-
DANTE: Nhóc đang kiếm người chơi cùng à ? Được thôi, ta cũng muốn giết thời gian chút
-
Từ Golden Axe hay Double Dragon, cho đến Bayonetta hay God of War, chắc hẳn chúng ta không lạ lẫm gì
-
về những game đánh nhau với cả một đám kẻ thù bằng tay bo, hay sử dụng vũ khí cận chiến
-
Và chẳng nhạc nhiên khi đa số các thỉnh cầu mà tôi nhận được đó là về chủ đề hệ thống combat cận chiến
-
Bạn sẽ thiết kế một game đánh đấm thế nào để cho người chơi cẩn trọng từng di chuyển đây ?
-
Một hệ thống đủ sâu, khiến cho người chơi phải học cách thành thạo chúng trong cả trăm giờ
-
Và người chơi sẽ cảm thấy cực kì thỏa mãn khi thực hiện một cú trả đòn (parry) chuẩn xác
-
Vậy những yếu tố cần thiết cho một hệ thống chiến đấu tốt là gì ?
-
Công bằng mà nói thì sẽ chẳng có một giải pháp nào toàn diện cho mọi vấn đề cả
-
Thí dụ như những gì thiết yếu cho những game có nhịp độ cao như Devil May Cry thì lại khác hoàn toàn so với
-
những game cần phải thận trọng và chậm rãi như Dark Souls, và lại còn khác hơn thế nữa với những màn
-
đấu tay đôi trong Yakuza
-
Vậy nên sẽ chỉ có một vài điểm chung mà có thể áp dụng cho tất cả, còn những yếu tố còn lại
-
phụ thuộc vào cảm giác game mang lại và nhịp độ của trò chơi
-
Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu chúng xuyên suốt video này nhé
-
Trước tiên, chúng ta hãy cùng bắt đầu với chủ đề chính: Tấn công
-
Mỗi nhân vật chính trong những trò chơi này được định nghĩa bằng cách thức họ tấn công
-
Thí dụ như cách vung thanh kiếm to bự trong Monster Hunter, hất tung kẻ địch trên không trong Devil
-
May Cry, hay đáp rìu trong God of War, quất roi như trong Castlevania
-
Những người hùng trong game này thường có số lượng nhỏ các đòn đánh thông thường và mỗi đòn đánh
-
có lợi ích riêng của chúng
-
Nó có thể là một đòn strong attack
-
hoặc một đòn tất công dạng lướt
-
Đòn tấn công cũng sẽ có tầm ảnh hưởng rộng hay ở tầm xa
-
cũng có thể đẩy đối phương ra xa, hất chúng lên trời hoặc kéo chúng lại gần
-
Những đòn tấn công này khiến bạn gây sát thương ở một khoảng cách nhất định
-
Hoặc có thể khiến chúng bị choáng, hay phá vỡ thủ thế của đối phương
-
Và tất nhiên đòn đánh sẽ được cân bằng bằng những hạn chế của chúng
-
Những đòn heavy attack gây nhiều sát thương thường sẽ mất thời gian lâu hơn để ra đòn
-
Và những đòn đánh sát thương diện rộng thì tốt khi đối đầu với nhiều kẻ địch nhưng
-
chúng không gây nhiều sát thương
-
Hoặc có thể đòn đánh khiến bạn lộ điểm yếu khi thi triển hoặc bạn phải mất tài nguyên
-
hoặc là chúng phải có cool-down để tránh việc bạn spam chiêu thức quá nhiều
-
Tiện thể khi nhắc đến đòn thế nhanh và chậm - thì có lẽ chúng ta cũng nên bàn về khung hình và animation
-
Bạn thấy không, khi bạn ấn nút tấn công thì không có nghĩa là nhân vật của bạn ra đòn ngay
-
vì bạn mới chỉ bắt đầu animation ra đòn tấn công vào kẻ địch thôi
-
