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What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit

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    Dante: então você tá querendo brincar, hein?
  • 0:03 - 0:06
    Tudo bem, eu acho que tenho algum tempo pra matar...
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    De Golden Axe e Double Dragon,
  • 0:09 - 0:11
    pra Bayonetta e God of War,
  • 0:11 - 0:16
    não faltam opções de jogos sobre
    espancar geral no mano-a-mano,
  • 0:16 - 0:18
    ou combate de espadas.
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    Por isso, não é surpresa que um dos tópicos mais pedidos à mim
    é o sistema de combate corpo a corpo.
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    Como você desenha um brawler que faz você pensar cuidadosamente
    sobre cada movimento feito?
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    Um jogo tão profundo, que você ainda estará
    aprendendo coisinhas 100 horas depois?
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    E um jogo que você se sente extremamente satisfeito ao dar aquele parry perfeito?
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    Quais são os elementos essenciais
    de um bom sistema de combate?
  • 0:43 - 0:49
    Bem, na verdade, como qualquer outra mecânica no design de um jogo, não há uma chave determinante.
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    A necessidade de uma luta rápida e fluída
    como Devil May Cry
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    são bem diferentes da lentidão e das deliberadas batalhas em Dark Souls,
  • 0:57 - 1:00
    que também é diferente das lutas
    bagunçadas nas ruas da série Yakuza.
  • 1:01 - 1:04
    Então claro que haverá semelhanças que são compartilhadas universalmente,
  • 1:05 - 1:10
    mas há outras decisões no design que irão mudar dependendo do clima e sentimento do jogo em questão.
  • 1:10 - 1:12
    Iremos esclarecer ao longo da história.
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    Mas por enquanto, iremos pular no
    primeiro ponto chave: ataque.
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    Todo protagonista em um jogo de combate é definido pela sua forma de ataque.
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    Isso pode significar uma espada gigante
    em Monster Hunter,
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    jogar um inimigo no ar em Devil May Cry,
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    estalar um machadão em God of War,
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    ou dar uma chicoteada em Castlevania.
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    Heróis em jogos de ação geralmente
    tem uma gama de ataques base
  • 1:38 - 1:42
    e cada um tem seus vantagens únicas.
  • 1:42 - 1:44
    Talvez seja um ataque forte em particular,
  • 1:44 - 1:46
    ou uma investida muito rápida.
  • 1:46 - 1:50
    Pode ter um efeito em grande área,
    ou um grande alcance.
  • 1:50 - 1:55
    Pode empurrar um inimigo,
    ou jogá-lo no ar, ou puxá-lo para perto.
  • 1:55 - 1:57
    O ataque pode deixar você lutar a distância,
  • 1:57 - 2:00
    ou então atordoá-lo, ou quebrar sua defesa.
  • 2:00 - 2:04
    Mas claro, cada ataque deverá ser balanceado com suas desvantagens.
  • 2:04 - 2:09
    Um ataque forte geralmente será muito lento
    para ser totalmente realizado.
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    Um golpe que atinge vários inimigos
    é ótimo para controlar multidões,
  • 2:12 - 2:14
    mas não garante muito dano.
  • 2:14 - 2:19
    Talvez o golpe lhe deixe vulnerável ao ser feito, ou requer um certo recurso,
  • 2:19 - 2:22
    ou tem seu tempo de espera
    para não lhe deixar usar sempre.
  • 2:22 - 2:28
    Agora, se estamos falando de ataques rápidos e lentos, estamos falando realmente dos frames nas animações.
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    Sabe, quado você usa o botão de ataque num brawler, você não ataca imediatamente seu inimigo,
  • 2:32 - 2:38
    você inicia a animação que irá,
    eventualmente, atacar seu alvo.
  • 2:39 - 2:42
    Toda animação pode ser dividida em três fases:
  • 2:42 - 2:45
    A Antecipação, que é o preparatório para o ataque.
  • 2:45 - 2:49
    O Contato, que é quando o ataque
    verdadeiramente realiza o dano.
