< Return to Video

Trò chơi điện tử đã giúp trẻ trở nên thông minh như thế nào

  • 0:00 - 0:01
    Tôi 36 tuổi
  • 0:01 - 0:04
    và lần trải nghiệm đầu tiên của tôi
    với thị trường trò chơi điện tử
  • 0:04 - 0:06
    là khi người hàng xóm khá giả
  • 0:06 - 0:09
    mang về nhà trò chơi Atari 2600.
  • 0:09 - 0:11
    Đó là khoảnh khắc quyết định của tôi.
  • 0:11 - 0:15
    Hồi còn đi học, tôi đã dùng máy Apple II
  • 0:15 - 0:18
    chơi một trò tên là
    "Carmen Sandiego ở đâu?"
  • 0:18 - 0:20
    một game tuyệt vời.
  • 0:20 - 0:25
    Đó là lần đầu tiên tôi chơi game
    trong phạm vi trường học.
  • 0:25 - 0:29
    Và khi bạn hỏi mọi người về
    trò chơi điện tử và ảnh hưởng của nó,
  • 0:29 - 0:32
    hầu hết mọi người nghĩ rằng
    Atari 2006 là mối liên hệ,
  • 0:32 - 0:34
    chất xúc tác của thị trường game điện tử.
  • 0:34 - 0:38
    Nhưng tôi nghĩ rằng
    "Carmen Sandiego ở đâu?"
  • 0:38 - 0:40
    mới là trò chơi quan trọng nhất
  • 0:40 - 0:44
    chủ yếu bởi vì nó
    là lần đầu cũng là lần cuối
  • 0:44 - 0:48
    phụ huynh, giáo viên và trẻ nhỏ đều
    đồng ý rằng game điện tử thật tuyệt.
  • 0:48 - 0:50
    (Cười)
  • 0:50 - 0:53
    Đó là một thời gian dài về trước.
  • 0:53 - 0:55
    Thực tế, nó là năm 1987,
  • 0:55 - 0:56
    và bạn có thể bất ngờ khi biết rằng
  • 0:56 - 0:59
    "Carmen Sandiego ở đâu?" tiếp tục là
  • 0:59 - 1:03
    cú thành công to lớn quan trọng
    trong thị trường giải trí,
  • 1:03 - 1:08
    mặc cho thực tế là năm 1987
    đã qua từ rất lâu,
  • 1:08 - 1:10
    và tôi chỉ mới 36 tuổi,
    bạn có thể tính xem.
  • 1:10 - 1:13
    Ngày nay mọi thứ đều rất khác
    so với trước đây.
  • 1:13 - 1:14
    Như một ví dụ đơn giản,
  • 1:14 - 1:17
    năm 1987, chúng ta nghĩ rằng
    người này bị điên.
  • 1:17 - 1:19
    Sau đó chúng ta gặp người này,
  • 1:19 - 1:22
    người đã thay đổi quan điểm của chúng ta
    về đối tượng đó.
  • 1:22 - 1:24
    (Tiếng cười)
  • 1:24 - 1:25
    Mọi thứ đã thay đổi.
  • 1:25 - 1:29
    (Tiếng cười)
  • 1:29 - 1:32
    Trò đùa chính trị chống đối Bush
    khá phổ biến ở Tây Âu.
  • 1:32 - 1:33
    (Tiếng cười)
  • 1:33 - 1:35
    Từ năm 1987 đến bây giờ
  • 1:35 - 1:38
    tôi đã chìm đắm trong một trò có tên
    "Đô thị hóa"
  • 1:38 - 1:40
    được thiết kế bởi một người
    tên là Sid Meier.
  • 1:40 - 1:44
    Trên thực tế, tôi đã dành 8-10 tiếng
    mỗi ngày chơi "Đô thị hóa"
  • 1:44 - 1:47
    đó là khoảng thời gian dài mà tôi
    nên dành cho việc học.
  • 1:47 - 1:50
    Tuy nhiên, tôi đã biến chính
    tình yêu trò chơi điện tử thành công việc
  • 1:50 - 1:53
    được thực hiện lần đầu ở
    Hội nghị nhà phát triển game,
  • 1:53 - 1:56
    giúp đỡ để bắt đầu công ty phân bố
    kĩ thuật số thành công đầu tiên về game,
  • 1:56 - 1:57
    tên là Trymedia,
  • 1:57 - 2:00
    và giờ tôi viết blog Gamification.
  • 2:00 - 2:03
    Tôi là tác giả của hai cuốn sách
    về chủ đề trò chơi hóa
  • 2:03 - 2:06
    bao gồm "Gamification by Design",
    được xuất bản bởi O'Reilly mới đây.
  • 2:06 - 2:07
    Và tôi ngồi ở ghế Hội nghị cấp cao
  • 2:07 - 2:10
    là một sự kiện kết nối mọi thứ với nhau.