Và mỗi animation tấn công này sẽ được chia ra làm 3 giai đoạn: giai đoạn quyết định, khi nhân vật bắt đầu
-
ra đòn tấn công
-
Giai đoạn va chạm, khi mà đòn đánh chạm và gây sát thương
-
Và cuối cùng là giai đoạn phục hồi, khi mà nhân vật về lại trạng thái ban đầu
-
Và có vẻ như giai đoạn quyết định sẽ định đoạt được tốc độ của đòn đánh
-
Hãy cùng chú ý đến đòn tấn công nhẹ và mạnh trong Transforrmer Devasation
-
Đòn đánh nhẹ chỉ bao gồm 14 khung hình thôi trong khi đó đòn đánh mạnh mất tận 36 khung hình
-
Và điều đó sẽ khiến cho người chơi cần cân nhắc, bởi vì trong suốt giai đoạn quyết định khi tấn công
-
bạn sẽ chẳng thể làm gì khác, kẻ địch có thể di chuyển chỗ khác, đỡ hoặc có thể tệ hơn
-
là chúng đã ra đòn trước bạn
-
Và nếu bạn muốn 1 ví dụ cụ thể thì đây, hãy thử ra một đòn tấn công mạnh với cây Black Knight Greatsword
-
ở Dark Souls, phải mất tận 2 giây ở giai đoạn quyết định trước khi sát thương được gây ra
-
-
Và như vậy là đã đủ thời gian để kẻ địch xiên bạn rồi
-
Và điều khiến Dark Souls là một ví dụ thú vị đó là vì trong suốt thời gian này và vài giây
-
ở giai đoạn phục hồi - bạn sẽ chẳng thể làm gì cả
-
Bạn không thể nhào lộn, né hay thậm chí là đỡ đòn
-
Đó là bởi vì dòng Souls không có khái niệm "animation cancelling" (hủy động tác thừa) đó là khi
-
bạn không thể làm gián đoạn hành động của mình với thứ gì khác
-
Và ở một ví dụ khác với Bayonetta mà khi bạn có thể thay đổi quyết định bất cứ thời điểm nào
-
Bạn có thể ra đòn tấn công được nửa đường rồi và bạn lại có thể hủy bỏ đòn đánh này bằng
-
một cú lộn
-
Và chính vì khái niệm hủy đòn đánh như vậy khiến cho người chơi trong Dark Souls phải cực kì thận trọng
-
từng bước di chuyển và cũng khiến cho Bayonetta trở nên tự do và uyển chuyển khi chiến đấu
-
Nhưng như vậy có khiến cho game sẽ trở nên dễ hơn không ?
-
Chưa chắc đâu nhé
-
Khi bạn được ban cho cơ hội hủy động tác bất kỳ lúc nào thì đồng nghĩa với việc kẻ địch
-
cũng phải trở lên chủ động và không đợi bạn kết thúc đòn thế của mình
-
Hãy cùng xem người chơi bất khả xâm phạm thế nào khi ra đòn kết liễu trong Ryse: Son of Rome
-
nhưng với Bayonetta thì bạn phải chú ý vào việc bạn đang làm, sẵn sàng né đòn khi đang trừng phạt kẻ địch
-
vì kẻ địch sẽ đến và làm gián đoạn đòn kết liễu của bạn
-
Và giờ chúng ta sẽ bàn tiếp tới phạm vi của đòn đánh, nó còn phụ thuộc vào trò chơi của bạn "kết dính" ra sao
-
cách mà bạn tiếp cận để tấn công kẻ thù như thế nào
-
Thí dụ Arkham Asylum , Batman tự động tiếp cận đến kẻ địch tiếp theo bất cứ khi nào bạn ấn nút tấn công
-
như vậy tầm đánh sẽ không phải là vấn đề với người chơi
-
Trong khi đó ở Bloodborne lại không hề như vậy, sẽ thực sự quan trọng khi bạn quyết định xem
-
nên tấn công ở vị trí nào, và lúc đó bạn phải nghĩ về tầm đánh, kích thước và hình dạng
-
của mỗi đòn đánh
-
Và bạn cũng sẽ nhận ra được khoảng cách tương đối
-
mà sợi roi của bạn gây sát thương khi bạn kết hợp cùng nhảy