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    E a Recuperação, que é quando o personagem volta para seu estado neutro.
  • 2:53 - 2:58
    É basicamente a fase de Antecipação que irá declarar a velocidade do ataque.
  • 2:58 - 3:01
    Observe como os ataques leve e pesado funcionam em Transformers Devastation.
  • 3:01 - 3:08
    O ataque leve faz o Contato em apenas 14 frames, enquanto que o ataque pesado usa monstruosos 36.
  • 3:08 - 3:13
    Isso é realmente importante, considerando que você fica vulnerável durante os frames de Antecipação,
  • 3:13 - 3:17
    significando que o inimigo pode fugir,
    se defender, ou pior,
  • 3:17 - 3:19
    lhe atacar com um golpe rápido.
  • 3:19 - 3:21
    E se você quer um exemplo ridículo,
  • 3:22 - 3:25
    tente realizar um ataque pesado usando a espada longa Black Knight em Dark Souls,
  • 3:25 - 3:29
    que tem quase dois segundos de Antecipação
    antes do golpe atingir.
  • 3:29 - 3:33
    Bastante tempo para algum inimigo lhe atingir.
  • 3:33 - 3:36
    Mas o que faz Dark Souls realmente interessante é, durante esse estado,
  • 3:36 - 3:38
    mais um segundo ou dois de Recuperação,
  • 3:38 - 3:40
    você não pode fazer nada.
  • 3:40 - 3:43
    Você não pode se esquivar, um outro ataque, ou defender.
  • 3:43 - 3:46
    Isso é porque os jogos Souls não tem "cancelamento de animação",
  • 3:46 - 3:49
    que é quando você pode interromper um movimento por qualquer outra coisa.
  • 3:49 - 3:54
    Em comparação, veja Bayonetta, que você pode mudar sua estratégia quando quiser.
  • 3:54 - 3:57
    Você pode estar no meio de um ataque
    e cancelar essa animação
  • 3:57 - 3:59
    para do nada usar uma esquiva.
  • 3:59 - 4:04
    Essa (de certa forma) mudança sútil faz com que Dark Souls seja mais deliberado, e lhe obriga a considerar
  • 4:04 - 4:09
    cada movimento cuidadosamente. E faz Bayonetta, mais livre e sem um compromisso exato.
  • 4:09 - 4:12
    Mas isso faz com que o último seja mais fácil?
  • 4:12 - 4:13
    Não necessariamente.
  • 4:13 - 4:18
    Quando você recebe a oportunidade de cancelar uma animação, inimigos podem ser mais agressivos
  • 4:18 - 4:21
    e não irão esperar você terminar seu movimento atual.
  • 4:21 - 4:25
    Observe como você está completamente invulnerável durante as finalizações em Ryse: Son of Rome,
  • 4:25 - 4:30
    mas você precisa estar completamente atento para se esquivar dos inimigos em Bayonetta,
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    porque inimigos podem vir no meio do combate
    e lhe atacar do nada na sessão de palmatória.
  • 4:35 - 4:39
    Agora quando estamos falando de alcance, realmente depende da "pegada" que o jogo tem,
  • 4:39 - 4:42
    que é o quão fácil pode ser
    de ir até o inimigo mais próximo.
  • 4:42 - 4:47
    Então em um jogo como Arkham Asylum, onde Batman irá magneticamente focar no inimigo mais próximo
  • 4:47 - 4:51
    toda vez que o botão de soco for apertado,
    o alcance se torna praticamente irrelevante.
  • 4:51 - 4:54
    Já em Bloodborne, que praticamente não há esse foco,
  • 4:54 - 4:57
    é necessário que você esteja no lugar certo
    antes de atacar,
  • 4:57 - 5:02
    e que você pense no tamanho,
    alcance e forma de cada ataque.
  • 5:02 - 5:09
    Ao longo do jogo, você assimila coisas como a distância exata em pixels que chicote alcança quando pula.
