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Dante: então você tá querendo brincar, hein?
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Tudo bem, eu acho que tenho algum tempo pra matar...
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De Golden Axe e Double Dragon,
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pra Bayonetta e God of War,
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não faltam opções de jogos sobre
espancar geral no mano-a-mano,
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ou combate de espadas.
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Por isso, não é surpresa que um dos tópicos mais pedidos à mim
é o sistema de combate corpo a corpo.
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Como você desenha um brawler que faz você pensar cuidadosamente
sobre cada movimento feito?
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Um jogo tão profundo, que você ainda estará
aprendendo coisinhas 100 horas depois?
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E um jogo que você se sente extremamente satisfeito ao dar aquele parry perfeito?
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Quais são os elementos essenciais
de um bom sistema de combate?
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Bem, na verdade, como qualquer outra mecânica no design de um jogo, não há uma chave determinante.
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A necessidade de uma luta rápida e fluída
como Devil May Cry
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são bem diferentes da lentidão e das deliberadas batalhas em Dark Souls,
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que também é diferente das lutas
bagunçadas nas ruas da série Yakuza.
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Então claro que haverá semelhanças que são compartilhadas universalmente,
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mas há outras decisões no design que irão mudar dependendo do clima e sentimento do jogo em questão.
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Iremos esclarecer ao longo da história.
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Mas por enquanto, iremos pular no
primeiro ponto chave: ataque.
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Todo protagonista em um jogo de combate é definido pela sua forma de ataque.
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Isso pode significar uma espada gigante
em Monster Hunter,
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jogar um inimigo no ar em Devil May Cry,
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estalar um machadão em God of War,
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ou dar uma chicoteada em Castlevania.
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Heróis em jogos de ação geralmente
tem uma gama de ataques base
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e cada um tem seus vantagens únicas.
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Talvez seja um ataque forte em particular,
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ou uma investida muito rápida.
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Pode ter um efeito em grande área,
ou um grande alcance.
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Pode empurrar um inimigo,
ou jogá-lo no ar, ou puxá-lo para perto.
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O ataque pode deixar você lutar a distância,
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ou então atordoá-lo, ou quebrar sua defesa.
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Mas claro, cada ataque deverá ser balanceado com suas desvantagens.
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Um ataque forte geralmente será muito lento
para ser totalmente realizado.
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Um golpe que atinge vários inimigos
é ótimo para controlar multidões,
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mas não garante muito dano.
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Talvez o golpe lhe deixe vulnerável ao ser feito, ou requer um certo recurso,
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ou tem seu tempo de espera
para não lhe deixar usar sempre.
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Agora, se estamos falando de ataques rápidos e lentos, estamos falando realmente dos frames nas animações.
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Sabe, quado você usa o botão de ataque num brawler, você não ataca imediatamente seu inimigo,
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você inicia a animação que irá,
eventualmente, atacar seu alvo.
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Toda animação pode ser dividida em três fases:
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A Antecipação, que é o preparatório para o ataque.
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O Contato, que é quando o ataque
verdadeiramente realiza o dano.
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E a Recuperação, que é quando o personagem volta para seu estado neutro.
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É basicamente a fase de Antecipação que irá declarar a velocidade do ataque.
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Observe como os ataques leve e pesado funcionam em Transformers Devastation.
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O ataque leve faz o Contato em apenas 14 frames, enquanto que o ataque pesado usa monstruosos 36.
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Isso é realmente importante, considerando que você fica vulnerável durante os frames de Antecipação,
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significando que o inimigo pode fugir,
se defender, ou pior,
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lhe atacar com um golpe rápido.
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E se você quer um exemplo ridículo,
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tente realizar um ataque pesado usando a espada longa Black Knight em Dark Souls,
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que tem quase dois segundos de Antecipação
antes do golpe atingir.
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Bastante tempo para algum inimigo lhe atingir.
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Mas o que faz Dark Souls realmente interessante é, durante esse estado,
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mais um segundo ou dois de Recuperação,
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você não pode fazer nada.
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Você não pode se esquivar, um outro ataque, ou defender.