-
Nếu tiếp cận kẻ địch mà không đủ "kết dính" thì sẽ khá là khó khăn trong những game cần nhịp độ cao, nhưng
-
theo tôi, sẽ là một ý hay nếu để người chơi cần cân nhắc về vị trí ra đòn vì
-
nó sẽ thêm vấn đề để cho người chơi phải suy nghĩ
-
Và nếu bạn cần một ví dụ cụ thể thì đây - hoàng tử Marth trong Super Smash Bros
-
sẽ gây nhiều sát thương hơn ở đầu mũi gươm của mình
-
Do đó bạn cần phải nghĩ về những đòn tấn công khác nhau cho chiến thuật của mình
-
Và những gì mà nhà thiết kế nên hướng đến là các đòn thế nên có sơ hở riêng và hạn chế tối thiểu
-
sự giống nhau
-
Khi bạn phát hiện một kẻ địch trong một tựa game hành động, bạn không nên tấn công chỉ bằng một nút
-
bạn cần cân nhắc kĩ lưỡng xem nên thi triển đòn thế nào trong tình huống cụ thể
-
Tôi nghĩ nó khá là giống sự khác nhau giữa những loại vũ khí trong game bắn súng: shot gun, sniper rifle
-
và assasult rifle. Tất cả chúng đều gây sát thương nhưng chúng đều có tác dụng riêng
-
-
Càng nhiều đòn thế người chơi có thì họ sẽ càng có nhiều lựa chọn - nhưng sự khác biệt
-
giữa những lựa chọn này sẽ bắt đầu trở lên phức tạp hơn mà những người mới chơi sẽ
-
không bao giờ để ý thấy
-
Những người chơi lão luyện sẽ để ý đến từng tiểu tiết khác nhau của đòn thế
-
Và tất nhiên chúng ta không cần phải đặt nút tấn công trên cả controller
-
Sau cùng, một trong những loạt game hành động tinh tế nhất, Devil May Cry có cả tá
-
những đòn thế khác biệt với chi một nút tấn công mà thôi
-
Hãy cùng xem tôi thi triển các đòn thế như ở dưới đây, người chơi sẽ nạp đòn đánh của mình
-
nếu họ chỉ giữ một nút
-
Hoặc sử dụng đồng thời các nút với nhau: đòn đánh cơ bản trong DMC sẽ trở thành đòn uppercut
-
nếu bạn kéo cần analogue giật lùi lại, hoặc một chiêu đâm xuyên thẳng nếu bạn bạn đẩy thẳng analogue
-
Có khá nhiều cơ hội thi triển các đòn thế theo kịch bản như ở các đòn kết liễu trong Yakuza
-
hay là đòn backstab trong Dark Souls
-
Và dĩ nhiên, chúng ta nên nói về combo nữa
-
Những đòn đánh này, mà bạn có thể thấy người chơi ấn một vài nút ấn theo trình tự nhất định với
-
độ trễ giữa 2 nút một chút, thường xuất hiện ở mấy game đối kháng, chúng yêu cầu
-
có trí nhớ và căn thời điểm chuẩn xác
-
Và đòn combo thường sẽ gây nhiều sát thương hơn, và thậm chí chúng còn mang đến cho người chơi
-
những lựa chọn đầy chiến lược
-
Chuỗi combo có thể gây khó dễ để cho bạn nhớ được chúng
-
Tôi còn chẳng nhớ nổi mã PIN chứ đừng nói đến mấy đòn combo trong Bayonetta
-
Ở một số game dễ chơi hơn như Assasin's Creed hay Ryse: Son of Rome thì thay vì
-
vậy lại cho người chơi gây thêm sát thương nếu bạn tấn công kẻ địch đang ra đòn.
-
Những game này sẽ thử thách khả năng căn thời gian và đọc animation thay vì thử thách
-
trí nhớ của bạn
-
Như vậy là đã nói xong về tấn công rồi nhé, nhưng một hệ thống chiến đấu tốt còn cung cấp cho người chơi
-
cách bảo vệ mình khỏi tấn công.