  • 5:09 - 5:12
    Uma pegada rápida é mais comum
    em jogos mais frenéticos,
  • 5:12 - 5:17
    mas acredito que é sempre bom deixar o jogador
    pensar sobre sua posição
  • 5:17 - 5:20
    pois adiciona uma dimensão (ou duas)
    para se considerar.
  • 5:20 - 5:25
    E se quiser, você pode ser extremamente específico, como Marth em Super Smash Brothers,
  • 5:25 - 5:30
    que causa um dano maior ao usar a ponta de sua espada se comparado no resto da lamina.
  • 5:31 - 5:34
    Então você pode imaginar esses ataques diferentes como opções táticas.
  • 5:34 - 5:40
    E o que designers devem focar para cada golpe atingir cada nicho, mas com o mínimo de sobreposição.
  • 5:41 - 5:45
    Então ao ver um inimigo em ação num jogo, você não deve usar um ataque aleatório,
  • 5:45 - 5:50
    mas considerar cuidadosamente qual o melhor movimento de acordo com a situação.
  • 5:50 - 5:53
    Acredito que seja como a diferença
    entre armas em jogos de tiro:
  • 5:53 - 5:57
    uma espingarda, uma sniper,
    e uma metralhadora garantem danos,
  • 5:57 - 6:01
    mas cada uma tem suas propriedades que
    as fazem taticamente distintas.
  • 6:02 - 6:05
    Quanto mais movimentos o jogador tem,
    mais opções serão garantidas,
  • 6:05 - 6:12
    mas a diferença entre essas opções se dá de forma sutil, que jogadores novatos talvez nunca percebam.
  • 6:12 - 6:16
    Jogadores veteranos, no entanto, provavelmente irão apreciar as pequenas diferenças.
  • 6:16 - 6:20
    De toda forma, não há porquê de colocar ataques em todo botão do controle.
  • 6:20 - 6:27
    Afinal, uma das franquias mais sofisticadas, Devil May Cry, tem diversas formas de ataque com um só botão.
  • 6:28 - 6:33
    Então podemos checar meu vídeo nos verbos versáteis, e talvez garantir o jogador um ataque de segurar,
  • 6:33 - 6:34
    isso se o jogador segurar um botão,
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    ou usar sequências alternando entre os botões.
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    O ataque básico em Devil May Cry se torna um uppercut se você usar o analógico para baixo,
  • 6:41 - 6:44
    ou uma agulhada se você usar o analógico para cima.
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    Há também oportunidades
    para fazer movimentos contextuais,
  • 6:47 - 6:52
    como finalizações ao usar o ambiente em Yakuza, ou um ataque por trás em Dark Souls.
  • 6:52 - 6:54
    E claro, há os combos.
  • 6:54 - 6:57
    Esses movimentos, que se dá ao apertar os botões em sequências pré determinadas,
  • 6:57 - 6:59
    às vezes com um pequeno atraso entre os botões,
  • 6:59 - 7:04
    é um elemento tirado dos jogos de luta, que oferecem prêmios de acordo com seu tempo e habilidade.
  • 7:04 - 7:10
    Geralmente garantem apenas mais danos, mas às vezes dão mais opções táticas para o jogador.
  • 7:10 - 7:12
    Claro que os combos talvez sejam
    muito para a cabeça.
  • 7:12 - 7:17
    Eu mal consigo lembrar do meu CPF, imagina só lembrar de todos os combos em Bayonetta?
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    Então algo mais casual e acessível,
    como em Assassin's Creed e Ryse: Son of Rome,
  • 7:21 - 7:27
    que procuram dar mais dano ao apertar o botão mais rápido que o inimigo irá agir.
  • 7:27 - 7:32
    Nesse caso, os jogos estão lhe premiando pela agilidade de enxergar as animações,
  • 7:32 - 7:34
    ao invés de sua memória.
  • 7:36 - 7:37
    Então atacar é uma coisa,
  • 7:37 - 7:42
    mas um bom sistema de combate também oferece formas interessantes de se defender dos danos.
