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L'altro giorno stavo guardando questo film chiamato Mystic River.
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Parla dell'omicidio di una giovane donna, Katie Markum, e dei due detective
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che trovano il suo assassino.
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È affascinante vedere questi ragazzi al lavoro.
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Il film va molto nel dettaglio nel mostrare come questi detective affrontano il caso
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e quindi li vediamo fare interrogatori, seguire le tracce e capire le cose
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attraverso i fatti.
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POWERS: Cosa l'ha fatta sterzare senza premere i freni?
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DEVINE: Non so, forse qualcosa sulla strada.
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POWERS: Forse, forse.
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E mentre guardavo, ho iniziato a pensare a come si potrebbe trasformare tutto questo in un videogioco.
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Certo, ci sono molti giochi investigativi, dalle classiche avventure
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punta e clicca come KGB, alle side quest sugli assassinii misteriosi in Assassin's Creed, alle avventure
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in pieno stile detective come Murdered: Soul Suspect.
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Ma pochi di questi hanno soddisfatto il mio languorino.
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Molto raramente sono stato completamente coinvolto da uno di questi giochi - sapete,
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scoprire gli indizi, le dichiarazioni dei testimoni che veleggiano nel mio cervello mentre lavoro in funzione
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dell'importante momento '"eureka", la colonna portante della narrativa investigativa.
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Non avviene davvero.
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Quindi in questo video voglio provare a capire cosa rende apprezzabile un gioco investigativo.
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Come fanno gli sviluppatori a offrire meccaniche interessanti che permettano davvero ai giocatori di risvegliare
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il loro Sherlock interiore?
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Per riuscirci, devo prima tornare a Mystic River e analizzare come
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questi due detective risolvono il caso in modo da capire il modo migliore per tradurre questi processi
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investigativi in meccaniche videoludiche.
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Primo, i detective raccolgono informazioni.
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Ottengono indizi dalla scena del crimine, come il bossolo del proiettile che ha ucciso Katie,
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una lista di numeri telefonici di hotel, dal suo zaino, e la chiamata al 911 della polizia.
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NASTRO 911: Figliolo, come ti chiami?
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Vuole sapere il suo nome! [di lei]
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Il tuo nome, figliolo. Come ti chiami?
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Inoltre, interrogano le persone, come i genitori di Katie, i suoi amici, e una donna che ha assistito al crimine.
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PRIOR: Poi si è fermata, e qualcuno ha detto ciao.
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DEVINE: Qualcuno ha detto "ciao"?
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PRIOR: Ciao.
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Okay, è abbastanza facile mettere questa roba in un gioco, giusto?
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LA Noir, ad esempio, gestisce bene la raccolta di prove, con oggetti 3D che potete ruotare
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e manipolare.
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E Condemned ha dei gadget fighi per rivelare impronte digitali e macchie di sangue sulla scena del crimine.
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Inoltre, molti giochi hanno dialoghi ad albero per parlare con le persone - onnipresenti
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nei giochi investigativi.
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Quindi anche questo non è un problema.
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È il prossimo punto ad essere davvero complicato.
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Quindi, il film mostra il vero lavoro di investigazione, mentre i due poliziotti lavorano al caso.
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Li vediamo smascherare le bugie delle persone.
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Quando gli amici di Katie dicono che non frequentava nessuno, Devine tira fuori i numeri di telefono degli hotel.
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DEVINE: Una ragazza di 19 anni non va a Las Vegas da sola, quindi con chi ci stava andando?
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PIGEON: Brendan DEVINE: Brendan Harris?
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PIGEON: Brendan Harris, sì.
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Quindi le informazioni permettono di seguire le tracce.
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Per prima cosa, ora possono parlare con Brendan Harris.
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Inoltre la balistica sul bossolo coincide con quella di una pistola usata in una rapina ad negozio negozio di liquori
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durante gli anni '80. Quindi diamoci un'occhiata.
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LOONIE: So chi è stato! Il nome era Ray Harris. Lo chiamavamo 'Solo Ray'.
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Poi, i poliziotti riescono a trovare dei collegamenti tra le prove.
