< Return to Video

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Αυτό είναι το Game Maker's Toolkit,είμαι ο Μαρκ Μπράουν και είμαι έτοιμος να απαντήσω την πιο αμφιλεγόμενη
  • 0:08 - 0:10
    ερώτηση σε όλη την ιστορία του gaming
  • 0:10 - 0:16
    Πρέπει το Dark Souls να έχει εύκολη δυσκολία?
  • 0:16 - 0:23
    Το Dark Souls και τα υπόλοιπα action RPGs από την From Software είναι φημισμένα για την βάναυση δυσκολία τους
  • 0:23 - 0:30
    που προκύπτει από τις απαιτητικές μάχες,το τιμωρητικό σύστημα θανάτου,τις ατελείωτες παγήδες αλλά και τα θηριώδη αφεντικά
  • 0:30 - 0:32
    τα οποία θα σε σκωτώσουν σε δευτερόλεπτα.
  • 0:32 - 0:37
    Αυτό είναι αρκετό να φοβίσει μερικούς παίχτες ακόμα πριν καν δοκιμάσουν ένα από τα παιχνίδια της σειράς.
  • 0:37 - 0:41
    Έτσι υπάρχουν αυτοί που ζητούν μία πιο επιεική ρύθμιση της δυσκολίας,η οποία θα τους έδινε την δυνατότητα
  • 0:41 - 0:47
    να εξερευνήσουν τη γοτθική αρχιτεκτονική της Yharnam του Bloodborne ή τις διεστραμένες παραδόσεις του Dark Souls
  • 0:47 - 0:51
    χωρίς να χρειάζεται να δουν αυτή την οθόνη αρκετές φορές.
  • 0:51 - 0:57
    Αρχικά,φαίνεται σαν μία δίκαια απαίτηση.Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ρύθμιση της δυσκολίας, και οι βετεράνοι έχουν την δυνατότητα
  • 0:57 - 1:02
    να αγνοήσουν την εύκολη δυσκολία, και πιστέψε το ίντερνετ,αλλά μερικόι παίχτες χρειάζονται παραπάνω
  • 1:02 - 1:07
    κίνητρα από το "Γίνε Καλός!" για να προσεγγίσουν το απροσέγγιστο Dark Souls.
  • 1:07 - 1:13
    Άλλα,όπως και το ίδιο το Dark Souls,αυτό δεν είναι τόσο εύκολο.Αρχικά πρέπει να κατανοήσουμε γιατί η From Software έκανε
  • 1:13 - 1:17
    από την αρχή το Dark Souls τόσο δύσκολο.
  • 1:19 - 1:25
    Μεγάλο μέρος του σχεδιασμού παιχνιδιών βασίζεται στο να βρίσκει τρόπους να ωθεί τον παίχτη να έχει μία συγκεκριμένη εμπειρία.
  • 1:25 - 1:26
  • 1:26 - 1:31
    Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω κινήτρων και τιμωριών.Στο Sunset Overdrive σου δίνονται πόντοι combo
  • 1:31 - 1:36
    και ειδικές επιθέσει εάν πηδάς πάνω σε καπό αυτοκινήτων και σέρνεσαι πάνω στα ηλεκτρίκα καλώδια,αλλά
  • 1:36 - 1:42
    περιτριγυρίζεσαι και σκωτώνεσαι εύκολα από εχθρούς εάν προσπαθήσεις να παλέψεις από το έδαφος.Η Insomniac είναι ξεκάθαρη
  • 1:42 - 1:43
    για τον τρόπο με τον οποίο θέλει να παίξεις το παιχνίδι της.
  • 1:43 - 1:48
    Αλλά σχεδόν κάθε παιχνίδι χρησιμοποιεί τους μηχανισμούς του για να σε ενθαρρύνει να παίξεις με συγκεκριμένο τρόπο.
  • 1:48 - 1:52
    Το Just Cause 3 σε αφήνει να δεχτείς δεκάδες σφαίρες στο πρόσωπο ώστε να έχεις την αυτοπεποίθηση
  • 1:52 - 1:56
    να δράσεις σαν παράτολμος ήρωας.Ενώ στο Hitman θα πεθάνεις με λίγες σφαίρες διώτι
  • 1:56 - 2:00
    η iO Interactive γνωρίζει πως το παιχνίδι είναι πιο διασκεδαστικό εάν σε παροτρύνει να σκωτώσεις από τις σκιές.
