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Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown. Sto per fare la domanda
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più controversa di tutto il mondo videoludico.
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Dark Souls dovrebbe avere una 'Modalità Facile'?
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Dark Souls, e gli altri action RPG di From Software, sono famosi per la loro brutale difficoltà,
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che nasce dal esigente sistema di combattimento, un punitivo sistema di morte, numerosissime trappole e boss titanici
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che vi uccideranno in men che non si dica.
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Solo questo è più che sufficiente ad allontanare alcuni giocatori ancora prima che abbiano provato uno di questi giochi.
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Ci sono persone che vorrebbero un livello di difficoltà più indulgente, questo permetterebbe loro di
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esplorare l'architettura gotica della Yharnam di Bloodborn o l'ingarbugliata lore di Dark Souls
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senza dover vedere questa schermata diverse centinaia di volte.
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Potrebbe sembrare una richiesta lecita. La maggior parte dei giochi ha un settaggio della difficoltà, i veterani possono
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semplicemente ignorare la modalità facile, e - che ci crediate o meno, popolo di internet - alcuni giocatori necessitano di una
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motivazione migliore di "Git Gud" per avvicinarsi all'inavvicinabile Dark Souls.
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Ma, proprio come Dark Souls, non è così semplice. Dobbiamo prima capire perchè From
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Software ha reso Dark Souls così difficile in primo luogo.
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Il grosso del game design è scoprire come spingere un giocatore verso una certa
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esperienza di gioco.
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Questo può essere fatto tramite incentivi e punizioni. In Sunset Overdrive ti vengono dati punti combo
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e attacchi speciali se rimbalzi sui cofani delle auto e scivoli sui cavi elettrici, ma vieni
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rapidamente sommerso e ucciso dai nemici se cerchi di combattere a terra. Insomniac è molto chiara
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riguardo a come vuole che tu affronti il gioco.
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Ma quasi ogni gioco usa le sue meccaniche per incoraggiarti a giocare in un certo modo.
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Just Cause 3 ti permette di resistere a dozzine di proiettili per darti la sicurezza
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di agire come un eroe spericolato. Hitman invece ti farà morire in pochi colpi perchè
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iO Interactive sa che il gioco è più divertente se sei incoraggiato ad uccidere nell'ombra.
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Questo si estende ad ogni elemento del gioco. Darkest Dungeon salva i tuoi progressi ogni
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pochi secondi così sei costretto a convivere con le tue decisioni (e le dolorose conseguenze)
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Il Designer Tyler Sigman dice...
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TYLER SIGMAN: "Come amo giocare? Mi piacciono i sistemi di salvataggio permissivi, chi sei tu per dirmi quando
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posso e non posso salvare la partita? Ma quando abbiamo discusso di Darkest Dungeon ci siamo resi conto
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che così non avrebbe funzionato - avrebbe derubato il giocatore dell'esperienza di gioco che volevamo lui vivesse".
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Quindi qual è l'esperienza che From Software ha pianificato per i giocatori di Dark Souls?
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Il direttore Hidetaka Miyazaki è stato molto chiaro riguardo a questo. Ha detto "Dai tempi di
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Demon's Souls, ho cercato di creare giochi che diano al giocatore una senso di realizzazione
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nel superare ostacoli terribili".
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Ostacoli veramente terribili. In tutti e cinque i giochi il giocatore si sente intimidito e sottodimensionato
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perchè anche il più debole dei nemici può abbattere un giocatore che non comprende il sistema di combattimento.
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Il terrore ti scorre nelle vene mentre cammini silenziosamente attraverso le strade di Yharnam, perchè
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sai bene che le trappole e le imboscate sono ovunque, e che la punizione della morte è molto grave.
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E i boss sembrano davvero terrificanti perchè i loro schemi di attacco frenetici e
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indicatori dei punti vita grandi quanto lo schermo li fanno sembrare impossibili da batere durante il tuo primo
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brevissimo scontro.
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Ma questi nemici fortissimi ti incoraggiano a immergerti del tutto nel sistema di combattimento - quindi
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eseguirai parate e backstab, e per un istante abbasserai lo scudo per recuperare stamina,
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e userai gli amati frame di invincibilità per schivare attraverso il fendente di un nemico. Le trappole ti spingono
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a giocare attentamente e ricompensano coloro che hanno imparato
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la disposizione del livello di gioco. E i boss incredibilmente forti ti danno un genuino senso di soddisfazione
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quando sferri loro il colpo mortale.
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Senza un alto livello di sfida, il senso di realizzazione per ogni nemico ucciso, ogni
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scorciatoia trovata, ogni imboscata alla quale sopravvivi e ogni boss abbattuto sarebbe molto inferiore - e
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il giocatore non otterrebbe l'esperienza di gioco voluta da Miyazaki.
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Poter semplicemente abbassare la difficoltà in Dark Souls sarebbe come prendere Resident Evil 4
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e lasciarti muovere mentre spari, oppure poter conservare un numero illimitati di oggetti nel tuo inventario,
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oppure poter salvare in qualsiasi luogo. Tutte queste scelte sono state fatte per darti una certa esperienza
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di gioco e cambiarle significherebbe alterare significativamente il gioco.
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Comunque, sono successe cose più strane - in Fire Emblem Awakening, Nintendo ha aggiuno
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una modalità dove gli alleati che cadono in battaglia non muoiono definitivamente - semplicemente rimangono
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in disparte fino al prossimo scontro. Questo è stato fatto nonostante la morte permanente è un elemento
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di base dell'esperienza di Fire Emblem.
