk.
A 360 fokos videót már ismerjük,
ahol a jelenet közepébe állítjuk a kamerát,
és ilyen szép panorámaképet hozhatunk létre magunk körül,
de a nézőpont nem változik,
a filmezés még mindig frontális.
Ahhoz, hogy teljesen belehelyezkedhessünk a jelenetbe,
minden lehetséges irányból meg kell ragadnunk a fényt.
Temérdek sok érzékelővel kell körbevennünk a jelenetet,
mindent be kell vetnünk, amivel megragadhatjuk a fényt,
és ami lehetővé teszi, hogy utána újra kilépjünk onnan.
Ebben a beállításban
nincs sem előtér, sem háttér,
nincs a térben elhelyezett kamera,
van viszont több száz fényérzékelő,
melyek minden lehetséges irányból rögzítik a mozgást is.
Az új technológia lehetőségeivel kezdjük nézni
a 3D-s fotózást,
több szemszögből vesszük fel a fényt,
így újraépíthetjük a tárgyat.
Ez olyan, mint egy térben elhelyezett 3D-s fotó.
Az új technológiával
nemcsak síkképes videót vehetünk fel,
hanem térlátást, volument adhatunk neki.
Ezért hívjuk "volumetrikus" videónak.
Ezzel rögzíthetjük a jelenet összes cselekményét,
háromdimenziós kiterjesztésben.
És mi a voxel?
A pixel, vagyis "képkocka" térbeli kiterjesztése,
mely nem csak egy sík négyzet, ami fény- és színinformációt tartalmaz,
hanem térbeli, háromdimenziós kocka,
x, y és z koordinátákkal.
Segítségével bármilyen szemszögből
teljes jelenetet vehetünk fel.
Egy fényt alkalmazó immerzív jelenetet játszik le
többféle nézőpontból.
Ehhez a képességhez őrületes mennyiségű információt kell feldolgozni.
Temérdek kamera kell ahhoz, hogy felvegyük a fényt
az információ megteremtéséhez.
Olyan beállítás kell,
mely számos kamera kezelésére képes
egyetlen színpadon,
a színpad pedig legyen elég nagy a teljes filmes élményhez.
Ez persze őrült ötletnek hangzik, de pontosan ezt tettük.
Az utóbbi három évben
hatalmas volumetrikus kameracsarnokot építettünk.
Ez egy 930 négyzetméteres színpad,
itt bárhonnan felvehetjük az cselekményt.
Felállítottunk több száz kamerát,
amik hihetetlen mennyiségű információt küldenek
egy óriási adatközpontba, ahol Intel szuperszámítógépek üzemelnek.
Ekkora színpadon
bármilyen cselekmény
és bármilyen előadás elfér.
Akkora, mint egy átlagos Broadway-színpad.
Intel Stúdiónak hívjuk,
ez a világ legnagyobb volumetrikus színpada,
célja, hogy lehetővé tegye és feltárja ezt az immerzív médiás filmgyártást
a következő generációnak.
Ötleteink tesztelésére azon gondolkoztunk,
mi legyen az első jelenetben, hogyan próbáljuk ki a technikát.
Vadnyugati jelenetet választottunk.
Lovakat vettünk, beállítottuk a díszletet, sarat hordtunk a színpadra,
mindent, ami csak kell egy teljes western jelenethez.
De ezúttal nem volt belső kamera.
Semmi, ami az összes külső kamerán kívül
igazán mozogna.
A színészek félelmetes kihívás elé kerültek.
Tökéletes alakítást kellett nyújtaniuk, ami minden irányból egyformán látható.
Lehetetlen elrejteni egy ütést, vagy nem mutatni az akciót.
Mindent felveszünk, minden látszik.
A felvétel eredménye –
ez az első felvételünk –
felnyitotta a szemünket a lehetőségek végtelen tárházára.
Az egész jelenetet 3D-ben láttuk.
Körbe tudtuk járni, bejártuk a teret.
Ez már nemcsak arról szól,
hogy észleljük a fényt, amit egy képernyő kibocsát,
hanem a fényen belül utazunk,
a jelenet belsejében utazunk.
Nyilvánvaló, hogy ez a módszer
a történetmesélés és alkotói módszerek milliárdnyi lehetőségét veti fel.
Személyes narratívánk lehetőségeit,
saját belső történeteink elmesélésének lehetőségeit,
vagy mások történeteinek követését.
Nézzük meg az egyik legutóbbi felvételünket.
(Zene)
Itt egy teljes mértékben volumetrikus videót látunk,
és nincs valódi kamera a jelenetben.
(Zene)
Teljes mértékben uraljuk...
(Zene, csatazaj)
...a teret és az időt.
(Zene, csatazaj)
Ismétlem: itt egyáltalán nincs valódi kamera.
Mindent kívülről vettünk fel.
Na igen, mindez szép és jó,
de mi van, ha mondjuk egy ló szemszögéből akarjuk látni a jelenetet?
Nos, semmi akadálya.
(Lódobogás)
Itt ugyanazt a cselekményt látjuk,
ám ezúttal a ló szemszögéből.
Mondom: a lehetőségeink korlátlanok.
(Taps)
Köszönöm.
(Taps)
Mindez persze remek az alkotóknak és a forgatókönyvíróknak.
Óriási teret nyit
a különféle történetek és a filmezés előtt.
De mi van a nézőkkel?
Hogyan élhetik át ezt másképp?
Ahhoz, hogy megosszuk eredményeinket,
összefogtunk a Paramount Pictures stúdióval,
így ezt az immerzív médiát hollywoodi filmben mutathatjuk be.
Randal Kleider igazgatóval együtt
újragondoltuk az 1978-as kultikus filmet,
a Grease-t [Pomádé].
Biztos van itt, aki emlékszik rá, mások meg nem.
Negyven éves film, csodás élmény.
És mi arra voltunk kíváncsiak, hogyan hozhatunk ki mélyebb élményt
ebből az ikonikus cselekményből és táncból,
hogyan vihetjük közelebb a nézőkhöz.
Képzeljék el, hogy nemcsak nézik a filmet,
de bele is kerülnek, együtt táncolnak a színészekkel,
maguk is az előadás részesei lesznek.
Most tényleg megtörjük a hagyományos kétdimenziós gondolkodásmódot,
és teljesen kiaknázzuk
a filmkészítés és tartalomteremtés lehetőségeit.
De miért is kéne ehhez filmvászon?
Hozzuk a színészeket ide a színpadra!
Valójában persze nem jönnek ide,
iPaddel varázsolom ide őket.
(Nevetés)
Bocsánat.
IPaddel hozom ide őket a kiterjesztett valóságba.
Ezeknek az eszközöknek persze megvannak a korlátai,
az adatfeldolgozás folyamatát tekintve,
ezért csökkentenünk kell a felbontást.
Ide teszek egy jelzést,
így egészen pontosan beállíthatom minden szereplő helyzetét.
Kész.
Azt hiszem, itt is vannak.
(Taps)
John Travolta, vagyis...
(Nevetés)
...egyik változata.
Nézzük csak.
(Video): Nő: Hé!
Férfi: Hát így készült.
Nő: Te jössz!
Férfi: Hé, srácok! Figyeljetek!
(Dal: Nekem férfi kell)
Danny: Sandy!
Sandy: Mondd csak, szépfiú!
(Ének) Hideg ráz, forr a vérem
Táncot jár bolond szívem
Erőm elhagy, hogyha itt vagy
Hidd el, úgy imádlak!
(Videó vége)
(Taps és ujjongás)
Diego Prilusky: Köszönöm.
(Taps és ujjongás)
Tehát, amint látják,
hagyományos módon is,
vagy belemerülve is láthatunk, átélhetünk tartalmakat.
A lehetőségek tárháza tényleg végtelen.
Nemcsak módosítani vagy helyettesíteni akarjuk a mozit,
hanem fokozzuk az élményt.
A mai technológiákkal kiléphetünk a síkképernyőről, filmvászonról.
Immerzív és valóban izgalmas időket élünk a filmgyártásban.
Teljesen új korszak küszöbén állunk.
Most nyitogatjuk az új lehetőség,
az immerzív történetmesélés kapuit.
Most tárjuk fel és határozzuk meg, mit jelent az immerzív médiás filmgyártás.
Még tényleg csak a kezdetén járunk,
és mindannyiukat hívjuk, vegyenek részt benne.
Köszönöm.
(Taps)
전 영화 만드는 걸 좋아합니다.
영화 산업이 존재하게 된 지 백 년이 넘었습니다만
영화 제작은 다차원적 사고방식에 맞춰 성장하지 못했습니다.
한 장면에 카메라를 놓고 녹화 버튼을 누르는 것도 그대로죠.
영화 제작은 여전히 화면과 평행한 경험이며
영화 창작은 내용 생성에 있어 같은 방식을 따를 가능성이 크죠.
우리는 여전히 평면 이미지를 앞에 두고 허구를 감상합니다.
그게 잘못된 건 아닙니다.
저도 영화 감상과 극장에 가는 걸 좋아합니다.
그런 경험들은 감정적 경험이 될 수 있죠.
한 장면 속의 감정적인 경험의 예술과 특정 기술은
더 강렬한 감정을 이끌어 낼 수도 있을 만큼 강렬하죠.
여기서 우리의 질문은,
영화적 경험이 과연 평면 스크린을 뛰어넘을 수 있는지
차세대의 콘텐츠 경험을 위해
어떤 식으로 콘텐츠 창작을 할지 입니다.
통상적으로 우리가 어떤 장면을 상상할 때
장면의 프레임과 구성을 생각합니다.
어떻게 깊이와 시차를 만들지도 생각해야 합니다.
카메라가 움직일 때 전경 및 배경적 요소를 이용해서요.
오늘날의 기술과 VR 및 AR 안경이나
스마트 기기가 있으면
전면적인 3차원 공간 체험이 가능해지고
다양한 관점으로 관객들이
콘텐츠 경험을 하는 게 가능해졌습니다.
여기서 생각해 볼 문제는 어떻게 이러한 기술과
모든 역량을 갖고
영화적 경험이 좀 더 장면 밖을 벗어날 수 있게 할지입니다.
비디오 게임이나 컴퓨터로 구현한 배우를 말하는 게 아닙니다.
물론 그것들이 매우 실사적으로 보이긴 하죠.
저희는 실제 배우의 실제 연기가 무대 위에서
이루어지는 것을 말하는 겁니다.
실제 배우와 실사 장면을 포착하여
어떻게 실감나게 구현할 수 있는지 생각해 볼 겁니다.
요즘은 360도 동영상이 낯선 개념이 아니죠.
360도 동영상에선 현장 내부에 카메라를 두고
주변의 모든 아름다운 전경을 이미지화 할 수 있습니다.
하지만 이와 같은 관점에서도
영화 제작은 여전히 입체적이지 않습니다.
현장 내부에서 피사체가 완전히 나오려면
가능한 모든 방향에서 나오는 빛을 잡아야 합니다.
엄청나게 많은 센서들로 현장을 둘러싸게 하여
가능한 모든 기술을 총동원해 빛을 잡아내면
그 이후에 다시 피사체가 내부에서 나올 수 있습니다.
지금 이 곳의 무대 설정에서는
더 다른 전경이나 배경이 없으며
심지어 공간에 카메라도 없습니다.
하지만 수백 개의 센서가 빛을 잡아내고
그 센서들이 가능한 모든 방향의 움직임을 잡아냅니다.
신기술의 발전으로
3D 촬영에 눈을 돌리면서
다양한 관점에서 빛을 잡아내어
대상을 재구성 할 수 있게 됐습니다.
이는 3차원 공간 촬영과도 같습니다.
현재는 이러한 기술 발전에 힘입어
평면 이미지 동영상 뿐만 아니라
형체로도 영상촬영이 가능합니다.
이를 '볼류메트릭 비디오'라 합니다.
볼류메트릭 비디오로 현장의 모든 액션을
3차원 볼륨으로 기록할 수 있습니다.
그러면 복셀(Voxel)은 무엇일까요?
복셀은 3D 화소같은 것인데,
평면 정사각형 이미지가 아닌 빛과 색을 유지하는
공간적 3차원 정육면체로
X, Y, Z 축을 갖고 있습니다.
'복셀'로 우리는 어느 관점에서도
장면을 완전히 담아낼 수 있어요.
이는 다각도에서 장면이 완전히
빛으로 몰입되게 만들어줍니다.
이 기술은 어마어마한 정보처리량을 요구하는데요.
매우 많은 카메라의 빛을 포착해
정보를 생성해야 하거든요.
이를 가능하게 하려면
카메라를 많이 설치할 수 있는 무대 환경을 조성해야 하고
완전한 영화적 경험에 걸맞는 큰 무대가 필요합니다.
불가능한 아이디어 같지만 그걸 저희가 해냈지요.
저희는 지난 3년간
대형 볼류메트릭 촬영 공간을 만들고 있습니다.
1만 평방 피트의 이 무대는
어떤 장소에서도 액션을 잡아냅니다.
저희는 수백 대의 카메라를 설치했고
인텔 수퍼컴퓨터로 구동되는 대규모의 데이터 센터로
어마어마한 양의 정보를 보냅니다.
1만 평방 피트의 무대 공간을 확보함으로써
어떤 종류의 액션이든 연기든 찍을 수 있습니다.
브로드웨이 무대 평균 크기인 그것을
'인텔 스튜디오'라고 부르는데요.
세계적으로 가장 큰 이 볼류메트릭 무대는
차세대 실감 미디어 영화제작을 가능하게 하고
탐구하는데 그 목적이 있습니다.
이러한 아이디어들을 시험하기 위한
첫 번째 장면으로 무엇을 찍을지 고민한 끝에
서부극으로 결정했습니다.
서부의 총체적 느낌을 만드는데 필요한 모든 것들인
말, 모래, 무대 디자이너도 동원했습니다.
그러나 이번엔 현장 내 카메라를 두지 않았습니다.
전혀 움직이는 거 하나 없이 모든 카메라는 외부에 설치했습니다.
촬영 배우들의 고충이 상당했는데
모든 방향에서 실수 없이 액션을 해내야 했기 때문이죠.
펀치를 날리거나 하는 액션 장면이 가려지지 않은채로
모든 게 포착되고 보이는 것입니다.
이렇게 캡쳐된 결과물, 이 미래적 캡쳐 기술이
놀라운 기술적 역량에 대한 시야를 트이게 했습니다.
마치 씬 전체를 3D 스캔하는 기술인 거죠.
덕분에 촬영 공간을 자유롭게 이동할 수 있었습니다.
여기서 중요한 것은,
이젠 스크린의 빛을 인지하는 차원을 떠나서
빛의 내부에서 움직이면서
장면 안에서 이동한다는 것입니다.
이는 분명히 넘쳐나는 콘텐츠 스토리텔링과
방법론에 가능성을 제시합니다.