  • 2:00 - 2:06
    Και αυτό επεκτίνεται σε οποιδήποτε στοιχείο του παιχνιδού.To Darkest Dungeon αποθηκεύει το παιχνίδι κάθε λίγα
  • 2:06 - 2:11
    δεύτερα ώστε να είσαι υποχρεωμένος να ζήσεις με τις τρομερές αποφάσεις σου(και τα τυχαία οδυνηρά αποτελέσματα τους)
  • 2:11 - 2:13
    Ο σχεδιαστής Tyler Sigman λέει...
  • 2:13 - 2:17
    TYLER SIGMAN: "Ο τρόπος να αγαπήσεις τα παιχνίδια? Μου αρέσουν τα ανεκτικά συστήμα αποθήκευσης,ποιος είσαι εσύ που θα μου πεις πως
  • 2:17 - 2:21
    πρέπει και δεν πρέπει να αποθηκεύω το παιχνίδι μου,αλλά όταν μιλήσαμε για το Darkest Dungeon συνειδητοποιήσαμε
  • 2:21 - 2:25
    ότι αυτό δεν θα δούλευε-θα λήστευε το παίχτη από την εμπειρία που είχαμε πρόθεση να του προσφέρουμε".
  • 2:25 - 2:30
    Άρα τι εμπειρία έχει διάθεση η From Software να προσφέρει στον παίχτη του Dark Souls?
  • 2:30 - 2:36
    Ο επικεφαλής σχεδιαστής Hidetaka Miyazaki ήταν ξεκάθαρος σε αυτό.Λέει "Ακόμα από
  • 2:36 - 2:41
    το Demon's Souls,είχα σαν στόχο να δημιουργώ παιχνίδια που δίνουν στους παίχτες ένα αίσθημα εκπλήρωσης
  • 2:41 - 2:44
    με το να ξεπερνούν τρομαχτικές ανισότητες."
  • 2:44 - 2:50
    Τρομαχτικές ανισότητες πράγματι!Σε όλα τα πέντε παιχνίδια,ο παίχτης νιώθει πτοειμένος και αδύναμος
  • 2:50 - 2:55
    διώτι ακόμα και οι πιο αδύναμοι εχθροί μπορούν να ανατρέψουν έναν παίχτη που δεν γνωρίζει το μηχανισμό μάχης.
  • 2:55 - 2:59
    Καθαρός τρόμος σε διαπερνάει καθώς περπατάς στους δρόμους της Yharman,διώτι
  • 2:59 - 3:05
    ξέρεις πως υπάρχουν παγήδες και ενέδρες παντού,και ότι η τιμωρία του θανάτου είναι αυστηρή.
  • 3:05 - 3:10
    Και τα αφεντικά σε κάνουν να αισθάνεσαι ξεκάθαρα τρομοκρατιμένος αφού οι μανιώδεις επιθέσεις τους και
  • 3:10 - 3:15
    οι μεγέθους οθόνης ζωές τους τους κάνει να φαίνονται αδύνατον να τους κερδίσεις κατά την πρώτη,ιδιαίτερα
  • 3:15 - 3:18
    σύντομη αντιμετώπιση.
  • 3:18 - 3:23
    Αλλά αυτοί οι δύσκολοι αντίπαλοι σε ενψυχώνουν σε μεγάλο βαθμό να προσεγγίσεις το σύστημα μάχης- ώστε
  • 3:23 - 3:28
    να ανακλάς τις επιθέσεις και να επιχειρείς πισώπλατα μαχαιρώματα,να κατεβάζεις της ασπίδα σου για ένα δεύτερο ώστε να ανακτάς την αντοχή σου,
  • 3:28 - 3:34
    και να χρησιμοποιείς αυτά τα πολύ ευχάριστα iframes ώστε να αποφύγεις το σπαθί ενός τύπου.Οι παγήδες κινητοποιούν
  • 3:34 - 3:36
    το παρατηρητικό παιχνίδι και επιβραβεύουν αυτούς που έχουν μάθει
  • 3:36 - 3:41
    το σύστημα του παιχνιδιού.Και οι γελοία δύσκολες μάχες με αφεντικά σου δίνουν μια αληθινή αίσθηση ικανοποίησης
  • 3:41 - 3:44
    καθώς δίνεις το τελειωτικό χτύπημα.
  • 3:49 - 3:54
    Χωρίς το υψηλό επίπεδο πρόκλησης, η αίσθηση της εκπλήρωσης με τον σκωτωμό κάθε αντιπάλου,κάθε
  • 3:54 - 3:59
    σύντομο μονοπάτι,κάθε ενέδρα που επιζείς και κάθε ανατροπή σε αφεντικό θα ήταν αρκετά μικρότερη-και
  • 3:59 - 4:02
    ο παίχτης δεν θα λάμβανε την εμπειρία που θέλει να προσφέρει ο Miyazaki.
