< Return to Video

What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    DANTE: Nhóc đang kiếm người chơi cùng à ? Được thôi, ta cũng muốn giết thời gian chút
  • 0:07 - 0:12
    Từ Golden Axe hay Double Dragon, cho đến Bayonetta hay God of War, chắc hẳn chúng ta không lạ lẫm gì
  • 0:12 - 0:18
    về những game đánh nhau với cả một đám kẻ thù bằng tay bo, hay sử dụng vũ khí cận chiến
  • 0:18 - 0:24
    Và chẳng nhạc nhiên khi đa số các thỉnh cầu mà tôi nhận được đó là về chủ đề hệ thống combat cận chiến
  • 0:24 - 0:29
    Bạn sẽ thiết kế một game đánh đấm thế nào để cho người chơi cẩn trọng từng di chuyển đây ?
  • 0:29 - 0:33
    Một hệ thống đủ sâu, khiến cho người chơi phải học cách thành thạo chúng trong cả trăm giờ
  • 0:33 - 0:39
    Và người chơi sẽ cảm thấy cực kì thỏa mãn khi thực hiện một cú trả đòn (parry) chuẩn xác
  • 0:39 - 0:43
    Vậy những yếu tố cần thiết cho một hệ thống chiến đấu tốt là gì ?
  • 0:43 - 0:49
    Công bằng mà nói thì sẽ chẳng có một giải pháp nào toàn diện cho mọi vấn đề cả
  • 0:49 - 0:54
    Thí dụ như những gì thiết yếu cho những game có nhịp độ cao như Devil May Cry thì lại khác hoàn toàn so với
  • 0:54 - 0:59
    những game cần phải thận trọng và chậm rãi như Dark Souls, và lại còn khác hơn thế nữa với những màn
  • 0:59 - 1:01
    đấu tay đôi trong Yakuza
  • 1:01 - 1:06
    Vậy nên sẽ chỉ có một vài điểm chung mà có thể áp dụng cho tất cả, còn những yếu tố còn lại
  • 1:06 - 1:10
    phụ thuộc vào cảm giác game mang lại và nhịp độ của trò chơi
  • 1:10 - 1:12
    Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu chúng xuyên suốt video này nhé
  • 1:12 - 1:18
    Trước tiên, chúng ta hãy cùng bắt đầu với chủ đề chính: Tấn công
  • 1:18 - 1:23
    Mỗi nhân vật chính trong những trò chơi này được định nghĩa bằng cách thức họ tấn công
  • 1:23 - 1:28
    Thí dụ như cách vung thanh kiếm to bự trong Monster Hunter, hất tung kẻ địch trên không trong Devil
  • 1:28 - 1:34
    May Cry, hay đáp rìu trong God of War, quất roi như trong Castlevania
  • 1:34 - 1:39
    Những người hùng trong game này thường có số lượng nhỏ các đòn đánh thông thường và mỗi đòn đánh
  • 1:39 - 1:42
    có lợi ích riêng của chúng
  • 1:42 - 1:44
    Nó có thể là một đòn strong attack
  • 1:44 - 1:46
    hoặc một đòn tất công dạng lướt
  • 1:46 - 1:50
    Đòn tấn công cũng sẽ có tầm ảnh hưởng rộng hay ở tầm xa
  • 1:50 - 1:55
    cũng có thể đẩy đối phương ra xa, hất chúng lên trời hoặc kéo chúng lại gần
  • 1:55 - 1:57
    Những đòn tấn công này khiến bạn gây sát thương ở một khoảng cách nhất định
  • 1:57 - 2:00
    Hoặc có thể khiến chúng bị choáng, hay phá vỡ thủ thế của đối phương
  • 2:00 - 2:04
    Và tất nhiên đòn đánh sẽ được cân bằng bằng những hạn chế của chúng
  • 2:04 - 2:09
    Những đòn heavy attack gây nhiều sát thương thường sẽ mất thời gian lâu hơn để ra đòn
  • 2:09 - 2:13