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Isso é porque os jogos Souls não tem "cancelamento de animação",
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que é quando você pode interromper um movimento por qualquer outra coisa.
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Em comparação, veja Bayonetta, que você pode mudar sua estratégia quando quiser.
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Você pode estar no meio de um ataque
e cancelar essa animação
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para do nada usar uma esquiva.
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Essa (de certa forma) mudança sútil faz com que Dark Souls seja mais deliberado, e lhe obriga a considerar
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cada movimento cuidadosamente. E faz Bayonetta, mais livre e sem um compromisso exato.
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Mas isso faz com que o último seja mais fácil?
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Não necessariamente.
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Quando você recebe a oportunidade de cancelar uma animação, inimigos podem ser mais agressivos
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e não irão esperar você terminar seu movimento atual.
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Observe como você está completamente invulnerável durante as finalizações em Ryse: Son of Rome,
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mas você precisa estar completamente atento para se esquivar dos inimigos em Bayonetta,
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porque inimigos podem vir no meio do combate
e lhe atacar do nada na sessão de palmatória.
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Agora quando estamos falando de alcance, realmente depende da "pegada" que o jogo tem,
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que é o quão fácil pode ser
de ir até o inimigo mais próximo.
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Então em um jogo como Arkham Asylum, onde Batman irá magneticamente focar no inimigo mais próximo
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toda vez que o botão de soco for apertado,
o alcance se torna praticamente irrelevante.
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Já em Bloodborne, que praticamente não há esse foco,
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é necessário que você esteja no lugar certo
antes de atacar,
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e que você pense no tamanho,
alcance e forma de cada ataque.
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Ao longo do jogo, você assimila coisas como a distância exata em pixels que chicote alcança quando pula.
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Uma pegada rápida é mais comum
em jogos mais frenéticos,
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mas acredito que é sempre bom deixar o jogador
pensar sobre sua posição
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pois adiciona uma dimensão (ou duas)
para se considerar.
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E se quiser, você pode ser extremamente específico, como Marth em Super Smash Brothers,
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que causa um dano maior ao usar a ponta de sua espada se comparado no resto da lamina.
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Então você pode imaginar esses ataques diferentes como opções táticas.
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E o que designers devem focar para cada golpe atingir cada nicho, mas com o mínimo de sobreposição.
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Então ao ver um inimigo em ação num jogo, você não deve usar um ataque aleatório,
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mas considerar cuidadosamente qual o melhor movimento de acordo com a situação.
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Acredito que seja como a diferença
entre armas em jogos de tiro:
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uma espingarda, uma sniper,
e uma metralhadora garantem danos,
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mas cada uma tem suas propriedades que
as fazem taticamente distintas.
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Quanto mais movimentos o jogador tem,
mais opções serão garantidas,
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mas a diferença entre essas opções se dá de forma sutil, que jogadores novatos talvez nunca percebam.
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Jogadores veteranos, no entanto, provavelmente irão apreciar as pequenas diferenças.
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De toda forma, não há porquê de colocar ataques em todo botão do controle.
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Afinal, uma das franquias mais sofisticadas, Devil May Cry, tem diversas formas de ataque com um só botão.
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Então podemos checar meu vídeo nos verbos versáteis, e talvez garantir o jogador um ataque de segurar,
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isso se o jogador segurar um botão,
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ou usar sequências alternando entre os botões.
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O ataque básico em Devil May Cry se torna um uppercut se você usar o analógico para baixo,
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ou uma agulhada se você usar o analógico para cima.
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Há também oportunidades
para fazer movimentos contextuais,
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como finalizações ao usar o ambiente em Yakuza, ou um ataque por trás em Dark Souls.
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E claro, há os combos.
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Esses movimentos, que se dá ao apertar os botões em sequências pré determinadas,
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às vezes com um pequeno atraso entre os botões,
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é um elemento tirado dos jogos de luta, que oferecem prêmios de acordo com seu tempo e habilidade.
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Geralmente garantem apenas mais danos, mas às vezes dão mais opções táticas para o jogador.
