-
2016 выходит довольно интересным годом. Всё было
ожидаемо, но ничто еще меня так не удивило,
-
как возвращение "immersive sim" (погружаемых симуляторов).
-
В этом месяце вышла уже четвертая игра серии
Deus Ex, а Харви Смит делает другую стелс-игру,
-
напоминающую Thief, в Arkane Studios.
Эта студия также делает новую часть Prey, которая,
-
как было сказано, будет духовным
наследником System Shock 2.
-
Её прямой наследник делается Уорреном
Спектром, который также помогает Полу
-
Нейроту делать неофициальное
продолжение Ultima Underworld.
-
Первый System Shock также
скоро получит ремейк.
-
Но если вы никогда не слышали об этих играх
и знаковых именах, или задумываетесь о том,
-
что чёрт возьми такое погружаемые симуляторы
и почему нас должно интересовать
-
их большое возвращение, чтож...
Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун
-
мы рассмотрим как зародилась, умерла и вернулась
во истину очаровательная дизайнерская философия.
-
Мы не можем говорить о погружаемых
симах, не начав сперва
-
с Ultima Underworld: The Stygian Abyss
1992 года.
-
Она же, самая влиятельная игра, в которую вы
никогда не играли. Её трехмерный движок
-
сподвиг Джона Кармака написать
получше и сделать Wolfenstein 3D.
-
А внесенные в её трехмерный мир
РПГ-элементы вдохновили Bethesda
-
добавить их и в свой первый Elder Scrolls.
-
Но Underworld в первую очередь выделилась
использованием умных систем, искусственным интеллектом,
-
попыткой сделать простую физику
и симуляцией правдоподобного пространства,
-
которое не было бы полностью
задано разработчиком.
-
Главная дизайнерская цель была дать игрокам
уникальные истории и позволить своими силами
-
решать задачи. Прямо как в партии
Dungeons and Dragons,
-
только замените игрока-ведущего на комплексную
сеть взаимосвязанных систем.
-
Разработчики игры Looking Glass Studios
продолжили изучать эти идеи симуляции пространства
-
и влияния игрока во всех своих главных играх.
-
System Shock перенёс Ultima в космос
и убил всех людей, чтобы избежать
-
избежать диалогов, ломающие погружение. Thief
использовал улучшенный искусственный интеллект
-
и открытую планировку, чтобы сделать
правдоподобный стелс от первого лица.
-
А Ion Storm Austin, выходцы из Looking Glass,
смешали стрельбу System Shock
-
со скрытностью Thief
для потрясающего Deus Ex.
-
Или Dooz Ex, как вы ее называли в 2000.
И не врите, вы точно называли.
-
Так что такое погружаемый сим? Что связывает
все эти игры вместе, и отличает их
-
от других шутеров, выходивших в то время?
Ну, вот по моему мнению,
-
главные причины которые делают
эти игры уникальными.
-
Во-первых, погружаемые симы обеспечивают
высокий уровень действий.
-
Это значит, что вы можете достичь цели разными
способами - выбирать свой путь, тактику
-
и стиль игры. Дизайнеры ставят вам задачу -
например, проникнуть в поместье Лорда Бафорда
-
и украсть его скипетр в Thief - но они
не говорят вам как её выполнять.
-
Дизайнеры делают много открытого пространства,
возможно с парочкой полезных направлений.
-
Это поощряет разные игровые стили, а иногда
и даёт некоторые подсказки как вам завершить
-
свою миссию. Но всё остальное
на ваш выбор.
-
Но чтобы не перегружать игрока выбором,
его варианты иногда ограничены решениями,
-
которые он выбрал ранее. В System Shock 2
вы можете носить только множество предметов,
-
и вы можете использовать только те силы, которые
вы установили и те умения, которые вы изучили.
-
Так что чаще всего вы ищите способы, которые
совпадает с вашим развивающимся игровым стилем,
-
нежели просто идёте по
первому попавшемуся пути.
-
Погружаемые симы также очень систематичны.
-
Большинство игр сильно заскриптована. Дерьмо
случается, только когда вы заденете невидимый триггер,
-
персонажи проиграют в нужных местах
заготовленные анимации,
-
а препятствия в игровом мире делают только то,
что от них требуют в данный момент и больше ничего.
-
Погружаемые симы, тем не менее, построены из систем.
Так, всем элементам дают одинаковые характеристики.