    Và những đòn đánh sát thương diện rộng thì tốt khi đối đầu với nhiều kẻ địch nhưng
  • 2:13 - 2:14
    chúng không gây nhiều sát thương
  • 2:14 - 2:19
    Hoặc có thể đòn đánh khiến bạn lộ điểm yếu khi thi triển hoặc bạn phải mất tài nguyên
  • 2:19 - 2:22
    hoặc là chúng phải có cool-down để tránh việc bạn spam chiêu thức quá nhiều
  • 2:22 - 2:28
    Tiện thể khi nhắc đến đòn thế nhanh và chậm - thì có lẽ chúng ta cũng nên bàn về khung hình và animation
  • 2:28 - 2:32
    Bạn thấy không, khi bạn ấn nút tấn công thì không có nghĩa là nhân vật của bạn ra đòn ngay
  • 2:32 - 2:39
    vì bạn mới chỉ bắt đầu animation ra đòn tấn công vào kẻ địch thôi
  • 2:39 - 2:44
    Và mỗi animation tấn công này sẽ được chia ra làm 3 giai đoạn: giai đoạn quyết định, khi nhân vật bắt đầu
  • 2:44 - 2:45
    ra đòn tấn công
  • 2:45 - 2:49
    Giai đoạn va chạm, khi mà đòn đánh chạm và gây sát thương
  • 2:49 - 2:53
    Và cuối cùng là giai đoạn phục hồi, khi mà nhân vật về lại trạng thái ban đầu
  • 2:53 - 2:58
    Và có vẻ như giai đoạn quyết định sẽ định đoạt được tốc độ của đòn đánh
  • 2:58 - 3:01
    Hãy cùng chú ý đến đòn tấn công nhẹ và mạnh trong Transforrmer Devasation
  • 3:01 - 3:08
    Đòn đánh nhẹ chỉ bao gồm 14 khung hình thôi trong khi đó đòn đánh mạnh mất tận 36 khung hình
  • 3:08 - 3:12
    Và điều đó sẽ khiến cho người chơi cần cân nhắc, bởi vì trong suốt giai đoạn quyết định khi tấn công
  • 3:12 - 3:17
    bạn sẽ chẳng thể làm gì khác, kẻ địch có thể di chuyển chỗ khác, đỡ hoặc có thể tệ hơn
  • 3:17 - 3:19
    là chúng đã ra đòn trước bạn
  • 3:19 - 3:24
    Và nếu bạn muốn 1 ví dụ cụ thể thì đây, hãy thử ra một đòn tấn công mạnh với cây Black Knight Greatsword
  • 3:24 - 3:29
    ở Dark Souls, phải mất tận 2 giây ở giai đoạn quyết định trước khi sát thương được gây ra
  • 3:29 - 3:30
  • 3:30 - 3:33
    Và như vậy là đã đủ thời gian để kẻ địch xiên bạn rồi
  • 3:33 - 3:37
    Và điều khiến Dark Souls là một ví dụ thú vị đó là vì trong suốt thời gian này và vài giây
  • 3:37 - 3:40
    ở giai đoạn phục hồi - bạn sẽ chẳng thể làm gì cả
  • 3:40 - 3:43
    Bạn không thể nhào lộn, né hay thậm chí là đỡ đòn
  • 3:43 - 3:46
    Đó là bởi vì dòng Souls không có khái niệm "animation cancelling" (hủy động tác thừa) đó là khi
  • 3:46 - 3:49
    bạn không thể làm gián đoạn hành động của mình với thứ gì khác
  • 3:49 - 3:54
    Và ở một ví dụ khác với Bayonetta mà khi bạn có thể thay đổi quyết định bất cứ thời điểm nào
  • 3:54 - 3:58
    Bạn có thể ra đòn tấn công được nửa đường rồi và bạn lại có thể hủy bỏ đòn đánh này bằng
  • 3:58 - 4:00
    một cú lộn
  • 4:00 - 4:04
    Và chính vì khái niệm hủy đòn đánh như vậy khiến cho người chơi trong Dark Souls phải cực kì thận trọng
  • 4:04 - 4:09
    từng bước di chuyển và cũng khiến cho Bayonetta trở nên tự do và uyển chuyển khi chiến đấu
  • 4:09 - 4:12
    Nhưng như vậy có khiến cho game sẽ trở nên dễ hơn không ?
