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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit

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    À une époque où des centaines de nouveaux jeux font leur apparition sur
    les étagères Steam, le Switch eShop et le
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    PlayStation Store tous les mois, la
    chose la plus difficile à propos de faire des jeux, pourrait
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    être en fait juste amener les gens à savoir que votre jeu existe.
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    Maintenant, il y a tellement de choses impliqué dans une forte campagne marketing.
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    Mais l'un des éléments clés est un bon trailer.
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    C'est environ 90 secondes d'images interrompues de votre jeu, rayonné directement dans
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    les yeux du joueur potentiel.
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    Donc, vous feriez mieux de ne pas gâcher cette opportunité - et c'est un bon moment pour poser la question:
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    qu'est-ce qui fait un bon trailer ?
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    Donc, il est important de savoir ce à quoi votre trailer est fait pour.
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    Un trailer n'est pas un montage aléatoire d'images de gameplay.
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    Ce n'est pas un aperçu des fonctionnalités.
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    Ce n'est pas votre cinématique d'ouverture.
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    Et ce n'est certainement pas un argument de vente.
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    «Hé toi qui regarde l'écran. Laisse-moi te poser une question.
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    Aimes-tu les choses géniales qui sont géniales? Alors tu dois jouer à ce jeu, mec.
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    C'est putain de cool. Et diablement addictif ".
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    Au lieu de cela, le but principal d'un trailer est de dire aux joueurs ce qui rend votre jeu unique.
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    Vous voyez, chaque jeu indépendant populaire a une accroche, que le développeur de Crypt of the Necrodancer
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    Ryan Clark décrit comme "Quelques éléments intéressants sur le jeu qui oblige
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    les gens à l'essayer ou à en discuter ».
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    Ça pourrait être une mécanique de gameplay intéressante, comme un Donjon Crawler où vous vous déplacez au rythme
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    de la musique.
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    Ou un RPG où vous pouvez parler aux ennemis au lieu de les combattre.
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    Ça pourrait être un mélange passionnant de genres, comme un rogue-like basé sur des decks de cartes ou un jeu de plateforme-infiltration.
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    Ça pourrait être un cadre ou une histoire unique que nous n'avons jamais vu avant.
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    Ou une direction artistique particulièrement forte.
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    Le trailer est une chance d'expliquer votre accroche au joueur et à la presse.
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    Qui partageront ensuite cette idée dans des conversations, tweets, en-tête, etc...
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    Derek Lieu est l'un des faiseurs de trailer les plus prolifiques dans le milieu, et il dit "Je pense qu'il est important
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    de considérer comment on va parler d'un
    jeu après avoir vu son trailer. Je pense que
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    plus simple une idée est à partager, plus
    elle va être partagée ».
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    Maintenant, un magnifique jeu comme GRIS se vend pratiquement seul.
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    Mais si votre accroche est une mécanique de gameplay intelligente, vous allez avoir besoin de l'expliquer.
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    Si l'idée est particulièrement complexe et ne peut pas être facilement communiqué par le biais du seul visuel
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    - comme les récits à plusieurs enbranchements et la génération procédural - alors peut-être que la communication explicite
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    est la solution.
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    Cela pourrait être par le biais de texte pop-up.
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    Ou, une voix off.
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    Par exemple, écoutez ce trailer de Heaven's Vault.
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    «Je suis archéologue. Je creuse des trucs.
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    Chaque inscription que je déchiffre est un morceau du puzzle.
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    Chaque lune que je visite, révèle un nouveau chemin à explorer.
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    Et chaque nouvelle découverte peut changer l'histoire, entièrement".
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    Ces quelques mots décrivent parfaitement le cœur du jeu.
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    Vous êtes un archéologue. Vous traduisez des inscriptions. Vous voyagez dans l'espace.
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    Et l'histoire change en fonction de vos actions.
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    Ce n'est pas juste des bouts de dialogue aléatoires, mais une description claire de l'idée du jeu.
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    Et le meilleur, les devs ont l'actrice
    qui joue le personnage principal du jeu, pour lire
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    le script - qui se retrouve plus naturel, moins comme un argumentaire de vente, et nous présente également à un
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    des personnages du jeu.
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    Mais si le jeu peut parler pour lui-même, il vaut mieux le laisser.
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    Je pense que les spectateurs finissent par regarder le trailer plus activement quand ils sont obligés de comprendre
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    ce qui se passe par eux-mêmes - ce qui
    est plus engageant.
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    Ceci peut être réalisé en montrant clairement et simplement comment le jeu est joué.