  • 4:03 - 4:10
    Η απλή εναλλαγή στην εύκολη δυσκολία στο Dark Souls θα ήταν σαν να παίρνεις το Resident Evil 4
  • 4:10 - 4:15
    και να σου επέτρεπε να κινήσε καθώς στοχεύεις,ή να αποθυκεύεις ατελείωτο αριθμό αντικειμένων στην βαλίτσα σου,
  • 4:15 - 4:21
    ή να μπορείς να αποθηκεύσεις σε οποιαδήποτε τοποθεσία.Όλες αυτές οι επιλογές δημιουργήθηκαν ώστε να σου δώσουν την επιθυμητή
  • 4:21 - 4:26
    εμπειρία.Και αλλάζοντας τα,αλλάζεις ριζικά όλο το παιχνίδι.
  • 4:26 - 4:31
    Από την άλλη,περίεργα πράγματα συνέβησαν-στο Fire Emblem Awakening,όπου η Nintendo πρόσθεσε
  • 4:31 - 4:36
    έναν τρόπο ώστε όταν οι σύμμαχοι πέφτουν στη μάχη δεν θεωρούνται για πάντα χαμένοι-απλά κάθονται στο
  • 4:36 - 4:40
    περιθώριο μέχρι την επόμενη μάχη.Αυτό παρόλο του ότι ο μόνιμος θάνατος είναι κύριο
  • 4:40 - 4:43
    συστατικό της εμπειρίας που προσφέρει η σειρά παιχνιδιών Fire Emblem.
  • 4:43 - 4:48
    Έτσι υπάρχουν τρόποι να ενσωματώνεται η εύκολη δυσκολία,καθώς υπογραμμίζεται καθαρά ο τρόπος να αποκτήσεις
  • 4:48 - 4:54
    την πραγματική εμπειρία.Δεν μπορείς να αλλάξεις το σύστημα αποθήκευσης στο Darkest Dungeon αλλά ο Κόκκινος Γάτζος
  • 4:54 - 4:59
    σου επιτρέπει να επενεργοποιήσεις άλλα αμφισβητήσιμα χαρακτηριστικά όπως πτώματα εχρθών και την αποτυχία υποχώρησης από τη μάχη
  • 4:59 - 5:03
    -καθώς γίνεται ξεκάθαρο πως αυτός δεν είναι ο τρόπος με τον οποίο έχει σκοπό να παιχτεί αυτό το παιχνίδι.
  • 5:03 - 5:08
    Άλλα παιχνίδια απαγορεύουν την πρόσβαση σε επιτεύγματα ή σε τρόπεα στην εύκολη δυσκολία,ή τοποθετεί
  • 5:08 - 5:13
    επιπλέον περιεχόμενο ή ακόμα και πραγματικά τέλη σε αυτές τις πιο προκλητικές δυσκολίες,ώστε να εξηγήσουν καλύτερα
  • 5:13 - 5:15
    το "σωστό" τρόπο να παιχτεί.
  • 5:15 - 5:20
    Αλλά αυτό πάλι δεν διορθώνει το ουσιώδες πρόβλημα του όταν σου προσφέρονται επιλογές-ειδικά
  • 5:20 - 5:24
    στην αρχή του παιχνιδιού,όπου ο παίχτης δεν έχει ιδέα για το τι ρυθμίσεις δυσκολίας
  • 5:24 - 5:29
    πραγματικά σημαίνουν-μπορεί να δοκιμάσουν την πιο εύκολη δυσκολία παρόλο που θα μπορούσαν να ανταπεξέλθουν σε περισσότερες προκλήσεις,
  • 5:29 - 5:34
    και παίρνουν από τους ίδιους την καλύτερη και σχεδιαστικά προτεινόμενη εμπειρία.
  • 5:34 - 5:40
    Μία πιο κομψή λύση,άρα,είναι να ενσώματωσεις τις επιλογές δυσκολίας μέσα στο ίδιο το παιχνίδι.
  • 5:40 - 5:46
    Και ένα παιχνίδι που το επιτυγχάνει αυτό περίφημα είναι το Spelunky.Οι νέοι παίχτες μπορούν να εστιάσουν στο να ξεκλειδώσουν
  • 5:46 - 5:51
    τα τούνελ που σου επιτρέπουν να ξεκινήσεις το παιχνίδι από τη ζούγκλα,τις παγωμένες σπηλιές,ή το ναό και να
  • 5:51 - 5:54
    κερδίσεις ένα πλεονέκτημα στο να κερδίσεις τον Olmec .