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Claro que os combos talvez sejam
muito para a cabeça.
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Eu mal consigo lembrar do meu CPF, imagina só lembrar de todos os combos em Bayonetta?
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Então algo mais casual e acessível,
como em Assassin's Creed e Ryse: Son of Rome,
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que procuram dar mais dano ao apertar o botão mais rápido que o inimigo irá agir.
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Nesse caso, os jogos estão lhe premiando pela agilidade de enxergar as animações,
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ao invés de sua memória.
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Então atacar é uma coisa,
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mas um bom sistema de combate também oferece formas interessantes de se defender dos danos.
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Isso pode ser visto como um simples bloqueio,
ou uma esquiva.
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E, como muitos ataques, essas opções de defesa são distintas uma da outra,
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fazendo com que você pense na melhor forma
de não ser atingido no ataque inimigo.
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Vamos olhar Dark Souls.
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Neste jogo, um bloqueio é fácil de fazer,
e geralmente cancela qualquer dano.
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Mas sua stamina cai, e alguns inimigos podem até quebrar esse bloqueio.
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A esquiva, no entanto, deixa com que você fuja de qualquer ataque,
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porque seu personagem fica invencível durante,
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mas requer um tempo preciso para tal coisa acontecer, e além disso consome stamina,
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lhe deixando vulnerável para recuperação,
e também muda sua localização física.
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Hm...
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Decisões...
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Há também outra forma de defesa, e é algo muito comum em bons sistemas de combates.
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E é claro que estou falando do parry, ou o "counter".
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Essa habilidade é quando você aperta o botão de bloquear ou esquivar na hora que o inimigo ataca,
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lhe dando um tipo de bônus,
geralmente sendo um ataque letal.
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Esses ataques são excelentes de fazer, e uma prova real que lhe deixa satisfeito ao realizar da forma correta.
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Mas eles podem acabar sendo poderosos demais, atrapalhando o resto do sistema de combate,
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e deixando tudo em um mero
teste de tempo e reflexos no jogo.
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Não é exagero.
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Se você jogou um dos primeiros Assassin's Creed,
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você sabe, o "quão massa" que é esperar pra usar o counter em um inimigo após o outro.
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Então como evitar isso?
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Uma maneira é fazer com que seja mais arriscado [executar um parry].
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Sabe, os designers precisam pegar o momento exato durante uma animação de ataque
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que o parry seja viável.
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Jogos como Batman são generosos demais, fazendo com que cada counter possa ser feito sem esforço.
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Já em Nioh é muito, muito mais difícil.
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Você também pode aumentar o tamanho da perda
ao falhar no parry,
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como uma esquiva mal feita em Breath of the Wild lhe deixa numa animação de recuperação,
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e vulnerável para ser atacado.
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Outra opção é limitar o número de parries que você pode fazer, como em Bloodborne,
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que você precisa atirar balas de quicksilver para os deixar abertos ao ataque.
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Essa limitação de munição faz com que você pense cuidadosamente quando irá tentar realizar o counter.
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Outros jogos simplesmente não deixam
o parry ser um golpe muito forte.
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Em Bayonetta, uma esquiva no último segundo lhe deixa entrar num modo câmera lenta chamado Witch Time,
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já em God of War, um counter bem executado
deixa o inimigo atordoado.
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Ambos lhe ajudam, mas você precisa usar todas as formas do sistema de combate para matar os inimigos.
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Então estas são algumas formas de não deixar o jogo focado diretamente na defesa.
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Mas por outro lado,
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outros jogos são tão agressivos que você não precisa defender, se esquivar ou usar o mesmo usar o parry.
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Isso geralmente se dá quando os inimigos ficam atordoados quando você os ataca.
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Atacar um inimigo durante os frames de Antecipação irá cancelar o ataque inimigo,
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e o deixa impossibilitado de se mover ou esquivar, enquanto você já usa o próximo ataque.
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Isso geralmente é chamado de "stun-locking", e deixa você em prioridade do ataque
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sem se preocupar com nenhuma investida inimiga.