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    Dans ce trailer pour les changements de règles du puzzle-game Baba is You, on commence par voir
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    la phrase «Baba is You» devenant «Rock
    c'est toi », puis le rocher commence à bouger.
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    Cela résume élégamment la façon dont les joueurs doivent jouer avec les règles les plus fondamentales du jeu.
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    Voici un autre jeu: Way of the Passive
    Fist, qui consiste à parer des attaques jusqu'à ce que
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    les ennemis soit assommés - puis les frapper avec une seule touche.
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    Pour montrer cela, le trailer commence par le personnage principal repoussant les attaques pendant 10 secondes.
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    Ensuite, l’action ralentit, la musique s’arrête, et le héros frappe un ennemi épuisé pour l'envoyer
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    voler à travers l'écran.
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    Et puis dans le trailer de Return of the Obra Dinn, on voit un cadavre, la montre de poche,
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    quelques vignettes de la mort, et - enfin - l'enregistrement d'informations sur la mort du cadavre
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    dans le journal de bord.
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    Vous n'avez pas besoin de transformer votre trailer en un tutoriel complet, mais les joueurs ne devraient pas être
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    laissé confus par ce qu'ils font réellement dans le jeu.
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    Le faiseur de trailer M. Joshua dit :"Considérez votre premier obstacle majeur : les joueurs ne peuvent pas s'imaginer
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    eux-mêmes dans un jeu qu'ils ne comprennent pas".
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    Maintenant, il n'y a aucune raison d'expliquer votre jeu si vous avez déjà perdu l'attention de votre spectateur.
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    Le rythme est essentiel, et si vous n'attirez pas correctement votre spectateur, il quittera votre trailer
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    aussi vite que les joueurs qui ont abandonnés Fallout 76.
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    Et pour bien faire les choses, vous pourriez faire bien pire que regarder le graphique de Derek Lieu
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    sur l'intensité croissante, qui ressemble à ceci…
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    Donc, la première étape est l'ouverture froide.
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    Le début du trailer est crucial pour Derek, donc il commence souvent fort avec
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    un moment d'action intense, une tranche de gameplay, ou même une blague -
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    "Manifeste dit aux gens de ne pas aller trop loin là-bas - c'est assez dangereux.. Vous y êtes, n'est-ce pas?
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    Cela ne semble pas si dangereux - woah, ah!
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    Henry!
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    Sérieusement, ça va tout à fait bien ici.
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    Merde!"
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    N'ennuyez pas vos spectateurs avec des éléments d'exposition direct.
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    Et à moins que vous ayez une grosse influence, faites attention aussi aux logos de studio.
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    "Des développeurs de FTL" est une accroche en elle-même.
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    Mais Constipated Gorilla Studios ne veut rien dire parce que je viens de le créer.
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    Maintenant, vous ne pouvez pas garder ce niveau d'intensité tout au long du trailer.
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    L'action non-stop est épuisante, et les spectateurs vont commencer à se lasser et à cesser de prêter attention.
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    Il est donc temps de la deuxième étape - l'introduction.
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    À ce point, Derek prend un moment pour ralentir et attirer l'attention du spectateur sur
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    quelque chose de moins intense.
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    C’est un bon moment pour mettre en place l’histoire, présenter le monde, ou - comme avant - expliquer
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    la mécanique principale du jeu.
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    Avec l'attention du spectateur sécurisée par l'ouverture froide, et leur compréhension de base de
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    ce qui se passe dans l'exposition,
    nous pouvons passer à la troisième étape : l'escalade.
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    Ici, nous pouvons construire sur des choses.
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    Nous pouvons augmenter lentement l'intensité, ajoutez plus de mécanique de gameplay, montez l'action, montrez
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    plus d'explosions, et réduire le temps entre
    les cuts.
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    C'est vraiment important d'avoir beaucoup de variété ici.
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    Si vous voyez toujours le même type d'ennemi, ou le même endroit, le spectateur
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    va commencer à penser "C'est tout ce qu'il y a ?".
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    Faites un point pour montrer différentes choses avec chaque cut.
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    Il y a un truc cool que beaucoup de faiseurs de trailer font quand le personnage principal ne se
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    déplace pas, mais que les arrière-plans, les ennemis ou les costumes font, pour indiquer des tonnes de contenu.
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    C'est un peu prévisible, mais c'est toujours mieux qu'un titre qui dit "60 niveaux".
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    La quatrième étape est l'apogée (le climax).
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    C’est là que l’action se construit jusqu’à son point le plus intense - et puis s'arrête.
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    Nous ne voulons pas tout montrer, et idéalement nous voulons laisser des questions en suspens dans
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    l'esprit du spectateur.