  • 5:54 - 5:58
    Αλλά σύντομα θα καταλάβεις ότι είναι ουσιαστικά καλύτερα να ξεκινήσεις από την αρχή,καθώς θα
  • 5:58 - 6:03
    έχεις τη δυνατότητα να συλλέγεις δεσποινίδες,λεφτά, Kali points, και αντικείμενα που θα αποδώσουν σε μεταγενέστερα στάδια
  • 6:03 - 6:08
    -και,ακόμα πιο σημαντικό,θα πρέπει να τελειώσεις κάθε επίπεδο ώστε να αποκτήσεις το ολοκληρωμένο σετ αντικειμένων
  • 6:08 - 6:13
    απαιτούμενο για τη πρόσβαση στη πόλη του χρυσού και από εκεί στο μυστικό τελικό κόσμο.
  • 6:13 - 6:18
    Στο μεταθανάτιο βιβλίο του,ο δημιουργός Derek Yu είπε"πράγματα όπως η Πόλη του Χρυσού δεν είναι
  • 6:18 - 6:23
    στο παιχνίδι προκειμένου να προσθέσουν απλά έναν θεματικό τόνο,υπάρχουν επίσης για να οδηγήσουν τους παίχτες προς το όραμα μου
  • 6:23 - 6:27
    για το πως έχει σκοπό να παιχτεί,με τέτοιο τρόπο ώστε να τους επιτρέπει να αποκτούν ένα αίσθημα
  • 6:27 - 6:31
    αληθινής πραγματοποίησης και εξυπνάδας".
  • 6:31 - 6:35
    Υπάρχουν πολλοί τρόποι να γίνει αυτό-στο Metal Gear Solid μπορείς να είσαι απρόσεκτος, να εντοπιστείς
  • 6:35 - 6:39
    και απλά να καλέσεις ένα ελικόπτερο ώστε να τα βάλει με όλους αλλά αν θες βαθμολογία S θα χρειαστεί
  • 6:39 - 6:41
    να προσπαθήσεις περισσότερο.
  • 6:43 - 6:46
    Στο Mario,είναι ένα πράγμα να τελειώσεις το επίπεδο αλλά θα χρειαστεί
  • 6:46 - 6:51
    να είσαι προσεκτικός με τα μάτια σου και καλός χειρισμός ώστε να πάρεις όλα τα αστέρια και τα γραμματόσημα.
  • 6:51 - 6:55
    Αλλά το Dark Souls είναι γεμάτο με χαρακτηριστικά που σε αφήνουν να θέσεις το δικό σου επίπεδο δυσκολίας.
  • 6:55 - 6:59
    Συγκεκριμένες κλάσεις,όπως αυτές που εστιάζουν στα ξόρκια που μπορούν να εκτοξευτούν από απόσταση,
  • 6:59 - 7:04
    κάνουν πολλές αναμετρήσεις ευκολότερες-και εσύ μπορείς να αλλάξεις τη κλάση σου οποιαδήποτε στιγμή απλά με το να εναποθέτεις
  • 7:04 - 7:06
    τις ψυχές σε διαφορετικές ιδιότητες.
  • 7:06 - 7:12
    Τα παιχνίδια επίσης έχουν δυνατό στοιχείο multiplayer-ο κόσμος είναι γεμάτος με μηνύματα γραμμένα από άλλους
  • 7:12 - 7:16
    παίχτες που σε προηδοποιούν για τις ενέδρες,τα αφεντικά και τις παγήδες(και οι παίχτες παρακινούνται να
  • 7:16 - 7:22
    αφήνουν αληθινά,παρά παραπλανητικά μηνύματα).Ή απλός θα μπορούσες πραγματικά να καλέσεις μερικούς φίλους
  • 7:22 - 7:25
    ή αγνώστους για να σε βοηθήσουν να κερδίσεις ένα αφεντικό που μοχθείς να νικήσεις.
  • 7:25 - 7:30
    Επιπλέον,το περίπλοκο σύστημα του παιχνιδιού και οι άγραφοι κανόνες του σε οδηγούν να συζητήσεις το παιχνίδι στο διαδίκτυο
  • 7:30 - 7:35
    ή στη πραγματική ζωή,προσθέτοντας το στοιχείο της επικοινωνίας.Το Dark Souls σε κάνει να υποφέρεις,αλλά ποτέ
  • 7:35 - 7:36
    δεν χρειάζεται να υποφέρεις μόνος.