  • 2:10 - 2:12
    Theo nhiều cách, tôi là
    giấc mơ của các phụ huynh
  • 2:12 - 2:17
    về cách một người có thể đổi lối sống
    ít vận động của việc chơi game
  • 2:17 - 2:20
    thành một nghề thật thụ
    có thể kiếm được tiền.
  • 2:20 - 2:22
    Và khi tôi nhận lời mời tới
    sự kiện như thế này
  • 2:22 - 2:25
    tôi chắc rằng tất cả mọi người
    nghĩ tôi sẽ đứng đây và nói
  • 2:25 - 2:27
    "Game thật tuyệt vời cho trẻ nhỏ"
  • 2:27 - 2:30
    Phải không? Bởi vì tôi làm về game và
    đây là cách tôi kiếm sống.
  • 2:30 - 2:31
    (Vỗ tay)
  • 2:31 - 2:32
    Game sẽ giúp trẻ em.
  • 2:32 - 2:35
    Nhưng thay vào đó, tôi muốn hỏi bạn
    một câu hỏi khác:
  • 2:35 - 2:37
    Ai cần sự giúp đỡ của game?
  • 2:37 - 2:41
    Tôi bắt đầu quá trình này sau khi
    đọc một bài báo
  • 2:41 - 2:43
    trong New York Times gần đây.
  • 2:43 - 2:45
    Trong bài báo, một nhà
    thần kinh học nói về
  • 2:45 - 2:49
    cách trẻ em thể hiện bản thân với
    sự rối loạn thiếu hụt chú ý.
  • 2:49 - 2:50
    Cha mẹ của chúng sẽ tới và nói:
  • 2:50 - 2:53
    "Con của tôi không thể bị ADD,
  • 2:53 - 2:56
    bởi vì chúng rất giỏi trong việc
    tập trung vào game điện tử.
  • 2:56 - 2:58
    Nhưng khi chúng tới trường,
    chúng thật sự tệ."
  • 2:58 - 3:01
    Nhà thần kinh học vạch trần
    ý tưởng này trong bài báo,
  • 3:01 - 3:05
    cô ấy chỉ ra những nhà nghiên cứu
    như Tiến sĩ Christopher Lucas tại NYU,
  • 3:05 - 3:08
    người từng nói game không dạy
    đúng loại khả năng chú ý
  • 3:08 - 3:11
    khi mà những đứa trẻ duy trì sự chú ý
  • 3:11 - 3:13
    nơi chúng không được
    các phần thưởng thật sự.
  • 3:13 - 3:14
    Và cô ta chỉ ra các chuyên gia
  • 3:14 - 3:17
    như Tiến sĩ Dimitri Christakis
    ở trường đại học Washington,
  • 3:17 - 3:19
    đã nói rằng trẻ em chơi nhiều
    trò chơi điện tử
  • 3:19 - 3:22
    có thể thấy thế giới thực
    không hấp dẫn và không thú vị,
  • 3:22 - 3:25
    như kết quả việc
    sự nhạy cảm hóa với game.
  • 3:25 - 3:28
    Rồi tôi ngồi và gãi đầu suy nghĩ:
  • 3:28 - 3:32
    liệu trẻ nhỏ bị ADD,
  • 3:32 - 3:37
    hay thế giới chúng ra quá chậm
    để lôi cuốn trẻ nhỏ?
  • 3:37 - 3:39
    (Vỗ tay)
  • 3:39 - 3:42
    Nghiêm túc suy xét bức tranh
    bạn đang nhìn ngay lúc này,
  • 3:42 - 3:45
    trong thời đại của tôi,
    ngay cả thời ông bà
  • 3:45 - 3:49
    việc ngồi đọc sách uống trà
    vào môt buổi chiều chủ nhật,
  • 3:49 - 3:51
    tôi phải nói rằng
  • 3:51 - 3:53
    tôi không nghĩ trẻ em ngày nay
    sẽ làm điều đó.
  • 3:53 - 3:56
    Bằng chứng ở trong trò chơi
    mà chúng chơi.
  • 3:56 - 3:58
    Lấy ví dụ trò chơi điện tử
    "World of Warcraft"
  • 3:58 - 3:59
    Khi tôi lớn lên
  • 3:59 - 4:03
    kĩ năng tối đa tôi mong đợi
    từ trò chơi điện tử
  • 4:03 - 4:04
    là sự phối hợp tay mắt đơn giản
  • 4:04 - 4:06
    một cần điều khiến và một nút bắn.
  • 4:06 - 4:09
    Trẻ em ngày nay chơi game
    có thể gửi tin nhắn
  • 4:09 - 4:11
    văn bản và giọng nói,
  • 4:11 - 4:14
    vận hành một nhân vật,
    đi theo những mục tiêu ngắn và dài hạn,
  • 4:14 - 4:17
    và giải quyết việc cha mẹ lúc nào cũng
    cản trở để nói chuyện với chúng.
  • 4:17 - 4:19
    (Tiếng cười)
  • 4:19 - 4:21
    Trẻ phải có một kĩ năng đa năng đặc biệt
  • 4:21 - 4:23
    để có thể đạt được mọi thứ hôm nay.