  • 7:43 - 7:46
    Isso pode ser visto como um simples bloqueio,
    ou uma esquiva.
  • 7:46 - 7:50
    E, como muitos ataques, essas opções de defesa são distintas uma da outra,
  • 7:50 - 7:54
    fazendo com que você pense na melhor forma
    de não ser atingido no ataque inimigo.
  • 7:54 - 7:57
    Vamos olhar Dark Souls.
  • 7:57 - 8:02
    Neste jogo, um bloqueio é fácil de fazer,
    e geralmente cancela qualquer dano.
  • 8:02 - 8:06
    Mas sua stamina cai, e alguns inimigos podem até quebrar esse bloqueio.
  • 8:06 - 8:08
    A esquiva, no entanto, deixa com que você fuja de qualquer ataque,
  • 8:08 - 8:11
    porque seu personagem fica invencível durante,
  • 8:11 - 8:14
    mas requer um tempo preciso para tal coisa acontecer, e além disso consome stamina,
  • 8:14 - 8:18
    lhe deixando vulnerável para recuperação,
    e também muda sua localização física.
  • 8:18 - 8:19
    Hm...
  • 8:19 - 8:20
    Decisões...
  • 8:20 - 8:25
    Há também outra forma de defesa, e é algo muito comum em bons sistemas de combates.
  • 8:26 - 8:29
    E é claro que estou falando do parry, ou o "counter".
  • 8:29 - 8:33
    Essa habilidade é quando você aperta o botão de bloquear ou esquivar na hora que o inimigo ataca,
  • 8:33 - 8:38
    lhe dando um tipo de bônus,
    geralmente sendo um ataque letal.
  • 8:38 - 8:43
    Esses ataques são excelentes de fazer, e uma prova real que lhe deixa satisfeito ao realizar da forma correta.
  • 8:43 - 8:47
    Mas eles podem acabar sendo poderosos demais, atrapalhando o resto do sistema de combate,
  • 8:47 - 8:51
    e deixando tudo em um mero
    teste de tempo e reflexos no jogo.
  • 8:51 - 8:53
    Não é exagero.
  • 8:53 - 8:55
    Se você jogou um dos primeiros Assassin's Creed,
  • 8:55 - 9:01
    você sabe, o "quão massa" que é esperar pra usar o counter em um inimigo após o outro.
  • 9:04 - 9:06
    Então como evitar isso?
  • 9:06 - 9:09
    Uma maneira é fazer com que seja mais arriscado [executar um parry].
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    Sabe, os designers precisam pegar o momento exato durante uma animação de ataque
  • 9:13 - 9:15
    que o parry seja viável.
  • 9:15 - 9:20
    Jogos como Batman são generosos demais, fazendo com que cada counter possa ser feito sem esforço.
  • 9:20 - 9:24
    Já em Nioh é muito, muito mais difícil.
  • 9:24 - 9:26
    Você também pode aumentar o tamanho da perda
    ao falhar no parry,
  • 9:26 - 9:31
    como uma esquiva mal feita em Breath of the Wild lhe deixa numa animação de recuperação,
  • 9:31 - 9:33
    e vulnerável para ser atacado.
  • 9:33 - 9:37
    Outra opção é limitar o número de parries que você pode fazer, como em Bloodborne,
  • 9:37 - 9:42
    que você precisa atirar balas de quicksilver para os deixar abertos ao ataque.
  • 9:42 - 9:47
    Essa limitação de munição faz com que você pense cuidadosamente quando irá tentar realizar o counter.
  • 9:47 - 9:50
    Outros jogos simplesmente não deixam
    o parry ser um golpe muito forte.
  • 9:50 - 9:54
    Em Bayonetta, uma esquiva no último segundo lhe deixa entrar num modo câmera lenta chamado Witch Time,
  • 9:54 - 9:58
    já em God of War, um counter bem executado
    deixa o inimigo atordoado.
  • 9:58 - 10:03
    Ambos lhe ajudam, mas você precisa usar todas as formas do sistema de combate para matar os inimigos.