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Quindi esistono modi per includere una modalità più semplice, pur evidenziando chiaramente il modo in cui
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ottenere la vera esperienza di gioco. Non puoi cambiare il sistema di salvataggio di Darkest Dungeon ma Red Hook
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ti permette di disattivare altre opzioni controverse come i cadaveri dei nemici e la possibilità di fallire una ritirata -
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mentre rimane chiaro che non è così che il gioco dovrebbe essere giocato.
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Altri giochi limitano l'accesso agli Obiettivi o ai Trofei mentre si usa un livello di difficoltà inferiore, oppure
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aggiungono contenuti extra o addirittura il "vero" finale alle modalità più difficili, per far capire meglio
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il modo "giusto" di giocare.
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Ma questo non risolve comunque il problema fondamentale. Quando viene data la possibilità di scegliere - specialmente
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all'inizio del gioco, quando il giocatore non ha idea di cosa significhi veramente il livello
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di difficoltà - c'è il rischio che il giocatore scelga una difficoltà troppo semplice per lui
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derubandosi così dell'esperienza di gioco prevista dallo sviluppatore.
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Una soluzione più elegante, quindi, è quella di inserire le opzioni della difficoltà all'interno del gioco stesso
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e un gioco che lo fa magnificamente è Spelunky. I novizi possono concentrarsi sullo sbloccare
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i tunnel che ti permettono di iniziare il gioco dalla giungla, dalle caverne di ghiaggio o dal tempio e
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ottenere un vantaggio nello sconfiggere Olmec.
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Ma presti ti renderai conti che è meglio cominciare dall'inizio, così sarai
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in grado di trovare più damigielle in pericolo, soldi, punti Kali e oggeti che torneranno utili in futuro -
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e, soprattutto, dovrai attraversare ogni livello per ottenere il set completo di oggeti
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necessari per accedere alla Città d'Oro e, da lì, al mondo finale segreto.
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Nel suo libro Derek Yu ha detto: "cose come la Città d'Oro non esistono
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solo per aggiungere qualcosa in tema con il gioco, servono anche a guidare i giocatori verso la mia visione
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di come il gioco andrebbe affrontato, in un certo senso questo permette di ottenere un genuino senso
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di realizzazione e furbizia"
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Ci sono numerosi modi per fare questo - in Metal Gear Solid puoi essere maldestro e farti scoprire
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per poi chiamare un elicottero per distruggere tutto però se vuoi ottenere il voto S dovrai
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portare la tua abilità ad un livello superiore
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In Mario, un conto è finire il livello ma ci vuole
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un occhio attento e una buona dimestichezza con i controlli per ottenere tutte le stelle e gli adesivi.
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Ma Dark Souls è strapieno di opzioni che ti permettono di selezionare il tuo livello di difficoltà.
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Alcune classi, come quelle che si concentrano sulle magie che possono essere scagliate a distanza,
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rendono molti scontri semplici - e puoi cambiare la tua classe in qualsiasi momento semplicemente
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assegnando le anime ad una caratteristica diversa.
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I giochi hanno anche una forte componente multigiocatore - il mondo è pieno di messaggi scritti da altri
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giocatori che ti avvertono di imboscate, boss e trappole (e i giocatori sono incentivati a
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lasciare messaggi veritieri, piuttosto che ingannevoli) oppure puoi letteralmente evocare un paio di amici
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o stranieri per aiutarti ad abbattere un boss con il quale stai avendo delle difficoltà.
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Inoltre, il complicato funzionamente del gioco e le sue regole non scritte ti portano a discutere del gioco online
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o dal vivo, fortificando il senso di collettività. Dark Soul ti fa soffrire, ma non
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soffrirai mai da solo.
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Inoltre in Bloodborne, puoi aumentare la difficoltà del gioco dandoti più
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Intuizione - oppure puoi mantenere la sfida ad un livello più gestibile spendendo gli
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stessi punti in oggeti ed evocazioni.
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Ci sono anche boss opzionali super difficili che non devi uccidere se vuoi solamente
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finire il gioco, puoi farmare anime ed oggetti se hai il tempo, e puoi
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anche ingannare nemici forti e boss sfruttando la struttura del livello e la loro limitata Intelligenza Artificiale.
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Quindi, si, potremmo aggiungere una modalità nella quale hai qualche Fiaschetta Estus in più fin da subito,
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i boss hanno meno vita, i nemici indossano tutti un cappellino da festa per alleggerire
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un po' l'atmosfera e il mondo non sta per finire. Basta inserire il tutto tramite trucchi oppure nascondere il tutto
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nelle impostazioni o fare tutto il necessario affinchè i giocatori capiscano la situazione e
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non si rovinino la loro prima e forse unica partita.
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Ma non dimentichiamo che Dark Souls ha già delle opzioni per la difficoltà - sono
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semplicemente nascoste all'interno del gioco stesso così almeno ti senti furbo quando
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le scopri, oppure provi un sensi di cameratismo quando sconfiggi un boss difficile insieme ad un fantasma alleato.
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Ed inoltre non sminuire il valore della difficoltà nel game design.
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Dark Souls senza la costante paura della morte che aleggia su di te non è veramente Dark Souls.
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Dark Souls è difficile perchè
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deve essere difficile in modo da veicolare l'esperienza voluta da Miyazaki - farti sentire debole
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ed insignificante, solo per incrementare il senso di soddisfazione quando superi quei tremendi
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ostacoli e trovi un falò, o apri una scorciatoia o distruggi un boss enorme.
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Grazie per la visione. Volevo prendere un attimo di tempo per ringraziare tutti coloro che hanno scritto i sottotitoli diversi dalla lingua inglese
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in uno qualsiasi dei miei video. È incredibile vedere Gamer Maker's Toolkit in francese, tedesco,
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