-
Αυτό είναι το Game Maker's Toolkit,είμαι ο Μαρκ Μπράουν και είμαι έτοιμος να απαντήσω την πιο αμφιλεγόμενη
-
ερώτηση σε όλη την ιστορία του gaming
-
Πρέπει το Dark Souls να έχει εύκολη δυσκολία?
-
Το Dark Souls και τα υπόλοιπα action RPGs από την From Software είναι φημισμένα για την βάναυση δυσκολία τους
-
που προκύπτει από τις απαιτητικές μάχες,το τιμωρητικό σύστημα θανάτου,τις ατελείωτες παγήδες αλλά και τα θηριώδη αφεντικά
-
τα οποία θα σε σκωτώσουν σε δευτερόλεπτα.
-
Αυτό είναι αρκετό να φοβίσει μερικούς παίχτες ακόμα πριν καν δοκιμάσουν ένα από τα παιχνίδια της σειράς.
-
Έτσι υπάρχουν αυτοί που ζητούν μία πιο επιεική ρύθμιση της δυσκολίας,η οποία θα τους έδινε την δυνατότητα
-
να εξερευνήσουν τη γοτθική αρχιτεκτονική της Yharnam του Bloodborne ή τις διεστραμένες παραδόσεις του Dark Souls
-
χωρίς να χρειάζεται να δουν αυτή την οθόνη αρκετές φορές.
-
Αρχικά,φαίνεται σαν μία δίκαια απαίτηση.Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ρύθμιση της δυσκολίας, και οι βετεράνοι έχουν την δυνατότητα
-
να αγνοήσουν την εύκολη δυσκολία, και πιστέψε το ίντερνετ,αλλά μερικόι παίχτες χρειάζονται παραπάνω
-
κίνητρα από το "Γίνε Καλός!" για να προσεγγίσουν το απροσέγγιστο Dark Souls.
-
Άλλα,όπως και το ίδιο το Dark Souls,αυτό δεν είναι τόσο εύκολο.Αρχικά πρέπει να κατανοήσουμε γιατί η From Software έκανε
-
από την αρχή το Dark Souls τόσο δύσκολο.
-
Μεγάλο μέρος του σχεδιασμού παιχνιδιών βασίζεται στο να βρίσκει τρόπους να ωθεί τον παίχτη να έχει μία συγκεκριμένη εμπειρία.
-
-
Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω κινήτρων και τιμωριών.Στο Sunset Overdrive σου δίνονται πόντοι combo
-
και ειδικές επιθέσει εάν πηδάς πάνω σε καπό αυτοκινήτων και σέρνεσαι πάνω στα ηλεκτρίκα καλώδια,αλλά
-
περιτριγυρίζεσαι και σκωτώνεσαι εύκολα από εχθρούς εάν προσπαθήσεις να παλέψεις από το έδαφος.Η Insomniac είναι ξεκάθαρη
-
για τον τρόπο με τον οποίο θέλει να παίξεις το παιχνίδι της.
-
Αλλά σχεδόν κάθε παιχνίδι χρησιμοποιεί τους μηχανισμούς του για να σε ενθαρρύνει να παίξεις με συγκεκριμένο τρόπο.
-
Το Just Cause 3 σε αφήνει να δεχτείς δεκάδες σφαίρες στο πρόσωπο ώστε να έχεις την αυτοπεποίθηση
-
να δράσεις σαν παράτολμος ήρωας.Ενώ στο Hitman θα πεθάνεις με λίγες σφαίρες διώτι
-
η iO Interactive γνωρίζει πως το παιχνίδι είναι πιο διασκεδαστικό εάν σε παροτρύνει να σκωτώσεις από τις σκιές.
-
Και αυτό επεκτίνεται σε οποιδήποτε στοιχείο του παιχνιδού.To Darkest Dungeon αποθηκεύει το παιχνίδι κάθε λίγα
-
δεύτερα ώστε να είσαι υποχρεωμένος να ζήσεις με τις τρομερές αποφάσεις σου(και τα τυχαία οδυνηρά αποτελέσματα τους)
-
Ο σχεδιαστής Tyler Sigman λέει...
-
TYLER SIGMAN: "Ο τρόπος να αγαπήσεις τα παιχνίδια? Μου αρέσουν τα ανεκτικά συστήμα αποθήκευσης,ποιος είσαι εσύ που θα μου πεις πως
-
πρέπει και δεν πρέπει να αποθηκεύω το παιχνίδι μου,αλλά όταν μιλήσαμε για το Darkest Dungeon συνειδητοποιήσαμε
-
ότι αυτό δεν θα δούλευε-θα λήστευε το παίχτη από την εμπειρία που είχαμε πρόθεση να του προσφέρουμε".
-
Άρα τι εμπειρία έχει διάθεση η From Software να προσφέρει στον παίχτη του Dark Souls?
