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大家好 我是马克布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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这是一个关于电子游戏设计的系列节目。
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在这里,我想谈谈《超级马里奥:3D世界》
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一个充满了奇思妙想的游戏
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其中有康可多(conkdors)
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翻转面板(flipswitch panels)
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连体樱桃(double cherries)
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大炮方块(cannon boxes)
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转换平台(flipswitch panels)
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蚂蚁大军(Ant Troopers)
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节奏格子(beat block)
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秋千(trapezes)
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翻面石块(Grumblumps)
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脚底灯光(footlights)
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以及蛇形食人花(piranha creepers)
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这个游戏中充满了创意。
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那么任天堂是如何将这么多崭新的机制塞入游戏之中
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又同时避免了臃肿难懂的大量教学关卡呢?
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你最好问问这个人:Koichi Hayashida
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《3D世界》的联合制作人,开发了多款游戏
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研究了一种关卡设计理论让人能高速地发明新事物
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从本质上讲,它由四个 独立完整的阶段组成
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用于展示新的想法
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在五分钟内,就能展示,发展,转折,总结一种机制
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每一关都从一个安全的环境引入内容
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翻转面板在你跳起来时会从红色翻到蓝色
你在这个平台上跳跃时就会发现这一点
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首批面板的位置比较低
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所以如果你掉下来你是不会损失生命值的
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这个概念之后进行了进一步巩固
在这里没有了安全网...
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......而在这里,你需要一边爬悬崖一边处理翻转面板
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之后是转折阶段
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到这个接近结束的部分
内容转向了另一个方向
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挑战你是否精通了这个机制,
或者让你从全新的角度思考
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在这里,我们必须处理翻盖面板
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同时还要躲避这种我们之前见过冲击波敌人
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最后,我们到了总结阶段
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每关最终让你拉下旗子,给你一个机会展示你的技能
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Hayashida在接受Gamasutra记者采访时解释道
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他受到了“起承转合”结构的启发
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这种结构广泛运用在中国四行诗和日本四格漫中
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每个故事开头引入一个概念,
完善它,用转折感动你,最终进行总结
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同样地
每个马里奥关卡都有令人满意的弧线
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引入,发展,转折和总结
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像绿色星星和邮票这样的可选的收藏品
提供更曲折更严酷的挑战
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任天堂可以将总结部分替换为一场Boss战
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例如库巴的水车一关
前面引入和发展了炸弹足球这一概念
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是为了后期与库巴作战做准备
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而且还可以重新引入游戏早期的机制
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在前往水车的过程中巩固你对知识的理解
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你会见到摆动的尖刺(swinging spikes)
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康可多(Conkdors)
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宝丽(Bully)以及蚂蚁大军(Ant Troopers)
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看看这个设计是如何与时俱进是很有趣的
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这个设计首次出现《马里奥银河》中
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虽然它也是Hayashida主持关卡设计的
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但是那更像是一个噱头大杂烩
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而非一个从引入到结论的完整概念
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以《马里奥:银河》中的兔子花园为例
一开始是关于这些漂浮的羽毛
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之后加入了豆蔓
最后引入了和兔子的赛跑
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不要误会——这个游戏在出人意料上做得很棒
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同时对3D世界提供了不同寻常的感受
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但这也意味着机制不能恰如其时
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而你并不总是有机会能够完全掌握它
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像Flipswitch星系这样的地方同时向你抛出了太多概念
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而且它过于依赖标准的教学方法
这就成了对话气泡银河了
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在Hayashida 主管的《马里奥银河2》中
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关卡更多的是关于单一的机制
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我们可以看到更明显的叙事结构
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节奏方块(Beat Block)星系在安全的地方引入概念
在舞台部分加以发展
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与疯狂银星冲锋结合来提供转折
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而在《超级马里奥:3D》中
Hayashida 似乎更加严格地执行了他的思路
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世界2-2全部是关于蛇形平板(snake panels)的
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2-4是关于双面平台(reversible platform)
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3-4是关于下落方块(falling blocks),等等
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到了《3D世界》中,这种哲学火力全开
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这种思路也用在《奇诺比队长的寻宝之旅》
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概念被引入、发展、转折
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虽然最后往往不会加入总结
因为毕竟是一个开放性的游戏
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这已经不是马里奥游戏第一次有组织地教授你
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在《超级马里奥兄弟》中
宫本茂需要找到一种方式
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让你知道蘑菇是好的
而长得像蘑菇的板栗怪(Goombas)是坏的
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所以,当你第一次从方块中释放出蘑菇时
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即使你试图跳过蘑菇,你也会撞到上面的方块
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然后落到蘑菇上,发现它并不是一个敌人
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这也不是首次马里奥使用一次性点子了
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在超级马里奥兄弟3中
Goomba的鞋子只出现在一个关卡中
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而在5-3以后,就再也没有看到过了
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这意味着任天堂开发了一种可重复使用的方便结构
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允许创新的引入,发展,转变,最后总结
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你也可以使用使用这种方式。
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你只需要引入聪明的想法以及有趣的转折
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所以,呃,祝你好运!