-
Это значит, что все посты охраны работают
одинаково, каждый факел можно потушить,
-
и в то время как разные двери
имеют разное назначение,
-
все они имеют один одинаковый вид.
-
Здесь также бесконечные правила,
по которым работает мир.
-
Враги могут найти вас, ориентируясь
по виду и звукам, затем убежать и включить тревогу.
-
Шаги звучат громче на кафельном полу,
турели стреляют в тех, кого вы укажите,
-
а объекты падают, если их толкнуть.
Помните: физика тогда была еще в новинку.
-
Вот самый простой пример скриптов против
систем: если в Thief: The Dark Project,
-
вы можете цеплять веревки на любую
деревянную поверхность, то в Thief 2014 года,
-
который выбросил множество элементов
погружаемых симов, вы можете цепляться
-
лишь в те точки, которые
помечены белой веревкой.
-
Меньше заскриптованных вещей позволяют
погружаемым симам лучше себя проявить.
-
Когда две системы общаются между собой, тогда
могут возникнуть новые интересные последствия.
-
Эти взаимосвязанные системы дают игроку
возможность придти к умным, намеренным стратегиям,
-
которые бы использовали правила игры.
-
Бросьте дымовую гранату, чтобы поднять
тревогу, выдайте свое местоположение
-
и заманите врага в хитрую ловушку.
-
Или уговорите самоуничтожающегося
врага встать рядом с железной дверью
-
и убейте его, чтобы открыть проход.
-
Проявляющийся геймплей может также привести
к безумной цепочке реакции, которую бы вы
-
не смогли бы предположить и решать
головоломки так, как разработчик не ожидал.
-
Например, использовать мины - на
которые игрок может безопасно вставать
-
- чтобы построить бесконечную
лестницу и взобраться по стене.
-
Ещё погружаемые симы последовательны.
Они стараются избегать специальных миссий
-
и стычек один на один, и они редко
сообщают о провале задания
-
из-за чего-то кроме вашей смерти.
Ни одна из этих игр не скажет
-
вам вернуться в зону миссии и не перезапустит
уровень, потому что вашего напарника
-
убили в бою. Симуляция
просто продолжается.
-
Конечно, есть ограничения. Вы можете убить
любого персонажа в Deus Ex, кроме тех,
-
кто связаны с сюжетом...
пока вам это не позволят.
-
И на этом этапе вы увидите, что
погружаемые симуляторы дают реакцию.
-
Сюжет не меняется кардинально в зависимости
от ваших поступков, но персонажи будут
-
вести себя и говорить по-другому,
в зависимости от ваших решений.
-
Даже если вы думали
что этого никто на замет...
-
МАНДЕРЛЕЙ: Кстати, Дентон, держись
подальше от женских туалетов.
-
Эти игры оценивают ваши действия через геймплей,
а не в заранее спроектированных дизайнерами местах.
-
Клинт Хокинг, который вдохновляясь
погружаемыми симами делал Far Cry 2, сказал:
-
"Создав цепочку влияний, которая мечется
между повествованием и клавишами WASD,
-
Deus Ex позволял игрокам почувствовать
последствия их последних вложенных действий,
-
которые бы позже отразились
на самом сюжете игры".
-
Вот все эти инструменты, которые
использовали Looking Glass и Ion Storm,
-
чтобы сделать игры погружаемыми.
Не фотореалистичной графикой или
-
или отсутствием интерфейса, а позволяя
самому игроку вести игру.
-
Deus Ex, например, "был изначально
спроектирован как игра о выражении игрока,
-
а не о том какие мы умные дизайнеры,
программисты, художники или рассказчики"
-
как говорил её автор Уоррен Спектор.
"Игра была задумана с идеей,
-
что мы принимаем тот вклад, который дают
нам игроки, что они берут власть в свои руки,
-
а мы просим их сделать выбор,
и оставляем их с последствиями их решений".
-
Для тех из нас кто играл в погружаемые симы
они кажутся настоящим будущим.
-
Они позволяют делать всё, что мы захотим,
они реагируют на наши действия,
-
и они работают в мирах, которые больше
походили на симуляции реального мира,
-
нежели на очередной громкий
линейный аттракцион.
-
Но опять же, не все в них играли. Deus Ex
продался 500,000 копиями,
-
в то время как Half Life - тоже шикарная игра,
но из другой оперы - несчетными миллионами.
-
Deus Ex это культовая классика, но не
знаковый тайтл который бы начал революцию.
