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What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit

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    L'altro giorno stavo guardando questo film chiamato Mystic River.
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    Parla dell'omicidio di una giovane donna, Katie Markum, e dei due detective
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    che trovano il suo assassino.
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    È affascinante vedere questi ragazzi al lavoro.
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    Il film va molto nel dettaglio nel mostrare come questi detective affrontano il caso
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    e quindi li vediamo fare interrogatori, seguire le tracce e capire le cose
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    attraverso i fatti.
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    POWERS: Cosa l'ha fatta sterzare senza premere i freni?
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    DEVINE: Non so, forse qualcosa sulla strada.
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    POWERS: Forse, forse.
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    E mentre guardavo, ho iniziato a pensare a come si potrebbe trasformare tutto questo in un videogioco.
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    Certo, ci sono molti giochi investigativi, dalle classiche avventure
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    punta e clicca come KGB, alle side quest sugli assassinii misteriosi in Assassin's Creed, alle avventure
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    in pieno stile detective come Murdered: Soul Suspect.
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    Ma pochi di questi hanno soddisfatto il mio languorino.
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    Molto raramente sono stato completamente coinvolto da uno di questi giochi - sapete,
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    scoprire gli indizi, le dichiarazioni dei testimoni che veleggiano nel mio cervello mentre lavoro in funzione
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    dell'importante momento '"eureka", la colonna portante della narrativa investigativa.
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    Non avviene davvero.
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    Quindi in questo video voglio provare a capire cosa rende apprezzabile un gioco investigativo.
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    Come fanno gli sviluppatori a offrire meccaniche interessanti che permettano davvero ai giocatori di risvegliare
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    il loro Sherlock interiore?
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    Per riuscirci, devo prima tornare a Mystic River e analizzare come
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    questi due detective risolvono il caso in modo da capire il modo migliore per tradurre questi processi
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    investigativi in meccaniche videoludiche.
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    Primo, i detective raccolgono informazioni.
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    Ottengono indizi dalla scena del crimine, come il bossolo del proiettile che ha ucciso Katie,
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    una lista di numeri telefonici di hotel, dal suo zaino, e la chiamata al 911 della polizia.
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    NASTRO 911: Figliolo, come ti chiami?
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    Vuole sapere il suo nome! [di lei]
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    Il tuo nome, figliolo. Come ti chiami?
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    Inoltre, interrogano le persone, come i genitori di Katie, i suoi amici, e una donna che ha assistito al crimine.
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    PRIOR: Poi si è fermata, e qualcuno ha detto ciao.
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    DEVINE: Qualcuno ha detto "ciao"?
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    PRIOR: Ciao.
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    Okay, è abbastanza facile mettere questa roba in un gioco, giusto?
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    LA Noir, ad esempio, gestisce bene la raccolta di prove, con oggetti 3D che potete ruotare
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    e manipolare.
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    E Condemned ha dei gadget fighi per rivelare impronte digitali e macchie di sangue sulla scena del crimine.
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    Inoltre, molti giochi hanno dialoghi ad albero per parlare con le persone - onnipresenti
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    nei giochi investigativi.
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    Quindi anche questo non è un problema.
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    È il prossimo punto ad essere davvero complicato.
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    Quindi, il film mostra il vero lavoro di investigazione, mentre i due poliziotti lavorano al caso.
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    Li vediamo smascherare le bugie delle persone.
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    Quando gli amici di Katie dicono che non frequentava nessuno, Devine tira fuori i numeri di telefono degli hotel.
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    DEVINE: Una ragazza di 19 anni non va a Las Vegas da sola, quindi con chi ci stava andando?
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    PIGEON: Brendan DEVINE: Brendan Harris?
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    PIGEON: Brendan Harris, sì.
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    Quindi le informazioni permettono di seguire le tracce.
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    Per prima cosa, ora possono parlare con Brendan Harris.
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    Inoltre la balistica sul bossolo coincide con quella di una pistola usata in una rapina ad negozio negozio di liquori
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    durante gli anni '80. Quindi diamoci un'occhiata.
