< Return to Video

The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:07
    2016 выходит довольно интересным годом. Всё было
    ожидаемо, но ничто еще меня так не удивило,
  • 0:07 - 0:10
    как возвращение "immersive sim" (погружаемых симуляторов).
  • 0:10 - 0:15
    В этом месяце вышла уже четвертая игра серии
    Deus Ex, а Харви Смит делает другую стелс-игру,
  • 0:15 - 0:20
    напоминающую Thief, в Arkane Studios.
    Эта студия также делает новую часть Prey, которая,
  • 0:20 - 0:23
    как было сказано, будет духовным
    наследником System Shock 2.
  • 0:23 - 0:27
    Её прямой наследник делается Уорреном
    Спектром, который также помогает Полу
  • 0:27 - 0:31
    Нейроту делать неофициальное
    продолжение Ultima Underworld.
  • 0:31 - 0:34
    Первый System Shock также
    скоро получит ремейк.
  • 0:34 - 0:37
    Но если вы никогда не слышали об этих играх
    и знаковых именах, или задумываетесь о том,
  • 0:37 - 0:41
    что чёрт возьми такое погружаемые симуляторы
    и почему нас должно интересовать
  • 0:41 - 0:47
    их большое возвращение, чтож...
    Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун
  • 0:47 - 0:54
    мы рассмотрим как зародилась, умерла и вернулась
    во истину очаровательная дизайнерская философия.
  • 0:54 - 0:58
    Мы не можем говорить о погружаемых
    симах, не начав сперва
  • 0:58 - 1:01
    с Ultima Underworld: The Stygian Abyss
    1992 года.
  • 1:01 - 1:06
    Она же, самая влиятельная игра, в которую вы
    никогда не играли. Её трехмерный движок
  • 1:06 - 1:10
    сподвиг Джона Кармака написать
    получше и сделать Wolfenstein 3D.
  • 1:10 - 1:13
    А внесенные в её трехмерный мир
    РПГ-элементы вдохновили Bethesda
  • 1:13 - 1:16
    добавить их и в свой первый Elder Scrolls.
  • 1:16 - 1:21
    Но Underworld в первую очередь выделилась
    использованием умных систем, искусственным интеллектом,
  • 1:21 - 1:25
    попыткой сделать простую физику
    и симуляцией правдоподобного пространства,
  • 1:25 - 1:29
    которое не было бы полностью
    задано разработчиком.
  • 1:29 - 1:33
    Главная дизайнерская цель была дать игрокам
    уникальные истории и позволить своими силами
  • 1:33 - 1:37
    решать задачи. Прямо как в партии
    Dungeons and Dragons,
  • 1:37 - 1:43
    только замените игрока-ведущего на комплексную
    сеть взаимосвязанных систем.
  • 1:43 - 1:48
    Разработчики игры Looking Glass Studios
    продолжили изучать эти идеи симуляции пространства
  • 1:48 - 1:51
    и влияния игрока во всех своих главных играх.
  • 1:51 - 1:56
    System Shock перенёс Ultima в космос
    и убил всех людей, чтобы избежать
  • 1:56 - 2:01
    избежать диалогов, ломающие погружение. Thief
    использовал улучшенный искусственный интеллект
  • 2:01 - 2:05
    и открытую планировку, чтобы сделать
    правдоподобный стелс от первого лица.
  • 2:05 - 2:10
    А Ion Storm Austin, выходцы из Looking Glass,
    смешали стрельбу System Shock
  • 2:10 - 2:13
    со скрытностью Thief
    для потрясающего Deus Ex.
  • 2:13 - 2:19
    Или Dooz Ex, как вы ее называли в 2000.
    И не врите, вы точно называли.
  • 2:19 - 2:24
    Так что такое погружаемый сим? Что связывает
    все эти игры вместе, и отличает их
  • 2:24 - 2:30
    от других шутеров, выходивших в то время?
    Ну, вот по моему мнению,
  • 2:30 - 2:32
    главные причины которые делают
    эти игры уникальными.
  • 2:32 - 2:36
    Во-первых, погружаемые симы обеспечивают
    высокий уровень действий.
  • 2:36 - 2:41
    Это значит, что вы можете достичь цели разными
    способами - выбирать свой путь, тактику
  • 2:41 - 2:46
    и стиль игры. Дизайнеры ставят вам задачу -
    например, проникнуть в поместье Лорда Бафорда
  • 2:46 - 2:49
    и украсть его скипетр в Thief - но они
    не говорят вам как её выполнять.
  • 2:49 - 2:54
    Дизайнеры делают много открытого пространства,
    возможно с парочкой полезных направлений.