-
Ο επικεφαλής σχεδιαστής Hidetaka Miyazaki ήταν ξεκάθαρος σε αυτό.Λέει "Ακόμα από
-
το Demon's Souls,είχα σαν στόχο να δημιουργώ παιχνίδια που δίνουν στους παίχτες ένα αίσθημα εκπλήρωσης
-
με το να ξεπερνούν τρομαχτικές ανισότητες."
-
Τρομαχτικές ανισότητες πράγματι!Σε όλα τα πέντε παιχνίδια,ο παίχτης νιώθει πτοειμένος και αδύναμος
-
διώτι ακόμα και οι πιο αδύναμοι εχθροί μπορούν να ανατρέψουν έναν παίχτη που δεν γνωρίζει το μηχανισμό μάχης.
-
Καθαρός τρόμος σε διαπερνάει καθώς περπατάς στους δρόμους της Yharman,διώτι
-
ξέρεις πως υπάρχουν παγήδες και ενέδρες παντού,και ότι η τιμωρία του θανάτου είναι αυστηρή.
-
Και τα αφεντικά σε κάνουν να αισθάνεσαι ξεκάθαρα τρομοκρατιμένος αφού οι μανιώδεις επιθέσεις τους και
-
οι μεγέθους οθόνης ζωές τους τους κάνει να φαίνονται αδύνατον να τους κερδίσεις κατά την πρώτη,ιδιαίτερα
-
σύντομη αντιμετώπιση.
-
Αλλά αυτοί οι δύσκολοι αντίπαλοι σε ενψυχώνουν σε μεγάλο βαθμό να προσεγγίσεις το σύστημα μάχης- ώστε
-
να ανακλάς τις επιθέσεις και να επιχειρείς πισώπλατα μαχαιρώματα,να κατεβάζεις της ασπίδα σου για ένα δεύτερο ώστε να ανακτάς την αντοχή σου,
-
και να χρησιμοποιείς αυτά τα πολύ ευχάριστα iframes ώστε να αποφύγεις το σπαθί ενός τύπου.Οι παγήδες κινητοποιούν
-
το παρατηρητικό παιχνίδι και επιβραβεύουν αυτούς που έχουν μάθει
-
το σύστημα του παιχνιδιού.Και οι γελοία δύσκολες μάχες με αφεντικά σου δίνουν μια αληθινή αίσθηση ικανοποίησης
-
καθώς δίνεις το τελειωτικό χτύπημα.
-
Χωρίς το υψηλό επίπεδο πρόκλησης, η αίσθηση της εκπλήρωσης με τον σκωτωμό κάθε αντιπάλου,κάθε
-
σύντομο μονοπάτι,κάθε ενέδρα που επιζείς και κάθε ανατροπή σε αφεντικό θα ήταν αρκετά μικρότερη-και
-
ο παίχτης δεν θα λάμβανε την εμπειρία που θέλει να προσφέρει ο Miyazaki.
-
Η απλή εναλλαγή στην εύκολη δυσκολία στο Dark Souls θα ήταν σαν να παίρνεις το Resident Evil 4
-
και να σου επέτρεπε να κινήσε καθώς στοχεύεις,ή να αποθυκεύεις ατελείωτο αριθμό αντικειμένων στην βαλίτσα σου,
-
ή να μπορείς να αποθηκεύσεις σε οποιαδήποτε τοποθεσία.Όλες αυτές οι επιλογές δημιουργήθηκαν ώστε να σου δώσουν την επιθυμητή
-
εμπειρία.Και αλλάζοντας τα,αλλάζεις ριζικά όλο το παιχνίδι.
-
Από την άλλη,περίεργα πράγματα συνέβησαν-στο Fire Emblem Awakening,όπου η Nintendo πρόσθεσε
-
έναν τρόπο ώστε όταν οι σύμμαχοι πέφτουν στη μάχη δεν θεωρούνται για πάντα χαμένοι-απλά κάθονται στο
-
περιθώριο μέχρι την επόμενη μάχη.Αυτό παρόλο του ότι ο μόνιμος θάνατος είναι κύριο
-
συστατικό της εμπειρίας που προσφέρει η σειρά παιχνιδιών Fire Emblem.
-
Έτσι υπάρχουν τρόποι να ενσωματώνεται η εύκολη δυσκολία,καθώς υπογραμμίζεται καθαρά ο τρόπος να αποκτήσεις
-
την πραγματική εμπειρία.Δεν μπορείς να αλλάξεις το σύστημα αποθήκευσης στο Darkest Dungeon αλλά ο Κόκκινος Γάτζος
-
σου επιτρέπει να επενεργοποιήσεις άλλα αμφισβητήσιμα χαρακτηριστικά όπως πτώματα εχρθών και την αποτυχία υποχώρησης από τη μάχη
-
-καθώς γίνεται ξεκάθαρο πως αυτός δεν είναι ο τρόπος με τον οποίο έχει σκοπό να παιχτεί αυτό το παιχνίδι.