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Ray Harris è ovviamente collegato a Brendan Harris.
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È ora di chiamarlo per ulteriori domande.
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HARRIS: Perché continuate a chiedermi se mio padre aveva una pistola?
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DEVINE: La pistola che ha ucciso la tua ragazza è la stessa pistola che tuo padre ha usato in una rapina
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18 anni fa.
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E infine, i detective possono fare deduzioni.
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guardando alle attuali informazioni da una prospettiva diversa...
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POWERS: Non ha sentito un urlo, ha sentito uno sparo, prima di quel ciao, il che mi dice
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che la Markum o è molto amichevole o sapeva.
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... o facendo argomentazioni logiche.
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DEVINE: Lui ha detto il suo nome [di lei].
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POWERS: È una ragazza morta, la tratti come una lei.
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DEVINE: Sì ma come faceva il ragazzo a saperlo?
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La ragazza è morta nel parco, come faceva a sapere che il sangue nella macchina proveniva da una
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donna?
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Ora, i giochi investigativi hanno provato a trasportare tutta questa roba nel gameplay.
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Ma uno dei modi più comune di rappresentarla è attraverso semplici domande a scelta multipla.
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Guardate questo spezzone di The Wolf Among Us, di Telltale, dove Bigby raccoglie prove
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per poi porre al giocatore una domanda sul significato dell'indizio.
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BEAUTY: Cosa? A costa stai pensando?
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BIGBY: Questo vestito è come quello del libro su Neve.
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Penso che Smith lo facesse indossare a Lily.
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Qualcosa di simile avviene in Sherlock Holmes: Crimes and Punishments quando interrogate le persone.
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Ad un punto specifico, apparirà un pulsante sullo schermo che vi permetterà di smascherare una bugia nella
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dichiarazione del testimone, e scegliere una reazione che rivelerà la menzogna.
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Non credo che funzioni del tutto, perché il giocatore è totalmente guidato dalle potenziali
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risposte.
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Non sono esposte insieme al relativo ragionamento, quindi si riduce tutto a scegliere la risposta che
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sembra più sensata.
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O, in certi casi, al tirare a caso.
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In Sherlock Holmes se date la risposta sbagliata vi verrà chiesto di riprovare.
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Ma credo che questo dimostri la vera sfida di game design quando si vuole creare un gioco investigativo.
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Perché l'atto di verificare se il giocatore ha compreso qualcosa potrebbe inavvertitamente
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regalare la risposta - rimuovendo gran parte del senso di soddisfazione quando si trova il bandolo
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della matassa.
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"Hai collegato la prova" dice Telltale
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Woo, vai così, sono mitico.
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Comunque. Alcuni giochi hanno risolto il problema della scelta multipla semplicemente dando più
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risposte potenziali.
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Guardate questa schermata per le deduzioni nel gioco Detective Grimoire.
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È davvero molto simile a quella di The Wolf Among Us: ad un punto specifico del
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gioco, Grimoire vi chiederà di rispondere ad una domanda sugli eventi appena accaduti.
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GRIMOIRE: Questo significa che ho scoperto un segreto?
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Ma invece di scegliere una singola risposta, dovete creare un pensiero rimettendo insieme
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un certo numero di idee.
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E con otto immagini diverse da mettere in due slot, e due raccoglitori con quattro dichiarazioni
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ciascuno, grazie alla magia della "esplosione combinatoria", ci sono ben 896 possibili
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combinazioni, il che significa guidarvi comunque un pochino eliminando però le risposte a casaccio
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dall'equazione.
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GRIMOIRE: Quella piccola ragazza non è calda abbastanza per la mia barba perché sia accaduto.
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Uhhhhh... no.
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Si può trovare un altro esempio nel gioco per Android The Trace, dove rispondete alle domande
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trascinando gli indizi e le osservazioni raccolte.
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Dato che spesso avrete bisogno di risposte multiple per ogni domanda, è molto più difficile avanzare
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nel gioco tirando a caso.
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Per le bugie, i giochi Ace Attorney hanno un buon sistema dove i testimoni rilasciano la testimonianza
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mentre potete presentare delle prove che contraddicono una loro affermazione.