  • 4:12 - 4:14
    Chưa chắc đâu nhé
  • 4:14 - 4:18
    Khi bạn được ban cho cơ hội hủy động tác bất kỳ lúc nào thì đồng nghĩa với việc kẻ địch
  • 4:18 - 4:21
    cũng phải trở lên chủ động và không đợi bạn kết thúc đòn thế của mình
  • 4:21 - 4:25
    Hãy cùng xem người chơi bất khả xâm phạm thế nào khi ra đòn kết liễu trong Ryse: Son of Rome
  • 4:25 - 4:29
    nhưng với Bayonetta thì bạn phải chú ý vào việc bạn đang làm, sẵn sàng né đòn khi đang trừng phạt kẻ địch
  • 4:29 - 4:35
    vì kẻ địch sẽ đến và làm gián đoạn đòn kết liễu của bạn
  • 4:35 - 4:39
    Và giờ chúng ta sẽ bàn tiếp tới phạm vi của đòn đánh, nó còn phụ thuộc vào trò chơi của bạn "kết dính" ra sao
  • 4:39 - 4:42
    cách mà bạn tiếp cận để tấn công kẻ thù như thế nào
  • 4:42 - 4:46
    Thí dụ Arkham Asylum , Batman tự động tiếp cận đến kẻ địch tiếp theo bất cứ khi nào bạn ấn nút tấn công
  • 4:46 - 4:51
    như vậy tầm đánh sẽ không phải là vấn đề với người chơi
  • 4:51 - 4:55
    Trong khi đó ở Bloodborne lại không hề như vậy, sẽ thực sự quan trọng khi bạn quyết định xem
  • 4:55 - 5:01
    nên tấn công ở vị trí nào, và lúc đó bạn phải nghĩ về tầm đánh, kích thước và hình dạng
  • 5:01 - 5:02
    của mỗi đòn đánh
  • 5:02 - 5:07
    Và bạn cũng sẽ nhận ra được khoảng cách tương đối
  • 5:07 - 5:09
    mà sợi roi của bạn gây sát thương khi bạn kết hợp cùng nhảy
  • 5:09 - 5:13
    Nếu tiếp cận kẻ địch mà không đủ "kết dính" thì sẽ khá là khó khăn trong những game cần nhịp độ cao, nhưng
  • 5:13 - 5:17
    theo tôi, sẽ là một ý hay nếu để người chơi cần cân nhắc về vị trí ra đòn vì
  • 5:17 - 5:20
    nó sẽ thêm vấn đề để cho người chơi phải suy nghĩ
  • 5:20 - 5:25
    Và nếu bạn cần một ví dụ cụ thể thì đây - hoàng tử Marth trong Super Smash Bros
  • 5:25 - 5:31
    sẽ gây nhiều sát thương hơn ở đầu mũi gươm của mình
  • 5:31 - 5:34
    Do đó bạn cần phải nghĩ về những đòn tấn công khác nhau cho chiến thuật của mình
  • 5:34 - 5:40
    Và những gì mà nhà thiết kế nên hướng đến là các đòn thế nên có sơ hở riêng và hạn chế tối thiểu
  • 5:40 - 5:41
    sự giống nhau
  • 5:41 - 5:45
    Khi bạn phát hiện một kẻ địch trong một tựa game hành động, bạn không nên tấn công chỉ bằng một nút
  • 5:45 - 5:50
    bạn cần cân nhắc kĩ lưỡng xem nên thi triển đòn thế nào trong tình huống cụ thể
  • 5:50 - 5:55
    Tôi nghĩ nó khá là giống sự khác nhau giữa những loại vũ khí trong game bắn súng: shot gun, sniper rifle
  • 5:55 - 6:00
    và assasult rifle. Tất cả chúng đều gây sát thương nhưng chúng đều có tác dụng riêng
  • 6:00 - 6:02
  • 6:02 - 6:06
    Càng nhiều đòn thế người chơi có thì họ sẽ càng có nhiều lựa chọn - nhưng sự khác biệt
  • 6:06 - 6:10
    giữa những lựa chọn này sẽ bắt đầu trở lên phức tạp hơn mà những người mới chơi sẽ
  • 6:10 - 6:12
    không bao giờ để ý thấy
  • 6:12 - 6:16
    Những người chơi lão luyện sẽ để ý đến từng tiểu tiết khác nhau của đòn thế
  • 6:16 - 6:20
    Và tất nhiên chúng ta không cần phải đặt nút tấn công trên cả controller
  • 6:20 - 6:24
    Sau cùng, một trong những loạt game hành động tinh tế nhất, Devil May Cry có cả tá
  • 6:24 - 6:28
    những đòn thế khác biệt với chi một nút tấn công mà thôi
  • 6:28 - 6:33
    Hãy cùng xem tôi thi triển các đòn thế như ở dưới đây, người chơi sẽ nạp đòn đánh của mình
  • 6:33 - 6:34
    nếu họ chỉ giữ một nút
  • 6:34 - 6:40
    Hoặc sử dụng đồng thời các nút với nhau: đòn đánh cơ bản trong DMC sẽ trở thành đòn uppercut
  • 6:40 - 6:45