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Uma maneira para ajeitar isso
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é dar ao inimigo um estado que cancela de deixá-lo atordoado até certo ponto de dano.
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Dark Souls chama isso de "equilíbrio", enquanto vários jogos de luta chamam de "super armadura".
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Outra forma é de ter algum meio de stamina, como em Nioh, que lhe limita de usar muitos ataques seguidos.
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Ou você pode ter vários inimigos lhe atacando de uma só vez,
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então você não consegue focar em apenas um inimigo, e precisa bloquear e esquivar os demais.
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Ou você pode apenas usar alguns certos ataques que são impossíveis de serem interrompidos.
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Ou deixar os inimigos saírem do estado de "stun-lock".
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Não é como se fosse muito difícil de fazer,
os designers apenas precisam se lembrar de fazer.
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Basicamente, não queremos que o jogador ataque seus inimigos sem sequer pensar em se defender,
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mas também não queremos que o jogador fique sempre atrás do escudo esperando um possível parry.
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Uma dinâmica massa entre ofensa e defesa é a chave para encorajar durante o tempo [da jogatina].
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E na verdade, a maneira principal de encorajar isso se dá por um design interessante de inimigos.
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Inimigos devem testar suas habilidades
tanto na ofensa quanto na defesa,
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com uma gama de personagens que atacam em diferentes velocidades, se defendem, esquivam,
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e até mesmo usam o parry nos seus ataques.
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E mais, o jogador deve ser a prioridade entre os inimigos, com foco em atacar inimigos distantes,
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ou atacar aqueles que restauram ou revitalizam inimigos mortos.
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Escolher seu alvo é também outra coisa a se pensar.
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Esses inimigos precisam ter um design claro, com cores distintas e com silhuetes fácil de perceber,
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então os jogadores podem aprender
quais inimigos têm quais ataques,
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e assim fica fácil priorizar quando há um grupo.
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E ainda tem os frames de Antecipação, que devem ser exagerados para os inimigos,
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porque eles precisam ser notáveis
antes do ataque acontecer.
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Outros jogos, como Bayonetta, usam o som e efeitos visuais, como brilhos nas armas dos inimigos,
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que lhe chamam atenção do ataque que está por vir.
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Uma mão na roda, quando o jogo está lotado de coisas sendo jogadas na sua cara.
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O que designers devem ignorar, eu acho, são aqueles inimigos que só morrem com um certo golpe.
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Essa coisa essencial acaba com o gosto das opções que você ganhou até então,
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limitando aquilo para uma estratégia única.
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Porém, quando inimigos
são muito resistentes a certos ataques,
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como os grandalhões
que não lhe dão parry em God of War,
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são bons porque foçam você a usar outros golpes
e mudar sua estratégia.
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É por causa de inimigos interessantes que você fica encorajado a usar todos os golpes disponíveis,
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e não apenas focar naqueles "mesmos ataques", ou um combo memorável durante o jogo inteiro.
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Mas há mais formas de fazer isso,
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como em Furi,
que você ganha mais sangue ao fazer um parry difícil,
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ou em Transformers, que lhe deixa dar um dano alto na forma de veículo no final de um combo bem feito.
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Claro que o jeito mais fácil de realizar isso
é num sistema de pontuação,
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como visto em praticamente todo jogo
da Clover e da Platinum.
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Esse método lhe dá pontos ao realizar combos,
misturar padrões de ataque,
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e derrotar os inimigos o mais rápido possível,
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mas removem pontos ao receber algum dano.
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Um sistema de pontuação garante jogadores novos o aprendizado sobre apenas apertar o botão,
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com notas fracas, mas garante um desafio a mais para aqueles que já entendem um pouco do sistema.
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Outra maneira de dar certeza que você está usando todas as ferramentas do arsenal
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é ter inimigos que se adaptam ao seu estilo de jogo.
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Não é algo que vemos muito em jogos de ação, mas foi meio implementado em Middle Earth: Shadow of War.
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Em uma batalha em particular, um inimigo percebeu que eu costumava pular na cabeça dele,
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então ele passou a desviar o golpe, me forçando a procurar outra opção.