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    LOONIE: So chi è stato! Il nome era Ray Harris. Lo chiamavamo 'Solo Ray'.
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    Poi, i poliziotti riescono a trovare dei collegamenti tra le prove.
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    Ray Harris è ovviamente collegato a Brendan Harris.
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    È ora di chiamarlo per ulteriori domande.
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    HARRIS: Perché continuate a chiedermi se mio padre aveva una pistola?
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    DEVINE: La pistola che ha ucciso la tua ragazza è la stessa pistola che tuo padre ha usato in una rapina
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    18 anni fa.
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    E infine, i detective possono fare deduzioni.
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    guardando alle attuali informazioni da una prospettiva diversa...
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    POWERS: Non ha sentito un urlo, ha sentito uno sparo, prima di quel ciao, il che mi dice
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    che la Markum o è molto amichevole o sapeva.
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    ... o facendo argomentazioni logiche.
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    DEVINE: Lui ha detto il suo nome [di lei].
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    POWERS: È una ragazza morta, la tratti come una lei.
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    DEVINE: Sì ma come faceva il ragazzo a saperlo?
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    La ragazza è morta nel parco, come faceva a sapere che il sangue nella macchina proveniva da una
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    donna?
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    Ora, i giochi investigativi hanno provato a trasportare tutta questa roba nel gameplay.
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    Ma uno dei modi più comune di rappresentarla è attraverso semplici domande a scelta multipla.
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    Guardate questo spezzone di The Wolf Among Us, di Telltale, dove Bigby raccoglie prove
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    per poi porre al giocatore una domanda sul significato dell'indizio.
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    BEAUTY: Cosa? A costa stai pensando?
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    BIGBY: Questo vestito è come quello del libro su Neve.
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    Penso che Smith lo facesse indossare a Lily.
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    Qualcosa di simile avviene in Sherlock Holmes: Crimes and Punishments quando interrogate le persone.
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    Ad un punto specifico, apparirà un pulsante sullo schermo che vi permetterà di smascherare una bugia nella
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    dichiarazione del testimone, e scegliere una reazione che rivelerà la menzogna.
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    Non credo che funzioni del tutto, perché il giocatore è totalmente guidato dalle potenziali
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    risposte.
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    Non sono esposte insieme al relativo ragionamento, quindi si riduce tutto a scegliere la risposta che
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    sembra più sensata.
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    O, in certi casi, al tirare a caso.
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    In Sherlock Holmes se date la risposta sbagliata vi verrà chiesto di riprovare.
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    Ma credo che questo dimostri la vera sfida di game design quando si vuole creare un gioco investigativo.
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    Perché l'atto di verificare se il giocatore ha compreso qualcosa potrebbe inavvertitamente
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    regalare la risposta - rimuovendo gran parte del senso di soddisfazione quando si trova il bandolo
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    della matassa.
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    "Hai collegato la prova" dice Telltale
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    Woo, vai così, sono mitico.
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    Comunque. Alcuni giochi hanno risolto il problema della scelta multipla semplicemente dando più
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    risposte potenziali.
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    Guardate questa schermata per le deduzioni nel gioco Detective Grimoire.
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    È davvero molto simile a quella di The Wolf Among Us: ad un punto specifico del
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    gioco, Grimoire vi chiederà di rispondere ad una domanda sugli eventi appena accaduti.
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    GRIMOIRE: Questo significa che ho scoperto un segreto?
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    Ma invece di scegliere una singola risposta, dovete creare un pensiero rimettendo insieme
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    un certo numero di idee.
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    E con otto immagini diverse da mettere in due slot, e due raccoglitori con quattro dichiarazioni
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    ciascuno, grazie alla magia della "esplosione combinatoria", ci sono ben 896 possibili
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    combinazioni, il che significa guidarvi comunque un pochino eliminando però le risposte a casaccio
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    dall'equazione.
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    GRIMOIRE: Quella piccola ragazza non è calda abbastanza per la mia barba perché sia accaduto.
