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Hola, aqui Mark Brown con Game Makers Toolkit, una serie de videos acerca de diseño de videojuegos
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Es 1996, Estas jugando Tomb Raider en PlayStation y tienes que brincar entre dos
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plataformas, que haces?
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Primero, tienes que alinear el salto caminando a la orilla
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Luego, debes tomar vuelo
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Después corres a la orilla de la plataforma y dejas presionado el botón de salto - sabiendo que Lara
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saltara después de exactamente dos pasos
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Después, en el aire, tienes que mantener presionado otro botón para alcanzar y sostenerte a la otra plataforma
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Debes mantener presionado este botón mientras Lara se empuja para subir
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Esa es una diferencia muy grande en comparación a la manera en la que se mueve Lara en juegos recientes
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Ahora tiene aceleración inmediata y saltos ultra responsivos, ya no necesitas
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tomar vuelo, Ahora puedes moverla en pleno aire, asi que ya no hay necesidad de alinear el salto.
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Ella automáticamente alcanza las plataformas y se sostiene de ellas,asi que ya no necesitas presionar
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otro boton
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Para algunos, los controles antiguos parecerán aparatosos y frustrantes
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Y los controles mas modernos
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que fueron implementados cuando Crustal Dynamics reinicio la serie con Tomb Raider Legend
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son mas accesibles
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Y por supuesto, hay mucho de verdad en ello, Tomb Raider 1 operaba en un sistema irreal
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de movimiento lineal, fue diseñado para una entrada de control digital, y fue el resultado de el primer intento
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sin pulir de los desarrolladores de trabajar en un espacio en 3D
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Pero creo que también perdimos algo en la transición a los controles de movimiento ultra simples
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Que vemos en juegos como Rise of the Tomb Raider y Uncharted
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El sistema anterior demandaba ser experto, Te convertías en un maestro de los controles, Como cuando aprendias
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subconscientemente hacias trucos en los rieles en Tony Hawk y
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tenias que actuar deliberadamente, como en, me atrevo a decirlo, Dark Souls
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Y en Tomb Raider, un salto sobre un abismo es tan aterrador y gratificante
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como puede ser en la vida real, Mientras el mismo salto en el remake una década después
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Tomb Raider Anniversary, es tan carente de reto que apenas recuerdas que paso
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El lento declive de los controles de movimiento sofisticados de Tomb Raider - desde añadir molestos
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movimientos automatizados como barras, hasta quitar la necesidad de mantener el botón de agarre, y remover
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la necesidad de tomar vuelo - se ve mucho peor cuando lo comparas a la evolución del combate en la franquicia
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Pasamos de matar sin pensar a murciélagos, a hacer asesinatos sigilosos, tiros a la cabeza, tomar cobertura
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alistar flechas, crear y lanzar bombas, distraer enemigos, derribar estructuras
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e intercambiar entre diferentes tipos de municion
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Estas mecánicas hacen el combate en Tomb Raider dinámico e interesante, Debes considerar
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tus opciones, descubrir que estrategia usar en cada enemigo, puedes mejorar
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tus abilidades, ya sea a través de mejoras o de practica,necesitas dexteridad y poder
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recordar combinaciones de control complicadas, Es gratificante cuando matas con éxito a un puñado de malos
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Pero el movimiento, prácticamente se ha vuelto automatizado, salta a la saliente pintada, mantén una dirección
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Presiona saltar, Mantén una dirección, por supuesto podemos hacer algo mas interesante que esto
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Afortunadamente, podemos, y un par de juegos pequeños nos muestran que el movimiento aun puede
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ser tan profundo y envolvente como matar a un tipo
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Talvez el ejemplo mas obvio es el juego de parkour en primera persona, Mirror's Edge. Todo en este juego
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se trata de movimiento, Tienes todo el control sobre como la protagonista Faith se mueve
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por el mundo
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Ella tiene aceleración mientras corre para que pueda saltar mas lejos después de haber tomado vuelo
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Puede alzar las piernas al brincar para pasar cercas altas, y rodar cuando cae al suelo para evitar
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daño por caida
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Su amplio repertorio de movimientos te da mas opciones al moverte por un espacio,En esta
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sección del principio puedes usar las escaleras como un cabeza hueca, o brincar de la pared
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brincar aquí y subir sobre esta barra para llegar al mismo lugar en menos tiempo