-
Άλλα παιχνίδια απαγορεύουν την πρόσβαση σε επιτεύγματα ή σε τρόπεα στην εύκολη δυσκολία,ή τοποθετεί
-
επιπλέον περιεχόμενο ή ακόμα και πραγματικά τέλη σε αυτές τις πιο προκλητικές δυσκολίες,ώστε να εξηγήσουν καλύτερα
-
το "σωστό" τρόπο να παιχτεί.
-
Αλλά αυτό πάλι δεν διορθώνει το ουσιώδες πρόβλημα του όταν σου προσφέρονται επιλογές-ειδικά
-
στην αρχή του παιχνιδιού,όπου ο παίχτης δεν έχει ιδέα για το τι ρυθμίσεις δυσκολίας
-
πραγματικά σημαίνουν-μπορεί να δοκιμάσουν την πιο εύκολη δυσκολία παρόλο που θα μπορούσαν να ανταπεξέλθουν σε περισσότερες προκλήσεις,
-
και παίρνουν από τους ίδιους την καλύτερη και σχεδιαστικά προτεινόμενη εμπειρία.
-
Μία πιο κομψή λύση,άρα,είναι να ενσώματωσεις τις επιλογές δυσκολίας μέσα στο ίδιο το παιχνίδι.
-
Και ένα παιχνίδι που το επιτυγχάνει αυτό περίφημα είναι το Spelunky.Οι νέοι παίχτες μπορούν να εστιάσουν στο να ξεκλειδώσουν
-
τα τούνελ που σου επιτρέπουν να ξεκινήσεις το παιχνίδι από τη ζούγκλα,τις παγωμένες σπηλιές,ή το ναό και να
-
κερδίσεις ένα πλεονέκτημα στο να κερδίσεις τον Olmec .
-
Αλλά σύντομα θα καταλάβεις ότι είναι ουσιαστικά καλύτερα να ξεκινήσεις από την αρχή,καθώς θα
-
έχεις τη δυνατότητα να συλλέγεις δεσποινίδες,λεφτά, Kali points, και αντικείμενα που θα αποδώσουν σε μεταγενέστερα στάδια
-
-και,ακόμα πιο σημαντικό,θα πρέπει να τελειώσεις κάθε επίπεδο ώστε να αποκτήσεις το ολοκληρωμένο σετ αντικειμένων
-
απαιτούμενο για τη πρόσβαση στη πόλη του χρυσού και από εκεί στο μυστικό τελικό κόσμο.
-
Στο μεταθανάτιο βιβλίο του,ο δημιουργός Derek Yu είπε"πράγματα όπως η Πόλη του Χρυσού δεν είναι
-
στο παιχνίδι προκειμένου να προσθέσουν απλά έναν θεματικό τόνο,υπάρχουν επίσης για να οδηγήσουν τους παίχτες προς το όραμα μου
-
για το πως έχει σκοπό να παιχτεί,με τέτοιο τρόπο ώστε να τους επιτρέπει να αποκτούν ένα αίσθημα
-
αληθινής πραγματοποίησης και εξυπνάδας".
-
Υπάρχουν πολλοί τρόποι να γίνει αυτό-στο Metal Gear Solid μπορείς να είσαι απρόσεκτος, να εντοπιστείς
-
και απλά να καλέσεις ένα ελικόπτερο ώστε να τα βάλει με όλους αλλά αν θες βαθμολογία S θα χρειαστεί
-
να προσπαθήσεις περισσότερο.
-
Στο Mario,είναι ένα πράγμα να τελειώσεις το επίπεδο αλλά θα χρειαστεί
-
να είσαι προσεκτικός με τα μάτια σου και καλός χειρισμός ώστε να πάρεις όλα τα αστέρια και τα γραμματόσημα.
-
Αλλά το Dark Souls είναι γεμάτο με χαρακτηριστικά που σε αφήνουν να θέσεις το δικό σου επίπεδο δυσκολίας.
-
Συγκεκριμένες κλάσεις,όπως αυτές που εστιάζουν στα ξόρκια που μπορούν να εκτοξευτούν από απόσταση,
-
κάνουν πολλές αναμετρήσεις ευκολότερες-και εσύ μπορείς να αλλάξεις τη κλάση σου οποιαδήποτε στιγμή απλά με το να εναποθέτεις
-
τις ψυχές σε διαφορετικές ιδιότητες.