-
Thường thì sẽ cho người chơi có thể đỡ đòn hoặc né đòn
-
Và cũng giống như với tấn công, những lựa chọn phòng ngự cũng sẽ cần phải khác nhau
-
để cho người chơi tìm được đúng cách đối phó với đòn tấn công tiếp theo.
-
Hãy cùng để ý đến Dark Souls nhé
-
Ở game này thì đỡ đòn rất dễ làm và gần như chặn hầu hết sát thương
-
Nhưng cái giá phải trả là thanh stamina bị hao rất nhiều và kẻ địch có thể phá vỡ thủ thế của bạn
-
Lộn nhào thì lại hoàn toàn khiến bạn tránh khỏi đòn tấn công vì nhân vật của bạn
-
sẽ không thể nhận sát thương trong một khoảng thời gian lộn, nhưng bạn lại cần khả năng căn thời điểm
-
và bạn cũng phải mất stamina rồi cũng lộ điểm yếu trong giai đoạn phục hồi cùng với vị trí bạn bị thay đổi
-
Đó là những chọn lựa của bạn
-
Và cũng còn 1 cách để phòng thủ nữa, bạn đã thấy cách này ở vô số các game có hệ thống
-
chiến đấu tốt rồi
-
Tôi đang nói về phản đòn (parry) ấy
-
Đó là khi bạn ấn nút đỡ hoặc né trong khoảng thời gian đòn đánh kẻ địch sắp chạm tới bạn
-
và bạn sẽ gây thêm một lượng sát thương kha khá vào kẻ địch
-
Khá là thú vị để thử đấy, và kỹ năng này chính là một bài kiểm tra về việc căn thời điểm chính xác
-
khiến cho bạn thấy thật thú vị khi làm được
-
Nhưng trả đòn như vậy quá mạnh mẽ và có thể hủy hoại hệ thống chiến đấu của game, và khiến cho
-
hệ thống combat thành hệ-thống-chờ hay một bài kiểm tra phản xạ đơn giản
-
Tôi không hề nói điêu tí nào nhé, nếu bạn chơi mấy bản đầu của Assassin's Creeed rồi
-
và bạn sẽ từng phải đứa giữa một đám đông kẻ địch, chờ đợi chúng ra đòn
-
rồi phản đòn từng kẻ địch một
-
Vậy chúng ta tránh sự tẻ nhạt này thế nào ?
-
Chúng ta có thể điều chỉnh việc phản đòn sao cho thật liều lĩnh
-
Bạn thấy không, nhà thiết kế cần phải chọn đúng thời điểm khi đòn đánh của kẻ địch đang thực thi
-
để điều chỉnh phản đòn
-
Những games như Batman lại quá là hào phóng về khoảng thời gian cho người chơi phản đòn
-
Trong khi những game như Nioh lại điều chỉnh thời gian sao cho khó khăn hơn
-
Hoặc bạn có thể tăng hình phạt cho người chơi nếu họ phản đòn không thành
-
Như ở Breath of the Wild người chơi sẽ trả giá bằng việc lộ điểm yếu cho kẻ địch tấn công
-
Hay một lựa chọn khác là giới hạn số lượng đòn "phản đòn" mà người chơi có thể thực hiện như Bloodborne
-
khi mà bạn chỉ có thể gây choáng kẻ địch bằng việc bắn đạn bạc đúng lúc
-
Số lượng hạn chế đạn sẽ khiến cho người chơi suy nghĩ kỹ càng mỗi khi tính đến việc phản đòn
-
Một vài game khác chỉ đơn giản là không để phản đòn có sát lương quá lớn
-
Như trong Bayonetta, nếu bạn né đòn đúng thời điểm bạn sẽ được thưởng một đoạn slow-mo
-
hay như God of War, bạn phản đòn chuẩn thì kẻ địch sẽ bị gây choáng.
-
Người chơi sẽ cần phải kết hợp tấn công và phòng thủ hợp lý để đánh bại kẻ địch.