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La mayoría de las veces, los juegos de Assasin's Creed automatizan demasiado el movimiento, En la entrega mas
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reciente,Syndicate, ni siquiera necesitas trepar edificios, desde que básicamente Evie Fyre
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tomo el grapling hook de Batman Arkham City
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Pero seria desatento de mi parte no señalar la mecánica de agarre de Assasin's Creed 2, en pleno vuelo
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Ezio puede usar su brazo en medio del salto para sosterse de salientes y cuerdas,para evitar una fea caida
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o tomar una ruta diferente, los jugadores experimentados pueden usar esto para tener
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mas control al explorar los tejados de la ciudad
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El juego experimental de Ubisoft, Grow Home ,tiene este genial sistema de escalar, donde los dos gatillos
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se usan para agarrarse con tus dos manos roboticas, tienes que hacer esto cuidadosa y
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rítmicamente para trepar estas plantas enormes
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Mientras subes mas alto y te mueves de manera nerviosa por las delgadas ramas.El juego se vuelve
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geniunamente tenso, compáralo con trepar esta enorme torre en Tomb Raider 2013 la cual
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escalas heroicamente...sosteniendo arriba en el stick, Lara se puede ver aterrorizada
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pero creeme, tu no lo estaras
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Una de las razones por las que Grow Home funciona es porque el héroe B.U.D esta animado en tiempo real
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En vez de usar animaciones pre-fabricadas, y ese es el secreto de el loco juego flash GIRP
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Porque este juego es solo acerca de crear momentum mientras tensas los músculos para empujarte
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hacia el siguiente agarre de mano, el pelirrojo escalador sin camisa debe doblarse y flexionarse
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en toda clase de direcciones
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El juego también se beneficia de unos controles absurdos, donde debes presionar varias letras
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en el teclado para escalar. El desarrollador Bennet Foddy le conto a Wired que el hizo intencionalmente
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hizo que los jugadores "sostuvieran el teclado como si ellos se sostuvieran del acantilado" y dice que sus juegos son
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como " una clase de magia neurológica que te hace sentir como si fueras el personaje
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en vez de solo controlar a un pequeño tipo en pantalla"
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Puedes incluso ir mas lejos que eso, con el genuinamente brillante y agotador
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Rock N' Roll Climber para Wii Ware,que te mantiene sosteniendo y soltando varios botones
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en el remote y el nunchuck, para luego moverte físicamente para escalar el acantilado. Y una vez en la cima
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Tocas un poco de guitarra de aire. Obviamente
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Y si no quieres ser tan literar en tu metáfora de escalar, Talvez debas mirar a un juego
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diferente de Ubisoft, I am Alive, donde tu personaje tiene una barra de estamina que se vacia
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cuando escalas edificios, gastas mas si saltas mientras escalas, y si se
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termina toda la barra entras en un tenso ultimo intento que deja un impacto permanente
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en tu barra de estamina
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Esto, como el medidor de agarre de Shadow of the Colossus te hace pensar mas cuidadosamente
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en como enfrentaras tu siguiente escalada en el juego
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Lo que prueban estos juegos es que escalar puede ser desafiante e importante,Pidiendote que
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consideres cosas como el momentum, la inercia, y la fuerza del agarre, prueban que el movimiento
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puede ser una mecánica tan compleja como el combate
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También te dan opciones. Cuando la ruta a través de una habitación en Rise of the Tomb Raider
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es casi siempre lineal y prescrita, estos juegos te dan a elegir si quieres tomar la ruta lenta
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y fácil, o la rápida y peligrosa,y proveer un sentimiento tangible de gratificacion
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cuando logras hacer la complicada combinación de movimientos, y presiones de botones
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que el camino difícil requiere
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Muchos de ellos usan sus controles para hacerte sentir mas cerca de la acción en pantalla. Y
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Usan animación en tiempo real para capturar la dinámica y análoga naturaleza de escalar
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en una pared
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Asi que si Lara quiere cambiar escalar por matar, es su problema, tu haz lo tuyo Lara
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Yo me divertiré en los retos de las tumbas, Pero, por un segundo imaginen un juego de Tomb Raider
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con las físicas de Mirror's Edge, el tenso medidor de agarre de I am Alive, y la mecanica
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para escalar de Grow Home, no me digas que no te hace sentí un poco emocionado
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Gracias por ver! Cual es tu juego favorito de escalar, movimiento o parkour?
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