여러분의 개인적인 이야기를 풀어내고,
자신만의 스토리를 만들고 다른 스토리를 다룰 수 있는
기회를 열어주는 것입니다.
이제 마지막 영상을 보고 또 얘기하겠습니다.
(음악)
지금 보시는 영상은 전부 볼류메트릭으로 찍은 건데,
여기 보면 카메라가 전혀 없죠.
(음악)
장소와 시간을
(음악, 싸우는 소리)
완전히 통제했고요.
(음악, 싸우는 소리)
다시 말하지만 카메라가 전혀 없는 상태에서
공간의 모든 것이 캡쳐됐어요.
물론 이것도 대단하지만
영화 속 말의 관점으로 장면을 보고 싶다면요?
그것도 가능합니다.
(말발굽 소리)
지금 보시는 건 같은 액션이지만
이번엔 정확히 말의 관점입니다.
볼류메트릭의 가능성은 무한대인 거죠.
(박수)
감사합니다.
(박수)
이는 창작자나 작가 모두에게 좋은 일입니다.
거대한 캔버스를 열고선
색다른 스토리텔링이나 영화제작을 해 볼 수 있는거죠.
그렇다면 관객들도 이를 누릴 수 있을까요?
어떻게 관객들은 이런 색다른 경험을 할 수 있을까요?
저희는 이를 위해
영화제작사 파라마운트와 제휴를 맺었습니다.
할리우드 영화 제작 방식에서 실감 미디어를 탐구하기 위해서죠.
그리고 영화 감독인 랜달 클라이저와 함께
1978년의 대표적 영화인 '그리스'를 재해석했어요.
이 영화를 아는 분들도 그렇지 않은 분들도 있겠죠.
40년이 지난 이 영화가 놀라운 경험을 선사합니다.
여기서 저희의 목표는 영화의 대표적인 액션과 댄스 장면을
좀 더 깊은 경험으로 녹여내서
관객의 체험으로 만드는 것이었습니다.
단순히 영화를 보는걸로 그치는 게 아니라
장면 안에 들어가 배우들과 춤추고
공연한다고 상상해보세요.
기존의 2D적 사고방식을 깨부수고
영화 제작과 콘텐츠 창작에 훨씬 풍부한 가능성을 가져오는 겁니다.
그런데 그게 어떻게 스크린 위에서 이뤄지냐고요?
이 무대에 배우들을 데려오겠습니다.
이들이 진짜 오는 건 아니고요.
아이패드를 쓸 거예요.
(웃음)
죄송합니다.
아이패드로 증강 현실을 불러 올 겁니다.
아무래도 기계들이 데이터 처리 과정에 있어
한계가 좀 있다보니
해상도를 낮출 수 밖에 없습니다.
제가 지금 여기 표시하는 걸로
모두가 나왔으면 하는 곳에 정확히 위치시킬 수 있습니다.
됐습니다.
배우들이 나온 것 같네요.
(박수)
존 트라볼타죠?
(웃음)
그를 재현할 겁니다.
보시죠.
(영상) 여자: 안녕.
남자: 바로 그렇게 하는거야!
여자: 네 차례야.
남자: 야, 여기봐!
(음악: 'You're the one that I want')
대니: 샌디!
샌디: 나 어때, 자기?
(노래) 소름이 돋아. 자꾸 커져만 가.
정신을 차릴 수 없네.
네가 뿜어내는 전기 때문에
감전되겠어!
(영상 종료)
(박수, 환호)
디에고 프릴러스키: 감사합니다.
(박수, 환호)
보셨다시피,
콘텐츠를 기존의 방식으로 보고 경험할 수도 있지만
이제 우리는 실감하면서 즐길 수 있게 됐습니다.
정말로 가능성이 열린 거죠.
저희는 영화를 바꾸려는 것도 대체하려는 것도 아닙니다.
영화의 경험을 높이려는 거죠.
기술로 새로운 가능성이 열리고 스크린을 뛰어넘는 사고가 가능해졌어요.
우리는 영상을 실감하는 흥미로운 시대에 살고 있고
새로운 시대의 분수령에서
우리는 새로운 기회의 문을 여는 중입니다.
실감 스토리 텔링, 미디어 영화제작을 탐구하고 정의하는 데 있어서 말이죠.
아직 시작 단계에 불과하지만
여러분 모두가 지켜봐주셨음 합니다.
감사합니다.
(박수)
ကျွန်တော်ဟာ ရုပ်ရှင်ရိုက်ရတာကို ကြိုက်ပါတယ်။
ရုပ်ရှင်ကားတွေ ပေါ်ထွန်းလာခဲ့ကြတာ နှစ်ပေါင်း တစ်ရာကျော်ပါပြီ။
ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးတဲ့ ပညာရဲ့ အခြေခံဟာ မပြောင်းလဲခဲ့သလောက်ပါပဲ။
ကင်မရာကို ရိုက်ကွင်းရှေ့မှာ ချထားပြီး "ရိုက်တော့" ခလုတ်နှိပ်ရတာ မပြောင်းလဲသေးပါ။
ရုပ်ရှင်ရိုက်ရတာ ရှေ့တန်း အတွေ့အကြုံ တစ်ခုဖြစ်နေဆဲ ဖြစ်ပြီး
ရုပ်ရှင်ကို ဖန်တီးမှုဆီတွင် အကြောင်းအရာ တစ်ခုကို
ဦးတည် လိုက်နာရင်း ဖန်တီးတီထွင်ပေးနိုင်တဲ့ စွမ်းပကား ရှိပါတယ်။
ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ရှေ့မှာ ပြားချပ်နေတဲ့ ပုံရိပ်ဟာ ရှိမြဲရှိနေကြပေမဲ့
ဇာတ်လမ်းကို ရှုစားနိုင်ကြတုန်းပါပဲ။
ဒီထဲမှာ မှားတာ ဘာမှ မရှိပါဘူး။
ကျွန်တော်ဟာ ရုပ်ရှင်ကြည့်ရတာကို ကြိုက်တယ်၊ ရုပ်ရှင်ရုံတွေကို သွားလေ့ ရှိပါတယ်။
ဒီလို အတွေ့အကြုံတွေဟာ သိပ်ကို စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာတွေပါ။
ရုပ်ရှင် ပုံရိပ်တစ်ခုနဲ့ ဆက်စပ်နေတဲ့ စိတ် ခံစားမှုဆိုင်ရာ အနုပညာနဲ့ လက်မှုပညာဟာ
ပြင်းထန်တဲ့ စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို လှုံ့ဆော် ပေးနိုင်အောင်ကို အားကောင်းနိုင်ပါတယ်။
ကျုပ်တို့ အနေနဲ့ သိချင်ကြတဲ့ အချက်က၊
ရုပ်ရှင်ထံမှ အတွေ့အကြုံက ပြားချပ်နေတဲ့ ပိတ်ကားနောက်မှာ ဘယ်လိုလုပ် ရှိနိုင်တာလဲ။
အကြောင်းအရာတွေကို ကြည့်ရှုကြမယ့် လာမယ့် မျိုးဆက်အတွက်
ကျုပ်တို့ဟာ အကြောင်းအရာတွေကို ဘယ်လို ဖန်တီးပေးကြရမလဲ။
အစဉ်အလာအရ၊ ကျုပ်တို့က ရိုက်ကွင်းကို စိတ်ကူးရာတွင်
ကျုပ်တို့ဟာ မြင်ရတဲ့ ဘောင်အကွက်နဲ့ စီစဉ် နေရာချထားပုံကို ကြည့်ကြပါတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ မြင်ကွင်းရဲ့ နက်ရှိုင်းမှုနဲ့ ပုံတွေရွေ့ရှားပုံ ဖန်တီးပုံကို စဉ်းစားရတယ်
ကင်မရာရဲ့ ရွှေ့လျားမှုအရ ရှေ့ပိုင်း၊ နောက်ပိုင်း အရာတွေကို စဉ်းစားကြရတယ်။
ဒီနေ့တွင် ရှိနေကြတဲ့ နည်းပညာများနဲ့ VR မျက်မှန်တွေ၊
AR မျက်မှန်တွေ၊ စမတ် ကိရိယာတွေ ရှိနေကြလို့
ဖက်သုံးဖက်ကို ပြနိုင်ပြီး ကြိုက်တဲ့ နေရာဆီ လုံးဝ လွတ်လပ်စွာ သွားလာနိုင်ကြတယ် ဆိုတော့၊
ပရိသတ်တို့ အနေနဲ့ ပြသပေးနေတာကို ရှုဒေါင့် အများအပြားမှ
ခံစားကြည့်ရှုနိုင်အောင် လုပ်ပေးနိုင်စွမ်း ရှိပါတယ်။
ဒီနေရာမှာ ကျုပ်တို့ စဉ်းစားဖို့ လိုတာက ဒီနည်းပညာကို ယူပြီး
လုပ်နိုင်စွမ်း အားလုံးနဲ့အတူ၊
ရိုက်ကွင်း အတွင်းထဲ ရှိနေသလို ခံစားရအောင် ဘယ်လို လုပ်ကိုင်ကြမလဲ ဆိုတာပါ။
မယုံကြည်နိုင်ဖွယ် တကယ့် ဇာတ်ကောင်တွေလို ခံစားရတဲ့
ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေ၊ ကွန်ပျူတာမှ ဖန်တီးပေးတဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေကို ပြောနေတာ မဟုတ်ပါဘူး။
ကျုပ်တို့ဟာ ဇာတ်စင်ပေါ်မှာ သရုပ်ဆောင်ကြတဲ့
တကယ့် ဇာတ်ကောင်တွေရဲ့ သရုပ်ဆောင်မှုကို ပြောနေကြတာပါ။
ကျုပ်တို့က ဇာတ်ကောင်တွေကို ဘယ်လို ရိုက်ယူကြမလဲ၊
ပြီးတော့ တကယ့်မြင်ကွင်းကို ဘယ်လို ဖမ်းယူကြမလဲ၊
အဲဒီထဲကို ပရိသိတ်ကို နှစ်မြှုပ်ပစ်နိုင်ဖို့ အတွက်ပါ။
အခုတော့ ကျုပ်တို့ဟာ ၃၆၀ ဒီဂရီ ဗီဒီယိုကို အသုံးပြုနိုင်ကြရာ၊
ကင်မရာကို ရိုက်ကွင်း အထဲမှာ ထားရှိပေးပြီး
ကိုယ့်ပတ်ပတ်လည်ရှိ လှပတဲ့မြင်ကွင်းကျယ် ပုံကို ဖန်တီးနိုင်ကြပါပြီ။
ဒါပေမဲ့ အဲဒီရှူထောင့်ကနေ ကြည့်ရင်၊
ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးမှုဟာ ရှေ့မျက်နှာစာကို ရိုက်ကူးမှု ဖြစ်နေတုန်းပါပဲ။
မြင်ကွင်း အတွင်းထဲ အပြည့်အဝ နှစ်မြှုပ်ပေးနိုင်ဖို့
ဖြစ်နိုင်သမျှ နေရာတွေမှ လာကြတဲ့ အလင်းရောင်တွေကို ဖမ်းယူရန် လိုအပ်ပါမယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ ဇာတ်စင်ကို များပြားလှတဲ့ အာရုံကိရိယာတွေနဲ့ ဝန်းရံပေးကြရမယ်၊
အလင်းရောင်ကို ဖမ်းယူဖို့ အတတ်နိုင်စွမ်း အားထုတ်ရင်း
ကျုပါတို့အနေနဲ့ နောက်ပိုင်းမှာ အတွင်း ထဲကို ပြန်ပြီး ဝင်နိုင်စွမ်း ရှိရပါမယ်။
အဲဒီလို စီစဉ်ပြင်ဆင်မှုထဲတွင်
ရှေ့ပိုင်း ဒါမှမဟုတ် နောက်ခံပိုင်း မရှိတော့ပဲ
ကင်မရာကို ချထားတဲ့ နေရာ မရှိပေမဲ့
ဖြစ်နိုင်တဲ့ နေရာများမှ လှုပ်ရှားမှုတွေနဲ့ အလင်း​ရောင်ကို ဖမ်းယူကြမယ့်
အာရုံခံကိရိယာတွေ ရာနဲ့ချီ ရှိနေကြမယ်။
အသစ်သောနည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများဖြင့်
3D ဓာတ်ပုံကို စကြည့်နိုင်ပြီး
ရှုထောင့်မျိုးစုံမှ အလင်းကိုဖမ်းယူခြင်း၊
အရာဝတ္ထုကို ပြန်လည်တည်ဆောက်နိုင်ခြင်း လုပ်နိုင်ကြပါပြီ။
ဒါက ရုပ်လုံးကြွ ဓာတ်ပုံနဲ့တူပါတယ်။
အခုဆိုရင် အဲဒီလို နည်းပညာ တိုးတက်မှုတွေနဲ့အတူ
ဗီဒီယိုကို ပြားချပ်နေတဲ့ ပုံရိပ်လို မဟုတ်ဘဲ
ထုထည်ပုံအဖြစ် ရိုက်နိုင်ကြတယ်။
အဲဒါကို ကျုပ်တို့က "ရှုဒေါင့်စုံ ဗီဒီယို" လို့ ခေါ်ကြပြီး
၎င်းဟာ ဇာတ်စင်ပေါ်က လှုပ်ရှားမှုတိုင်းကို
ရုပ်လုံးကြွ လွှမ်းခြုံပြီး ဖမ်းယူနိုင်စွမ်း ရှိတယ်။
ဒါနဲ့ voxel ဆိုတာက ဘာလဲ။
voxel ဆိုတဲ့ဟာက ရုပ်လုံးကြွ pixel နဲ့ တူပြီး
ပြားချပ်နေတဲ့ ပုံရိပ်ပြားအစား ရောင်စုံ လင်းထိန်းနေတဲ့
ရုပ်လုံးကြွ ကုဗတုံးလို မြင်နိုင်ရပြီး
x၊ y၊ နဲ့ z ဆိုတဲ့ ကိုဩဒီနိတ်တွေနဲ့ပါ။
ဒီလိုနည်းဖြင့် ကျုပ်တို့ဟာ ဇာတ်စင်ကို ဘယ်ရှုဒေါင့်မှမဆို