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...que obviamente foi atirar no rabo dele.
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Então você aprendeu vários ataques diferentes.
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E você aprendeu vários movimentos de defesa.
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E você usou um design interessante dos inimigos para manter um balanceamento entre ofensa e defesa.
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Mas seu jogo ainda é um saco. Por quê?
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Bem, talvez ele apenas não tenha um bom sentimento.
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Golpes parecem ser fracos,
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e counters não tem aquele impacto que faz com que você tenha tenha feito o melhor movimento da jogatina.
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Então para garantir esse sentimento real,
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desenvolvedores de jogos de ação passam muito tempo em arte, animação e som,
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para que o impacto de cada ataque
soe o mais atrativo possível.
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Então, se lembra daquelas três fases
de animação que falei antes?
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Eles são usadas também para deixar os ataques com mais sentimento.
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Observem esse soco-finalização ridiculosamente incrível em Resident Evil 6.
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Se pararmos pra checar, tem uma grande animação,
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Chris dá um passo para trás,
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então dá um grande golpe na cara do inimigo,
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uma leve pausa durante o impacto,
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e por fim uma recuperação que o braço de Chris fica pendurado no ar ainda depois do soco.
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Esse é o segredo de um bom e exagerado ataque.
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Uma grande Antecipação.
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Como God of War III, você até vê uma câmera lenta no início dos ataques pesados
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para aumentar os frames de animação.
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Então um golpe rápido direto no inimigo.
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Em Ryse, isso é tão rápido que
vários pedaços da animação são cortados.
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De um frame para o próximo,
sua espada passa por várias distâncias.
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Então se tem um momento
para pausar antes do impacto.
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Em Transformers, os dois personagens ficam na mesma pose por três frames antes do impacto.
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E finalmente, uma recuperação pesada, para mostrar que seu herói deu o que podia no ataque.
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E isso tudo pode ser acentuado com efeitos visuais, como linhas coloridas em movimento,
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que são super proeminente em God of War, e que também explicam as formas de cada ataque.
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Seja embaçando a tela durante o impacto.
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Grandes partículas de faísca e outros elementos.
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O inimigo brilhando vermelho,
ou com animação de sofrimento,
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ou sendo jogado para o outro lado do lugar.
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E claro, o bom e velho efeito sonoro.
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Saquem só esse vídeo sobre criar um poderoso efeito sonoro de porrada do zero.
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Então, o que faz um bom sistema de combate?
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Bem, na ponta do lápis, um jogo de ação é completamente baseado em fazer escolhas.
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Sobre qual inimigo atingir.
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Onde ficar.
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Qual ataque usar.
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E quando usar.
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E mais, como reagir para possíveis futuros ataques.
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Em alguns jogos isso é muito bem pensado,
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em outros vocês está tomando essas decisões em mil quilômetros por hora.
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Esses jogos podem ser tomados por apenas apertar botões, mas com um bom design de inimigos
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e sistema de pontuação viciante podem lhe desejar ser mais preciso nos seus movimentos.
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Mas toda escolha de design deve ser feita com cuidado para contribuir no sentimento geral do jogo.
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Tudo, desde da câmera
que mexe loucamente em jogos mais livres,
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mas que é fechada em jogos mano-a-mano,
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para aqueles que se agarram no seu personagem,
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para o uso de cancelamento de animações,
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para a gentileza de quando você pode usar o parry.
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Tudo isso deve se preenchido para deixar o jogo com um sentimento único e fluído.
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E acima de tudo isso,
o jogo deve ser incrível de se jogar,
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com todas as sutis formas de animações que fazem cada ataque parecer um atropelamento de caminhão.
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Consiga tudo isso,
coloque alguma mecânica inovadora,
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e talvez você tenha um sistema de combate
daqueles que realmente merecem.
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Muito obrigado por assistir!
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No futuro, talvez possamos pegar algum tipo de jogo
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e ver qual tipo de combate é
desenhado para o sistema de combate dele.
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Mas por enquanto, fale para mim qual seu sistema de combate favorito nos comentários abaixo.
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