    nếu bạn kéo cần analogue giật lùi lại, hoặc một chiêu đâm xuyên thẳng nếu bạn bạn đẩy thẳng analogue
  • 6:45 - 6:48
    Có khá nhiều cơ hội thi triển các đòn thế theo kịch bản như ở các đòn kết liễu trong Yakuza
  • 6:48 - 6:51
    hay là đòn backstab trong Dark Souls
  • 6:51 - 6:54
    Và dĩ nhiên, chúng ta nên nói về combo nữa
  • 6:54 - 6:58
    Những đòn đánh này, mà bạn có thể thấy người chơi ấn một vài nút ấn theo trình tự nhất định với
  • 6:58 - 7:02
    độ trễ giữa 2 nút một chút, thường xuất hiện ở mấy game đối kháng, chúng yêu cầu
  • 7:02 - 7:04
    có trí nhớ và căn thời điểm chuẩn xác
  • 7:04 - 7:08
    Và đòn combo thường sẽ gây nhiều sát thương hơn, và thậm chí chúng còn mang đến cho người chơi
  • 7:08 - 7:10
    những lựa chọn đầy chiến lược
  • 7:10 - 7:12
    Chuỗi combo có thể gây khó dễ để cho bạn nhớ được chúng
  • 7:12 - 7:17
    Tôi còn chẳng nhớ nổi mã PIN chứ đừng nói đến mấy đòn combo trong Bayonetta
  • 7:17 - 7:22
    Ở một số game dễ chơi hơn như Assasin's Creed hay Ryse: Son of Rome thì thay vì
  • 7:22 - 7:27
    vậy lại cho người chơi gây thêm sát thương nếu bạn tấn công kẻ địch đang ra đòn.
  • 7:27 - 7:32
    Những game này sẽ thử thách khả năng căn thời gian và đọc animation thay vì thử thách
  • 7:32 - 7:36
    trí nhớ của bạn
  • 7:36 - 7:41
    Như vậy là đã nói xong về tấn công rồi nhé, nhưng một hệ thống chiến đấu tốt còn cung cấp cho người chơi
  • 7:41 - 7:43
    cách bảo vệ mình khỏi tấn công.
  • 7:43 - 7:46
    Thường thì sẽ cho người chơi có thể đỡ đòn hoặc né đòn
  • 7:46 - 7:50
    Và cũng giống như với tấn công, những lựa chọn phòng ngự cũng sẽ cần phải khác nhau
  • 7:50 - 7:54
    để cho người chơi tìm được đúng cách đối phó với đòn tấn công tiếp theo.
  • 7:54 - 7:57
    Hãy cùng để ý đến Dark Souls nhé
  • 7:57 - 8:02
    Ở game này thì đỡ đòn rất dễ làm và gần như chặn hầu hết sát thương
  • 8:02 - 8:06
    Nhưng cái giá phải trả là thanh stamina bị hao rất nhiều và kẻ địch có thể phá vỡ thủ thế của bạn
  • 8:06 - 8:09
    Lộn nhào thì lại hoàn toàn khiến bạn tránh khỏi đòn tấn công vì nhân vật của bạn
  • 8:09 - 8:14
    sẽ không thể nhận sát thương trong một khoảng thời gian lộn, nhưng bạn lại cần khả năng căn thời điểm
  • 8:14 - 8:18
    và bạn cũng phải mất stamina rồi cũng lộ điểm yếu trong giai đoạn phục hồi cùng với vị trí bạn bị thay đổi
  • 8:18 - 8:20
    Đó là những chọn lựa của bạn
  • 8:20 - 8:25
    Và cũng còn 1 cách để phòng thủ nữa, bạn đã thấy cách này ở vô số các game có hệ thống
  • 8:25 - 8:26
    chiến đấu tốt rồi
  • 8:26 - 8:29
    Tôi đang nói về phản đòn (parry) ấy
  • 8:29 - 8:33
    Đó là khi bạn ấn nút đỡ hoặc né trong khoảng thời gian đòn đánh kẻ địch sắp chạm tới bạn
  • 8:33 - 8:38
    và bạn sẽ gây thêm một lượng sát thương kha khá vào kẻ địch
  • 8:38 - 8:42
    Khá là thú vị để thử đấy, và kỹ năng này chính là một bài kiểm tra về việc căn thời điểm chính xác
  • 8:42 - 8:43
    khiến cho bạn thấy thật thú vị khi làm được
  • 8:43 - 8:47
    Nhưng trả đòn như vậy quá mạnh mẽ và có thể hủy hoại hệ thống chiến đấu của game, và khiến cho
  • 8:47 - 8:51
    hệ thống combat thành hệ-thống-chờ hay một bài kiểm tra phản xạ đơn giản
  • 8:51 - 8:55
    Tôi không hề nói điêu tí nào nhé, nếu bạn chơi mấy bản đầu của Assassin's Creeed rồi
  • 8:55 - 9:00
    và bạn sẽ từng phải đứa giữa một đám đông kẻ địch, chờ đợi chúng ra đòn
  • 9:00 - 9:04
    rồi phản đòn từng kẻ địch một
  • 9:04 - 9:06
    Vậy chúng ta tránh sự tẻ nhạt này thế nào ?