ရိုက်ကူးနိုင်လာစေပါတယ်။
အဲဒါကြောင့်မို့လို့ များပြားလှတဲ့ ရှုဒေါင့်များမှ မြင်ရနိုင်တဲ့
နစ်မြုပ်သလိုခံစားရတဲ့ ဇာတ်စင်ကို ဖေါ်ထုတ်နိုင်စေတယ်။
အဲဒီလို လုပ်နိုင်ရန် မယုံနိုင်ဖွယ် များတဲ့ အချက်အလက်တွေ စီမံနိုင်ဖို့ လိုအပ်လာတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ များပြားလှတဲ့ ကင်မရာများမှ အလင်းရောင်ကို ဖမ်းယူလျက်
အဲဒီလို အချက်အလက်တွေကို စုစည်းပေးရတယ်။
အဲဒီလို လုပ်ကိုင်ပြသပေးနိုင်ဖို့ အတွက်၊
ကျုပ်တို့ များပြားလှတဲ့ ကင်မရာတွေကို တပ်ဆင်ပေးထားတဲ့
ဇာတ်စင်နဲ့
ရုပ်ရှင်ဆိုင်ရာတွေကို အပြည့်အဝ စမ်းသပ်ဖို့ အတော်လေး ကြီးမားတဲ့ စင်မြင့် လိုအပ်ပါတယ်။
အခု ပြောပြတဲ့ဟာက စိတ်ကူးရူးလို့ ထင်ရပေမဲ့ ကျုပ်တို့ တကယ့်ကို အဲဒီလို လုပ်ခဲ့ကြပါတယ်။
လွန်ခဲ့တဲ့ သုံးနှစ်ကာလအတွင်းမှာ
ကျုပ်တို့ဟာ ထုထယ် ကင်မရာ ခန်းမကြီးကို ဆောက်လုပ်နေခဲ့ကြတယ်။
အဲဒီ စင်မြင့်ဟာ စတုရန်းပေ ၁၀၀၀၀ ကျယ်ပါတယ်၊
ဘယ်နေရာမှမဆို လှုပ်ရှားမှုကို ဖမ်းယူနိုင်ခဲ့ပါတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ ကင်မရာတွေ ရာချီကို ဖြန့်ချခဲ့ကြပါတယ်၊
များပြားလှတဲ့ အချက်အလက်တွေ ပို့ပေးခဲ့ကြရာ
Intel စူပါကွန်ပျူတာတွေက စီမံကိုင်တွယ်ပေးခဲ့ကြပါတယ်။
ခုနက ပြောပြခဲ့တဲ့ စတုရန်း ပေ ၁၀၀၀၀ အထိ ရှိနေခြင်းက
ကျုပ်တို့အား ဘယ်လို လှုပ်ရှားမှုမျိုးကို မဆို ပြုလုပ်ခွင့် ပေးခဲ့သလို
ဘယ် သရုပ်ဖေါ်မှုမျိုးကို မဆို လုပ်ပြခွင့် ပြုခဲ့တယ်။
အဲဒီ အရွယ်အစား ဘရော့ဒ်ဝေးရှိ ပျမ်းမျှ အရွယ်အစားမျိုးပါ။
ကျုပ်တို့က အဲဒါကို Intel Studio များလို ခေါ်ကြပြီး
အဲဒါဟာ ကမ္ဘာပေါ်က အကြီးမားဆုံး ထုထယ် ဇာတ်စင်ကြီး ဖြစ်ပြီး
ပရိသတ်ကို နှစ်မြှုပ်ပေးမယ့် မီဒီယာ ရုပ်ရှင် မျိုးဆက်သစ် ဖန်တီးရေး
နည်းပညာကို အသုံးပြုရန်နဲ့ စူးစမ်းဖို့ ရည်မှန်းခဲ့ကြတာပါ။
ဒါနဲ့ ဒီလို စိတ်ကူးတွေကို စမ်းသပ်ကြည့်ဖို့
ဒါတွေကို စမ်းကြည့်ဖို့ ဘယ်လို ဇာတ်စင်ကို ပထမဆုံး စမ်းကြည့်မလဲ စဉ်းစားနေခဲ့ကြတယ်။
ဒါနဲ့ ကျုပ်တို့ဟာ Western ဇာတ်စင်ကို ရွေးခဲ့ကြတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ မြင်းတွေကို ယူလာကြတယ်၊ ဒီဇိုင်နာတွေ၊ အမှိုက်သရိုက်တွေ၊
Western ဇာတ်စင် အပြည့်အဝကို ဖန်တီးဖို့ လိုတာတွေ အားလုံးပါပဲ။
ဒါပေမဲ့ ဒီတစ်ကြိမ်မှာ ကင်မရာဟာ အထဲမှာ မရှိခဲ့ဘူး။
အပြင်ပတ်လည်မှာ တပ်ဆင်ထားခဲ့တဲ့ ကင်မရာတွေ အားလုံး အနီးမှာ
ဘယ်လိုမှ မလှုပ်ခဲ့ကြပါဘူး။
သရုပ်ဆောင်ကြသူတို့အတွက် စိန်ခေါ်မှုဟာ ကြီးမားခဲ့တယ်။
ရှုဒေါင့်မျိုးစုံမှ မြင်ရဖို့အတွက် သူတို့က ချောမွေ့စွာ သရုပ်ဆောင်ပြရန် လိုအပ်ခဲ့တယ်။
ဘာတစ်ခုကိုမှ ဝှက်ထားလို့မရ၊ မြင်မရတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက် မရှိတော့ဘူး။
အရာတိုင်းကို ဖမ်းယူလျက် အရာတိုင်းကို မြင်ကြရမှာပါ။
အဲဒီလို ဖမ်းယူမှုမှ ထွက်ပေါ်လာတဲ့ဟာက
ကျုပ်တို့ရဲ့ အနာဂတ် ရုပ်ရှင်မျိုးပါ--
ကျုပ်တို့ မျက်စိရှေ့မှာ များပြားလှတဲ့ လုပ်နိုင်စွမ်းတွေ ပေါ်ပေါက်လာကြပါတယ်။
အဲဒါဟာ ဇာတ်စင် တစ်ခုလုံးကို ရုပ်လုံးကြွပုံစံ စကန်ဖတ်သလိုပါပဲ။
ကျုပ်တို့ဟာ အဲဒီနေရာအတွင်းမှာ လည်ပတ် ကြည့်ရှုနိုင်ခဲ့ကြတယ်။
ဒီနည်းပညာထဲမှာက
ပိတ်ကား တစ်ခုခုထံမှ လာတဲ့ အလင်းရောင်ကို မြင်ရမှု မဟုတ်တော့ဘဲ
အလင်းရောင်ထဲကို ဝင်ပြီး လှည့်လည်ရသလို
ဇာတ်စင် အတွင်းမှာ လည်ရသလိုပါ။
ဒါက အဖြစ်အပျက် တစ်ခုခုကို ပြောပြဖို့
ဇာတ်လမ်း တစ်ခုခု ဖန်တီးဖို့ ရေတွက်မရ နိုင်တဲ့ အလားအလာတွေကို ဖွင့်ပေးပါတယ်။
ကိုယ်က ပြောပြချင်တာအတွက် အလားအလာတွေ
ကိုယ့်ဇာတ်လမ်း တစ်ခုခုကို အထဲမှာ ထည့်သွင်းပေးဖို့
ဒါမှမဟုတ် အခြားပုံပြင်တွေကို လိုက်ကြည့်ဖို့အတွက် အလားအလာတွေပါ။
ကျုပ်တို့ရဲ့ နောက်ဆုံး ကြိုးပမ်းမှုကို အခု ကြည့်ရှုကြပါစို့။
(ဂီတ)
အခု ခင်ဗျားတို့ မြင်ရတာက ထုထယ် ဗီဒီယို စစ်စစ်ပါ၊
ဇာတ်စင်ပေါ်မှာ ကင်မရာရယ်လို့ လုံးဝ မရှိခဲ့ပါဘူး။
(ဂီတ)
ကျုပါတို့ဟာ အပြည့်အဝ ထိန်းချုပ်ထားပါတယ်
(တေးဂီတ၊ တိုက်ခိုက်မှုအသံ)
ပြီးတော့ နေရာနဲ့ အချိန်ပါ။
(တေးဂီတ၊ တိုက်ခိုက်မှုအသံ)
ထပ်ပြီး ပြောချင်သေးတာက ကင်မရာတစ်လုံးမှာ အဲဒီမှာ မရှိခဲ့ခြင်းကိုပါ။
အရာတိုင်းကို ပတ်ပတ်လည် ရှုဒေါင့်မျိုးစုံမှ ဖမ်းယူခဲ့တာပါ။
အဲဒါ အတော့်ကို ကြည့်ကောင်းတယ်နော်၊
ဒါပေမဲ့ မြင်းရဲ့ မျက်လုံးကနေ မြင်ရနိုင်တဲ့ ရှုခင်းကို ကြည့်ချင်တယ် ဆိုရင်ကော။
ကျုပ်တို့ အဲဒါကို လုပ်ပြနိုင်ကြတယ်။
(မြင်းခုန်ပြေးနေခြင်း)
အခု ခင်ဗျားတို့ မြင်ရတာက ခုနက မြင်ခဲ့ရတဲ့ အဖြစ်အပျက်ပဲ၊
ဒါပေမဲ့ မြင်းရဲ့မျက်လုံးမှ မြင်ရတဲ့ ပုံပါ။
လုပ်နိုင်တဲ့ အလားအလာတွေ အကန့်အသတ် မရှိပါဘူး။
(လက်ခုပ်သံများ)
ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
(လက်ခုပ်သံများ)
ဒီတော့ဒါဟာ ဖန်တီးရှင်များအတွက် ပုံပြင် ပြောပြလိုသူတွေအတွက်
ဒါဟာ ပုံပြင် ပြောပြဖို့ ရုပ်ရှင် ပြုလုပ်ဖို့ အတွက်
တကယ့်ကို ကြီးမားတဲ့ ပတ္တူစကို ဖွင့်ပေးလိုက်ပါတယ်။
ပရိသတ် အနေနဲ့ ကျတော့ကော။
ဒါကို ပရိသတ်ကနေပြီး တစ်မျိုးတစ်ဖုံ ဘယ်လိုများ ခံစားရမလဲ။
ရှိနိုင်ကြတဲ့ အလားအလာတွေကို စူးစမ်းကြည့်ဖို့
ကျုပ်တို့ဟာ Paramount Pictures နဲ့ မိတ်ဖက်ပြီး
ဟောလိဝုဒ် ရုပ်ရှင်ထုတ်လုပ်ရေး ဝန်းကျင်မှာ နှစ်မြှုပ်ရေး မီဒီယာကို စူးစမ်းလိုခဲ့တယ်။
ဒါရိုက်တာ Randal Kleiser နဲ့အတူ
၁၉၇၈ တုန်းက ကျော်ကြားခဲ့တဲ့ ရုပ်ရှင်၊
"Grease" ကို ပြန်ရိုက်ကူးခဲ့ကြတယ်။
ခင်ဗျားတို့ထဲက တချို့က သိချင်သိကြမှာပါ။
နှစ် ၄၀ ကြာသွားပြီဖြစ်တဲ့ ရုပ်ရှင်၊ အံ့ဖွယ်အတွေ့အကြုံပါ။
ကျုပ်တို့ရဲ့ ပန်းတိုင်က အဲဒီနာမည်ကြီး ဇာတ်လမ်းနဲ့ အက ရုပ်ရှင်ကို
ယူပြီး ပိုပြီး နက်ရှိုင်းစွာ ခံစားနိုင်ရအောင်၊
ပရိသတ်တို့ထဲကို ပိုနက်ရှိုင်းစွာ နှစ်မြှုပ်ပေးဖို့ပါ။
ခင်ဗျားတို့ဟာ ရုပ်ရှင်ကို ကြည့်ရုံတင်မကဘဲ
အဲဒီထဲကို ဝင်နိုင်ပြီး ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့အတူ ကနိုင်ကြမယ်၊
သူတို့နဲ့အတူ ကပွဲထဲ ပါဝင်နိုင်မှာကို စိတ်ကူးကြည့်ကြပါ။
ဒီလိုနည်းဖြင့် ကျုပ်တို့ဟာ တကယ့်ကိုပဲ ပြားချပ်နေတဲ့ ပိတ်ကားအစား
ရုပ်ရှင် ရိုက်ကူးမှုထဲမှာရော အကြောင်းအရာ ဖန်တီးမှုထဲကိုပါ
များစွာမှ ကြွယ်ဝပြည့်စုံအောင် လုပ်နိုင်ကြပါမယ်။
ပိတ်ကားပေါ်မှာသာ ကြည့်နေဖို့ မလိုပါဘူး။
သရုပ်ဆောင်ကြသူတွေကို ဒီစင်ပေါ်ကို ယူဆောင်ကြပါစို့။
တကယ်တော့ သူတို့ဟာ ဒီကို လာကြမှာ မဟုတ်ပေမဲ့
ကျုပ်ရဲ့ iPad ကို သုံးပါမယ်။
(ရယ်သံများ)
ဆော်ရီးပဲ။
ကျွန်တော်ဟာ iPad ကိုသုံးပြီး အရှိတရားအတုကို ဖန်တီးပါမယ်။
ဒီကိရိယာတွေဆီမှာ ကိုယ်ပိုင်ကန့်သတ်ချက်တွေ ရှိ​နေကြလို့
ဒေတာကို တွက်ချက်ရာတွင် အားနည်းလို့
ကျုပ်တို့ဟာ ပြတ်သားမှုကို လျှော့ပေးရပါမယ်။
ကျွန်တော် အခုလုပ်ပေးနေတာက နေရာကို မှတ်ပေးနေတာပါ၊
လူတိုင်း ဘယ်နေရာမှာ ပေါ်လာရမှာကို တိကျစွာ သတ်မှတ်ပေးနေတာပါ။
အိုကေ။
ကျုပ်တို့က သူတို့ကို ဒီမှာ ရှိစေလိုပါတယ်။
(လက်ခုပ်သံများ)
John Travolta ဒါမှမဟုတ် --
(ရယ်သံများ)
သူရဲ့ ဗားရှင်း တစ်ခုဆိုပါစို့။
ကြည့်ကြရအောင်။
(ဗီဒီယို) အမျိုးသမီး - ဟေ့။
အမျိုးသား - အဲဒါကို ဒီလို လုပ်ပြီးသွားတာလား။
အမျိုးသမီး- ရှင့်အလှည့်။
အမျိုးသား - ဟေ့ လူတွေ။ ဒါကို စစ်ဆေးကြည့်ကြပါ။
(သီချင်း - ‘‘ငါလိုချင်တာ မင်းပဲ’’)
ဒန်နီ - စန္ဒီ!
