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译者:tkchu
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这里是《游戏制作工具箱》
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我是马克·布朗
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我要问一个游戏中最具争议性的问题
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《黑暗之魂》应该有个简单模式吗?
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《黑暗之魂》以及From Software公司的其他动作RPG
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都因它们的高难度闻名
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这来自于它的严酷战斗
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惩罚性的死亡
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无尽的陷阱
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以及秒杀你的巨型Boss
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它可以把不少玩家玩游戏前就吓跑了
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所以有人要求增加一个“简单模式”
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以便他们探索《血源诅咒》中亚楠的哥特建筑
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或打通《黑暗之魂》
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而无需重复看这个画面几百次
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乍一看,这个要求很合理
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大部分游戏都有难度级别
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老手可以直接无视简单模式
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不管网上的人怎么说
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但有些玩家确实需要“多练”以外的更多帮助才能完成《黑暗之魂》
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但对于《黑暗之魂》,没那么简单
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首先,我们得知道为什么From Software把《黑暗之魂》做得这么难
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游戏设计中很大一部分是找方法促使玩家获得特定体验
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可能是通过奖励和惩罚
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在《日落过载》中,连击点数和特殊攻击来自于
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车上跳跃和电线上滑翔
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但如果在地面上战斗很快就被敌人包围然后死掉
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Insomniac很明确地指出了希望玩家怎样游玩
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几近所有的游戏都在用机制鼓励你以某种特定方式游玩游戏
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《正当防卫3》允许你吃上几十发子弹
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保护你当一名鲁莽动作英雄的自信
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而《杀手47》里中几枪就死
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因为iO Interactive公司知道玩家从阴影中杀人更加有趣
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这还能扩展到游戏的每个元素
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《暗黑地牢》没几秒就保存一次游戏
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所以你得肩负着错误的决策(以及糟糕的随机结果)
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设计者Tyler Sigman说道
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TYLER SIGMAN: 喜欢的游玩方式?我喜欢自由保存的系统
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你是谁啊,能告诉我该怎样、不怎样保存游戏
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但设计《暗黑地牢》时,我们知道那样不行
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那会摧毁我们希望玩家拥有的体验”
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所以From Software希望玩家想要的体验是什么呢?
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好吧,设计领导宫崎英高对这点非常明确
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他说“自《黑暗之魂》开始
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我追求制作的游戏里
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能给玩家带来战胜压倒性优势的成就感”
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确实是压倒性优势
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在这五个游戏中
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玩家会感到恐惧无力
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因为最弱的敌人也能杀死未理解战斗系统的玩家
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当你蹒跚在亚楠的街头,恐惧在血液中流淌
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因为你知道陷阱和埋伏四处皆是
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而死亡的惩罚亦是严酷
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Boss看上去令人惊骇
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他们有狂乱的攻击模式和屏幕那么长的血条
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在你的首次短暂遭遇中,他们似乎不可战胜
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但这样强硬的敌人只是鼓励你完全探索战斗系统
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所以你知道了格档和背刺
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放下盾牌恢复精力
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在毫厘之间躲避敌人的大剑
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陷阱鼓励仔细观察,奖励那些已经知道关卡布局的人
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强到荒谬的Boss战在最后一击时给你如释重负的感觉
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没有了高难度挑战
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这大大削弱了每个杀掉的敌人、每条发现的捷径
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每次幸存的伏击、每个击败的Boss带来的成就感
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玩家不会获得宫崎英高预计的体验
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在《黑暗之魂》里切换到简单模式,就好像在《生化危机4》中
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允许瞄准时移动
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或者在背包里带上无尽的物品
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或者在任何地点存档
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这些选择都是为了特定的体验而设计的
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改变了它们,就撼动了游戏的根基
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此外,也会出现奇怪的事情
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在《火焰纹章觉醒》中
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任天堂加入了战斗中队友不再永久死亡的模式