  • 9:06 - 9:09
    Chúng ta có thể điều chỉnh việc phản đòn sao cho thật liều lĩnh
  • 9:09 - 9:13
    Bạn thấy không, nhà thiết kế cần phải chọn đúng thời điểm khi đòn đánh của kẻ địch đang thực thi
  • 9:13 - 9:15
    để điều chỉnh phản đòn
  • 9:15 - 9:20
    Những games như Batman lại quá là hào phóng về khoảng thời gian cho người chơi phản đòn
  • 9:20 - 9:24
    Trong khi những game như Nioh lại điều chỉnh thời gian sao cho khó khăn hơn
  • 9:24 - 9:28
    Hoặc bạn có thể tăng hình phạt cho người chơi nếu họ phản đòn không thành
  • 9:28 - 9:33
    Như ở Breath of the Wild người chơi sẽ trả giá bằng việc lộ điểm yếu cho kẻ địch tấn công
  • 9:33 - 9:37
    Hay một lựa chọn khác là giới hạn số lượng đòn "phản đòn" mà người chơi có thể thực hiện như Bloodborne
  • 9:37 - 9:42
    khi mà bạn chỉ có thể gây choáng kẻ địch bằng việc bắn đạn bạc đúng lúc
  • 9:42 - 9:47
    Số lượng hạn chế đạn sẽ khiến cho người chơi suy nghĩ kỹ càng mỗi khi tính đến việc phản đòn
  • 9:47 - 9:50
    Một vài game khác chỉ đơn giản là không để phản đòn có sát lương quá lớn
  • 9:50 - 9:54
    Như trong Bayonetta, nếu bạn né đòn đúng thời điểm bạn sẽ được thưởng một đoạn slow-mo
  • 9:54 - 9:58
    hay như God of War, bạn phản đòn chuẩn thì kẻ địch sẽ bị gây choáng.
  • 9:58 - 10:03
    Người chơi sẽ cần phải kết hợp tấn công và phòng thủ hợp lý để đánh bại kẻ địch.
  • 10:03 - 10:06
    Vậy đó là những cách hạn chế hệ thống chiến đấu trở lên quá phụ thuộc vào phòng thủ.
  • 10:06 - 10:12
    Nhưng ngược lại, một vài game lại để cho người chơi quá chủ động, thậm chí không cần đến
  • 10:12 - 10:15
    đỡ đòn, né đòn hay phản đòn gì cả.
  • 10:15 - 10:18
    Những game này thường để kẻ địch bị choáng khi người chơi tấn công chúng
  • 10:18 - 10:22
    Tấn công kẻ địch trong khi chúng ra đòn sẽ hủy đòn tấn công của kẻ địch và
  • 10:22 - 10:26
    khiến cho chúng không thể di chuyển hay né đòn trong khi bạn đang ra đòn tiếp theo
  • 10:26 - 10:30
    Cách này được gọi là "stun-locking" một kẻ địch. Cho phép người chơi xả hận vào kẻ địch
  • 10:30 - 10:33
    mà không cần bận tâm chúng có tấn công lại hay không.
  • 10:33 - 10:36
    Cách để khiến "stun-locking" bớt nhạt nhẽo hơn đó là khi bạn gây đủ 1 lượng sát thương vào kẻ địch
  • 10:36 - 10:38
    thì chúng sẽ không bị stun nữa.
  • 10:38 - 10:42
    Dark Souls còn cụ thể hóa nó bằng chỉ số poise, hay một số game đối kháng gọi nó là super amour
  • 10:42 - 10:46
    Hay theo cách khác như Nioh, người chơi có tài nguyên là Stamina, để hạn chế việc bạn
  • 10:46 - 10:48
    spam đòn đánh quá nhiều.
  • 10:48 - 10:52
    Hoặc bạn phải đối mặt với nhiều kẻ địch 1 lúc, do đó bạn không thể dành hoàn toàn thời gian để tấn công
  • 10:52 - 10:56
    một kẻ địch mà thay vì đó còn phải chặn đòn từ kẻ địch khác.