-
Vậy đó là những cách hạn chế hệ thống chiến đấu trở lên quá phụ thuộc vào phòng thủ.
-
Nhưng ngược lại, một vài game lại để cho người chơi quá chủ động, thậm chí không cần đến
-
đỡ đòn, né đòn hay phản đòn gì cả.
-
Những game này thường để kẻ địch bị choáng khi người chơi tấn công chúng
-
Tấn công kẻ địch trong khi chúng ra đòn sẽ hủy đòn tấn công của kẻ địch và
-
khiến cho chúng không thể di chuyển hay né đòn trong khi bạn đang ra đòn tiếp theo
-
Cách này được gọi là "stun-locking" một kẻ địch. Cho phép người chơi xả hận vào kẻ địch
-
mà không cần bận tâm chúng có tấn công lại hay không.
-
Cách để khiến "stun-locking" bớt nhạt nhẽo hơn đó là khi bạn gây đủ 1 lượng sát thương vào kẻ địch
-
thì chúng sẽ không bị stun nữa.
-
Dark Souls còn cụ thể hóa nó bằng chỉ số poise, hay một số game đối kháng gọi nó là super amour
-
Hay theo cách khác như Nioh, người chơi có tài nguyên là Stamina, để hạn chế việc bạn
-
spam đòn đánh quá nhiều.
-
Hoặc bạn phải đối mặt với nhiều kẻ địch 1 lúc, do đó bạn không thể dành hoàn toàn thời gian để tấn công
-
một kẻ địch mà thay vì đó còn phải chặn đòn từ kẻ địch khác.
-
Hoặc là khiến cho một vài đòn đánh của kẻ địch không thể bị ngăn cản
-
Hoặc khiến kẻ địch có thể tự giải trạng thái choáng
-
Tôi thấy chúng không khó để áp dụng lắm đâu - designer chỉ cần nhớ cách vận dụng thôi.
-
Về cơ bản chúng ta đều không muốn người chơi quá chủ động oanh tạc qua cả núi cả địch mà không
-
nghĩ đến phòng thủ - nhưng chúng ta cũng đâu muốn người chơi cứ núp sau tấm khiên
-
-
Một hệ thống chiến đấu cần phải có sự cân bằng qua lại giữa tấn công và phòng thủ
-
ở mọi lúc
-
Để cho người chơi cân bằng được tấn công và phòng thủ cũng được thể hiện qua cách thiết kế kẻ địch
-
Kẻ địch sẽ kiểm tra người chơi cả về kỹ năng tấn công lẫn phòng thủ, với những kẻ địch
-
có tầm tấn công xa, có tốc độ đánh khác nhau và thậm chí chúng có thể né đòn
-
đỡ đòn hay phản đòn của người chơi.
-
Thêm nữa là người chơi nên biết cách ưu tiên tiêu diệt kẻ nào trước, chăng hạn như
-
tiêu diệt kẻ tấn công từ xa hoặc kẻ có thể hồi máu hay hồi sinh các kẻ địch khác
-
Cách chọn lựa mục tiêu khi chiến đấu cũng cần khiến cho người chơi phải cân nhắc.
-
Kẻ địch cũng nên được thiết kế sao cho có mục đích rõ ràng - màu sắc khác biệt nhau
-
và cũng dễ để người người chơi học hỏi xem chúng có bao nhiêu đòn đánh, và để họ tìm cách
-
lùa chúng ra khỏi đám đông.
-
Hơn nữa, ở giai đoạn quyết định trong animation đòn đánh cũng nên làm cho người chơi để tâm
-
vì sẽ giúp cho người chơi dự đoán được đón thế tiếp theo
-
Một vài game như Bayonetta sử dụng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh như vũ khí kẻ địch phát sáng
-
để cho người chơi biết là kẻ địch nào sắp ra đòn
-
Nhưng mà nếu hiệu ứng mà quá lòe loẹt sẽ làm người chơi rốt mắt đấy.