စန္ဒီ - အဲဒီအကြောင်း ပြောပြပါဦး။
(သီချင်းဆို) ကျွန်မ ချမ်းလိုက်တာ။ သူတို့ဟာ ပွားများလာနေကြတယ်။
ကျွန်တော် မထိန်းနိုင်တော့ဘူး။
'ခင်ဗျားဆီက ရတဲ့ စွမ်းအင်ကြောင့်
လျှပ်စီးလိုက်နေသလိုပါပဲ။
(ဗီဒီယို ပြီးဆုံး)
(လက်ခုပ်သံများနှင့် အားပေးသံများ)
Diego Prilusky- ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
(လက်ခုပ်သံများနှင့် အားပေးသံများ)
ဒီတော့ ခင်ဗျားတို့ မြင်ကြရတဲ့အတိုင်း
ကျုပ်တို့ဟာ အကြောင်းအရာကို အစဉ်အလာပုံစံနဲ့ ခံစားနိုင်ကြသလို
နှစ်မြှုပ်ခံလျက် ခံစားနိုင်ကြပါတယ်။
တကယ်ပါ၊ အလားအလာသစ်တွေ ပေါ်လာကြပါပြီ။
ကျုပ်တို့ဟာ ရုပ်ရှင်တွေကို ပြောင်းဖို့၊ အစားထိုးဖို့ ကြိုးစားနေတာ မဟုတ်ပါဘူး။
အဲဒါတွေကို ကျုပ်တို့က မြှင့်တင်ပေးလိုတာပါ။
နည်းပညာတွေက ပြားချပ်နေတဲ့ ပိတ်ကားထက် ကျော် လွန်တဲ့ အလားအလာတွေကို ဖွင့်ပေးနေကြတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ ဒီထဲကို နစ်မြုပ်နေကြပြီး ရုပ် ရှင် ရိုက်ကူးဖို့ကို စိတ်လှုပ်ရှားနေကြတယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ ခေတ်သစ်ထဲကို ထိုးဖောက်ဝင်ကြတော့မယ်။
ကျုပ်တို့ဟာ နှစ်မြှုပ်စေမယ့် ပုံပြင်ပြောပြ နည်းရဲ့ အလားအလာအသစ်များဆီကို
တံခါးများကို ဖွင့်ပေးရင်း
နှစ်မြှုပ်ရေး မီဒီယာထဲ ရုပ်ရှင် ရိုက်ကူး မှုကို စူးစမ်း ရှာကြံနေကြတာပါ။
ကျုပ်တို့ဟာ တကယ့်ကိုပဲ အစမှာတင် ရှိနေကြတုန်းပါ။
ခင်ဗျားတို့ အားလုံးကို ကျုပ်တို့နဲ့ လက်တွဲပါဝင်ကြရန် ဖိတ်ကြားပါတယ်။
ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
(လက်ခုပ်သံများ)
Eu adoro fazer filmes.
Os filmes têm já mais de cem anos.
O cinema não mudou a sua mentalidade dimensional.
Como posicionar a câmara numa cena e pressionar "gravar" não mudou.
O cinema ainda é uma experiência direta,
pois a criação do filme permite
seguir no mesmo sentido da criação de conteúdo.
Continuamos perante uma imagem plana,
a observar a ficção.
O que não tem nada de mal.
Adoro ver filmes e ir ao cinema.
Pode ser uma experiência muito emocional.
A arte de criar experiências emocionais num só "frame"
pode ser tão intensa que pode suscitar uma emoção mais forte.
A questão que colocamos é:
Como é que a experiência do filme pode transcender o ecrã plano.
Como podemos começar a criar conteúdo
para as audiências da próxima geração?
Normalmente, quando imaginamos uma cena
focamo-nos no "frame" e na composição.
Temos de pensar numa forma de criar profundidade e paralaxe
usando todos os elementos do cenário enquanto a câmara se move.
Com a tecnologia atual e óculos de realidade virtual,
óculos antirreflexo, dispositivos inteligentes,
que permitem navegação a três dimensões no espaço.
temos a capacidade de possibilitar às audiências
desfrutar o conteúdo de múltiplas perspetivas.
Temos de pensar como podemos usar esta tecnologia,
todas as suas capacidades,
e permitir que a experiência se mova ainda mais para o interior da cena.
Não estamos a falar de videojogos ou atores gerados por computador,
que são extremamente realistas.
Estamos a falar de atores e "performances" reais,
a atuarem num palco.
Temos de pensar como podemos filmar os atores
e como podemos filmar a cena real
para que a imersão seja maior.
Já todos conhecemos o vídeo em 360º,
em que colocamos uma câmara no meio da cena
e podemos criar uma bela imagem panorâmica à nossa volta,
mas sempre da mesma perspetiva,
o cinema continua frontal.
Para a imersão ser total,
temos de captar a luz de todos os ângulos possíveis.
Temos de rodear a cena de uma quantidade enorme de sensores,
com todas as capacidades possíveis para captar a luz
e permitir-nos de seguida emergir novamente.
Agora, com esta instalação,
deixa de existir o primeiro plano ou o fundo
ou uma câmara colocada no espaço
mas sim centenas de sensores que captam a luz
e captam o movimento de todas as direções possíveis.
Com os novos avanços tecnológicos,
podemos começar a olhar para a fotografia 3D,
captar a luz de múltiplas perspetivas,
o que nos permite reconstruir o objeto.
Isto é como fotografia 3D mas no espaço.
Com estes avanços tecnológicos,
podemos gravar um vídeo não apenas como uma imagem plana
mas como um volume.
É o que chamamos de "vídeo volumétrico,"
e tem a capacidade de gravar toda a ação de uma cena
enquanto um volume de três dimensões.
Agora, o que é um "voxel"?
Um voxel é como se fosse um pixel em três dimensões,
mas ao invés de uma imagem quadrada com luz e cor,
é um cubo em três dimensões,
com posições x, y e z,
o que nos permite criar uma captação total da cena
de qualquer perspetiva.
Isto cria uma cena iluminada totalmente imersa na luz,
de múltiplas perspetivas.
Fazer isto requer processar uma quantidade enorme de informações.
Temos de captar a luz com uma quantidade enorme de câmaras
para criar essas informações.
Para se fazer algo do género,
temos de ter uma quantidade enorme de câmaras
instaladas num palco,
e num palco com dimensão suficiente para uma experiência cinemática completa.
Sei que parece uma loucura mas foi exatamente o que fizemos,
Nos últimos três anos,
construímos uma cúpula enorme com câmaras volumétricas.
São cerca de 1000 m2 de palco,
o que nos permite captar a ação de qualquer local.
Colocámos centenas de câmaras,
que enviam uma quantidade tremenda de informações
para um centro de dados suportado por supercomputadores da Intel.
A capacidade de ter um palco com 1000 m2
permite-nos realizar todo o tipo de ações,
todo o tipo de "performances".
É o tamanho médio de um palco da Broadway.
Chamamos-lhe os Estúdios Intel,
e é o maior palco volumétrico do mundo,
com o objetivo de capacitar e explorar
esta nova geração de cinema imersivo.
Agora, para testar estas ideias,
pensámos no que poderíamos fazer numa primeira cena experimental.
Por isso optámos por uma cena "Western".
Arranjámos cavalos, cenógrafos, poeira,
tudo o que é necessário para criar uma cena típica de um "Western".
Mas desta vez, não havia uma câmara dentro da cena.
Nada se movia à exceção de todas as câmaras
instaladas ao redor.
O desafio para os atores foi tremendo.
Tinham de ter uma "performance" sem falhas, visível de todos os ângulos.
Não é possível esconder um soco ou ocultar a ação.
Tudo é captado e tudo é visionado.
O resultado desta nossa primeira captação
abriu os nossos olhos para as imensas possibilidades.
É como uma digitalização 3D de toda a cena.
Somos capazes de nos movermos e viajarmos pela cena.
O que se trata aqui
é que já não se trata de interpretar a luz emitida de um ecrã
mas sim de viajar dentro da luz.
viajar dentro da cena.
Isto abre obviamente muitas possibilidades
ao nível das narrativas e metodologias de criação.
São as possibilidades da nossa narrativa pessoal,
a possibilidade de criar a nossa própria história,
ou talvez assistir a outras histórias.
Vamos assistir a uma das últimas versões.
(Música)
O que estão a ver é vídeo volumétrico,
não há uma câmara física na cena.
Temos o controlo total...
do espaço e do tempo.
Mais uma vez, não existe uma câmara física.
Tudo foi captado por câmaras em redor.
Isto é muito bom,
mas e se quiséssemos ver a cena do ponto de vista do cavalo?
Também é possível.
(Cavalo a galope)
O que estão a ver agora é a mesma ação,
mas desta vez do ponto de vista do cavalo.
As possibilidades são ilimitadas.
(Aplausos)
Obrigado.
(Aplausos)
Tudo isto é ótimo para os criadores e para os argumentistas.
Abre uma enorme tela em branco
para um tipo diferente de narrativas e realização.
Mas e a audiência?
Como pode isto ser diferenciado para a audiência?
A fim de testarmos as nossas ideias,
fizemos uma parceria com a Paramount Pictures
para explorarmos os "media" imersivos numa produção de Hollywood.
Juntamente com o realizador Randal Kleiser,
recriámos o filme icónico de 1978,
"Brilhantina."
Alguns de vocês conhecem-no, outros não.
Um filme com 40 anos, uma experiência fantástica .
O nosso objetivo era perceber como podíamos pegar na icónica dança
e aprofundá-la com esta experiência,
aproximá-la mais da audiência.
Imaginem que podem não apenas ver o filme
mas estar lá dentro e dançar com os atores
e acompanhar a "performance".
Estamos a quebrar a barreira da mentalidade tradicional do 2D,
e a trazer uma forma muito mais rica de fazer filmes
e criar conteúdo.
Mas porquê assistir num ecrã?
Vamos tentar trazer estes atores aqui para o palco.
Não vão estar aqui realmente.
Vou usar um Ipad.
(Risos)
Desculpem.
Vou usar um Ipad para criar uma realidade aumentada.
Obviamente, estes aparelhos têm as suas limitações
ao nível de processamento de dados computacionais,
por isso temos de reduzir a resolução.
É o que estou a fazer, vou colocar aqui um marcador,
para poder indicar com exatião onde quero que todos apareçam.
OK.
Aqui estão eles.
(Aplausos)
John Travolta, ou...
(Risos)
uma versão dele.
Vamos ver então.
(Vídeo): Rapariga: Ei.
Rapaz: E é assim que se faz.
Rapariga: É a tua vez.
Rapaz: Malta! Vejam isto.
(Canção: "You´re the one that I want")
Danny: Sandy!
Sandy: Nem mais, borracho.
♪ Até tenho arrepios. E são cada vez mais.
♪ Estou a ficar descontrolada.
♪ A energia que libertas
♪ É eletrizante!
(Fim do vídeo)
(Aplausos)
Diego Prilusky: Obrigado.
(Aplausos)
Como podem ver,
podemos ver e viver conteúdo de uma forma tradicional
ou de uma forma imersiva.
É verdade, as possibilidades estão em aberto.
Não estamos a tentar mudar ou substituir os filmes.
Estamos a melhorá-los.
A tecnologia permite a possibilidade de pensarmos para além de um ecrã plano.
Vivemos tempos entusiasmantes e imersivos no cinema.
Estamos no limiar de uma nova era.
Estamos a abrir o portão a novas possibilidades
de narrativas imersivas,
à exploração e definição do que significa cinema imersivo.
Estamos apenas no início,
e convidamos-vos a todos a juntarem-se a nós.
Obrigado.
(Aplausos)
Adoro fazer filmes.
Os filmes cinematográficos existem há mais de um século.
A produção cinematográfica não mudou a mentalidade bidimensional.
O modo de posicionar a câmera em uma cena e pressionar "gravar" não mudou.
A produção cinematográfica continua sendo uma experiência direta,
e a criação de filmes tem a possibilidade
de seguir o mesmo rumo da criação de conteúdo.
Continuamos diante de uma imagem plana,
assistindo à ficção.
Não há nada errado com isto.
Adoro ver filmes e ir ao cinema.
As experiências podem ser muito emocionantes.
A arte de criar experiências emocionantes por meio de um fotograma
pode ser muito intensa e gerar uma emoção mais forte.
A pergunta que fazemos é:
"Como a experiência dos filmes pode transcender a tela plana?"
"Como podemos começar a criar conteúdo
para a próxima geração de experiências de conteúdo?"
Geralmente, ao imaginar uma cena,
observamos o quadro e a composição.
Temos que pensar em um modo de criar profundidade e paralaxe,
usando elementos de primeiro plano e de fundo, à medida que a câmera se move.
Com a tecnologia atual e os dispositivos inteligentes,
com óculos de realidade virtual e de realidade aumentada,
que permitem uma navegação tridimensional e completa no espaço,
temos a possibilidade de permitir que o espectador experimente o conteúdo
por várias perspectivas.
Temos que pensar no modo de pegar essa tecnologia e todos os recursos
e permitir que a experiência avance ainda mais dentro da cena.
Não se trata de videogames ou de atores gerados por computador,
que parecem muito realistas.
Trata-se de atores reais e de atuação real no palco.
Temos que começar a pensar no modo de captura dos atores e da cena real
para fazer uma imersão.
Estamos familiarizados com o vídeo de 360 graus,
no qual se coloca uma câmera dentro da cena
e se cria esta bela imagem panorâmica ao redor.
Mas, pelo mesmo aspecto,
a produção cinematográfica continua sendo direta.
Para emergir totalmente dentro da cena,
precisaremos capturar a luz de todos os ângulos possíveis.
Teremos que rodear a cena com uma quantidade enorme de sensores
e todos os recursos possíveis para capturar a luz
e nos permitir depois mergulhar novamente na cena.
Nessa configuração,
não há mais primeiro plano, plano de fundo,
nem câmeras posicionadas no espaço,
mas centenas de sensores
que capturam a luz e o movimento de todos os ângulos possíveis.
Com os novos avanços tecnológicos,
podemos começar a analisar a fotografia tridimensional,
capturar a luz de várias perspectivas,
o que nos permite reconstruir o objeto.
É como a fotografia no espaço tridimensional.
Com esses avanços tecnológicos,
podemos gravar vídeo não apenas como uma imagem plana,
mas como um volume.
É o que chamamos de "vídeo volumétrico",
capaz de gravar todas as ações da cena
como um volume tridimensional completo.
Agora, o que é um "voxel"?
Um voxel é como um pixel tridimensional,
mas, em vez de ser um quadrado de imagem plana, leve e colorido,
é como um cubo tridimensional no espaço,
com posições nos eixos x, y e z,
que nos permite criar uma captura completa da cena
de qualquer perspectiva
e reproduz uma cena totalmente imersiva em luz
de várias perspectivas.
Esse recurso requer o processamento de uma quantidade imensa de dados.
Teremos que capturar a luz de uma quantidade enorme de câmeras
para criar esses dados.
Para isso, precisaríamos de uma configuração
que abrigasse uma grande quantidade de câmeras
instaladas em um palco grande o suficiente
para prover uma experiência cinematográfica completa.
Parece uma ideia maluca, mas foi exatamente o que fizemos.
Nos últimos três anos,
construímos um enorme espaço para abrigar câmeras volumétricas.
Os cerca de 930 m² de palco
permitem capturar a ação de qualquer local.
Implantamos centenas de câmeras,
que enviam uma quantidade imensa de dados
a um enorme centro de processamento de dados
movido por supercomputadores Intel.