  • 10:56 - 10:59
    Hoặc là khiến cho một vài đòn đánh của kẻ địch không thể bị ngăn cản
  • 10:59 - 11:01
    Hoặc khiến kẻ địch có thể tự giải trạng thái choáng
  • 11:01 - 11:06
    Tôi thấy chúng không khó để áp dụng lắm đâu - designer chỉ cần nhớ cách vận dụng thôi.
  • 11:06 - 11:10
    Về cơ bản chúng ta đều không muốn người chơi quá chủ động oanh tạc qua cả núi cả địch mà không
  • 11:10 - 11:15
    nghĩ đến phòng thủ - nhưng chúng ta cũng đâu muốn người chơi cứ núp sau tấm khiên
  • 11:15 - 11:16
  • 11:16 - 11:21
    Một hệ thống chiến đấu cần phải có sự cân bằng qua lại giữa tấn công và phòng thủ
  • 11:21 - 11:22
    ở mọi lúc
  • 11:22 - 11:27
    Để cho người chơi cân bằng được tấn công và phòng thủ cũng được thể hiện qua cách thiết kế kẻ địch
  • 11:27 - 11:31
    Kẻ địch sẽ kiểm tra người chơi cả về kỹ năng tấn công lẫn phòng thủ, với những kẻ địch
  • 11:31 - 11:36
    có tầm tấn công xa, có tốc độ đánh khác nhau và thậm chí chúng có thể né đòn
  • 11:36 - 11:38
    đỡ đòn hay phản đòn của người chơi.
  • 11:38 - 11:42
    Thêm nữa là người chơi nên biết cách ưu tiên tiêu diệt kẻ nào trước, chăng hạn như
  • 11:42 - 11:47
    tiêu diệt kẻ tấn công từ xa hoặc kẻ có thể hồi máu hay hồi sinh các kẻ địch khác
  • 11:47 - 11:51
    Cách chọn lựa mục tiêu khi chiến đấu cũng cần khiến cho người chơi phải cân nhắc.
  • 11:51 - 11:54
    Kẻ địch cũng nên được thiết kế sao cho có mục đích rõ ràng - màu sắc khác biệt nhau
  • 11:54 - 11:59
    và cũng dễ để người người chơi học hỏi xem chúng có bao nhiêu đòn đánh, và để họ tìm cách
  • 11:59 - 12:01
    lùa chúng ra khỏi đám đông.
  • 12:01 - 12:06
    Hơn nữa, ở giai đoạn quyết định trong animation đòn đánh cũng nên làm cho người chơi để tâm
  • 12:06 - 12:09
    vì sẽ giúp cho người chơi dự đoán được đón thế tiếp theo
  • 12:09 - 12:14
    Một vài game như Bayonetta sử dụng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh như vũ khí kẻ địch phát sáng
  • 12:14 - 12:17
    để cho người chơi biết là kẻ địch nào sắp ra đòn
  • 12:17 - 12:23
    Nhưng mà nếu hiệu ứng mà quá lòe loẹt sẽ làm người chơi rốt mắt đấy.
  • 12:23 - 12:26
    Những gì tôi nghĩ designer nên tránh đó là không nên thiết kế kẻ địch có thể bị tiêu diệt
  • 12:26 - 12:28
    với một vài đòn cụ thể
  • 12:28 - 12:33
    Việc này sẽ bó buộc chiến thuật của người chơi và phá hỏng những gì mình bày cho người chơi
  • 12:33 - 12:34
  • 12:34 - 12:39
    Tuy nhiên, những kẻ địch mà có thể hóa giải được đòn đánh cụ thể như con Big Brutes trong GOW
  • 12:39 - 12:44
    không thể bị phản đòn - lại là tốt, vì sẽ bắt người chơi phải tìm cách khác hoặc có chiến thuật khác
  • 12:44 - 12:48
    Vì những kẻ địch tạo nên được sự thú ví đó là nhờ vào cách chúng thiết kế sao cho khuyến khích người chơi
  • 12:48 - 12:52
    sử dụng nhiều đòn thế, cách đối phó - và không chỉ dựa vào mấy đòn đánh cơ bản, hay dăm ba chuỗi combo
  • 12:52 - 12:53
    học được xuyên suốt trò chơi.
  • 12:53 - 12:58
    Nhưng có nhiều cách để áp dụng cách này - như ở Furi sẽ hồi lại cho bạn vài vạch máu nếu bạn
  • 12:58 - 13:02
    parry mấy đòn thế khó, hoặc như ở Transformer cho phép người chơi gây nhiều sát thương hơn
  • 13:02 - 13:04
    ở dạng xe khi ở cuối chuỗi combo
  • 13:04 - 13:08
    Rõ ràng là cách khuyến khích người chơi sử dụng mọi đòn thể còn thông qua hệ thống điểm số
  • 13:08 - 13:11
    bạn sẽ thấy rất nhiều từ mấy game của Clover hoặc Platinum game.