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Qui, Gumshoe dice che il ladro ha puntato solo ai pezzi d'arte di maggior valore
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ma sappiamo che l'oggetto rubato - un'urna sacra - non ha un valore monetario.
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Quindi se presentiamo questa prova in risposta a tale affermazione, smascheriamo
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il povero tizio perché abbiamo appena trovato un grande errore nella sua testimonianza.
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Scegliere tra una delle cinque affermazioni e presentarla a partire da una enorme
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lista di indizi e profili rende quasi impossibile il tirare ad indovinare.
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Soprattutto perché il gioco ha una barra della vita che diminuisce se fate un'obiezione
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fuori luogo.
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Quindi dovrete pensare bene a quale prova presentare durante
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ogni esame incrociato.
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Ok, questo va molto meglio. Ovviamente.
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E può portare a grandi spezzoni investigativi come questo da Life Is Strange dove dovrete
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raccogliere gli indizi giusti da un pannello per capire dove Nathan Prescott
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abbia portato qualcuno dopo la festa.
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Il gran numero di cose tra cui scegliere elimina buona parte del tirare ad indovinare.
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E vi spinge a cercare collegamenti effettivi come date, tempi o il fatto che la
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macchina di questo tizio ha il faro posteriore rotto quindi questa dev'essere la foto della sua targa.
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Inoltre il gioco dà un bel feedback quando fornite la risposta sbagliata, fornendo un piccolo indizio
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che vi aiuterà.
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MAX: Se riuscissi a collegare i messaggi e le transazioni con Frank, allora potrei trovare
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il luogo esatto.
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Ma anche questa impostazione tende a svelare l'arcano.
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Sebbene il giocatore non sia totalmente guidato dalle risposte, è
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ancora guidato dal testo della domanda, e in primo luogo dal fatto
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che c'è una domanda da porre.
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Per non parlare del fatto che il gioco può venirvi incontro con qualche rompiscatole condiscendente che
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ha già capito tutto e che si assicura che stiate ponendo attenzione
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facendo sentire il giocare più come uno Watson che uno Sherlock.
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WASTON: Come sono andato?
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SHERLOCK: Bene, John. Molto bene.
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Voglio dire, non hai capito quasi nulla di importante ma, sai...
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Quindi forse possiamo fare un passo avanti, e dare al giocatore solamente gli strumenti per evidenziare contraddizioni
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e collegamenti, senza suggerirli con una domanda.
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È il modo in cui funziona, per l'appunto, Contradiction.
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In questo FMV esagerato, interrogate i sospetti e raccogliete un gran numero di dichiarazioni.
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Potete quindi associare due dichiarazioni che si contraddicono per smascherare l'interrogato
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che mente.
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È molto diverso da Ace Attorney perché in quest'ultimo sapete di dover
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trovare un errore nella testimonianza corrente.
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Il gioco non proseguirà finché non ci riuscite.
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Ma in Contradiction potete lasciar andare i testimoni e tornarci più tardi, potendo così avere
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molte conversazioni diverse contemporaneamente senza sapere con sicurezza chi mente
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o quale gruppo di affermazioni contiene una bugia.
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Significa che il giocatore deve davvero seguire il caso per scoprire chi spara balle.
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In ogni caso, la cosa più contraddittoria del gioco sono i pantaloni dell'ispettore Jenk che cambiano
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continuamente colore.
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Sono grigi!
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Fa un po' di passi.
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Sono blu!
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Cosa nascondi, Jenks?
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Scusate. Scusate. Sto divagando. Dov'ero? Ah, sì.
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Questo è un buon metodo anche per collegare due frammenti di prova.
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Mi piace particolarmente il sistema di Papers, Please, che non è un gioco investigativo!
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Lavorate in una pattuglia di confine.
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Ma questo sistema funzionerebbe alla perfezione in un gioco investigativo.
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In questo gioco non potete respingere le persone che vogliono passare il confine senza fornire
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una buona ragione. Dovete quindi evidenziare una discrepanza tra dialoghi o
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documenti e il vostro manuale.
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Poi premete il grande pulsante rosso e evidenziate le due cose che sono
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in contraddizione.