-
Những gì tôi nghĩ designer nên tránh đó là không nên thiết kế kẻ địch có thể bị tiêu diệt
-
với một vài đòn cụ thể
-
Việc này sẽ bó buộc chiến thuật của người chơi và phá hỏng những gì mình bày cho người chơi
-
-
Tuy nhiên, những kẻ địch mà có thể hóa giải được đòn đánh cụ thể như con Big Brutes trong GOW
-
không thể bị phản đòn - lại là tốt, vì sẽ bắt người chơi phải tìm cách khác hoặc có chiến thuật khác
-
Vì những kẻ địch tạo nên được sự thú ví đó là nhờ vào cách chúng thiết kế sao cho khuyến khích người chơi
-
sử dụng nhiều đòn thế, cách đối phó - và không chỉ dựa vào mấy đòn đánh cơ bản, hay dăm ba chuỗi combo
-
học được xuyên suốt trò chơi.
-
Nhưng có nhiều cách để áp dụng cách này - như ở Furi sẽ hồi lại cho bạn vài vạch máu nếu bạn
-
parry mấy đòn thế khó, hoặc như ở Transformer cho phép người chơi gây nhiều sát thương hơn
-
ở dạng xe khi ở cuối chuỗi combo
-
Rõ ràng là cách khuyến khích người chơi sử dụng mọi đòn thể còn thông qua hệ thống điểm số
-
bạn sẽ thấy rất nhiều từ mấy game của Clover hoặc Platinum game.
-
Những trò này sẽ tăng điểm cho người chơi khi họ thực hiện chuỗi combo, kết hợp các đòn tấn công, hay
-
kết liễu kẻ địch nhanh chóng - nhưng trừ điểm nếu người chơi nhận phải sát thương
-
Một hệ thống ghi điểm cho phép người mới tập chơi có thể qua màn chỉ bằng việc ấn vài ba nút đơn giản
-
- với điểm số thấp - nhưng cung cấp được các thử thách cho ngững người hiểu được sự phức tạp
-
từ hệ thống của trò chơi
-
Một cách khác nữa đó là bạn sẽ thiết kế kẻ địch có thể thích nghi được với lối chơi
-
của người chơi.
-
Không có nhiều game thiết kế được như vậy. Nhưng cách này được thiết kế
-
như trong Middle Earth: Shadow of War
-
Ở một trận chiến đáng nhớ, kẻ địch phá giải được chiêu nhảy lên đầu nó
-
và ép tôi phải tìm cách khác
-
Để rồi tôi phải bắn vào mông nó
-
Do vậy, người chơi sẽ phải tấn công theo nhiều cách khác nhau
-
Và kể cả khi bạn thiết kế ra mấy đòn phòng thủ tuyệt vời
-
hay thậm chí thiết kế kẻ địch giúp hệ thống chiến đấu cân bằng
-
Nhưng game của bạn tệ vl. Vì sao vậy ?
-
Chà chà, có lẽ nó không mang lại trải nghiệm thú vị
-
Các đòn thế yếu ớt, thậm chí người chơi không thấy hào hứng khi vừa mới ra được
-
đòn thế cực kì phức tạp.
-
Và để mang lại trải nghiệm này cho người chơi. Các nhà phát triển phải mất cả tấn thời gian
-
đầu tư vào hình ảnh, hoạt ảnh, âm thanh để mang lại trải nghiệm về các đòn tấn công ấy.
-
Các bạn còn nhớ 3 giai đoạn trong animation của đòn tấn công mà tôi đã nhắc đến không ?
-
Chúng phải được cân nhắc kĩ lưởng để giúp trải nghiệm đòn đánh tốt hơn.