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    Uhhhhh... no.
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    Si può trovare un altro esempio nel gioco per Android The Trace, dove rispondete alle domande
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    trascinando gli indizi e le osservazioni raccolte.
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    Dato che spesso avrete bisogno di risposte multiple per ogni domanda, è molto più difficile avanzare
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    nel gioco tirando a caso.
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    Per le bugie, i giochi Ace Attorney hanno un buon sistema dove i testimoni rilasciano la testimonianza
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    mentre potete presentare delle prove che contraddicono una loro affermazione.
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    Qui, Gumshoe dice che il ladro ha puntato solo ai pezzi d'arte di maggior valore
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    ma sappiamo che l'oggetto rubato - un'urna sacra - non ha un valore monetario.
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    Quindi se presentiamo questa prova in risposta a tale affermazione, smascheriamo
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    il povero tizio perché abbiamo appena trovato un grande errore nella sua testimonianza.
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    Scegliere tra una delle cinque affermazioni e presentarla a partire da una enorme
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    lista di indizi e profili rende quasi impossibile il tirare ad indovinare.
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    Soprattutto perché il gioco ha una barra della vita che diminuisce se fate un'obiezione
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    fuori luogo.
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    Quindi dovrete pensare bene a quale prova presentare durante
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    ogni esame incrociato.
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    Ok, questo va molto meglio. Ovviamente.
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    E può portare a grandi spezzoni investigativi come questo da Life Is Strange dove dovrete
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    raccogliere gli indizi giusti da un pannello per capire dove Nathan Prescott
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    abbia portato qualcuno dopo la festa.
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    Il gran numero di cose tra cui scegliere elimina buona parte del tirare ad indovinare.
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    E vi spinge a cercare collegamenti effettivi come date, tempi o il fatto che la
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    macchina di questo tizio ha il faro posteriore rotto quindi questa dev'essere la foto della sua targa.
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    Inoltre il gioco dà un bel feedback quando fornite la risposta sbagliata, fornendo un piccolo indizio
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    che vi aiuterà.
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    MAX: Se riuscissi a collegare i messaggi e le transazioni con Frank, allora potrei trovare
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    il luogo esatto.
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    Ma anche questa impostazione tende a svelare l'arcano.
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    Sebbene il giocatore non sia totalmente guidato dalle risposte, è
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    ancora guidato dal testo della domanda, e in primo luogo dal fatto
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    che c'è una domanda da porre.
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    Per non parlare del fatto che il gioco può venirvi incontro con qualche rompiscatole condiscendente che
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    ha già capito tutto e che si assicura che stiate ponendo attenzione
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    facendo sentire il giocare più come uno Watson che uno Sherlock.
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    WASTON: Come sono andato?
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    SHERLOCK: Bene, John. Molto bene.
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    Voglio dire, non hai capito quasi nulla di importante ma, sai...
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    Quindi forse possiamo fare un passo avanti, e dare al giocatore solamente gli strumenti per evidenziare contraddizioni
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    e collegamenti, senza suggerirli con una domanda.
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    È il modo in cui funziona, per l'appunto, Contradiction.
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    In questo FMV esagerato, interrogate i sospetti e raccogliete un gran numero di dichiarazioni.
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    Potete quindi associare due dichiarazioni che si contraddicono per smascherare l'interrogato
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    che mente.
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    È molto diverso da Ace Attorney perché in quest'ultimo sapete di dover
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    trovare un errore nella testimonianza corrente.
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    Il gioco non proseguirà finché non ci riuscite.
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    Ma in Contradiction potete lasciar andare i testimoni e tornarci più tardi, potendo così avere
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    molte conversazioni diverse contemporaneamente senza sapere con sicurezza chi mente
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    o quale gruppo di affermazioni contiene una bugia.
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    Significa che il giocatore deve davvero seguire il caso per scoprire chi spara balle.
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    In ogni caso, la cosa più contraddittoria del gioco sono i pantaloni dell'ispettore Jenk che cambiano
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    continuamente colore.