  • 10:03 - 10:06
    Então estas são algumas formas de não deixar o jogo focado diretamente na defesa.
  • 10:06 - 10:08
    Mas por outro lado,
  • 10:08 - 10:14
    outros jogos são tão agressivos que você não precisa defender, se esquivar ou usar o mesmo usar o parry.
  • 10:15 - 10:18
    Isso geralmente se dá quando os inimigos ficam atordoados quando você os ataca.
  • 10:18 - 10:22
    Atacar um inimigo durante os frames de Antecipação irá cancelar o ataque inimigo,
  • 10:22 - 10:26
    e o deixa impossibilitado de se mover ou esquivar, enquanto você já usa o próximo ataque.
  • 10:26 - 10:30
    Isso geralmente é chamado de "stun-locking", e deixa você em prioridade do ataque
  • 10:30 - 10:32
    sem se preocupar com nenhuma investida inimiga.
  • 10:33 - 10:34
    Uma maneira para ajeitar isso
  • 10:34 - 10:38
    é dar ao inimigo um estado que cancela de deixá-lo atordoado até certo ponto de dano.
  • 10:38 - 10:42
    Dark Souls chama isso de "equilíbrio", enquanto vários jogos de luta chamam de "super armadura".
  • 10:42 - 10:48
    Outra forma é de ter algum meio de stamina, como em Nioh, que lhe limita de usar muitos ataques seguidos.
  • 10:48 - 10:52
    Ou você pode ter vários inimigos lhe atacando de uma só vez,
  • 10:52 - 10:56
    então você não consegue focar em apenas um inimigo, e precisa bloquear e esquivar os demais.
  • 10:56 - 10:59
    Ou você pode apenas usar alguns certos ataques que são impossíveis de serem interrompidos.
  • 10:59 - 11:01
    Ou deixar os inimigos saírem do estado de "stun-lock".
  • 11:01 - 11:06
    Não é como se fosse muito difícil de fazer,
    os designers apenas precisam se lembrar de fazer.
  • 11:06 - 11:11
    Basicamente, não queremos que o jogador ataque seus inimigos sem sequer pensar em se defender,
  • 11:11 - 11:15
    mas também não queremos que o jogador fique sempre atrás do escudo esperando um possível parry.
  • 11:16 - 11:22
    Uma dinâmica massa entre ofensa e defesa é a chave para encorajar durante o tempo [da jogatina].
  • 11:22 - 11:27
    E na verdade, a maneira principal de encorajar isso se dá por um design interessante de inimigos.
  • 11:27 - 11:30
    Inimigos devem testar suas habilidades
    tanto na ofensa quanto na defesa,
  • 11:30 - 11:36
    com uma gama de personagens que atacam em diferentes velocidades, se defendem, esquivam,
  • 11:36 - 11:38
    e até mesmo usam o parry nos seus ataques.
  • 11:38 - 11:43
    E mais, o jogador deve ser a prioridade entre os inimigos, com foco em atacar inimigos distantes,
  • 11:43 - 11:47
    ou atacar aqueles que restauram ou revitalizam inimigos mortos.
  • 11:47 - 11:51
    Escolher seu alvo é também outra coisa a se pensar.
  • 11:51 - 11:55
    Esses inimigos precisam ter um design claro, com cores distintas e com silhuetes fácil de perceber,
  • 11:55 - 11:58
    então os jogadores podem aprender
    quais inimigos têm quais ataques,
  • 11:58 - 12:01
    e assim fica fácil priorizar quando há um grupo.
  • 12:01 - 12:06
    E ainda tem os frames de Antecipação, que devem ser exagerados para os inimigos,
  • 12:06 - 12:09
    porque eles precisam ser notáveis
    antes do ataque acontecer.
  • 12:09 - 12:14
    Outros jogos, como Bayonetta, usam o som e efeitos visuais, como brilhos nas armas dos inimigos,
  • 12:14 - 12:17
    que lhe chamam atenção do ataque que está por vir.