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Forse si tratta della data di validità del passaporto di una persona e la data attuale.
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Solo allora potrete evidenziare la discrepanza.
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Entrambi i sistemi sono grandiosi perché il giocatore non è più vincolato al gioco ma
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al contrario gli dice di aver scovato qualcosa di interessante.
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E nel caso di Papers, Please, la possibilità di scegliere qualsiasi coppia di stringhe sullo schermo è
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davvero fantastica.
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Per il giocatore ci sono semplicemente troppe combinazioni per tentare un approccio brute force.
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Il giocatore deve fornire al gioco un collegamento molto preciso per poter essere sicuro
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di essere sulla strada giusta.
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Questo significa che si può usare ogni frammento di prova, non solo quelli che il gioco ritiene
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degni di apparire nel vostro inventario.
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Questa è quindi una buona soluzione per collegare prove e smascherare bugie.
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Ma non serve a molto quando si parla di deduzioni.
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Fatemi spiegare usando questo enigma da Discworld Noir.
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In questo gioco, Lewton annota automaticamente nel taccuino le informazioni utili e
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potete combinare due note per fare una deduzione.
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Qui, colleghiamo una strana frase scritta sul muro della scena del crimine
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con il fatto che la vittima è stata appesa a testa in giù.
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LEWTON: Se Mundy era appeso a testa in giù, e se è stato Mundy a scrivere il messaggio, allora il messaggio
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era scritto sottosopra...
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Ed è un buon enigma, vero?
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Ma per funzionare il gioco deve darvi le note per la strana frase, Azile, e
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anche "Mundy appeso a testa in giù".
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E l'ultima nota può davvero rovinare l'enigma.
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Trasformare i pensieri in pezzi d'enigma significa che non state usando la vostra logica
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ma la logica fornita dal gioco.
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Ma per ottenere qualcosa di meglio avremmo bisogno di un sistema che non prevede domande e
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indizi di risposta per il giocatore.
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Il che è impossibile, giusto?
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Sono lieto che l'abbiate chiesto!
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Confrontiamo Discworld con questo enigma dell'adorabile gioco investigativo rabbinico
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The Shivah.
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Okay, state leggendo le email di questo ragazzo deceduto, Jack Lauder.
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E vedete questi messaggi sospetti di un tizio chiamato Ethan G. Forse è qualcuno
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da rintracciare?
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Ma non possiamo fare nulla senza un cognome.
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Potrebbe essere il Goldwater che la moglie di Jack ha menzionato in questa email.
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Ma Ethan G parla anche di soldi, quindi potrebbe essere il firmatario del conto - Goldberg
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& Weiselbaum - menzionato nel libro mastro di Jack.
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È qui che testiamo la nostra deduzione.
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Avviamo un computer e ci connettiamo ad un motore di ricerca fittizio.
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Digitiamo Ethan Goldwater.
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Nessun risultato.
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Ethan Goldberg?
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Bingo.
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"Con una vampata di trionfo", dice il gioco "sapevo di aver trovato il mio uomo".
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Verissimo, Rabbi Stone, quando giocai per la prima volta, quell'enigma fu elettrizzante.
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Se il gioco ci avesse dato Ethan G e Goldberg o Goldwater come indizi, sarebbe stato troppo facile
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collegarli e ottenere il vero nome.
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Invece, dobbiamo ottenere l'informazione fuori dal mondo di gioco - e nelle nostre teste,
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o forse in un taccuino - e lavorarci, prima di chiuderlo e tornare al gioco per
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vedere se abbiamo ragione.
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Quindi, tornando a Discworld Noir, se il giocatore potesse digitare la frase da qualche parte,
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dovrebbe svolgere nella propria lo sforzo logico di capovolgere la frase
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per rivelare che si tratta in realtà di "3712V".
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Personalmente credo che sarebbe stato un enigma ancora migliore.
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Ovviamente, nessuno gioco ha sfruttato la barra di ricerca meglio di Her Story.
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È un gioco molto diverso dagli altri presenti in questo video.
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Invece di girovagare raccogliendo indizi e visitando ambientazioni diverse, vi sederete
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semplicemente di fronte ad un monitor guardando delle registrazioni.