-
Τα παιχνίδια επίσης έχουν δυνατό στοιχείο multiplayer-ο κόσμος είναι γεμάτος με μηνύματα γραμμένα από άλλους
-
παίχτες που σε προηδοποιούν για τις ενέδρες,τα αφεντικά και τις παγήδες(και οι παίχτες παρακινούνται να
-
αφήνουν αληθινά,παρά παραπλανητικά μηνύματα).Ή απλός θα μπορούσες πραγματικά να καλέσεις μερικούς φίλους
-
ή αγνώστους για να σε βοηθήσουν να κερδίσεις ένα αφεντικό που μοχθείς να νικήσεις.
-
Επιπλέον,το περίπλοκο σύστημα του παιχνιδιού και οι άγραφοι κανόνες του σε οδηγούν να συζητήσεις το παιχνίδι στο διαδίκτυο
-
ή στη πραγματική ζωή,προσθέτοντας το στοιχείο της επικοινωνίας.Το Dark Souls σε κάνει να υποφέρεις,αλλά ποτέ
-
δεν χρειάζεται να υποφέρεις μόνος.
-
Επίσης,στο Bloodborne,μπορείς να αυξήσεις τη δυσκολία δίνοντας στον εαυτό σου περισσότερο Insight
-
ή μπορείς να διατηρίσεις τη πρόκληση σε πιο διαχειριζόμενο επίπεδο με το να ξοδεύεις τους
-
ίδιους πόντους σε αντικείμενα ή summons.
-
Επίσης υπάρχουν ορισμένα πολύ δύσκολα δευτερεύοντα αφεντικά που δεν χρειάζεται να σκωτώσεις εάν θέλεις να
-
τελειώσεις απλά το παιχνίδι,μπορείς να επαναλάβεις τους σκωτωμούς για ψυχές και αντικείμενα εάν έχεις την ώρα,και μπορείς
-
επίσης να αποφύγεις δύσκολους αντιπάλους και αφεντικά χρησιμοποιώντας την περίεργη γεωμετρία του επιπέδου και την τεχνητή νοημοσύνη του εχθρού.
-
Οπότε,ναι,θα μπορούσε να προστεθεί μία δυνατότητα όπου παίρνεις περισσότερα Estus Flasks από την αρχή
-
και αφεντικά που έχουν μικρότερη ζωή και αντίπαλοι που φορούν όλοι τους καπέλα πάρτυ ώστε να ελαφρύνεις
-
την ατμόσφαιρα και διάθεση,και έναν κόσμο που δεν τελειώνει.Απλά κάνοντας το έναν κώδικα κλεψίματος ή θάβοντας το
-
στις ρυθμίσεις ή κάντοντας τα πάντα ώστε να σιγρουρευτούν ότι οι παίχτες δεν θα προσπεράσουν το σημείο και
-
θα χαλάσει το πρώτους τους ή μάλλον και το μοναδικό τους παιχνίδι.
-
Αλλά μην ξεχνάμε ότι το Dark Souls έχει ήδη επιλογή για μείωση της δυσκολίας-είναι
-
απλά κρυμμένα μέσα στο ίδιο το παιχνίδι ώστε τουλάχιστον να νιώθεις έξυπνος όταν το καταλαβαίνεις,
-
ή να αισθάνεσαι συντροφικότητα όταν κερδίζεις με ευκολία το δύσκολο αφεντικό με ένα φιλικό φάντασμα.
-
Και επιπλέον ας μην υποτιμούμε το ρόλο της πρόκλησης στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.
-
Ένα Dark Souls χωρίς το συνεχή φόβο του θανάτου να πλανάται από πάνω σου,δεν είναι πραγματικά Dark Souls.
-
Το Dark Souls είναι δύσκολο γιατί
-
χρειάζεται να είναι δύσκολο προκειμένου να αποδώσει την απαιτούμενη εμπειρία που θέλει ο Miyazaki-να σε κάνει να νιώσεις αδύναμος
-
και ασύμαντος,ώστε να ενδυναμώσει το αίσθημα της ευχαρίστησης καθώς υπερισχύεις ενάντια σε τρομακτικές
-
ανισότητες και βρίσκεις ένα bonfire,ή ανοίγεις ένα σύντομο δρόμο ή απλά καταστρέφεις ένας τεράστιο τέρας-αφεντικό.
-
Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο.Θα ήθελα να δώσω μια στιγμή για να ευχαριστήσω όλους αυτούς που έχουν αποδώσει μη-αγγλικούς
-
υπότιτλους σε οποιοδήποτε από τα βίντεο μου.Είναι εκπληκτικό να βλέπω το Game Maker's Toolkit στα Γαλλικά ή Γερμανικά
-
ή Πορτογαλλικά ή Ρώσικα.Αυτός είναι ένας τεράστια σημαντικός τρόπος να υποστηριχτεί η σειρά-μπορείτε επίσης να κάνετε subscribe,
-
να αφήσετε ένα σχόλιο,ή να υποστηρίξετε τη σειρά μέσω Patreon- όπως έκαναν αυτοί εδώ οι υποστηρικτές.