São cerca de 930 m² de palco
que nos permitem preparar qualquer tipo de ação e atuação.
É do tamanho de um palco médio da Broadway.
Nós o chamamos de Intel Studios,
o maior palco volumétrico do mundo,
com o objetivo de possibilitar e explorar
a próxima geração da produção de mídia cinematográfica imersiva.
Para testar estas ideias,
pensamos no que fazer para a primeira cena.
Escolhemos a cena do faroeste.
Levamos cavalos, cenógrafos, terra,
tudo o que era necessário para criar a cena completa de um faroeste.
Mas, desta vez, não havia câmeras no interior.
Não havia nada realmente em movimento
além de todas as câmeras instaladas na parte externa.
O desafio dos atores era enorme.
Eles precisavam fazer uma atuação sem falhas, visível de todos os ângulos.
Não havia possibilidade de ocultar um soco ou de não mostrar a ação.
Tudo era capturado e visto.
O resultado de nossa primeira captura
abriu nossos olhos para as imensas capacidades.
Era como uma visão tridimensional da cena inteira.
Conseguíamos nos movimentar e viajar no espaço.
A questão é que não se trata mais da percepção da luz emitida por uma tela,
mas da viagem dentro da luz e da cena.
É claro que isso abre possibilidades
para uma quantidade enorme de narrativas e metodologias de criação.
É a possibilidade de nossa narrativa pessoal.
É a possibilidade de criar nossa própria história lá dentro
ou de talvez seguir outras histórias.
Vamos analisar uma das últimas renderizações.
(Música)
Eis um vídeo totalmente volumétrico,
sem câmeras físicas na cena.
(Música)
Temos o controle total
(Música, sons de combate)
do espaço e do tempo.
(Música, sons de combate)
Novamente, não havia câmeras físicas.
Tudo foi capturado ao redor.
Isto é ótimo,
mas, e se quiséssemos ver a cena talvez pelos olhos do cavalo?
Também podemos fazer isto.
(Cavalo galopando)
Vemos agora a mesma ação,
mas, desta vez, vemos exatamente pelos olhos do cavalo.
As possibilidades são, assim, ilimitadas.
(Aplausos)
Obrigado.
(Aplausos)
Tudo isso é ótimo para criadores e contadores de histórias.
Abre uma tela imensa
para um tipo diferente de narrativa e produção cinematográfica.
Mas e quanto ao espectador?
Como o espectador pode sentir isso de maneira diferente?
Com esse objetivo, fizemos uma parceria com a Paramount Pictures
para explorar mídias imersivas
em uma produção cinematográfica de Hollywood.
Junto com o diretor Randal Kleiser,
regravamos o famoso filme de 1978, "Grease - Nos Tempos da Brilhantina".
Alguns de vocês o conhecem; outros, não.
Um filme de 40 anos, uma experiência incrível.
Nosso objetivo era analisar como pegar uma ação e uma dança famosas,
aprofundar a experiência
e trazê-la para mais perto do espectador.
Imaginem que vocês possam não apenas assistir ao filme,
mas entrar nele, dançar com os atores
atuando junto com eles.
Rompendo a mentalidade tradicional de pensamento bidimensional,
trouxemos uma possibilidade muito mais rica
de produção cinematográfica e criação de conteúdo.
Mas por que assistir na tela?
Vamos tentar trazer os atores aqui para o palco.
Eles não virão realmente aqui.
Vou usar um iPad.
(Risos)
Desculpem.
Vou usar um iPad para apresentar a realidade aumentada.
É claro que esses dispositivos têm suas limitações
em termos de processamento de dados.
Portanto, precisamos reduzir a resolução.
Estou colocando aqui um sinal
para poder posicionar exatamente onde quero que todos apareçam.
Tudo bem.
Acho que estão aqui.
(Aplausos)
John Travolta, ou...
(Risos)
uma versão dele.
Vamos ver.
(Vídeo) Mulher: Oi.
Homem: É assim que se faz.
Mulher: Sua vez.
Homem: Pessoal, vejam isto.
(Música - "You're the one that I want")
Danny: Sandy!
Sandy: E aí, gostosão?
♪ Estou com calafrios ♪
♪ Eles estão aumentando ♪
♪ E estou perdendo o controle ♪
♪ Porque a energia que você libera ♪
♪ É eletrizante! ♪
(Fim do vídeo)
(Aplausos) (Vivas)
Diego Prilusky: Obrigado.
(Aplausos) (Vivas)
Como podem ver,
é possível ver e experimentar conteúdo da maneira tradicional
ou da maneira imersiva.
As possibilidades estão abertas.
Não estamos tentando mudar nem substituir os filmes.
Queremos aprimorá-los.
As tecnologias permitem novas possibilidades
para começar a pensar além da tela plana.
Estamos num momento imersivo e emocionante da produção cinematográfica,
no limiar de uma nova era,
abrindo as portas para novas possibilidades
da narrativa imersiva
e da exploração e definição
do significado da produção de mídia cinematográfica imersiva.
Só estamos começando
e convidamos todos vocês a se juntarem a nós.
Obrigado.
(Aplausos)
Я люблю снимать кино.
Кинофильмы существуют уже более сотни лет.
Кинопроизводство не изменилось в отношении измерений.
Положение камеры в сцене и кнопка «Запись» остались теми же.
Кинопроизводство всё ещё фронтально,
и съёмка фильмов даёт возможность
следовать направлению, схожему с созданием контента.
Мы всё ещё находимся перед плоским изображением,
созерцая нечто вымышленное.
И в этом нет ничего зазорного.
Я обожаю смотреть кино и посещать кинотеатры.
Такие ощущения способны принести широкий спектр эмоций.
Искусство и ремесло эмоционального заряда в кадре
обладают способностью вызывать ещё более сильные эмоции.
Вопрос состоит в том,
как вынести эмоции фильма за пределы плоского экрана.
Что можно сделать
в следующем поколении восприятия контента?
Обычно, представляя киносцену,
мы рассматриваем кадр и его композицию.
Нам приходится думать, как создать глубину и параллакс,
используя элементы заднего и переднего планов относительно движения камеры.
С сегодняшними технологиями и очками VR,
очками AR, «умными» устройствами,
обеспечивающими обзор и полную навигацию в трёхмерном пространстве,
имеется возможность предоставить зрителю
воспринимать творчество под разными углами.
Необходимо придумать, как использовать эту технологию,
все её возможности,
чтобы сдвинуть ощущения при просмотре вглубь самого экрана.
Речь идёт не о компьютерных играх,
не о невероятно реалистично выглядящих CGI-актёрах.
Имеются в виду живые актёры, их работа в кадре,
выступления на сцене.
Необходимо начать думать о том, как снимать актёров,
как снимать так,
чтобы глубже погрузиться в действие.
Уже известна круговая видеопанорама,
когда камера помещается внутрь сцены,
создавая красивую, обзорную картину окружающего,
но всё равно с той же точки,
кинопроизводство всё еще фронтально.
Чтобы достичь эффекта полного погружения,
необходимо запечатлеть свет со всевозможных направлений.
Сцену надо окружить массой датчиков,
чтобы не упустить ни одной возможности запечатлеть свет
и добавить ощущение присутствия в кадре.
С использованием такого подхода
пропадают понятия заднего и переднего планов,
а также расположения камеры в пространстве,
на смену которым приходят сотни фиксирующих свет
и движение со всевозможных направлений датчиков.
С таким технологическим прогрессом
открываются возможности трёхмерной фотографии,
фиксирующей свет с многих ракурсов,
позволяя воссоздать объект.
Это как фотография в трёхмерном пространстве.
С такими технологиями
можно снимать видео не как плоское,
а как объёмное изображение.
Это и есть «объёмное видео»,
позволяющее снять все действия в кадре
в трёхмерном изображении.
Итак, что такое воксел?
Воксел — это как трёхмерный пиксел,
только вместо плоского, подсвеченного цветного квадрата,
это трёхмерный пространственный куб,
имеющий оси x, y и z.
Это даёт возможность полного охвата сцены
с любого ракурса.
Это позволяет полностью запечатлеть свет
со всех направлений.
Такая возможность требует обработки безумного объёма информации.
Для создания такой информации
нужно снимать свет с огромнейшего количества камер.
Чтобы такое осуществить,
нужна система, состоящая из огромного количества камер,
установленных на месте съёмки,
и достаточно большая сцена, чтобы уместить всё это оборудование.
Звучит безумно, но нам удалось создать такое безумие.
Последние три года
мы строили огромную сцену для объёмной камерной съемки.
Её площадь составляет более 900 квадратных метров,
что позволяет снимать с любой точки.
Мы разместили там сотни камер,
отправляющих огромное количество информации
в гигантский центр обработки данных, управляемый суперкомпьютерами Intel.
Обладая сценой такой площади,
можно снять что угодно,
какое угодно представление.
Наша сцена соразмерна со средней бродвейской сценой.
Мы называем её Intel Studios,
и она является крупнейшей сценой объёмной съемки в мире,
ставящей цель распространения и исследования
нового поколения кинопроизводства с погружением.
Итак, чтобы проверить эти идеи,
мы задумались о том, какой может быть первая тестовая съёмка.
И выбрали жанр Дикого Запада.
Взяли лошадей, наняли дизайнеров, раскидали грязь,
всё, чтобы создать зарисовку в жанре Дикого Запада.
Но на этот раз не было внутренней камеры.
Ничего не двигалось кроме камер,
установленных снаружи.
Это было настоящим испытанием для актёров.
Их игра должна была быть безупречной со всех ракурсов.
Не было возможности смазать удар или не показать действие.
Всё снималось, всё было на виду.
Результат этой съёмки —
съёмки будущего —
открыл нам глаза на невиданные возможности.
Всё выглядело как трёхмерный скан всей сцены.
Мы могли двигаться по всему пространству.
Теперь суть всего этого
состоит не в восприятии света от экрана,
а в передвижении внутри этого самого света,
в передвижении внутри сцены.
Это несомненно открывает небывалые возможности
для развития сюжета и методологии творческого процесса.
Это даёт возможность создания вашего личного повествования,
сотворения собственного рассказа изнутри
или же наблюдения за другими историями.
Давайте посмотрим один из последних вариантов.
(Музыка)
Здесь вы видите полное объёмное видео,
и на месте съёмки нет никакой настоящей камеры.
(Музыка)
У нас есть полный контроль
(Музыка, звуки сражения)
времени и пространства.
(Музыка, звуки сражения)
Повторюсь, никакой камеры как таковой здесь не было.
Съёмка была сделана тем, что окружало сцену.
Это всё, конечно, круто,
но что, если мы вдруг захотим увидеть сцену глазами лошади?
Так мы и это можем.
(Лошадиный галоп)
То, что вы здесь видите, является частью того же действия,
но в этот раз глазами лошади.
Возможности, в общем-то, безграничны.
(Аплодисменты)
Спасибо.
(Аплодисменты)
Это всё очень пригодится сценаристам и рассказчикам.
Откроет огромное полотно
для иного вида сценариев и кинопроизводства.
Но как насчёт зрителей?
Как это будет воспринимать зритель?
Чтобы провести такие исследования,
мы объединились с Paramount Pictures
для исследования средств погружения в голливудском кинопроизводстве.
Вместе с кинорежиссером Рэндалом Клайзером,
мы взяли легендарный фильм 1978 года
«Бриолин».
Кто-то из вас знает этот фильм, кто-то — нет.
Фильму уже 40 лет, отличная картина.
Мы попытались представить, как можно было бы переделать
эту легендарную постановку с привлечением средств погружения,
чтобы принести её ближе к зрителю.
Представьте, что вы можете не просто смотреть фильм,
но и проникнуть вглубь него, танцуя вместе с актёрами,
участвуя в самой постановке.
Мы ломаем стереотипы двухмерного мышления
и привносим более широкие возможности в кинопроизводство
и творческий процесс в целом.
Но зачем смотреть фильм на экране?
Ведь действие можно перенести прямиком на эту сцену.
Они, конечно, не придут прямо сюда —
я воспользуюсь iPad.
(Смех)
Прошу прощения.
iPad я использую для привлечения дополненной реальности.
У этих устройств, очевидно, есть ограничения
в плане обработки информации,
так что придётся понизить разрешение.
Так вот, я ставлю здесь метку,
чтобы всё появились там, где я этого хочу.
Так.
Пусть будут здесь.
(Аплодисменты)
Джон Траволта, или —
(Смех)
некая его версия.
Давайте посмотрим
(Видео) Девушка: Эй.
Мужчина: Вот как надо.
Девушка: Твоя очередь.
Мужчина: Эй, ребята! Смотрите.
(Песня: «You're the one that I want»)
Дэнни: Сэнди!
Сэнди: Ну-ка расскажи мне, жеребец.
(Пение) По мне бегут мурашки Их всё больше и больше
И я теряю контроль
Потому что твоя мощь
Зажигательна как электричество!
(Видео заканчивается)
(Аплодисменты и одобрительные возгласы)
Диего Прилуски: Спасибо.
(Аплодисменты и одобрительные возгласы)
Как вы сами могли убедиться,
творчество можно созерцать традиционно,
а можно с погружением.
Возможности безграничны.
Мы не пытаемся изменить или заменить кино.
Мы усиливаем его эффект.
С нашими технологиями можно думать и за пределами плоского экрана.
Мы находимся в погружающей и захватывающей эпохе кинематографа.
Мы стоим на пороге новой эры.
Мы открываем врата для новых возможностей
историй с погружением,
исследования и определения погружения в кино.
Мы буквально стоим у истоков
и приглашаем всех вас присоединиться.
Спасибо.
(Аплодисменты)
Volim da pravim filmove.
Filmovi postoje više od stotinu godina.
Snimanje filmova se nije promenilo kada je u pitanju dimenzija posmatranja.
Pozicioniranje kamere u sceni i snimanje se nisu promenili.
Filmsko stvaralaštvo je i dalje frontalno iskustvo,
a stvaranje filmova ima mogućnost
da prati isti smer pravljenja sadržaja.
I dalje stojimo pred ravnom slikom,
posmatrajući fikciju.
To je sasvim u redu.
Volim da gledam filmove i odlazim u bioskop.
Ta iskustva mogu da budu veoma emotivna.
Umetnost i umeće emotivnih iskustava unutar kadra
mogu da budu toliko snažni da pokreću snažnije emocije.
Pitanje koje postavljamo glasi:
kako iskustvo filmova može da postoji izvan ravnog ekrana.
Kako da počnemo da stvaramo sadržaje
za narednu generaciju doživljaja sadržaja?
Tradicionalno, kada zamislimo scenu,
posmatramo kadar i kompoziciju.
Moramo da razmišljamo kako da stvorimo dubinu i paralaksu
koristeći elemente u pročelju i začelju dok se kamera kreće.