-
Hãy cùng xem ở Resident Evil 6 mang đến trải nghiệm thỏa mãn qua một cú đấm thế nào nhé
-
Nếu chúng ta phân tích kĩ, Chris vung tay ngược lại khá lâu, và rồi đột ngột
-
đập vào mặt kẻ địch, rồi khoảnh khắc ấy chậm lại một chút, rồi tay Chris giữ trên không
-
một thời gian rồi mới về trạng thái cũ
-
Đây chính là bí quyết cho một đòn đánh tốt, giòn giã
-
Thời gian khởi tạo đòn đánh lâu - như ở GOW 3, chúng ta còn thấy cả slow mo lúc mới ra đòn
-
mạnh để tăng số khung hình trong animation
-
Rồi sau đó đòn đánh tiếp xúc kẻ địch rất nhanh - như Ryse, còn cắt cả đống khung hình
-
khi đòn đánh tiếp xúc kẻ địch
-
Từ khung hình này sang khung hình khác, lưỡi gươm di chuyển khoảng cách khá xa
-
Khi đòn đánh tiếp xúc kẻ địch sẽ tạm dừng lại một chút - như ở Transformer, 2 kẻ địch giữ nguyên tư thế
-
trong vòng 3 giây khi đòn đánh tiếp xúc.
-
Và cuối cùng, giai đoạn phục hồi đầy nặng nề để cho thấy được nhận vật của bạn đã ra đòn hết sức mình
-
Và tất cả những cảm giác trên được nhấn mạnh bằng hiệu ứng hình ảnh như những đường chuyển động
-
màu sắc đẩy nổi bật như trong God of War và cũng cho người chơi thấy hình thù của đòn đánh
-
Hoặc có thể rung màn hình một chút
-
Tia lửa cùng các đốm lửa bay bổng
-
Kẻ địch nhấp nháy đỏ hoặc trong animation nhận sát thương
-
hay bị bật ngược lại
-
Và tất nhiên chúng cần phải đi kèm với hiệu ứng âm thanh
-
Đây là 1 video hướng dẫn cách tạo ra âm thanh một cú đấm cực mạnh
-
Vậy, điều gì tạo lên một hệ thống chiến đấu tốt ?
-
Tóm gọn lại, game hành động là một game về đưa ra lựa chọn
-
về nên tấn công kẻ địch nào
-
Nên đứng ở đâu
-
Nên dùng đòn thế nào
-
Và khi nào sử dụng chúng
-
Cộng thêm cách người chơi phản ứng với đòn đánh kẻ địch
-
Một vài game thì người chơi cần phải cân nhắc rất kĩ càng - nhưng ở một vài game
-
lựa chọn phải được đưa ra với tốc độ cao
-
Nhưng trò chơi ấy có thể vượt qua được bằng ấn loạn các nút, nhưng với thiết kế kẻ địch tốt
-
cùng hệ thống điểm số hấp dẫn sẽ đẩy người chơi đi theo đúng hướng của nhà thiết kế
-
Nhưng mỗi lựa chọn cần phải được cân nhắc cẩn thận để đóng góp đến trải nghiệm tổng thể của trò chơi
-
Mọi thứ từ góc camerra - mở rộng bao quát sàn đấu nhiều kẻ địch nhưng lại
-
biết thu hẹp lại khi đấu tay bo với một kẻ địch, rồi cho đến sự liên kết giữa nhân vật,
-
rồi cách thức hủy động tác thừa, cách bố trí phản đòn cho người chơi, làm sao để
-
mang lại được trải nghiệm và nhịp độ cho người chơi
-
Và hơn thế nữa, trò chơi phải mang lại trải nghiệm tuyệt với đến với người chơi - bằng những mánh
-
sắp xếp animation với từng đòn đánh, khiến cho đòn đánh trở nên mạnh mẽ nhất
-
Kết hợp các điều trên và thêm vào một vài cơ chế đổi mới, và bạn đã tạo nên
-
một hệ thống chiến đấu tuyệt vời rồi.
-
Cảm ơn các bạn đã theo dõi!
-
Sắp tới, chúng tôi sẽ tìm vài game cụ thể và lấy ví dụ về đòn đánh cận chiến của chúng
-
được thiết kế phù hợp với phong cách chiến đấu ra sao
-
Và từ giờ, hãy cho tôi biết hệ thống combat yêu thích của bạn dưới comment
-
GMTK được tài trợ bởi những người đang xem video này như bạn, họ ủng hộ vài đô-la một tháng
-
cho tôi qua Patreon