-
Погружаемые симы начали исчезать, поскольку
дальше были забытый сиквел к Deus Ex Invisible War,
-
спорный триквел к Thief - Deadly Shadows,
и более хорошо принятый
-
духовный наследник Underworld
под названием - Arx Fatalis.
-
Но закрытие Looking Glass в 2000 и
Ion Storm Austin в 2005,
-
а также громкий успех более
линейных и заскриптованных игр,
-
ознаменовал уход этого дизайнерского духа.
-
Но он сохранился, скажем, спасибо новым
Elder Scrolls и Fallout,
-
а также BioShock от создателя
System Shock 2 Кена Левина.
-
Не забудем и про вклад
из Восточной Европы -
-
Мор. Утопии из России и
S.T.A.L.K.E.R. из Украины.
-
Но сегодня, похоже, жанр триумфально
возрождается, поскольку игры, идеи
-
и имена, стоявшие за Looking Glass
и Ion Storm, вернулись.
-
Два новых Deus Ex были созданы новыми
людьми, но они больше преданы
-
оригинальной игре, чем хреновым
непоследовательным битвам с боссами
-
(которые к счастью переделали
в режиссерской версии),
-
и чуть меньше сфокусированы
на проявляющимся геймплее.
-
Последнего в изобилии вы найдете
в Dishonored, которую создал
-
главный дизайнер Deus Ex Харви Смит.
-
Этот стелс позволят вам жонглировать
множеством разнообразных магических сил
-
и взаимосвязанных систем, чтобы разработать
свой план по убийству ваших целей.
-
Также он сильно реагирует
на ваш стиль игры через крыс,
-
которых становится больше, если вы убьете
много охранников.
-
И ещё остаются игры, которые я упомянул в начале.
Они тоже должны получиться интересными.
-
"Что касается тех людей, которые
вкладывают усилия в расширение
-
дизайнерской философии Looking Glass,
в особенности парней из Arkane -
-
я бы хотел следовать за ними",
заявляет Спектор.
-
"Приятно видеть, что много людей
пробует, но я думаю, ещё остались
-
способы, как можно было бы
вдохновить игроков рассказывать
-
их собственные истории. В этом
направлении я и собираюсь двигаться".
-
А в чём заинтересован я, так это в
возможности обновить эту старую философию
-
современными технологиями и дизайном.
-
Погружаемые симуляторы также повлияли,
ну, на сами симуляции.
-
И сегодня игры лучше изображают толпы,
искусственный интеллект,
-
огонь, погоду и физику. Этот жанр может
и сам учиться у других типов игр,
-
и например взять истории
которые бы драматически
-
реагировали на ваши действия
как в Shadow of Mordor.
-
И да, они также могут извлечь пользу
из фотореалистичной картинки,
-
чтобы эти миры казались
более правдоподобными.
-
И забегая вперед, есть еще VR:
возможно, погружаемые симы
-
это идеальная среда для
виртуальной реальности.
-
И в правду, даже в свои ранние дни Looking
Glass задумывались о технологиях будущего.
-
Главный разработчик Марк ЛеБланк сказал:
"Все слышал о скором приходе
-
виртуальной реальности, но многие
люди посчитали её сложной. Но мы же
-
рассматривали её как простую: если будет
виртуальная реальность с которой
-
вы можете взаимодействовать, то в ней будут
правила, симуляции - всё нечто подобное".
-
В конечном счёте, этот дизайнерский дух
должны продолжать изучать.
-
Погружаемые симы, с их мирами, управляемые
системами, и последовательным поведением,
-
никогда не будут такими же яркими
(или прибыльными) как безумные,
-
заскриптованные линейные аттракционы.
Но такие симы как Fallout и Deus Ex,
-
и игры с похожими дизайнерскими целями
как Metal Gear Solid V и Hitman,
-
делают что-то во истину уникальное.
-
"Симуляции позволяют игрокам изучать не просто
пространство, а 'пространство возможностей'",
-
говорил Уоррен Спектор. "Они могут сами
веселиться, самим рассказывать свои истории,
-
решать проблемы как они хотят,
и видеть последствия своих решений.
-
Вот что могут делать игры в отличие от
любой другой медиа, созданной человеком".
-
Большое спасибо за просмотр. Если вы
интересуетесь где "Boss Keys", то новый
-
эпизод по Majora's Mask будет следующим.
"Инструментарий игродела" спонсируется
-
людьми с Patreon, они офигенные. Сейчас
я хочу поблагодарить тех, кто задонатил
-
мне $5 и больше. Их имена на экране.