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    Sono grigi!
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    Fa un po' di passi.
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    Sono blu!
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    Cosa nascondi, Jenks?
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    Scusate. Scusate. Sto divagando. Dov'ero? Ah, sì.
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    Questo è un buon metodo anche per collegare due frammenti di prova.
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    Mi piace particolarmente il sistema di Papers, Please, che non è un gioco investigativo!
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    Lavorate in una pattuglia di confine.
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    Ma questo sistema funzionerebbe alla perfezione in un gioco investigativo.
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    In questo gioco non potete respingere le persone che vogliono passare il confine senza fornire
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    una buona ragione. Dovete quindi evidenziare una discrepanza tra dialoghi o
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    documenti e il vostro manuale.
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    Poi premete il grande pulsante rosso e evidenziate le due cose che sono
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    in contraddizione.
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    Forse si tratta della data di validità del passaporto di una persona e la data attuale.
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    Solo allora potrete evidenziare la discrepanza.
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    Entrambi i sistemi sono grandiosi perché il giocatore non è più vincolato al gioco ma
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    al contrario gli dice di aver scovato qualcosa di interessante.
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    E nel caso di Papers, Please, la possibilità di scegliere qualsiasi coppia di stringhe sullo schermo è
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    davvero fantastica.
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    Per il giocatore ci sono semplicemente troppe combinazioni per tentare un approccio brute force.
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    Il giocatore deve fornire al gioco un collegamento molto preciso per poter essere sicuro
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    di essere sulla strada giusta.
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    Questo significa che si può usare ogni frammento di prova, non solo quelli che il gioco ritiene
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    degni di apparire nel vostro inventario.
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    Questa è quindi una buona soluzione per collegare prove e smascherare bugie.
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    Ma non serve a molto quando si parla di deduzioni.
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    Fatemi spiegare usando questo enigma da Discworld Noir.
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    In questo gioco, Lewton annota automaticamente nel taccuino le informazioni utili e
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    potete combinare due note per fare una deduzione.
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    Qui, colleghiamo una strana frase scritta sul muro della scena del crimine
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    con il fatto che la vittima è stata appesa a testa in giù.
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    LEWTON: Se Mundy era appeso a testa in giù, e se è stato Mundy a scrivere il messaggio, allora il messaggio
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    era scritto sottosopra...
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    Ed è un buon enigma, vero?
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    Ma per funzionare il gioco deve darvi le note per la strana frase, Azile, e
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    anche "Mundy appeso a testa in giù".
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    E l'ultima nota può davvero rovinare l'enigma.
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    Trasformare i pensieri in pezzi d'enigma significa che non state usando la vostra logica
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    ma la logica fornita dal gioco.
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    Ma per ottenere qualcosa di meglio avremmo bisogno di un sistema che non prevede domande e
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    indizi di risposta per il giocatore.
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    Il che è impossibile, giusto?
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    Sono lieto che l'abbiate chiesto!
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    Confrontiamo Discworld con questo enigma dell'adorabile gioco investigativo rabbinico
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    The Shivah.
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    Okay, state leggendo le email di questo ragazzo deceduto, Jack Lauder.
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    E vedete questi messaggi sospetti di un tizio chiamato Ethan G. Forse è qualcuno
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    da rintracciare?
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    Ma non possiamo fare nulla senza un cognome.
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    Potrebbe essere il Goldwater che la moglie di Jack ha menzionato in questa email.
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    Ma Ethan G parla anche di soldi, quindi potrebbe essere il firmatario del conto - Goldberg
  • 11:34 - 11:36
    & Weiselbaum - menzionato nel libro mastro di Jack.
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    È qui che testiamo la nostra deduzione.
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    Avviamo un computer e ci connettiamo ad un motore di ricerca fittizio.
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    Digitiamo Ethan Goldwater.
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    Nessun risultato.
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    Ethan Goldberg?
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    Bingo.
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    "Con una vampata di trionfo", dice il gioco "sapevo di aver trovato il mio uomo".