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    Cette remorque Hyper Light Drifter se termine par
    une bataille de boss exquis.
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    Et ce trailer de Firewatch met habilement en place un mystère qui donne envie de jouer au
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    jeu et voir ce qui se passe ensuite.
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    «Attends, tu es déjà là? Tu n'es pas dans ta tour?
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    Non, je n'y suis pas.
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    Alors qui est-ce ?”.
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    C'est ici que nous dévoilons enfin le nom du jeu ou son logo, et les informations pertinentes comme
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    les machines et sa date de sortie.
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    Et peut-être un rappel à l'action - juste, ne donnez pas à votre spectateur une paralysie de décision : demandez-lui
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    de faire juste une chose.
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    Et parfois, il y a l'étape cinq.
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    Le bouton.
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    Une petite blague en plus, un peu d’action, ou un tease après la fin du trailer.
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    Vous voulez terminer sur une note positive, après tout.
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    La présentation pour les trailers est particulièrement importante.
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    Avec si peu de temps, autant de cuts rapides, et avec les premières impressions étant littéralement tout ce
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    que vous avez maintenant, il est plus critique que jamais que chacune des images (frames) comptent.
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    La chose la plus cruciale est de rendre le trailer visible.
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    Cela signifie réduire l'encombrement pour concentrer uniquement l'attention du spectateur sur les choses les plus importantes.
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    Lucas Pope aurait pu montrer Papers, Please comme ça : c'est comme ça que ça se passe dans le jeu,
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    après tout : trois différentes fenêtres, toutes en lice pour votre attention avec des tonnes d'informations bruyantes.
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    Mais au lieu de cela, Lucas coupe le point de vue seulement à ce qu'il veut montrer - la ligne d'immigrants.
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    Les visages. Les documents. Le cachet. Le livre de règles. Les photos.
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    C'est généralement une bonne idée de cacher l'interface des éléments tels que le HUD et les curseurs de souris.
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    Et utiliser des coupes, des gros plans, ou même des zones sur-mesure pour montrer les éléments importants.
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    Ne laissez pas le bruit rivaliser pour l'attention.
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    La clarté entre les clips est également importante.
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    Le spectateur va essayer de se concentrer sur quelque chose à l'écran - généralement le personnage du joueur.
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    Mais lorsque la vidéo est coupée, ils doivent trouver ce point de nouveau - ce qui est
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    fatiguant et une perte de temps.
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    Au lieu de cela, essayez de garder le point principal (focus) à la même place entre les cuts.
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    Au-delà de la lisibilité, nous voulons que les trailers aient l’air attrayant.
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    Alors pensez à la composition, et utilisez des astuces comme la règle des tiers, des paysages panoramiques,
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    des caméras de suivi, et des portraits de personnages héroïques, pour rendre le jeu encore meilleur.
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    Et rappelez-vous qu'en tant que faiseur de trailer, vous êtes non seulement le directeur et le monteurr, mais aussi
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    l'acteur : et donc vous voulez montrez du gameplay qui semble super cool.
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    Derek enregistre des dizaines de prises de la même action, comme jeter cette bouteille dans Firewatch,
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    pour en avoir un qui semble parfait.
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    Et à moins que vous ne parliez de permadeath, vous ne voulez pas vraiment prendre des dégâts
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    ou mourir dans vos séquences de jeu.
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    Le son est très important, aussi.
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    La musique devrait idéalement correspondre à l'intensité de ce qui se passe à l'écran.
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    Ainsi, parfois le compositeur va écrire une chanson spécifique pour le trailer.
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    D'autres fois, l'OST peut être haché jusqu'à
    s'adapter au marketing.
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    Et parfois, le trailer se coupe autour d'une chanson.
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    Faire des cuts sur le rythme est amusant, tout comme faire des actions sur le rythme.
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    N'oubliez pas les effets sonores, cependant.
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    M. Joshua a déclaré : “Vos joueurs sentent le jeu à travers les sons, bien qu'ils ne pourraient pas
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    le réaliser.
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    Si vous montrez un trailer avec juste de la musique et pas d'effets sonores, plus que probable,
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    ça va apparaître sec et sans vie.
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    Vous savez à quel point les effets sonores sont importants dans les jeux eux-mêmes, alors ne les mutez peut-être
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    pas pour le trailer.
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    Donc regardons ce que tout cela donne en action.
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    Voici le trailer de Subnautica, faite par Derek Lieu.
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    Nous commençons avec 12 secondes d'action à haute intensité.
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    Des explosions. Du feu. Un navire en désintégration.