  • 2:54 - 2:58
    Это поощряет разные игровые стили, а иногда
    и даёт некоторые подсказки как вам завершить
  • 2:58 - 3:00
    свою миссию. Но всё остальное
    на ваш выбор.
  • 3:00 - 3:05
    Но чтобы не перегружать игрока выбором,
    его варианты иногда ограничены решениями,
  • 3:05 - 3:09
    которые он выбрал ранее. В System Shock 2
    вы можете носить только множество предметов,
  • 3:09 - 3:13
    и вы можете использовать только те силы, которые
    вы установили и те умения, которые вы изучили.
  • 3:13 - 3:17
    Так что чаще всего вы ищите способы, которые
    совпадает с вашим развивающимся игровым стилем,
  • 3:17 - 3:21
    нежели просто идёте по
    первому попавшемуся пути.
  • 3:21 - 3:23
    Погружаемые симы также очень систематичны.
  • 3:23 - 3:28
    Большинство игр сильно заскриптована. Дерьмо
    случается, только когда вы заденете невидимый триггер,
  • 3:28 - 3:31
    персонажи проиграют в нужных местах
    заготовленные анимации,
  • 3:31 - 3:37
    а препятствия в игровом мире делают только то,
    что от них требуют в данный момент и больше ничего.
  • 3:37 - 3:42
    Погружаемые симы, тем не менее, построены из систем.
    Так, всем элементам дают одинаковые характеристики.
  • 3:42 - 3:46
    Это значит, что все посты охраны работают
    одинаково, каждый факел можно потушить,
  • 3:46 - 3:49
    и в то время как разные двери
    имеют разное назначение,
  • 3:49 - 3:52
    все они имеют один одинаковый вид.
  • 3:52 - 3:55
    Здесь также бесконечные правила,
    по которым работает мир.
  • 3:55 - 4:00
    Враги могут найти вас, ориентируясь
    по виду и звукам, затем убежать и включить тревогу.
  • 4:00 - 4:04
    Шаги звучат громче на кафельном полу,
    турели стреляют в тех, кого вы укажите,
  • 4:04 - 4:08
    а объекты падают, если их толкнуть.
    Помните: физика тогда была еще в новинку.
  • 4:08 - 4:13
    Вот самый простой пример скриптов против
    систем: если в Thief: The Dark Project,
  • 4:13 - 4:18
    вы можете цеплять веревки на любую
    деревянную поверхность, то в Thief 2014 года,
  • 4:18 - 4:22
    который выбросил множество элементов
    погружаемых симов, вы можете цепляться
  • 4:22 - 4:25
    лишь в те точки, которые
    помечены белой веревкой.
  • 4:25 - 4:29
    Меньше заскриптованных вещей позволяют
    погружаемым симам лучше себя проявить.
  • 4:29 - 4:33
    Когда две системы общаются между собой, тогда
    могут возникнуть новые интересные последствия.
  • 4:33 - 4:39
    Эти взаимосвязанные системы дают игроку
    возможность придти к умным, намеренным стратегиям,
  • 4:39 - 4:41
    которые бы использовали правила игры.
  • 4:41 - 4:44
    Бросьте дымовую гранату, чтобы поднять
    тревогу, выдайте свое местоположение
  • 4:44 - 4:46
    и заманите врага в хитрую ловушку.
  • 4:46 - 4:49
    Или уговорите самоуничтожающегося
    врага встать рядом с железной дверью
  • 4:49 - 4:51
    и убейте его, чтобы открыть проход.
  • 4:51 - 4:55
    Проявляющийся геймплей может также привести
    к безумной цепочке реакции, которую бы вы
  • 4:55 - 5:00
    не смогли бы предположить и решать
    головоломки так, как разработчик не ожидал.
  • 5:00 - 5:03
    Например, использовать мины - на
    которые игрок может безопасно вставать
  • 5:03 - 5:06
    - чтобы построить бесконечную
    лестницу и взобраться по стене.
  • 5:06 - 5:10
    Ещё погружаемые симы последовательны.
    Они стараются избегать специальных миссий
  • 5:10 - 5:14
    и стычек один на один, и они редко
    сообщают о провале задания
  • 5:14 - 5:17
    из-за чего-то кроме вашей смерти.
    Ни одна из этих игр не скажет
  • 5:17 - 5:21
    вам вернуться в зону миссии и не перезапустит
    уровень, потому что вашего напарника
  • 5:21 - 5:25
    убили в бою. Симуляция
    просто продолжается.
  • 5:25 - 5:29
    Конечно, есть ограничения. Вы можете убить
    любого персонажа в Deus Ex, кроме тех,
  • 5:29 - 5:32
    кто связаны с сюжетом...
    пока вам это не позволят.