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    Verissimo, Rabbi Stone, quando giocai per la prima volta, quell'enigma fu elettrizzante.
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    Se il gioco ci avesse dato Ethan G e Goldberg o Goldwater come indizi, sarebbe stato troppo facile
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    collegarli e ottenere il vero nome.
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    Invece, dobbiamo ottenere l'informazione fuori dal mondo di gioco - e nelle nostre teste,
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    o forse in un taccuino - e lavorarci, prima di chiuderlo e tornare al gioco per
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    vedere se abbiamo ragione.
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    Quindi, tornando a Discworld Noir, se il giocatore potesse digitare la frase da qualche parte,
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    dovrebbe svolgere nella propria lo sforzo logico di capovolgere la frase
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    per rivelare che si tratta in realtà di "3712V".
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    Personalmente credo che sarebbe stato un enigma ancora migliore.
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    Ovviamente, nessuno gioco ha sfruttato la barra di ricerca meglio di Her Story.
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    È un gioco molto diverso dagli altri presenti in questo video.
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    Invece di girovagare raccogliendo indizi e visitando ambientazioni diverse, vi sederete
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    semplicemente di fronte ad un monitor guardando delle registrazioni.
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    Eppure è il miglior gioco investigativo a cui abbia mai giocato.
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    Di gran lunga.
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    Vince a mani basse.
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    Una veloce introduzione per quelli che non ci hanno mai giocato.
  • 12:49 - 12:54
    Her Story riguarda - apparentemente - il capire chi ha ucciso un uomo chiamato Simon Smith.
  • 12:54 - 12:58
    Ma tutto ciò che avete è un mucchio di vecchi interrogatori di sua moglie, Hannah.
  • 12:58 - 13:02
    Questi interrogatori sono divisi in circa 300 video, ma l'unico modo per guardarli
  • 13:02 - 13:04
    è digitare dei termini di ricerca in questa barra.
  • 13:04 - 13:09
    Poi, vi verranno mostrati solo i primi cinque risultati, cronologicamente parlando.
  • 13:09 - 13:12
    Di fatto in questo gioco non vi viene dato nulla di tangibile.
  • 13:12 - 13:17
    Nessun indizio, nessuna dichiarazione, nessun appunto in un taccuino.
  • 13:17 - 13:20
    Ma farete voi le deduzioni - e l'unico modo per capire se siete sulla strada giusta è digitare
  • 13:20 - 13:25
    qualche termine di ricerca per vedere se vi verrà proposto qualche nuovo video in modo da far proseguire l'indagine.
  • 13:25 - 13:27
    E quando ci riuscite... la sensazione è magnifica.
  • 13:27 - 13:28
    Non c'è niente di simile.
  • 13:28 - 13:32
    Nessun gioco si avvicina a quel momento "eureka" come questo divertente giochino dove si cercano
  • 13:32 - 13:34
    dei video.
  • 13:34 - 13:38
    Questi sistemi sono grandiosi anche per seguire le tracce, qualcosa che molti giochi
  • 13:38 - 13:40
    investigativi semplicemente ignorano.
  • 13:40 - 13:44
    Nuove ambientazioni e nuovi testimoni vengono aggiunti automaticamente come luoghi e persone di interesse
  • 13:44 - 13:46
    quando trovate delle prove o parlate alla gente.
  • 13:46 - 13:50
    Ma in Blackwell, un altro gioco dai creatori di The Shivah, potete cercare in internet
  • 13:50 - 13:55
    i nomi di luoghi interessanti che avete sentito nominare o che avete visto scritti in giro prima
  • 13:55 - 13:58
    che vengano aggiunti alla vostra mappa come ambientazioni visitabili.
  • 13:58 - 14:02
    Quindi la magia della barra di ricerca è che questi nomi di luoghi e persone sono riconosciuti dal
  • 14:02 - 14:06
    gioco come indizi utili solo quando il giocatore avrà dimostrato di sapere che sono indizi
  • 14:06 - 14:08
    utili.. digitandoli.