  • 12:17 - 12:23
    Uma mão na roda, quando o jogo está lotado de coisas sendo jogadas na sua cara.
  • 12:23 - 12:28
    O que designers devem ignorar, eu acho, são aqueles inimigos que só morrem com um certo golpe.
  • 12:28 - 12:32
    Essa coisa essencial acaba com o gosto das opções que você ganhou até então,
  • 12:32 - 12:34
    limitando aquilo para uma estratégia única.
  • 12:34 - 12:37
    Porém, quando inimigos
    são muito resistentes a certos ataques,
  • 12:37 - 12:40
    como os grandalhões
    que não lhe dão parry em God of War,
  • 12:40 - 12:43
    são bons porque foçam você a usar outros golpes
    e mudar sua estratégia.
  • 12:43 - 12:48
    É por causa de inimigos interessantes que você fica encorajado a usar todos os golpes disponíveis,
  • 12:48 - 12:53
    e não apenas focar naqueles "mesmos ataques", ou um combo memorável durante o jogo inteiro.
  • 12:53 - 12:55
    Mas há mais formas de fazer isso,
  • 12:55 - 12:59
    como em Furi,
    que você ganha mais sangue ao fazer um parry difícil,
  • 12:59 - 13:04
    ou em Transformers, que lhe deixa dar um dano alto na forma de veículo no final de um combo bem feito.
  • 13:04 - 13:08
    Claro que o jeito mais fácil de realizar isso
    é num sistema de pontuação,
  • 13:08 - 13:11
    como visto em praticamente todo jogo
    da Clover e da Platinum.
  • 13:11 - 13:14
    Esse método lhe dá pontos ao realizar combos,
    misturar padrões de ataque,
  • 13:14 - 13:16
    e derrotar os inimigos o mais rápido possível,
  • 13:16 - 13:18
    mas removem pontos ao receber algum dano.
  • 13:19 - 13:22
    Um sistema de pontuação garante jogadores novos o aprendizado sobre apenas apertar o botão,
  • 13:22 - 13:28
    com notas fracas, mas garante um desafio a mais para aqueles que já entendem um pouco do sistema.
  • 13:29 - 13:32
    Outra maneira de dar certeza que você está usando todas as ferramentas do arsenal
  • 13:32 - 13:35
    é ter inimigos que se adaptam ao seu estilo de jogo.
  • 13:35 - 13:39
    Não é algo que vemos muito em jogos de ação, mas foi meio implementado em Middle Earth: Shadow of War.
  • 13:40 - 13:44
    Em uma batalha em particular, um inimigo percebeu que eu costumava pular na cabeça dele,
  • 13:44 - 13:48
    então ele passou a desviar o golpe, me forçando a procurar outra opção.
  • 13:48 - 13:50
    ...que obviamente foi atirar no rabo dele.
  • 13:53 - 13:56
    Então você aprendeu vários ataques diferentes.
  • 13:56 - 13:58
    E você aprendeu vários movimentos de defesa.
  • 13:58 - 14:03
    E você usou um design interessante dos inimigos para manter um balanceamento entre ofensa e defesa.
  • 14:03 - 14:06
    Mas seu jogo ainda é um saco. Por quê?
  • 14:06 - 14:08
    Bem, talvez ele apenas não tenha um bom sentimento.
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    Golpes parecem ser fracos,
  • 14:09 - 14:15
    e counters não tem aquele impacto que faz com que você tenha tenha feito o melhor movimento da jogatina.
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    Então para garantir esse sentimento real,
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    desenvolvedores de jogos de ação passam muito tempo em arte, animação e som,
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    para que o impacto de cada ataque
    soe o mais atrativo possível.
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    Então, se lembra daquelas três fases
    de animação que falei antes?
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    Eles são usadas também para deixar os ataques com mais sentimento.
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    Observem esse soco-finalização ridiculosamente incrível em Resident Evil 6.
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    Se pararmos pra checar, tem uma grande animação,
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    Chris dá um passo para trás,
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    então dá um grande golpe na cara do inimigo,
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    uma leve pausa durante o impacto,
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    e por fim uma recuperação que o braço de Chris fica pendurado no ar ainda depois do soco.