  • 7:36 - 7:41
    Επίσης,στο Bloodborne,μπορείς να αυξήσεις τη δυσκολία δίνοντας στον εαυτό σου περισσότερο Insight
  • 7:41 - 7:46
    ή μπορείς να διατηρίσεις τη πρόκληση σε πιο διαχειριζόμενο επίπεδο με το να ξοδεύεις τους
  • 7:46 - 7:48
    ίδιους πόντους σε αντικείμενα ή summons.
  • 7:48 - 7:52
    Επίσης υπάρχουν ορισμένα πολύ δύσκολα δευτερεύοντα αφεντικά που δεν χρειάζεται να σκωτώσεις εάν θέλεις να
  • 7:52 - 7:56
    τελειώσεις απλά το παιχνίδι,μπορείς να επαναλάβεις τους σκωτωμούς για ψυχές και αντικείμενα εάν έχεις την ώρα,και μπορείς
  • 7:56 - 8:02
    επίσης να αποφύγεις δύσκολους αντιπάλους και αφεντικά χρησιμοποιώντας την περίεργη γεωμετρία του επιπέδου και την τεχνητή νοημοσύνη του εχθρού.
  • 8:03 - 8:08
    Οπότε,ναι,θα μπορούσε να προστεθεί μία δυνατότητα όπου παίρνεις περισσότερα Estus Flasks από την αρχή
  • 8:08 - 8:12
    και αφεντικά που έχουν μικρότερη ζωή και αντίπαλοι που φορούν όλοι τους καπέλα πάρτυ ώστε να ελαφρύνεις
  • 8:12 - 8:16
    την ατμόσφαιρα και διάθεση,και έναν κόσμο που δεν τελειώνει.Απλά κάνοντας το έναν κώδικα κλεψίματος ή θάβοντας το
  • 8:16 - 8:20
    στις ρυθμίσεις ή κάντοντας τα πάντα ώστε να σιγρουρευτούν ότι οι παίχτες δεν θα προσπεράσουν το σημείο και
  • 8:20 - 8:23
    θα χαλάσει το πρώτους τους ή μάλλον και το μοναδικό τους παιχνίδι.
  • 8:23 - 8:28
    Αλλά μην ξεχνάμε ότι το Dark Souls έχει ήδη επιλογή για μείωση της δυσκολίας-είναι
  • 8:28 - 8:32
    απλά κρυμμένα μέσα στο ίδιο το παιχνίδι ώστε τουλάχιστον να νιώθεις έξυπνος όταν το καταλαβαίνεις,
  • 8:32 - 8:37
    ή να αισθάνεσαι συντροφικότητα όταν κερδίζεις με ευκολία το δύσκολο αφεντικό με ένα φιλικό φάντασμα.
  • 8:37 - 8:41
    Και επιπλέον ας μην υποτιμούμε το ρόλο της πρόκλησης στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.
  • 8:41 - 8:47
    Ένα Dark Souls χωρίς το συνεχή φόβο του θανάτου να πλανάται από πάνω σου,δεν είναι πραγματικά Dark Souls.
  • 8:47 - 8:48
    Το Dark Souls είναι δύσκολο γιατί
  • 8:48 - 8:53
    χρειάζεται να είναι δύσκολο προκειμένου να αποδώσει την απαιτούμενη εμπειρία που θέλει ο Miyazaki-να σε κάνει να νιώσεις αδύναμος
  • 8:53 - 8:58
    και ασύμαντος,ώστε να ενδυναμώσει το αίσθημα της ευχαρίστησης καθώς υπερισχύεις ενάντια σε τρομακτικές
  • 8:58 - 9:03
    ανισότητες και βρίσκεις ένα bonfire,ή ανοίγεις ένα σύντομο δρόμο ή απλά καταστρέφεις ένας τεράστιο τέρας-αφεντικό.
  • 9:16 - 9:21
    Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο.Θα ήθελα να δώσω μια στιγμή για να ευχαριστήσω όλους αυτούς που έχουν αποδώσει μη-αγγλικούς
  • 9:21 - 9:26
    υπότιτλους σε οποιοδήποτε από τα βίντεο μου.Είναι εκπληκτικό να βλέπω το Game Maker's Toolkit στα Γαλλικά ή Γερμανικά
  • 9:26 - 9:32
    ή Πορτογαλλικά ή Ρώσικα.Αυτός είναι ένας τεράστια σημαντικός τρόπος να υποστηριχτεί η σειρά-μπορείτε επίσης να κάνετε subscribe,
  • 9:32 - 9:37
    να αφήσετε ένα σχόλιο,ή να υποστηρίξετε τη σειρά μέσω Patreon- όπως έκαναν αυτοί εδώ οι υποστηρικτές.
Title:
Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:47

Greek subtitles

Revisions