  • 14:08 - 14:12
    Ad un giocatore meno attento, potrebbe sembrare solo un altro insieme casuale di testo nel mondo di gioco - ma
  • 14:12 - 14:15
    ricompensa davvero chi presta attenzione al gioco.
  • 14:15 - 14:19
    Un sistema simile si trova in Sherlock Holmes: Consulting Detective, che è la
  • 14:19 - 14:22
    versione per computer dell'omonimo gioco da tavolo.
  • 14:22 - 14:27
    E sì, so che ci sono remaster più recenti di questa trasandata versione per DOS
  • 14:27 - 14:30
    ma semplicemente adoro l'estetica di quei video in bassa risoluzione.
  • 14:30 - 14:32
    Non c'è niente di meglio.
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    In questo gioco ricevete un giornale nella posta e lo dovete sfogliare cercando
  • 14:36 - 14:41
    articoli potenzialmente rilevanti per la vostra indagine - in questo caso, sto cercando informazioni
  • 14:41 - 14:45
    sulle morti misteriose di tre archeologi e proprio questo articolo potrebbe avere qualche
  • 14:45 - 14:50
    informazione utile - ad esempio come il capitano Herman Ramsey ha condotto l'indagine
  • 14:50 - 14:52
    sulla seconda morte.
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    Poi, nel gioco stesso, aprite un elenco contenente ogni persona e attività di Londra...
  • 14:57 - 15:01
    Ok, non è così, ma ci sono almeno 200 nomi, quindi dovrete
  • 15:01 - 15:03
    rovistarla per trovare la persona giusta.
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    L'idea è nascondere i nomi rilevanti in un mare di false piste.
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    Quindi invece di essere presentata come una lista di luoghi da visitare,
  • 15:11 - 15:14
    dovrete capire da soli, leggendo accuratamente il giornale, quali ambientazioni sono rilevanti
  • 15:14 - 15:18
    e ascoltare attentamente nomi e attività menzionate durante i
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    filmati.
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    E se ve lo state chiedendo, se andate in un edifico non pertinente al caso
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    verrà mostrato un filmato preconfezionato come questo.
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    WATSON: Che sfortuna, non c'è anima viva.
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    SHERLOCK: Peccato.
  • 15:28 - 15:32
    A questo punto penso che abbiamo dei buoni sistemi tra cui scegliere per raccogliere informazioni,
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    smascherare bugie, trovare collegamenti, seguire le tracce e fare deduzioni.
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    Ma torniamo a Mystic River.
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    Ora che i poliziotti hanno tutte le informazioni necessarie, possono usarle per fare un'accusa.
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    Non preoccupatevi, non vi rovinerò del tutto il film.
  • 15:47 - 15:52
    Quindi, che tipo di sistema potremmo usare in un videogioco investigativo?
  • 15:52 - 15:56
    Beh, uno da evitare è quello di Assassin's Creed, dove semplicemente incrociate le persone e le accusate.
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    Se sbagliate, perdete dei punti e potete provare con qualcun altro.
  • 15:59 - 16:02
    ALTON: Ho appena perso l'amore della mia vita.
  • 16:02 - 16:03
    Come potete accusarmi?
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    Se avete ragione, urrah, avete vinto!
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    Non che sia molto soddisfacente.
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    Quindi abbiamo bisogno di un modo che permetta al giocatore di provare di sapere chi è il sospettato, o
  • 16:13 - 16:17
    come è avvenuto l'omicidio. Sapete, fare una rivelazione alla Poirot.
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    Un approccio che mi piace è quello di Eagle Eye Mysteries - che è un gioco DOS per ragazzi
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    sorprendentemente buono.
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    Il gioco si svolge parlando con persone, cercando roba e raccogliendo
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    mucchi e mucchi di dichiarazioni.
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    Poi, quando vi sentirete pronti per risolvere il caso, dovrete scegliere le cinque dichiarazioni
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    più importanti dal vostro registro - oltre al profilo del sospettato.