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他们会待在底边等待下次战斗
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这无视了永久死亡是《火焰纹章》的核心体验
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所以确实有办法加入简单模式
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同时指明获得真实体验的方式
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你无法改变《暗黑地牢》中的存档系统
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但Red Hook允许你关闭其他引起争议的特性
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比如敌人尸体和战斗失利撤退
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表明游戏不该是那么玩的
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其他游戏在简单难度不开放成就或者奖杯
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或者在更有挑战的模式下加入额外内容甚至“真实”结局
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来解释什么是“正确的”游玩方式
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但仍然没有解决提供选择时的根本问题
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特别是游戏一开始
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玩家根本不知道游戏中的难度设定意味着什么
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那么也许会选择更简单的等级,虽然他们本可以对付更大的挑战
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从而失去最佳的、设计者预计的体验
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更加优雅的解决方案,是将难度等级嵌入到游戏内
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这点上《洞穴探险》做的很好
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新手玩家专注于解锁地道
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它们允许你从森林、冰洞、神庙这些关卡开始
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探索奥尔梅克文明
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但你很快意识到最好从头开始
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因为能为后期的关卡收集受困者、金钱、卡莉点以及物品
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更重要的是,
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你需要打穿每个关卡集齐通往黄金城的物品
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再从那里前往秘密的最终世界
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在他的回顾书籍中,
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制作者Derek Yu说“像黄金城这样的东西不仅是为了游戏的主题风情
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还有利于指引玩家了解我认为该怎么玩
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与此同时仍然允许他们获得真正的成就感,觉得自己很机灵
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有很多种方式完成这点
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在《合金装备》中你可以鲁莽大意被发现,然后呼叫直升机扫平一切
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但想要拿到S级,你需要设好每一步
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在马里奥中,完成关卡是一回事
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但是需要敏锐的目光和优秀的操作才能获得所有的星星和邮票
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《黑暗之魂》有各种特性让你设定自己的难度等级
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特殊的职业,比如专注于远程抛射法术,
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能让很多战斗更简单
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你可以在任何时候重新分配属性的魂,来改变职业
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游戏还有很强的多人设定
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世界上充满了其他玩家留下的,关于埋伏、Boss和陷阱的消息
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而玩家更倾向于留下真实信息而非诱骗信息
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你可以真的召唤几个朋友或者陌生人
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帮你击败难以对付的Boss
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此外,游戏的复杂系统和潜规则驱使你在现实生活中或者在线讨论
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这增加了公共交流
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《黑暗之魂》折磨你,但你无需独自承受
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而且,在《血源诅咒》中
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你可以增加洞察以增加游戏难度
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或者你可以将同样的点数用在物品上,让挑战更加可控
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如果你仅仅是想要完成游戏,有些超难的可选Boss是无需击杀的
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如果有时间,你可以刷魂刷物品
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你也可以利用怪异的地形和古怪的敌人AI来对抗怪物和Boss
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所以,是的,你可以加入新模式
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那里一开始你能获得更多的原素瓶
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Boss的血条更短
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敌人都带着派对帽活跃气氛
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世界也不会末日
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只是把它做成作弊码或者藏在设置里或者别的什么方式
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保证不会直接毁掉玩家的(唯)一周目体验
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但是不要忘了《黑暗之魂》已经提供了降低难度的选项
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它们只是藏在游戏中,因此你找到时会感觉自己很聪明
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或者是在幽灵前来帮助时感到兄弟之情
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不要贬低游戏设计中挑战的地位
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没有了常驻心头的恐惧就不再是《黑暗之魂》了
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《黑暗之魂》很难是因为这样才能传递宫崎英高的设想体验
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让你感到弱小无助
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只是为了增强你的愉悦
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比如对抗不公、找到篝火
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发现捷径
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或是摧毁巨型Boss
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感谢收看
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我想要感谢任何向我视频提交非英文字幕的人
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看到法语、德语、葡萄牙语、俄语版的《游戏制作工具箱》真是太棒了
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有很多种方式支持本节目
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