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Eppure è il miglior gioco investigativo a cui abbia mai giocato.
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Di gran lunga.
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Vince a mani basse.
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Una veloce introduzione per quelli che non ci hanno mai giocato.
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Her Story riguarda - apparentemente - il capire chi ha ucciso un uomo chiamato Simon Smith.
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Ma tutto ciò che avete è un mucchio di vecchi interrogatori di sua moglie, Hannah.
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Questi interrogatori sono divisi in circa 300 video, ma l'unico modo per guardarli
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è digitare dei termini di ricerca in questa barra.
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Poi, vi verranno mostrati solo i primi cinque risultati, cronologicamente parlando.
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Di fatto in questo gioco non vi viene dato nulla di tangibile.
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Nessun indizio, nessuna dichiarazione, nessun appunto in un taccuino.
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Ma farete voi le deduzioni - e l'unico modo per capire se siete sulla strada giusta è digitare
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qualche termine di ricerca per vedere se vi verrà proposto qualche nuovo video in modo da far proseguire l'indagine.
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E quando ci riuscite... la sensazione è magnifica.
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Non c'è niente di simile.
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Nessun gioco si avvicina a quel momento "eureka" come questo divertente giochino dove si cercano
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dei video.
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Questi sistemi sono grandiosi anche per seguire le tracce, qualcosa che molti giochi
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investigativi semplicemente ignorano.
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Nuove ambientazioni e nuovi testimoni vengono aggiunti automaticamente come luoghi e persone di interesse
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quando trovate delle prove o parlate alla gente.
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Ma in Blackwell, un altro gioco dai creatori di The Shivah, potete cercare in internet
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i nomi di luoghi interessanti che avete sentito nominare o che avete visto scritti in giro prima
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che vengano aggiunti alla vostra mappa come ambientazioni visitabili.
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Quindi la magia della barra di ricerca è che questi nomi di luoghi e persone sono riconosciuti dal
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gioco come indizi utili solo quando il giocatore avrà dimostrato di sapere che sono indizi
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utili.. digitandoli.
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Ad un giocatore meno attento, potrebbe sembrare solo un altro insieme casuale di testo nel mondo di gioco - ma
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ricompensa davvero chi presta attenzione al gioco.
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Un sistema simile si trova in Sherlock Holmes: Consulting Detective, che è la
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versione per computer dell'omonimo gioco da tavolo.
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E sì, so che ci sono remaster più recenti di questa trasandata versione per DOS
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ma semplicemente adoro l'estetica di quei video in bassa risoluzione.
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Non c'è niente di meglio.
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In questo gioco ricevete un giornale nella posta e lo dovete sfogliare cercando
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articoli potenzialmente rilevanti per la vostra indagine - in questo caso, sto cercando informazioni
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sulle morti misteriose di tre archeologi e proprio questo articolo potrebbe avere qualche
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informazione utile - ad esempio come il capitano Herman Ramsey ha condotto l'indagine
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sulla seconda morte.
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Poi, nel gioco stesso, aprite un elenco contenente ogni persona e attività di Londra...
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Ok, non è così, ma ci sono almeno 200 nomi, quindi dovrete
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rovistarla per trovare la persona giusta.
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L'idea è nascondere i nomi rilevanti in un mare di false piste.
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Quindi invece di essere presentata come una lista di luoghi da visitare,
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dovrete capire da soli, leggendo accuratamente il giornale, quali ambientazioni sono rilevanti
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e ascoltare attentamente nomi e attività menzionate durante i
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filmati.
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E se ve lo state chiedendo, se andate in un edifico non pertinente al caso
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verrà mostrato un filmato preconfezionato come questo.
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WATSON: Che sfortuna, non c'è anima viva.
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SHERLOCK: Peccato.
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A questo punto penso che abbiamo dei buoni sistemi tra cui scegliere per raccogliere informazioni,
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smascherare bugie, trovare collegamenti, seguire le tracce e fare deduzioni.
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Ma torniamo a Mystic River.
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Ora che i poliziotti hanno tutte le informazioni necessarie, possono usarle per fare un'accusa.