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    Come la persona che ha pinzato la ricetta per la pizza.
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    È un gioco per ragazzi, dopotutto.
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    È abbastanza semplice, ma funziona bene.
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    Il totale delle dichiarazioni in possesso e il fatto di doverne presentare cinque significa che dovrete
  • 16:46 - 16:50
    aver davvero capito il crimine per essere in grado di dare la risposta corretta.
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    Inoltre è praticamente impossibile avanzare tirando ad indovinare.
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    Un approccio simile è usato da Lucas Pope nell'imminente tributo ai vecchi giochi per Mac,
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    Return of the Obra Dinn.
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    In questo gioco avete un orologio da taschino che potete usare sugli scheletri per rivivere
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    il momento della morte di quella persona.
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    Potete gironzolare attraverso questa ambientazione statica provando a capire chi è chi
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    e com'è stato ucciso.
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    E poi - questa è la parte importante - potete annotare la vostra deduzione nel registro
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    ufficiali.
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    Avrete solo una lista di nomi, e per ogni persona potete usare alcuni riquadri a discesa per
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    annotare il destino di quella persona.
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    Ci sono troppe combinazioni per vincere tirando ad indovinare.
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    Dovrete sapere davvero la risposta o il gioco non si schioderà.
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    Forse un altro metodo per provare la vostra conoscenza del crimine potrebbe essere la creazione di una linea temporale
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    di cosa è accaduto.
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    In The Vanishing of Ethan Carter dovete numerare queste immagini spettrali per
  • 17:37 - 17:41
    riunire nell'ordine corretto gli eventi accaduti durante l'omicidio.
  • 17:41 - 17:45
    Anche i questionari a scelta multipla sono un po' più divertenti se presentati alla fine
  • 17:45 - 17:46
    del gioco.
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    Dovrete sentirvi davvero sicuri della vostra conoscenza del caso prima di entrare in aula
  • 17:49 - 17:53
    al termine di un caso di Consulting Detective annunciando assassino e motivazione del
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    crimine con le vostre stesse mani.
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    In definitiva, un gioco investigativo rappresenta questa affascinante sfida di game design per chiunque
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    voglia provarci.
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    Ammiriamo i detective perché sono brillanti, giusto?
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    Sanno le domande giuste da porre ad un testimone, e sanno come seguire una traccia.
  • 18:09 - 18:13
    Possono unire i puntini che rivelano la verità e usano il ragionamento deduttivo per vedere le cose
  • 18:13 - 18:14
    da una prospettiva diversa.
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    I videogiochi deduttivi promettono al giocatore di sentirsi così - in un modo che nessun altro mezzo di comunicazione
  • 18:19 - 18:20
    permette davvero.
  • 18:20 - 18:24
    Nonostante ciò, molti di questi giochi rovinano l'esecuzione tenendo per mano il giocatore
  • 18:24 - 18:26
    dandogli praticamente la soluzione.
  • 18:26 - 18:28
    Ma c'è ancora speranza.
  • 18:28 - 18:32
    Sviluppatori ingegnosi hanno sviluppato ogni sorta di meccanismo brillante per testare l'intelligenza
  • 18:32 - 18:36
    del giocatore senza aiutarlo accidentalmente, e scommetto che verranno creati altri sistemi.
  • 18:36 - 18:40
    Nel frattempo, fatemi sapere nei commenti quali altri giochi hanno messo davvero alla prova le vostre
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    abilità deduttive.
  • 18:46 - 18:47
    Hey! Grazie per la visione.
  • 18:47 - 18:52
    GMTK è finanziata esclusivamente attraverso Patreon.com, dove i più grandi fan dello show supportano
  • 18:53 - 18:59
    lo show e ottengono in cambio degli extra fighi come accessi anticipati, video bonus, articoli scritti e
  • 18:59 - 19:00
    l'accesso Discord.
  • 19:00 - 19:01
    Unitevi a noi!
Title:
What Makes a Good Detective Game? | Game Maker's Toolkit
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19:31

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