Sa današnjom tehnologijom i uređajima poput naočara za virtuelnu
i proširenu stvarnost, pametnih uređaja,
koji omogućuju trodimenzionalnu i potpunu navigaciju u prostoru,
imamo mogućnost da publici omogućimo
da doživi sadržaj iz više perspektiva.
Moramo da razmišljamo o tome kako da uzmemo ovu tehnologiju,
sve njene mogućnosti
i da omogućimo iskustvu da prevaziđe okvire scene.
Ne govorimo o video igrama ili o kompjuterski generisanim glumcima,
koji izgledaju beskrajno realistično.
Govorimo o stvarnim glumcima i stvarnim nastupima,
nastupima na sceni.
Moramo da počnemo da razmišljamo kako da snimamo glumce
i kako da snimamo stvarne scene
da bismo imali sveobuhvatan doživljaj.
Poznat nam je video od 360 stepeni
gde smestite kameru unutar scene
i možete da napravite tu prelepu panoramsku sliku skroz oko sebe,
ali sa istog gledišta,
filmsko stvaralaštvo je i dalje frontalno.
Kako bismo bili potpuno obuhvaćeni scenom,
moraćemo da uhvatimo svetlost iz svih mogućih smerova.
Moraćmo da opkolimo scenu ogromnom količinom senzora,
sa svim mogućim opcijama da se uhvati svetlost
i omogući nam da budemo vidljivi u unutrašnjosti scene ponovo.
U ovoj postavci,
više nemamo pročelje i začelje,
niti kameru smeštenu u prostoru,
već na stotine senzora koji hvataju svetlost
i hvataju pokrete iz svih mogućih uglova.
S novim tehnološkim napretkom,
možemo da počnemo da posmatramo 3D fotografiju,
koja hvata svetlost iz višestrukih perspektiva,
omogućujući nam da rekonstruišemo objekat.
Ovo liči na fotografiju u 3D prostoru.
Uz ovaj tehnološki napredak,
možemo da pravimo snimke, koji nisu samo ravna slika
već imaju i zapreminu.
Ovo nazivamo „volumetrijskim videom”,
i on može da snimi sva dešavanja na sceni
u vidu trodimenzionalne zapremine.
Šta je voksel?
Voksel je poput trodimenzionalnog piksela,
samo što se ne radi o ravnom kvadratu koji je osvetljen i obojen,
radi se o trodimenzionalnoj kocki u prostoru,
sa x, y i z pozicijama.
Ovo nam omogućuje da snimimo scenu u totalu
iz svih perspektiva.
Ovo daje scenu koja je u potpunosti prožeta svetlošću
iz višestrukih uglova.
Ova mogućnost zahteva obradu sumanuto velike količine informacija.
Morali bismo da uhvatimo svetlost ogromnog broja kamera
kako bismo stvorili ovu informaciju.
Da bismo uradili nešto takvo,
morali bismo da imamo postavku koja bi sadržala veliki broj kamera
postavljenih na sceni
kao i dovoljno veliku scenu kako bi u nju stalo kompletno filmsko iskustvo.
Ovo zvuči kao blesava ideja, ali mi smo upravo to i uradili.
Poslednje tri godine,
gradili smo ogromnu volumetrijsku komoru od kamera.
Radi se o sceni veličine 929 metara kvadratnih,
koja omogućuje snimanje događaja sa bilo koje lokacije.
Angažovali smo na stotine kamera,
koje šalju zapanjujuće količine informacija
u ogromne centre za podatke pohranjene u intelovim superkompjuterima.
To što imamo ovih 929 metara
nam omogućuje da uklopimo bilo kakvo zbivanje,
bilo kakav nastup.
To je veličina prosečne brodvejske pozornice.
Nazvali smo je Intel studios
i radi se o najvećoj volumetrijskoj pozornici na svetu,
a njen cilj je da omogući i istraži
novu generaciju pravljenja sveobuhvatnih filmova.
Kako bismo testirali ove ideje,
razmišljali smo koja scena bi mogla da bude dobra za testiranje.
Pa smo odabrali scenu iz vesterna.
Doveli smo konje, dizajnere setova, prašinu,
sve što je potrebno da se stvori potpuna scena iz vesterna.
Međutim, ovaj put nismo imali kameru na sceni.
Ništa se zaista nije pomeralo osim kamera
postavljenih spolja.
Izazov za glumce je bio ogroman.
Morali su da izvedu besprekornu akciju vidljivu iz svih uglova.
Ne postoji mogućnost da se sakrije udarac ili da se ne prikaže akcija.
Sve se hvata i sve se vidi.
Ishod snimka -
ovo je naš prvi snimak -
otvorio nam je vidike za mogućnosti sveobuhvatnog filma.
Ličilo je na 3D skeniranje celokupne scene.
Mogli smo da se krećemo okolo i da putujemo u prostoru.
Radi se o tome
da više ne zapažamo svetlost koja se emituje na ekranu,
već sad putujemo unutar svetlosti,
putujemo unutar scene.
Ovo očito otvara mogućnosti za ogromne količine
novog tipa pripovedanja i nove metodologije stvaranja.
Radi se o mogućnostima vašeg ličnog pripovedanja,
mogućnosti da stvorite sopstvenu priču unutra
ili da možda pratite druge priče.
Pogledajmo jedan od poslednjih rendera i uverimo se.
(Muzika)
Gledate u potpunosti volumetrijski video
i nemamo fizičku kameru na sceni.
(Muzika)
Imamo punu kontrolu
(Muzika, zvuk borbe)
nad prostorom i vremenom.
(Muzika, zvuk borbe)
Opet, nemamo fizički prisutnu kameru.
Sve je snimljeno spolja.
Ovo je veoma lepo,
ali šta ako bismo želeli da vidimo scenu možda kroz oči konja?
Pa, možemo i to da uradimo.
(Konj galopira)
Upravo gledate isto dešavanje,
ali ovaj put posmatramo tačno kroz oči konja.
Mogućnosti su, pa, neograničene.
(Aplauz)
Hvala vam.
(Aplauz)
Sve ovo je sjajno za stvaraoce i pripovedače.
Zaista otvara ogroman prostor
za različit vid pripovedanja i filmskog stvaralaštva.
Međutim, šta je s publikom?
Kako da publika ovo doživi drugačije?
Kako bismo istražili,
udružili smo se sa Paramaunt pikčers
kako bismo istražili sveobuhvatni medijum u holivudskoj filmskoj produkciji.
Zajedno sa rediteljem Rendalom Klejzerom,
ponovo smo osmislili kultni film iz 1978:
„Briljantin”.
Nekima od vas je poznat, nekima ne.
Film star 40 godina, neverovatno iskustvo.
A naš cilj je bio da razmotrimo kako da uzmemo ove kultne pokrete i ples
i da produbimo iskustvo,
da ga više približimo publici.
Zamislite da možete ne samo da posmatrate film,
već i da uđete unutar njega i plešete sa glumcima,
da plešete uz njihov nastup.
Ovim zaista rušimo tradicionalni dvodimenzionalni način posmatranja
i donosimo veće izobilje mogućnosti za pravljenje filmova
i stvaranje sadržaja.
Međutim, zašto da to gledamo na ekranu?
Pokušajmo da dovedemo glumce ovde na scenu.
Dakle, neće zaista da dođu -
koristiću ajped.
(Smeh)
Izvinjavam se.
Koristiću ajped kako bih doneo proširenu stvarnost.
Očito, ovi uređaji imaju sopstvena ograničenja
u smislu procesa obrade podataka,
pa moramo da umanjimo jačinu rezolucije.
Sada ovde smeštam strelicu,
kako bih bio u stanju da svakoga smestim baš tamo gde želim da se pojavi.
U redu.
Mislim da su tu.
(Aplauz)
Džon Travolta ili -
(Smeh)
njegova verzija.
Pogledajmo.
(Video) Žena: Hej.
Muškarac: I tako se to radi.
Žena: Ti si na redu.
Muškarac: Hej, momci! Pazite ovo.
(Pesma: „You're the one that I want”)
Deni: Sendi!
Sendi: Pričaj mi o tome, frajeru.
(Pevanje) Žmarci u meni se sve više množe
i ja gubim kontrolu.
Jer struja koju odašilješ
je elektrišuća!
(Kraj snimka)
(Aplauz i klicanje)
Dijego Priluski: Hvala vam.
(Aplauz i klicanje)
Kao što vidite,
možemo da posmatramo i doživimo sadržaj na tradicionalan način
ili na sveobuhvatan način.
Mogućnosti su uistinu otvorene.
Ne pokušavamo da promenimo ili zamenimo filmove.
Unapređujemo ih.
Ova tehnologija pruža nove mogućnosti za razmišljanje izvan ravnog ekrana.
U sveobuhvatnom smo i zaista uzbudljivom vremenu filmskog stvaralaštva.
Na pragu smo nove ere.
Otvaramo kapije novih mogućnosti
sveobuhvatnog pripovedanja
i istražujemo i definišemo šta sveobuhvatni film znači.
Zaista smo tek na početku
i sve vas pozivamo da nam se pridružite.
Hvala vam.
(Aplauz)
Jag älskar att göra film.
Rörliga bilder har existerat i över hundra år.
Men filmskapandet har inte ändrat sitt rumsliga tänkesätt.
Att placera kameran i en scen och att trycka "Rec" har inte ändrats.
Filmskapande är fortfarande en frontal upplevelse,
och att skapa filmen har möjligheten
att följa samma riktning som det innehåll vi skapar.
Vi står fortfarande inför en platt bild
när vi tittar på historien.
Det är inget fel med det.
Jag älskar att se film och att gå på bio.
Upplevelserna kan verkligen vara känslomässiga.
Konsten och hantverket bakom upplevelserna på en bildruta
kan vara väldigt kraftfulla och skapa starka känslor.
Frågan vi ställer oss är,
kan filmupplevelsen existera som något bortom filmduken?
Hur kan vi börja skapa innehåll
för nästa generation innehållsupplevelser?
Traditionellt när vi tänker oss en scen,
så tittar vi på utsnittet och kompositionen.
Vi behöver tänka på hur vi kan skapa djup och parallax
genom att använda för- och bakgrund medan kameran rör sig.
Med dagens teknik och VR-glasögon,
AR-glasögon, smarta apparater,
som tillåter full 3D-navigering i rummet
så har vi möjligheten att låta publiken
uppleva innehållet från olika perspektiv.
Vad vi behöver fundera på är hur vi kan ta den här tekniken,
med all dess kapacitet,
och låta upplevelsen röra sig djupare in i scenen.
Här pratar vi inte om videospel eller datorgenererade skådespelare,
som i sig ser otroligt verkliga ut.
Vi pratar om verkliga skådespelare och verkligt uppträdande,
ett uppträdande på en scen.
Vi behöver börja fundera på hur vi registrerar skådespelarnas rörelser
och hur vi fångar den verkliga scenen
för att komma in på djupet.
Vi känner ju till 360-graders video,
där man placerar en kamera inne i scenen
och vi kan skapa en vacker panoramabild runt oss
men från ett enda perspektiv.
Filmskapandet är fortfarande frontalt.
För att verkligen komma in på djupet i en scen
måste vi registrera ljuset från alla möjliga vinklar.
Vi måste omge scenen med massor av sensorer
med all möjlig kapacitet att registrera ljuset
och därefter låta oss komma in på djupet igen.
I den här modellen
finns inte för- och bakgrund
eller en kamera som är placerad i rummet,
men i stället hundratals sensorer som registrerar ljuset
och rörelserna från alla möjliga håll.
Med de nya teknologiska framstegen
kan vi börja titta på 3D-fotografi
som registrerar ljuset från olika håll,
vilket låter oss återskapa ett objekt.
Det här är som fotografi i 3D-rymden.
Med de här teknologiska framstegen
kan vi spela in video inte bara som en platt bild
utan som en volym.
Vi kallar detta "volumetrisk video",
och det gör att vi kan registrera varje händelse i en scen
som en full tredimensionell volym.
Men, vad är en voxel?
En voxel är som en tredimensionell pixel,
men i stället för att vara en liten platt ruta med ljus och färg
så är det som en tredimensionell kub i rummet
med X- Y- och Z-positioner.
Det här ger oss möjligheten att registrera scenen fullständigt,
från vilket perspektiv som helst.
Det här skapar en fullständigt ljusfördjupad scen
från flera perspektiv.
Den här tekniken kräver en otroligt stor mängd information som måste behandlas.
Vi måste fånga in ljuset från enormt många kameror
för att skapa den här informationen.
För att det här ska bli möjligt,
så skulle vi behöva använda ett stort antal kameror
som monteras runt en scen
och en tillräckligt stor scen för att skapa en fullständig filmisk upplevelse.
Det låter ju som en vansinnig idé men det är precis vad vi gjorde.
De senaste tre åren
har vi byggt en enorm volumetrisk kamerastudio.
Det är en närmare 1 000 kvadratmeter stor scen
som låter oss registrera handlingen från alla håll.
Vi använder hundratals kameror,
som sänder en otrolig mängd information
till ett jättestort datacenter med Intelbaserade superdatorer.
Att ha närmare 1 000 kvadratmeter
gör att vi kan få plats med vilken handling som helst
och vilka rörelser som helst.
Scenen är lika stor som en Broadwayscen.
Vi kallar det för Intel Studios
och det är den största volumetriska scenen i världen,
med målet att möjliggöra och utforska nästa generation
av detta immersiva filmskapande.
För att testa de här idéerna
så funderade vi på vilken slags scen vi skulle kunna prova att filma.
Vi valde en vilda västern-scen.
Vi tog dit hästar, scenografer och jord,
allt som behövdes för att skapa en komplett vilda västern-scen.
Men denna gång fanns ingen kamera inne på scenen.
Det fanns egentligen ingenting där förutom alla kameror utanför scenen.
Skådespelarnas utmaning var enorm.
De måste agera perfekt så att det kan ses från alla håll.
Man kan inte dölja slag eller rörelser.
Allt registreras och allt ses.
Resultatet av denna första filmning,
öppnade våra ögon för otroliga möjligheter.
Det var som en komplett 3D-skanning av hela scenen.
Vi kunde röra oss runt helt fritt och resa i rymden.
Tänk er detta,
det handlar inte längre om att uppfatta ljuset från en filmduk,
utan att resa inuti ljuset, att resa inne i scenen.
Det här öppnar förstås massor av möjligheter för historieberättande
och metoder för skapande.
Det här är möjligheterna för din egen historia,
möjligheterna att skapa din egen historia där inne,
eller kanske följa andra historier.
Vi ska titta på en av våra senaste renderingar.
(Musik)
Vad ni ser här är full volumetrisk video
och det finns ingen fysisk kamera inne på scenen.
(Musik)
Vi har full kontroll
(Musik och ljud från slagsmål)
över rum och tid.
(Musik och ljud från slagsmål och hästar)
Återigen, ingen fysisk kamera fanns där.