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Non preoccupatevi, non vi rovinerò del tutto il film.
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Quindi, che tipo di sistema potremmo usare in un videogioco investigativo?
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Beh, uno da evitare è quello di Assassin's Creed, dove semplicemente incrociate le persone e le accusate.
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Se sbagliate, perdete dei punti e potete provare con qualcun altro.
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ALTON: Ho appena perso l'amore della mia vita.
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Come potete accusarmi?
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Se avete ragione, urrah, avete vinto!
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Non che sia molto soddisfacente.
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Quindi abbiamo bisogno di un modo che permetta al giocatore di provare di sapere chi è il sospettato, o
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come è avvenuto l'omicidio. Sapete, fare una rivelazione alla Poirot.
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Un approccio che mi piace è quello di Eagle Eye Mysteries - che è un gioco DOS per ragazzi
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sorprendentemente buono.
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Il gioco si svolge parlando con persone, cercando roba e raccogliendo
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mucchi e mucchi di dichiarazioni.
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Poi, quando vi sentirete pronti per risolvere il caso, dovrete scegliere le cinque dichiarazioni
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più importanti dal vostro registro - oltre al profilo del sospettato.
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Come la persona che ha pinzato la ricetta per la pizza.
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È un gioco per ragazzi, dopotutto.
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È abbastanza semplice, ma funziona bene.
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Il totale delle dichiarazioni in possesso e il fatto di doverne presentare cinque significa che dovrete
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aver davvero capito il crimine per essere in grado di dare la risposta corretta.
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Inoltre è praticamente impossibile avanzare tirando ad indovinare.
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Un approccio simile è usato da Lucas Pope nell'imminente tributo ai vecchi giochi per Mac,
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Return of the Obra Dinn.
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In questo gioco avete un orologio da taschino che potete usare sugli scheletri per rivivere
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il momento della morte di quella persona.
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Potete gironzolare attraverso questa ambientazione statica provando a capire chi è chi
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e com'è stato ucciso.
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E poi - questa è la parte importante - potete annotare la vostra deduzione nel registro
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ufficiali.
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Avrete solo una lista di nomi, e per ogni persona potete usare alcuni riquadri a discesa per
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annotare il destino di quella persona.
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Ci sono troppe combinazioni per vincere tirando ad indovinare.
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Dovrete sapere davvero la risposta o il gioco non si schioderà.
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Forse un altro metodo per provare la vostra conoscenza del crimine potrebbe essere la creazione di una linea temporale
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di cosa è accaduto.
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In The Vanishing of Ethan Carter dovete numerare queste immagini spettrali per
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riunire nell'ordine corretto gli eventi accaduti durante l'omicidio.
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Anche i questionari a scelta multipla sono un po' più divertenti se presentati alla fine
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del gioco.
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Dovrete sentirvi davvero sicuri della vostra conoscenza del caso prima di entrare in aula
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al termine di un caso di Consulting Detective annunciando assassino e motivazione del
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crimine con le vostre stesse mani.
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In definitiva, un gioco investigativo rappresenta questa affascinante sfida di game design per chiunque
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voglia provarci.
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Ammiriamo i detective perché sono brillanti, giusto?
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Sanno le domande giuste da porre ad un testimone, e sanno come seguire una traccia.
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Possono unire i puntini che rivelano la verità e usano il ragionamento deduttivo per vedere le cose
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da una prospettiva diversa.
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I videogiochi deduttivi promettono al giocatore di sentirsi così - in un modo che nessun altro mezzo di comunicazione
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permette davvero.
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Nonostante ciò, molti di questi giochi rovinano l'esecuzione tenendo per mano il giocatore
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dandogli praticamente la soluzione.
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Ma c'è ancora speranza.
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Sviluppatori ingegnosi hanno sviluppato ogni sorta di meccanismo brillante per testare l'intelligenza
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del giocatore senza aiutarlo accidentalmente, e scommetto che verranno creati altri sistemi.
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Nel frattempo, fatemi sapere nei commenti quali altri giochi hanno messo davvero alla prova le vostre
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abilità deduttive.
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Hey! Grazie per la visione.
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