  • 5:32 - 5:36
    И на этом этапе вы увидите, что
    погружаемые симуляторы дают реакцию.
  • 5:36 - 5:40
    Сюжет не меняется кардинально в зависимости
    от ваших поступков, но персонажи будут
  • 5:40 - 5:44
    вести себя и говорить по-другому,
    в зависимости от ваших решений.
  • 5:44 - 5:46
    Даже если вы думали
    что этого никто на замет...
  • 5:46 - 5:51
    МАНДЕРЛЕЙ: Кстати, Дентон, держись
    подальше от женских туалетов.
  • 5:51 - 5:56
    Эти игры оценивают ваши действия через геймплей,
    а не в заранее спроектированных дизайнерами местах.
  • 5:56 - 6:01
    Клинт Хокинг, который вдохновляясь
    погружаемыми симами делал Far Cry 2, сказал:
  • 6:01 - 6:07
    "Создав цепочку влияний, которая мечется
    между повествованием и клавишами WASD,
  • 6:07 - 6:12
    Deus Ex позволял игрокам почувствовать
    последствия их последних вложенных действий,
  • 6:12 - 6:17
    которые бы позже отразились
    на самом сюжете игры".
  • 6:17 - 6:21
    Вот все эти инструменты, которые
    использовали Looking Glass и Ion Storm,
  • 6:21 - 6:25
    чтобы сделать игры погружаемыми.
    Не фотореалистичной графикой или
  • 6:25 - 6:29
    или отсутствием интерфейса, а позволяя
    самому игроку вести игру.
  • 6:29 - 6:34
    Deus Ex, например, "был изначально
    спроектирован как игра о выражении игрока,
  • 6:34 - 6:39
    а не о том какие мы умные дизайнеры,
    программисты, художники или рассказчики"
  • 6:40 - 6:43
    как говорил её автор Уоррен Спектор.
    "Игра была задумана с идеей,
  • 6:43 - 6:48
    что мы принимаем тот вклад, который дают
    нам игроки, что они берут власть в свои руки,
  • 6:48 - 6:53
    а мы просим их сделать выбор,
    и оставляем их с последствиями их решений".
  • 6:53 - 6:57
    Для тех из нас кто играл в погружаемые симы
    они кажутся настоящим будущим.
  • 6:57 - 7:00
    Они позволяют делать всё, что мы захотим,
    они реагируют на наши действия,
  • 7:00 - 7:04
    и они работают в мирах, которые больше
    походили на симуляции реального мира,
  • 7:04 - 7:07
    нежели на очередной громкий
    линейный аттракцион.
  • 7:07 - 7:12
    Но опять же, не все в них играли. Deus Ex
    продался 500,000 копиями,
  • 7:12 - 7:17
    в то время как Half Life - тоже шикарная игра,
    но из другой оперы - несчетными миллионами.
  • 7:17 - 7:22
    Deus Ex это культовая классика, но не
    знаковый тайтл который бы начал революцию.
  • 7:22 - 7:26
    Погружаемые симы начали исчезать, поскольку
    дальше были забытый сиквел к Deus Ex Invisible War,
  • 7:26 - 7:30
    спорный триквел к Thief - Deadly Shadows,
    и более хорошо принятый
  • 7:30 - 7:33
    духовный наследник Underworld
    под названием - Arx Fatalis.
  • 7:33 - 7:38
    Но закрытие Looking Glass в 2000 и
    Ion Storm Austin в 2005,
  • 7:38 - 7:43
    а также громкий успех более
    линейных и заскриптованных игр,
  • 7:43 - 7:46
    ознаменовал уход этого дизайнерского духа.
  • 7:46 - 7:50
    Но он сохранился, скажем, спасибо новым
    Elder Scrolls и Fallout,
  • 7:50 - 7:53
    а также BioShock от создателя
    System Shock 2 Кена Левина.
  • 7:53 - 7:55
    Не забудем и про вклад
    из Восточной Европы -
  • 7:55 - 7:59
    Мор. Утопии из России и
    S.T.A.L.K.E.R. из Украины.
  • 7:59 - 8:04
    Но сегодня, похоже, жанр триумфально
    возрождается, поскольку игры, идеи
  • 8:04 - 8:08
    и имена, стоявшие за Looking Glass
    и Ion Storm, вернулись.
  • 8:08 - 8:12
    Два новых Deus Ex были созданы новыми
    людьми, но они больше преданы
  • 8:12 - 8:17
    оригинальной игре, чем хреновым
    непоследовательным битвам с боссами
  • 8:17 - 8:19
    (которые к счастью переделали
    в режиссерской версии),
  • 8:19 - 8:22
    и чуть меньше сфокусированы
    на проявляющимся геймплее.