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    Esse é o segredo de um bom e exagerado ataque.
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    Uma grande Antecipação.
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    Como God of War III, você até vê uma câmera lenta no início dos ataques pesados
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    para aumentar os frames de animação.
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    Então um golpe rápido direto no inimigo.
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    Em Ryse, isso é tão rápido que
    vários pedaços da animação são cortados.
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    De um frame para o próximo,
    sua espada passa por várias distâncias.
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    Então se tem um momento
    para pausar antes do impacto.
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    Em Transformers, os dois personagens ficam na mesma pose por três frames antes do impacto.
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    E finalmente, uma recuperação pesada, para mostrar que seu herói deu o que podia no ataque.
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    E isso tudo pode ser acentuado com efeitos visuais, como linhas coloridas em movimento,
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    que são super proeminente em God of War, e que também explicam as formas de cada ataque.
  • 15:37 - 15:39
    Seja embaçando a tela durante o impacto.
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    Grandes partículas de faísca e outros elementos.
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    O inimigo brilhando vermelho,
    ou com animação de sofrimento,
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    ou sendo jogado para o outro lado do lugar.
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    E claro, o bom e velho efeito sonoro.
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    Saquem só esse vídeo sobre criar um poderoso efeito sonoro de porrada do zero.
  • 15:55 - 15:58
    Então, o que faz um bom sistema de combate?
  • 15:58 - 16:02
    Bem, na ponta do lápis, um jogo de ação é completamente baseado em fazer escolhas.
  • 16:02 - 16:04
    Sobre qual inimigo atingir.
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    Onde ficar.
  • 16:05 - 16:06
    Qual ataque usar.
  • 16:06 - 16:07
    E quando usar.
  • 16:07 - 16:10
    E mais, como reagir para possíveis futuros ataques.
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    Em alguns jogos isso é muito bem pensado,
  • 16:12 - 16:16
    em outros vocês está tomando essas decisões em mil quilômetros por hora.
  • 16:16 - 16:21
    Esses jogos podem ser tomados por apenas apertar botões, mas com um bom design de inimigos
  • 16:21 - 16:25
    e sistema de pontuação viciante podem lhe desejar ser mais preciso nos seus movimentos.
  • 16:25 - 16:30
    Mas toda escolha de design deve ser feita com cuidado para contribuir no sentimento geral do jogo.
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    Tudo, desde da câmera
    que mexe loucamente em jogos mais livres,
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    mas que é fechada em jogos mano-a-mano,
  • 16:36 - 16:38
    para aqueles que se agarram no seu personagem,
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    para o uso de cancelamento de animações,
  • 16:39 - 16:42
    para a gentileza de quando você pode usar o parry.
  • 16:42 - 16:45
    Tudo isso deve se preenchido para deixar o jogo com um sentimento único e fluído.
  • 16:46 - 16:49
    E acima de tudo isso,
    o jogo deve ser incrível de se jogar,
  • 16:49 - 16:55
    com todas as sutis formas de animações que fazem cada ataque parecer um atropelamento de caminhão.
  • 16:55 - 16:58
    Consiga tudo isso,
    coloque alguma mecânica inovadora,
  • 16:58 - 17:02
    e talvez você tenha um sistema de combate
    daqueles que realmente merecem.
  • 17:04 - 17:05
    Muito obrigado por assistir!
  • 17:05 - 17:08
    No futuro, talvez possamos pegar algum tipo de jogo
  • 17:08 - 17:13
    e ver qual tipo de combate é
    desenhado para o sistema de combate dele.
  • 17:13 - 17:17
    Mas por enquanto, fale para mim qual seu sistema de combate favorito nos comentários abaixo.
  • 17:17 - 17:23
    O suporte para o GMTK é pela audiência como você, que doou alguns dólares por mês via Patreon.
Title:
What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
17:25

Portuguese, Brazilian subtitles

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