Allt filmades utifrån.
Ja, det här är ju väldigt trevligt,
men hur skulle det vara om vi vill se scenen från hästens perspektiv?
Det kan vi också ordna.
(Häst galopperar)
Det ni ser här är samma handling
men den här gången sett från hästens ögon.
Möjligheterna är obegränsade.
(Applåder)
Tack.
(Applåder)
Det här är verkligen fantastiskt för skapare och historieberättare.
Det breder ut en enorm filmduk
för ett annat slags historieberättande och filmskapande.
Men vad händer med publiken?
Hur kan publiken uppleva det här på ett annorlunda sätt?
För att vidga våra utforskningar,
samarbetade vi med Paramount Pictures
för att utforska immersiv media i en Hollywoodproduktion.
Tillsammans med regissören Randal Kleiser
återskapade vi den klassiska filmen från 1978,
"Grease".
En del av er känner till den, andra inte.
En 40-årig film, en fantastisk upplevelse.
Vårt mål var att se hur vi kan ta den här klassiska handlingen och dansen
och föra dem djupare in i upplevelsen,
ta dem djupare in i publiken.
Tänk dig att du inte bara kan se filmen
utan vistas inuti den, och dansa med skådespelarna
och vara med i deras uppträdande.
Nu bryter vi verkligen vårt traditionella 2D-tankesätt.
och öppnar vägen för mycket vidare möjligheter för filmskapande
och innehållsskapande.
Men måste vi se det på en duk?
Låt oss försöka få hit skådespelarna till den här scenen.
De kommer inte hit på riktigt,
utan jag ska använda en iPad.
(Skratt)
Förlåt.
Jag ska använda en iPad för att skapa en förstärkt verklighet.
Nu har ju de här apparaterna sina egna begränsningar
när det gäller databehandling,
så vi måste minska upplösningen.
Vad jag gör nu är att jag placerar en markör här
så att jag kan välja exakt var alla ska synas.
Okej.
Jag tror att de är här nu.
(Applåder)
John Travolta, eller...
(Skratt)
en version av honom.
Låt oss ta en titt.
(Video) Kvinna: Hej.
Man: Det är så man gör det.
Kvinna: Din tur.
Man: Hörni! Kolla in det här.
(Sång: "You're the one I want")
Danny: Sandy!
Sandy: Visa mig, snygging.
♪ Jag ryser, det blir allt värre ♪
♪ och jag tappar all kontroll. ♪
♪ För den kraft som du ger mig ♪
♪ är elektrisk! ♪
(Videon slutar)
(Applåder och jubel)
Diego Prilusky: Tack.
(Applåder)
Så som ni kan se
så kan vi se och uppleva innehåll på det traditionella sättet
eller på ett fördjupat sätt.
Möjligheterna är verkligen öppna.
Vi försöker inte ändra eller byta ut de vanliga filmerna.
Vi förbättrar dem.
Tekniken skapar nya möjligheter att tänka bortom den platta duken.
Vi befinner oss i en immersiv och spännande tid för filmskapande.
Vi står på tröskeln till en ny era.
Vi öppnar portarna till nya möjligheter
för immersivt berättande,
en utforskning och definition av vad immersivt filmskapande innebär.
Vi är egentligen bara i början ännu
och vi inbjuder er alla att vara med oss i detta.
Tack.
(Applåder och jubel)
Film çekmeyi çok seviyorum.
Yüz yıldan fazla süredir sinema filmleri var.
Film yapımı, boyutsal zihniyeti açısından değişmedi.
Kamerayı bir sahneye yerleştirip "kayıt" düğmesine basmak, değişmedi.
Film yapımı hala önsel bir tecrübe
ve filmi yaratmak,
içerik yaratma ile aynı doğrultuyu takip etme imkânına sahip.
Hâlâ düz bir görüntünün önünde durup
kurguyu izliyoruz.
Bunda hiçbir sorun yok.
Film izlemeyi ve tiyatroya gitmeyi seviyorum.
Bunlar çok duygusal tecrübeler olabilir.
Bir çerçeve içerisindeki duygusal tecrübe sanatı ve zanaati,
daha güçlü bir duyguyu tetiklemek için çok güçlü olabilir.
Sorduğumuz soru şu;
sinema filmi tecrübesi, düz ekranın ötesine nasıl geçebilir?
İçerik tecrübesinin bir sonraki nesli için
içerik yaratmaya nasıl başlayabiliriz?
Geleneksel olarak bir sahneyi hayal ettiğimizde
çerçeve ve kompozisyona bakarız.
Ön plan ve arka plan ögelerini kamera hareketiyle kullanarak
derinlik ve paralaksı nasıl yaratacağımız hakkında düşünmemiz gerekir.
Günümüz teknolojisi ve alanda üç boyutlu ve tam gezinim içeren
sanal gerçeklik,
artırılmış gerçeklik cihazları ve akıllı cihazlar sayesinde
seyircinin içeriği birden çok perspektiften
deneyimlemesini sağlama imkânına sahibiz.
Düşünmemiz gereken şey, bu teknolojiyi ve tüm yararlılığını alarak
sahne içerisinde daha ileriye gitme tecrübesine
nasıl imkan sağlarız?
Video oyunları veya bilgisayarın oluşturduğu,
son derece gerçekçi görünen oyunculardan bahsetmiyoruz.
Sahnede oynayan gerçek oyunculardan
ve gerçek performanslardan bahsediyoruz.
İçeriye dalabilmek için
oyuncuları nasıl yakaladığımızı
ve gerçek sahneyi nasıl yakaladığımızı düşünmeye başlıyoruz.
360 derecelik videolara aşinayız,
kamerayı sahnenin içine yerleştiriyoruz
ve etrafımızdakilerin güzel, panoramik bir görüntüsünü yaratıyoruz
fakat bu açıdan da
film yapımı hâlâ önsel.
Sahnenin içine tamamen girebilmek için
olası her yönden ışık almamız gerekecek.
Işığı yakalamak ve sonrasında içeride tekrar ortaya çıkmamızı sağlaması için
sahnenin etrafını muazzam miktarda alıcıyla
ve olası tüm imkânlarla kaplamamız gerekecek.
Bu düzende artık
ön plan, arka plan
veya alana yerleştirilmiş bir kamera yok,
ışığı yakalayan ve hareketi olası tüm yönlerden yakalayan
yüzlerce alıcı var.
Teknolojik gelişmelerle birlikte
ışığı birden çok perspektiften yakalayan
ve objeyi yeniden oluşturmamızı sağlayan
3B fotoğraflara bakmaya başlayabiliriz.
Bu da 3B bir alandaki fotoğraf gibi.
Teknolojik gelişmelerle birlikte
video kaydını yalnızca düz bir görüntü olarak değil,
bir hacim olarak da yapabiliriz.
"Hacimsel video" dediğimiz şey bu
ve sahnedeki her eylemi tamamen üç boyutlu bir hacim olarak
kaydetme kapasitesine sahip.
Pekala, voksel nedir?
Voksel, üç boyutlu bir piksel gibidir
fakat düz bir kare görüntüsü olup renkli ve aydınlık kalmak yerine,
x, y ve z pozisyonlarına sahip
uzaydaki üç boyutlu bir küp gibidir.
Bu da bir sahneyi herhangi bir perspektiften
tamamen yakalamamızı sağlar.
Bu da birden çok perspektiften
ışığı tamamen kapsayan bir sahne haline gelir.
Bu imkan, delicesine fazla miktarda bilginin işlenmesini gerektirir.
Bu bilgiyi yaratmak için muazzam miktarda kameradan
ışığı yakalamamız gerekecek.
Böyle bir şeyi yapmak için ise
bir sahneye kurulmuş pek çok miktarda kamerayı taşıyabilecek bir düzene
ve tam sinematik bir tecrübeye
uyacak kadar büyük bir sahneye ihtiyacımız var.
Bu kulağa çılgınca geliyor ama yaptığımız şey tam olarak buydu.
Son üç yıl boyunca devasa bir
hacimsel kamera odası inşa ediyorduk.
Yaklaşık 900 metre karelik bir sahne,
herhangi bir konumdaki eylemi yakalama olanağı sunuyor.
Intel süper bilgisayarların çalıştırdığı
devasa bir veri merkezine
muazzam miktarda bilgi gönderen yüzlerce kamera yerleştirdik.
Bu 900 metre kareye sahip olmak
her tür eyleme
ve her tür performansa uymamızı sağlıyor.
Bu, ortalama bir Broadway sahnesinin boyutudur.
Ona Intel Stüdyoları diyoruz
ve gelecek neslin üç boyutlu medya film yapımını
kolaylaştırma ve keşfetme amacına sahip olan
dünyadaki en büyük hacimsel sahne bu.
Bu fikirleri test etmek için
ilk deneme sahnesinde ne yapabileceğimizi düşünüyorduk.
Kovboy filmi sahnesini seçtik.
Atlar, dekoratörler, çamur,
bir kovboy sahnesi için gereken her şeyi getirdik.
Fakat bu kez, içeride kamera yoktu.
Dışarıya kurulmuş bütün kameralar hariç
hareket eden hiçbir şey yoktu.
Oyuncuların çabası şahaneydi.
Her yönden görünen kusursuz bir canlandırma yapmalılardı.
Bir yumruğu gizleme veya eylemi göstermeme olasılığı yok.
Her şey çekiliyor ve her şey görünüyor.
Çekimin çıktısı --
bu gelecekteki çekimimiz --
uçsuz bucaksız kapasiteler için gözlerimizi açtı.
Bütün sahnenin tamamen üç boyutlu bir taraması gibiydi.
Alanda hareket edebildik ve gezebildik.
Mesele artık
bir ekranın yaydığı ışığı algılamak değil
fakat ışığın içinde gezebilmek
ve sahnenin içinde gezebilmek.
Bu, muazzam miktarda hikâye anlatımı
ve yaratım yöntem bilimleri için açıkça imkan sağlıyor.
Bu, kişisel hikâyenizin sunduğu imkânlar,
içinizde kendi hikâyenizi yaratma imkânı
veya belki de diğer hikayeleri takip etme imkânı.
Son yorumlardan birisine bakalım.
(Müzik)
Gördüğünüz, bütün bir hacimsel video
ve sahnede fiziksel bir kamera yok.
(Müzik)
Alan ve zaman üzerinde
(Müzik, dövüş sesleri)
tam kontrole sahibiz.
(Müzik, dövüş sesleri)
Burada yine fiziksel bir kamera yok.
Her şey çevreleyenlerle çekildi.
Bu çok güzel fakat
peki ya sahneyi bir atın gözlerinden görmek istesek ne olur?
Bunu da yapabiliriz.
(At koşuyor)
Şu anda gördüğünüz, aynı eylem
ama bu kez tam olarak atın gözlerinden izliyoruz.
Olasılıklar sınırız.
(Alkış)
Teşekkürler.
(Alkış)
Yaratıcılar ve hikaye anlatıcılar için bu tamamen harika.
Farklı bir tür hikaye anlatımı ve film yapımı için
devasa bir tuval ortaya çıkarıyor.
Peki ya seyirci?
Seyirci bunu farklı bir biçimde nasıl tecrübe edebilir?
Keşiflerimizi yaratmak amacıyla
bir Hollywood film yapımındaki üç boyutlu medyayı keşfetmek için
Paramount Pictures ile ortak olduk.
Yönetmen Randal Kleiser ile birlikte
1978'in ikonik filmini yeniden canlandırdık,
"Grease."
Bazılarınız biliyor, bazılarınız bilmiyor.
40 yıllık bir film, muhteşem bir tecrübe.
Amacımız, bu ikonik aksiyon ve dans sahnesini
nasıl daha derin bir tecrübe haline getirebileceğimizi,
seyirciye nasıl daha derin sunacağımızı düşünmekti.
Filmi yalnızca izlemediğinizi, aynı zamanda içine girip
oyuncularla ve performansla
dans ettiğinizi düşünün.
Geleneksel 2B düşünce yapısını gerçekten kırıyoruz
ve daha zengin bir film yapımı ve içerik üretimi
olasılığı getiriyoruz.
Peki bunu neden ekrandan seyredelim ki?
Oyuncuları bu sahneye getirmeyi deneyelim.
Gerçekten gelmeyecekler --
bir iPad kullanacağım.
(Gülüşmeler)
Pardon.
Artırılmış gerçekliği getirmek için bir iPad kullanacağım.
Açıkçası bu cihazların veri programlama süreci açısından
kendi kısıtlamaları var,
bu yüzden çözünürlük miktarını düşürmeliyiz.
Şu anda yaptığım şey şu, buraya bir işaret yerleştiriyorum,
böylece tam olarak herkesin görünmesini istediğim yeri belirleyebileceğim.
Tamam.
Sanırım buradalar.
(Alkış)
John Travolta veya --
(Gülüşmeler)
onun bir versiyonu.
Bir bakalım.
(Video) Kadın: Hey.
Erkek: İşte böyle.
Kadın: Sıra sende.
Erkek: Hey, çocuklar! Şuna bakın.
(Şarkı: "You're the one that I want")
Danny: Sandy!
Sandy: N'aber, yakışıklı?
(Şarkı söylüyorlar) Kanım kaynıyor, giderek kabarıyor.
Kendimi kaybediyorum.
Yaydığın enerji çarpıyor beni.
Heyecan verici!
(Video bitiyor)
(Alkış ve tebrikler)
Diego Prilusky: Teşekkürler.
(Alkış ve tebrikler)
Görebildiğiniz üzere,
içeriği geleneksel biçimde veya üç boyutlu biçimde
izleyebilir ve tecrübe edebiliriz.
Gerçekten, olasılıklar açık.
Filmleri değiştirmeye veya yenilemeye çalışmıyoruz.
Onları geliştiriyoruz.
Teknolojiler, düz ekran ötesinde düşünmeye başlamak için yeni imkanlar sunuyorlar.
Film yapımında kapsamlı ve gerçekten heyecanlı bir zamandayız.
Yeni bir dönemin eşiğindeyiz.
Kapsamlı hikâye anlatımına ve üç boyutlu medya film yapımının
anlamını keşfetme
ve tanımlamaya dair yeni olasılıklar için kapıları açıyoruz.
Biz işin başlangıç kısmındayız
ve hepinizi bize katılmaya davet ediyoruz.
Teşekkürler.