  • 8:22 - 8:25
    Последнего в изобилии вы найдете
    в Dishonored, которую создал
  • 8:25 - 8:27
    главный дизайнер Deus Ex Харви Смит.
  • 8:27 - 8:30
    Этот стелс позволят вам жонглировать
    множеством разнообразных магических сил
  • 8:30 - 8:35
    и взаимосвязанных систем, чтобы разработать
    свой план по убийству ваших целей.
  • 8:36 - 8:39
    Также он сильно реагирует
    на ваш стиль игры через крыс,
  • 8:39 - 8:43
    которых становится больше, если вы убьете
    много охранников.
  • 8:43 - 8:48
    И ещё остаются игры, которые я упомянул в начале.
    Они тоже должны получиться интересными.
  • 8:48 - 8:51
    "Что касается тех людей, которые
    вкладывают усилия в расширение
  • 8:51 - 8:54
    дизайнерской философии Looking Glass,
    в особенности парней из Arkane -
  • 8:54 - 8:57
    я бы хотел следовать за ними",
    заявляет Спектор.
  • 8:57 - 9:00
    "Приятно видеть, что много людей
    пробует, но я думаю, ещё остались
  • 9:00 - 9:03
    способы, как можно было бы
    вдохновить игроков рассказывать
  • 9:03 - 9:07
    их собственные истории. В этом
    направлении я и собираюсь двигаться".
  • 9:07 - 9:10
    А в чём заинтересован я, так это в
    возможности обновить эту старую философию
  • 9:10 - 9:13
    современными технологиями и дизайном.
  • 9:13 - 9:17
    Погружаемые симуляторы также повлияли,
    ну, на сами симуляции.
  • 9:17 - 9:23
    И сегодня игры лучше изображают толпы,
    искусственный интеллект,
  • 9:23 - 9:28
    огонь, погоду и физику. Этот жанр может
    и сам учиться у других типов игр,
  • 9:28 - 9:31
    и например взять истории
    которые бы драматически
  • 9:31 - 9:33
    реагировали на ваши действия
    как в Shadow of Mordor.
  • 9:33 - 9:36
    И да, они также могут извлечь пользу
    из фотореалистичной картинки,
  • 9:36 - 9:39
    чтобы эти миры казались
    более правдоподобными.
  • 9:39 - 9:42
    И забегая вперед, есть еще VR:
    возможно, погружаемые симы
  • 9:42 - 9:44
    это идеальная среда для
    виртуальной реальности.
  • 9:44 - 9:49
    И в правду, даже в свои ранние дни Looking
    Glass задумывались о технологиях будущего.
  • 9:49 - 9:53
    Главный разработчик Марк ЛеБланк сказал:
    "Все слышал о скором приходе
  • 9:53 - 9:58
    виртуальной реальности, но многие
    люди посчитали её сложной. Но мы же
  • 9:58 - 10:02
    рассматривали её как простую: если будет
    виртуальная реальность с которой
  • 10:02 - 10:07
    вы можете взаимодействовать, то в ней будут
    правила, симуляции - всё нечто подобное".
  • 10:08 - 10:12
    В конечном счёте, этот дизайнерский дух
    должны продолжать изучать.
  • 10:12 - 10:16
    Погружаемые симы, с их мирами, управляемые
    системами, и последовательным поведением,
  • 10:16 - 10:19
    никогда не будут такими же яркими
    (или прибыльными) как безумные,
  • 10:19 - 10:23
    заскриптованные линейные аттракционы.
    Но такие симы как Fallout и Deus Ex,
  • 10:23 - 10:27
    и игры с похожими дизайнерскими целями
    как Metal Gear Solid V и Hitman,
  • 10:28 - 10:30
    делают что-то во истину уникальное.
  • 10:30 - 10:34
    "Симуляции позволяют игрокам изучать не просто
    пространство, а 'пространство возможностей'",
  • 10:35 - 10:38
    говорил Уоррен Спектор. "Они могут сами
    веселиться, самим рассказывать свои истории,
  • 10:38 - 10:42
    решать проблемы как они хотят,
    и видеть последствия своих решений.
  • 10:42 - 10:49
    Вот что могут делать игры в отличие от
    любой другой медиа, созданной человеком".
  • 10:49 - 10:54
    Большое спасибо за просмотр. Если вы
    интересуетесь где "Boss Keys", то новый
  • 10:54 - 10:59
    эпизод по Majora's Mask будет следующим.
    "Инструментарий игродела" спонсируется
  • 10:59 - 11:05
    людьми с Patreon, они офигенные. Сейчас
    я хочу поблагодарить тех, кто задонатил
  • 11:05 - 11:09
    мне $5 и больше. Их имена на экране.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
11:29

Russian subtitles

Revisions