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    La musique est au tempo rapide et les cuts sont rapides.
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    Ensuite, nous changeons de sujet pour l'introduction.
  • 11:34 - 11:35
    Les choses sont plus calmes maintenant.
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    Et nous voyons ce que nous allons réellement faire quand on joue au jeu.
  • 11:38 - 11:47
    Nous allons sauter dans l'océan, nager,
    poignarder des choses, fabriquer des choses.
  • 11:47 - 11:52
    Après un moment, il y a une voix off qui
    sonne comme une voix de l'IA de notre drop pod.
  • 11:52 - 11:55
    Et cela explique élégamment la boucle de gameplay du jeu.
  • 11:55 - 12:00
    «L’utilisation de ressources étrangères est une stratégie de survie éprouvée.
  • 12:00 - 12:04
    Explorer. Étudier. Cataloguer des nouvelles espèces.
  • 12:04 - 12:10
    sécurizez votre nourriture et votre énergie. Et rassembler des données sur les phénomènes inhabituels».
  • 12:10 - 12:17
    Les choses deviennent plus intenses avec la montée.
  • 12:17 - 12:21
    La musique augmente à mesure que nous voyons le nombre de choses que l'on peut faire dans le jeu.
  • 12:21 - 12:23
    Toutes les choses que nous pouvons construire.
  • 12:23 - 12:25
    Tous les animaux qui essaient de nous tuer.
  • 12:25 - 12:27
    Des os dans les profondeurs.
  • 12:27 - 12:29
    Plus : les phrases des reviews du jeu!
  • 12:29 - 12:30
    Si vous en avez, affichez-les.
  • 12:40 - 12:44
    Et puis le point culminant (climax), une ligne sinistre ...
  • 12:44 - 12:45
    "Nous n’aurions pas dû aller aussi loin".
  • 12:45 - 12:51
    ... une chambre mystérieuse. Et puis le nom du jeu et le logo.
  • 12:51 - 12:58
    Oof! Ceci est un trailer vraiment bien rythmé qui explique comment le jeu se joue et laisse sans réponse
  • 12:58 - 13:01
    les questions, ce qui vous encourage à jouer par vous-même.
  • 13:01 - 13:05
    Il montre beaucoup de variété, suggérant qu'il y en a encore plus dans le jeu.
  • 13:05 - 13:10
    Et l'accroche de Subnautica - que c'est un jeu sur le craft de gros objets pour survivre
  • 13:10 - 13:14
    dans un monde extraterrestre sous-marin - est exprimé vraiment clairement.
  • 13:14 - 13:17
    Meilleures notes pour ce trailer.
  • 13:17 - 13:22
    Je suppose que la seule chose à considérer est, si vous suivez ces règles de trop près,
  • 13:22 - 13:25
    votre trailer va commencer à ressembler à tous les autres trailers.
  • 13:25 - 13:29
    Et vous êtes de retour à votre premier problème : vous démarquez de la foule.
  • 13:29 - 13:32
    Il est donc important d'être créatif et différent.
  • 13:32 - 13:35
    Utilisez ces idées comme lignes directrices, mais pas comme
    un modèle.
  • 13:35 - 13:39
    Donc, par exemple, prenez cet incroyable trailer pour Factorio.
  • 13:39 - 13:44
    Il montre toujours l'accroche du jeu, vous raconte comment le jeu fonctionne, et intensifie l'intensité
  • 13:44 - 13:48
    au fil du temps - mais il le fait en un seul plan continu.
  • 13:50 - 13:52
    Et en cas de doute, engagez un professionnel.
  • 13:52 - 13:57
    J'ai mis des liens vers les sites web de tous les meilleurs faiseurs de trailer dans la description,
  • 13:57 - 14:04
    en plus de ressources supplémentaires pour des choses comme la capture d'images de haute qualité, utiliser l'ESRB et le PEGI,
  • 14:04 - 14:06
    les logos, et plus encore...
  • 14:08 - 14:10
    Hey! Merci d'avoir regardé!
  • 14:10 - 14:16
    Évidemment, celui-ci ne concerne pas la conception de jeux en soi, mais il est toujours super important pour
  • 14:16 - 14:19
    ceux qui patauge dans le monde effrayant du développement de jeu indépendant.
  • 14:19 - 14:25
    Je suppose que je devrais suivre mon propre conseil maintenant et faire juste un appel à l'action.
  • 14:25 - 14:30
    Ok, cette fois je veux que tu aies… juste
    une très belle journée.
  • 14:30 - 14:31
    Ok, au revoir.
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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
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English
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14:32

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