  • 13:11 - 13:15
    Những trò này sẽ tăng điểm cho người chơi khi họ thực hiện chuỗi combo, kết hợp các đòn tấn công, hay
  • 13:15 - 13:19
    kết liễu kẻ địch nhanh chóng - nhưng trừ điểm nếu người chơi nhận phải sát thương
  • 13:19 - 13:22
    Một hệ thống ghi điểm cho phép người mới tập chơi có thể qua màn chỉ bằng việc ấn vài ba nút đơn giản
  • 13:22 - 13:27
    - với điểm số thấp - nhưng cung cấp được các thử thách cho ngững người hiểu được sự phức tạp
  • 13:27 - 13:29
    từ hệ thống của trò chơi
  • 13:29 - 13:33
    Một cách khác nữa đó là bạn sẽ thiết kế kẻ địch có thể thích nghi được với lối chơi
  • 13:33 - 13:35
    của người chơi.
  • 13:35 - 13:38
    Không có nhiều game thiết kế được như vậy. Nhưng cách này được thiết kế
  • 13:38 - 13:40
    như trong Middle Earth: Shadow of War
  • 13:40 - 13:44
    Ở một trận chiến đáng nhớ, kẻ địch phá giải được chiêu nhảy lên đầu nó
  • 13:44 - 13:48
    và ép tôi phải tìm cách khác
  • 13:48 - 13:50
    Để rồi tôi phải bắn vào mông nó
  • 13:53 - 13:56
    Do vậy, người chơi sẽ phải tấn công theo nhiều cách khác nhau
  • 13:56 - 13:58
    Và kể cả khi bạn thiết kế ra mấy đòn phòng thủ tuyệt vời
  • 13:58 - 14:03
    hay thậm chí thiết kế kẻ địch giúp hệ thống chiến đấu cân bằng
  • 14:03 - 14:06
    Nhưng game của bạn tệ vl. Vì sao vậy ?
  • 14:06 - 14:08
    Chà chà, có lẽ nó không mang lại trải nghiệm thú vị
  • 14:08 - 14:12
    Các đòn thế yếu ớt, thậm chí người chơi không thấy hào hứng khi vừa mới ra được
  • 14:12 - 14:15
    đòn thế cực kì phức tạp.
  • 14:15 - 14:19
    Và để mang lại trải nghiệm này cho người chơi. Các nhà phát triển phải mất cả tấn thời gian
  • 14:19 - 14:25
    đầu tư vào hình ảnh, hoạt ảnh, âm thanh để mang lại trải nghiệm về các đòn tấn công ấy.
  • 14:25 - 14:28
    Các bạn còn nhớ 3 giai đoạn trong animation của đòn tấn công mà tôi đã nhắc đến không ?
  • 14:28 - 14:31
    Chúng phải được cân nhắc kĩ lưởng để giúp trải nghiệm đòn đánh tốt hơn.
  • 14:31 - 14:39
    Hãy cùng xem ở Resident Evil 6 mang đến trải nghiệm thỏa mãn qua một cú đấm thế nào nhé
  • 14:39 - 14:44
    Nếu chúng ta phân tích kĩ, Chris vung tay ngược lại khá lâu, và rồi đột ngột
  • 14:44 - 14:49
    đập vào mặt kẻ địch, rồi khoảnh khắc ấy chậm lại một chút, rồi tay Chris giữ trên không
  • 14:49 - 14:52
    một thời gian rồi mới về trạng thái cũ
  • 14:52 - 14:56
    Đây chính là bí quyết cho một đòn đánh tốt, giòn giã
  • 14:56 - 15:00
    Thời gian khởi tạo đòn đánh lâu - như ở GOW 3, chúng ta còn thấy cả slow mo lúc mới ra đòn
  • 15:00 - 15:03
    mạnh để tăng số khung hình trong animation
  • 15:03 - 15:08
    Rồi sau đó đòn đánh tiếp xúc kẻ địch rất nhanh - như Ryse, còn cắt cả đống khung hình
  • 15:08 - 15:10
    khi đòn đánh tiếp xúc kẻ địch
  • 15:10 - 15:14
    Từ khung hình này sang khung hình khác, lưỡi gươm di chuyển khoảng cách khá xa
  • 15:14 - 15:18
    Khi đòn đánh tiếp xúc kẻ địch sẽ tạm dừng lại một chút - như ở Transformer, 2 kẻ địch giữ nguyên tư thế
  • 15:18 - 15:22
    trong vòng 3 giây khi đòn đánh tiếp xúc.