(Alkış)
我热爱电影创作。
电影已经有超过 100 年的历史了。
但是从维度思维的角度来说， 电影创作的过程几乎毫无变化。
摄影机往场景内一放， 按下录制键就是了。
电影创作仍然是一种正面的体验，
创作一部电影能让人
跟随着内容创作的方向。
可我们面对的仍然是扁平的图像，
看着虚构的故事。
这也没什么不好的。
我喜欢看电影，喜欢去影院。
那是很感性的体验。
画面中的这种感性体验 所包含的艺术与心血
强烈到足以带出更为浓烈的情感。
人们想要知道的是，
脱离了平面幕布之后， 电影能带来怎样的体验。
我们该如何开始为
新一代的内容体验进行内容创作？
当我们想象一个场景的时候， 传统的做法是，
我们看着画面，想着构图。
我们得想想，当镜头 移动的时候，如何借助
前景和背景的元素来实现景深和视差。
现在有了虚拟现实眼镜、 增强现实眼镜、
智能设备等这些技术与设备，
我们在空间中能实现 三维和全方位导航，
我们能让观众
从多视角去体验内容创作。
我们现在需要考虑的是， 如何利用这种技术，
这些能力，
使得场景中的体验 得到更高层次的提升。
我们现在谈论的并不是 看起来栩栩如生的
电子游戏或者计算机生成的演员。
我们谈的是舞台上真实的演员，
真实的表演。
为了做到沉浸其中， 我们现在要开始思考
如何捕捉演员，
如何捕捉真实的场景。
我们已经对 360 度视频很熟悉了，
也就是在场景里放置一台摄影机，
便能生成曼妙的全景图。
但是从这个层面来看，
电影拍摄仍然是正面的。
为了展现场景里的各个角落，
我们还需要从一切可能的方向 捕捉光影。
也就是说，我们还得在场景四周 设下无数的传感器，
才能尽可能地捕捉光影，
随后在场景里把所有细节 再次展示出来。
现在有了这种布置，
不再需要前景或者背景，
不再需要放置摄影机，
只需要用于捕捉光影的 成百上千的传感器
从一切可能的角度捕捉动作。
凭借着新的技术进展，
我们可以实现三维摄影，
从多视角捕捉光影，
能够重塑拍摄对象。
就像是在三维空间进行拍摄。
凭借着新的技术进展，
我们所拍摄的视频 不再是扁平的图像，
而是一个立体的场景。
这就是我们所说的“体积视频”。
它能记录场景中的所有动作，
并将其存储为 一个全角度的三维场景。
我们再来看看什么是体素（voxel）。
体素就像是一个三维的像素，
与只有亮度和色彩维度的 扁平图块不同的是，
它是空间中的一个三维立方体，
有着 x、y、z 三种方位。
这能让我们从任何角度
对场景进行全面捕捉，
进而能够从多视角实现
全面的光影沉浸式场景。
这种技术能力 需要处理数量惊人的信息。
我们需要利用大量的相机 来捕捉光影，
从而创造这样的信息。
为了做到这点，
我们需要在舞台上安装
大量的摄影机，
以及一个能匹配完整影院体验的 足够大的舞台。
这听起来像是很疯狂的想法， 但我们的确这么做了。
在过去三年里，
我们一直在打造一个 巨大的体积摄影机室。
这是一个将近 1000 平米的拍摄场地，
能捕捉任何位置的动作。
我们安装了数百台摄影机，
将庞大的信息量
发送到由英特尔超级电脑支持的 巨大的数据中心。
这个将近 1000 平米的空间
大概相当于百老汇舞台的平均尺寸，
能让我们排演任何动作，
进行任何表演。
我们称之为“英特尔工作室”，
这是目前世界上最大的体积舞台，
其目标是打造和探索
新一代的沉浸式媒体电影创作。
为了试验这些想法，
我们思考了应该 先尝试什么样的场景，
后来选择了西部片的场景。
我们把马、场景设计师、泥土等
西部片所需要的一切 都带到了工作室。
但是这一次， 场地中并没有摄影机。
除了在外面安装好的摄影机以外，
场内没有任何移动的设备。
演员面临的挑战十分艰巨。
他们需要做到从所有角度来看 都是无暇的表演。
每一记拳头根本不可能藏匿 或者避开摄影机。
一切皆被记录， 一切皆可见。
摄影的输出——
这是我们的第一次摄影输出——
让我们看到了沉浸式的潜能。
它就像是整整一个场景的 全面三维扫描。
我们能够在空间中 随意移动，游弋。
这一切的重点，
不再是接受场景所投射出来的光影，
而是在光影中游弋，
在场景中游弋。
毫无疑问，这将赋予
叙事和创造方法论无限可能。
这关乎你个人叙事的可能性，
创造专属于你个人故事
或者是追随其他故事的可能性。
我们一起来看看 最新的一次创作。
（音乐）
大家现在看到的是 一个完整的体积视频，
场景里并没有实体的摄影机。
（音乐）
我们全面掌握着
（音乐，搏斗的声音）
空间和时间。
（音乐，搏斗的声音）
同样，这里也没有实体的摄影机。
四周的一切都被记录了下来。
目前为止，体验很棒，
但是如果我们想要 从马的视角来看这个场景呢？
我们同样能办到。
（马在飞奔）
大家现在看到的是同一个动作，
但是这次我们 是从马的视角来观看的。
潜能无限。
（掌声）
谢谢大家。
（掌声）
这对于创作者和叙事者而言 是非常有利的，
也为不同类型的叙事和电影创作
展开了一张无比广阔的画布。
但是对于观众而言呢？
观众从中能得到怎样不同的体验？
为了能实现我们的探索，
我们与派拉蒙影业合作，
尝试在好莱坞电影制作中 探索沉浸式媒体的运用。
我们和导演兰德尔·克莱泽 （Randal Kleiser）一起，
重现了 1978 年的经典电影
《油脂》。
有些人知道这部电影， 有些人可能没听说过。
这是一部 40 年前的电影， 能带给人非凡的体验。
我们的目标是想看看 能否将里面的经典动作与舞蹈
在体验上做出进一步提升，
为观众打造更深层次的体验。
想象你不仅能观看这部电影，
还能走进电影与里面的演员共舞，
随着表演舞动起来。
我们实际上是在打破 传统的二维思维。
为电影创作和内容创作带来
更为多样的可能性。
但是为什么要在荧幕上观看呢？
我们把演员都带到台上来吧。
当然他们不会真的到台上来——
我得用一下 iPad。
（笑声）
抱歉。
我会用 iPad 来演示增强现实。
很明显，就数据计算处理而言，
这些设备都有它们自身的限制，
我们得降低分辨率。
我现在要在这里放一个标记，
来定位我希望演员出现的地方。
好了。
我想他们都在这里了。
（掌声）
约翰·特拉沃尔塔，或者说——
（笑声）
他的替身。
我们来看看吧。
（视频）女子：嘿。
男子：这才是正确的做法。
女子：该你了。
男子：嘿大伙，看我的。
（歌曲：《只想拥有你》）
丹尼：桑迪！
桑迪：可不是嘛，浪子。
（演唱）内心激动，愈加强烈
我快要失去控制
只因你所传递的能量
强如闪电！
（视频停止）
（掌声与欢呼）
迭戈·普里卢斯基： 谢谢大家。
（掌声与欢呼）
正如大家所见，
我们可以用一种传统的方式 来观看和体验内容，
或者沉浸其中。
潜能无限的大门已开。
我们并不想改变或者取代电影。
我们想让电影变得更美好。
这些技术能够实现新的可能性， 跳脱平面荧幕的思维。
我们正处于一个沉浸式的、 令人兴奋的电影创作时代。
我们正处于新时代的起点。
我们敞开大门，迎接沉浸式叙事的
新的可能性，
并探索与定义沉浸式媒体电影创作。
我们才刚刚开始，
在此，我们邀请你们一同加入。
谢谢大家。
（掌声）
我喜歡製作電影。
電影已經存在一百多年了。
電影製作並沒有因 不同維度的思想而改變。
在場景裏擺放好攝影機，按下 「錄製」的方式也沒有改變。
電影製作仍然是一個正面的體驗，
而且創作電影有可能遵循
與內容創作的相同方向。
我們仍是站在平面影像前，
看虛構的故事。
這沒有什麽問題。
我喜歡看電影和去電影院。
這可以是十分情緒化的體驗。
一個框架内架構出 情感體驗的藝術與工藝
可以帶來更强烈的情緒。
我們一直在探究的問題是，
電影體驗如何超越銀幕而存在。
我們如何著手為下一代的 內容體驗來創建內容呢？
傳統上，當我們想像場景時，
我們著眼於框架與内容。
我們得思考移動攝影機時
要如何創建前景元素 及背景元素的深度和視差。
有了 VR （虛擬現實）眼鏡、
AR （增强現實技術）眼鏡、
智能設備等現代技術
在空間中做三維全方位導航，
我們能讓觀眾
從多個視角去體驗電影的内容。
我們需要思考如何利用這項技術
和它所有的功能，
讓觀影的體驗不限於 只在銀幕的觀看上。
我們不是在討論極度仿真的
電腦遊戲或者電腦合成的角色，
而是在討論真正的演員 真正具有意義的演出，
在舞台上演出。
我們要開始思考如何捕捉演員的動態
與捕捉真實場景，
從而造成沉浸其中的效果。
如今我們都對 360 度 拍攝的影片很熟悉了，
通過把攝影機放在場地正中間的方式
可以創造你周圍的全景影像；
然而電影製作還是從前方拍攝的。
爲了完全表達場景，
我們需要捕捉來自四面八方的光線。
我們需要在場景周圍 佈置大量的傳感器，
盡可能來捕捉光線，
讓我們可以再次沉浸在場景中。
以現在的技術，
我們再也不需前景、背景
或者佈置在場景中的攝影機了，
只需幾百個捕捉光線的傳感器，
從所有可能的方向來捕捉動作。
隨著科技的進步，
我們開始著眼於 3D 技術，
從複合角度捕捉光線，
使我們能夠重建客體。
這就像 3D 領域中的攝影。
現在隨著這些技術的進步，
我們不止可以將影片錄製成平面影像，
還可以立體化。
我們稱之爲「立體影片」，
它可以將現場的每一個動作
作爲完整的三維體錄製下來。
什麽是體素？
體素就像三維像素，
但它不是光亮、彩色的平面色塊，
而像是在空間裡
有著 X、Y、Z 軸定位的三維小管。
這讓我們可以從任意角度
拍攝出完美捕捉的場景。
它通過不同的視角
呈現出完全受光的場景。
運用這種功能需要處理大量的資訊。
我們得透由大量的攝影機捕捉光線，
才能得到這些資訊。
爲了做到，
我們的場地需要安裝
大量可操控的攝影設備，
也需要足夠拍攝完整體驗的大場地。
這聽起來有點瘋狂， 但確是我們正在做的事。
在過去的三年中，
我們建了個巨大的 自由視角相機攝影棚。
舞台有一萬平方英尺大，
可以讓我們在任何位置錄製動作。
我們部署了幾百台相機，
發送大量的資訊
到由英特爾超級電腦 驅動的大型數據中心。
有這個一萬平方英尺的舞台，
使我們可以做任何的動作、
任何類型的演出。
這是一個和百老匯舞台 差不多大的舞台。
我們稱之爲英特爾工作室，
是世界目前最大的自由視角舞台，
以供探索下一代沉浸式電影為目標。
爲了去檢驗這些想法，
在考慮第一個試用的場景時，
我們選擇要創造西部的場景。
我們備好馬、泥土，雇了場景設計師，
和一切建造完美西部場景之所需。
但這次沒有場景内置的攝影機。
除了安裝在外面的攝像機外， 沒有其他動的部分。
演員們面臨巨大的挑戰。
他們必須全方位表演完美的動作。
這裏沒有假打或隱藏動作的可能。
一切都會被錄製，一切都會被呈現。
捕捉的技術輸出——
我們未來的錄製——
開闊了我們的眼界。
這就像對一個完整場景 進行了 3D 掃描。
我們可以在這個場景中漫遊。
説到這個，
我們不再感知、處理銀幕的光，
而是暢遊在立體光線中，
暢遊在場景中。
顯然這爲無數講故事 和拍攝方法的可能性展開新頁。
這也是自我敘述的可能，
能夠在其中創造你自己的故事，
或者聆聽經歷別人的故事。
讓我們來看看最終的呈現。
（音樂）
你現在所看到的是全體積影片，
在這個場景中並沒有擺放相機。
（音樂）
我們完整掌控時間和空間。
（音樂和打鬥聲）
再說一次，這裏沒有實體相機。
全由周遭錄製。
這很好，
但如果我們想從馬的視角 看這個場景呢？
好，我們也做得到。
（馬蹄聲）
你現在看到是同樣的動作，
只不過這次是從馬的視角看的。
這有無限的可能。
（掌聲）
謝謝。
（掌聲）
因此這對所有的創造者、 説故事的人都很棒。
為不同的講述故事、製作電影的方式
開啟了嶄新的一頁。
但觀眾呢？
觀眾有怎樣不同的體驗呢？
爲了去「創造」我們的探索途徑，
我們與派拉蒙電影公司合作
在好萊塢製作、探索沉浸式電影。
與導演蘭德爾·克萊澤 （Randal Kleiser）一起，
我們重拍 1978 年的指標電影
《火爆浪子》（Grease)。
有些人知道，有些人不知道。
四十年前的電影，令人驚喜的體驗。
我們的目標是看 能否將這些指標性的舞蹈動作
放進沉浸式體驗中，
讓它更深入觀眾的内心。
想像你並不只是看著電影，
而是和電影中的演員一同起舞，
在電影中的場景起舞。
現在我們真正地打破了 傳統的 2D 思維，
為内容創造及電影製作
帶出更豐富的可能性。
但是爲什麽要在銀幕上看呢？
讓我們嘗試將這些演員帶上舞台。
他們不會真的來——
我會用 iPad 來演示。
（笑聲）
不好意思。
我將 iPad 來引入增强現實感。
顯而易見
這些設備有計算數據的局限，
所以我們必須降低畫質。
我現在在這裏放了一個標記，
這樣就可以照我想的 指定每個人出現的位置。
好。
我想他們來了。
（掌聲）
約翰·屈伏塔（John Travolta)
（笑聲）
他的一個版本。
讓我們來看看。
（影片）女性：嗨
男性：就這樣做
女性：到你了。
男性：嗨，兄弟們！看看這個。
（歌曲：《你是我想要的那個人》）
丹尼：珊迪！
珊迪：帥哥，讓我知道。
（歌唱）内心的激動無法遏制
我快要失控
你給予的力量
讓我難以平靜！
（影片結束）
（掌聲與歡呼聲）
迪亞哥·佩魯斯奇：謝謝。
（掌聲與歡呼）
如你所見，
我們可以通過傳統方式
或者沉浸式方式來體驗。
真的，有無限的可能性。
我們並不是要取代電影，
而是要為它們增色。
這些技術使人們思考 平面銀幕以外的可能性。
我們正處在沉浸式電影 令人興奮的時代。
我們正處於新時代的開端。
我們為更多沉浸式故事敘述可能性
敞開大門，
探索並定義沉浸式電影存在的意義。
我們只是前哨，
我們誠摯邀請你們來加入。
謝謝。
（掌聲）