  • 15:22 - 15:28
    Và cuối cùng, giai đoạn phục hồi đầy nặng nề để cho thấy được nhận vật của bạn đã ra đòn hết sức mình
  • 15:28 - 15:32
    Và tất cả những cảm giác trên được nhấn mạnh bằng hiệu ứng hình ảnh như những đường chuyển động
  • 15:32 - 15:37
    màu sắc đẩy nổi bật như trong God of War và cũng cho người chơi thấy hình thù của đòn đánh
  • 15:37 - 15:39
    Hoặc có thể rung màn hình một chút
  • 15:39 - 15:41
    Tia lửa cùng các đốm lửa bay bổng
  • 15:41 - 15:45
    Kẻ địch nhấp nháy đỏ hoặc trong animation nhận sát thương
  • 15:45 - 15:46
    hay bị bật ngược lại
  • 15:46 - 15:49
    Và tất nhiên chúng cần phải đi kèm với hiệu ứng âm thanh
  • 15:49 - 15:55
    Đây là 1 video hướng dẫn cách tạo ra âm thanh một cú đấm cực mạnh
  • 15:55 - 15:58
    Vậy, điều gì tạo lên một hệ thống chiến đấu tốt ?
  • 15:58 - 16:02
    Tóm gọn lại, game hành động là một game về đưa ra lựa chọn
  • 16:02 - 16:04
    về nên tấn công kẻ địch nào
  • 16:04 - 16:05
    Nên đứng ở đâu
  • 16:05 - 16:06
    Nên dùng đòn thế nào
  • 16:06 - 16:07
    Và khi nào sử dụng chúng
  • 16:07 - 16:10
    Cộng thêm cách người chơi phản ứng với đòn đánh kẻ địch
  • 16:10 - 16:13
    Một vài game thì người chơi cần phải cân nhắc rất kĩ càng - nhưng ở một vài game
  • 16:13 - 16:16
    lựa chọn phải được đưa ra với tốc độ cao
  • 16:16 - 16:21
    Nhưng trò chơi ấy có thể vượt qua được bằng ấn loạn các nút, nhưng với thiết kế kẻ địch tốt
  • 16:21 - 16:25
    cùng hệ thống điểm số hấp dẫn sẽ đẩy người chơi đi theo đúng hướng của nhà thiết kế
  • 16:25 - 16:30
    Nhưng mỗi lựa chọn cần phải được cân nhắc cẩn thận để đóng góp đến trải nghiệm tổng thể của trò chơi
  • 16:30 - 16:34
    Mọi thứ từ góc camerra - mở rộng bao quát sàn đấu nhiều kẻ địch nhưng lại
  • 16:34 - 16:38
    biết thu hẹp lại khi đấu tay bo với một kẻ địch, rồi cho đến sự liên kết giữa nhân vật,
  • 16:38 - 16:44
    rồi cách thức hủy động tác thừa, cách bố trí phản đòn cho người chơi, làm sao để
  • 16:44 - 16:46
    mang lại được trải nghiệm và nhịp độ cho người chơi
  • 16:46 - 16:50
    Và hơn thế nữa, trò chơi phải mang lại trải nghiệm tuyệt với đến với người chơi - bằng những mánh
  • 16:50 - 16:55
    sắp xếp animation với từng đòn đánh, khiến cho đòn đánh trở nên mạnh mẽ nhất
  • 16:55 - 17:00
    Kết hợp các điều trên và thêm vào một vài cơ chế đổi mới, và bạn đã tạo nên
  • 17:00 - 17:02
    một hệ thống chiến đấu tuyệt vời rồi.
  • 17:04 - 17:05
    Cảm ơn các bạn đã theo dõi!
  • 17:05 - 17:10
    Sắp tới, chúng tôi sẽ tìm vài game cụ thể và lấy ví dụ về đòn đánh cận chiến của chúng
  • 17:10 - 17:13
    được thiết kế phù hợp với phong cách chiến đấu ra sao
  • 17:13 - 17:17
    Và từ giờ, hãy cho tôi biết hệ thống combat yêu thích của bạn dưới comment
  • 17:17 - 17:22
    GMTK được tài trợ bởi những người đang xem video này như bạn, họ ủng hộ vài đô-la một tháng
  • 17:22 - 17:24
    cho tôi qua Patreon
Title:
What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
17:25

Vietnamese subtitles

Revisions