  • 4:23 - 4:25
    Chúng ta chưa bao giờ phải vậy.
  • 4:25 - 4:29
    Hóa ra tất cả điều đó làm bạn
    thông minh hơn.
  • 4:29 - 4:33
    Nghiên cứu bởi Arne May et AI
    tại trường đại học Regensburg ở Đức
  • 4:33 - 4:37
    thấy rằng khi họ đưa những người tham gia-
    điều này thực hiện trên người lớn--
  • 4:37 - 4:39
    một nhiệm vụ đơn giản để học,
    như tung hứng
  • 4:39 - 4:41
    trong vòng 12 tuần,
  • 4:41 - 4:43
    người được yêu cầu học tung hứng
  • 4:43 - 4:46
    hiển thị một sư gia tăng chất xám rõ rệt
    trong não bộ.
  • 4:46 - 4:50
    Từ máy cộng hưởng từ, bạn có thể thấy
    người ta nhận nhiều chất xám hơn
  • 4:50 - 4:52
    sau 12 tuần học tung hứng.
  • 4:52 - 4:55
    Năm 2008, họ trở lại và
    làm lại nghiên cứu
  • 4:55 - 4:57
    để thấy vì sao chất xám tăng lên.
  • 4:57 - 4:59
    Họ phát hiện chính việc học
  • 4:59 - 5:01
    đã sản sinh chất não bộ,
  • 5:01 - 5:04
    chứ không phải việc thực hiện
    hành động tung hứng.
  • 5:04 - 5:06
    Đó là một phát hiện thú vị.
  • 5:06 - 5:10
    Nó cũng củng cố một ý tưởng tương tự
  • 5:10 - 5:13
    rằng người nói được nhiều ngôn ngữ
    làm tốt hơn người chỉ biết một thứ tiếng
  • 5:13 - 5:16
    trên hầu hết các bài kiểm tra tiêu chuẩn
    khoảng 15%.
  • 5:16 - 5:20
    Điều gì đó đã xảy ra trong não
    từ hành động đó.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski,
    phát biểu tại Harvard, nói về
  • 5:24 - 5:27
    năm thứ mà con người làm để
    tăng chất xám của họ
  • 5:27 - 5:31
    và tự dạy mình để tăng
    trí tuệ lỏng của họ.
  • 5:31 - 5:34
    "Trí tuệ lỏng" là trí tuệ
    chúng ra dùng để xử lí vấn đề.
  • 5:34 - 5:36
    Nó khác biệt với trí tuệ kết tinh.
  • 5:36 - 5:38
    Nó giúp xử lí vấn đề.
  • 5:38 - 5:40
    Cô ấy nhận ra từ việc nghiên cứu,
  • 5:40 - 5:42
    rằng có năm thứ bạn có thể làm:
  • 5:42 - 5:43
    tìm kiếm sự mới lạ,
  • 5:43 - 5:44
    thử thách bản thân,
  • 5:44 - 5:45
    suy nghĩ sáng tạo,
  • 5:45 - 5:46
    không chọn cách dễ dàng
  • 5:46 - 5:48
    và tạo kết nối.
  • 5:48 - 5:49
    Nghĩ về năm thứ đó xem.
  • 5:49 - 5:51
    Ai trong số các bạn chơi game?
  • 5:51 - 5:55
    Nó có giống kiểu mẫu cơ bản của
    một game với bạn không?
  • 5:55 - 5:59
    Đó là năm thứ mà luôn có
    trong những trò chơi điện tử thành công.
  • 5:59 - 6:04
    Nó cũng được kết nối với sự gia tăng
    theo cấp số mũ và liên tục trong việc học.
  • 6:04 - 6:09
    Game vốn dĩ trình bày một quá trình
    liên tục của việc học với người dùng.
  • 6:09 - 6:12
    Chúng không chỉ học trong một
    khoảng thời gian rồi dừng lại.
  • 6:12 - 6:14
    Chúng liên lục phát triển và tiến lên.
  • 6:14 - 6:18
    Cuối cùng, nó có thể giúp chúng ta
    giải thích hiện tượng Flynn.
  • 6:18 - 6:21
    "Hiện tượng Flynn" cho những
    người không biết,
  • 6:21 - 6:24
    là kiểu mẫu mà trí tuệ loài người
    đang phát triển trong suốt thời gian.
  • 6:24 - 6:28
    Nếu bạn nhìn về lịch sử IQ, con người
    thực tế đang thông minh hơn.
  • 6:28 - 6:30
    Ở Mỹ bây giờ,
  • 6:30 - 6:34
    IQ trung bình đang tăng
    tại 0.36 điểm mỗi năm.
  • 6:34 - 6:37
    Điều thú vị là trong một số nước --
  • 6:37 - 6:40
    tôi không muốn gọi tên cụ thể,
    nhưng Đan Mạch và Na Uy --
  • 6:40 - 6:42
    trong một số nước, tổng IQ kết tinh
  • 6:42 - 6:45
    đã dừng hoặc giảm nhẹ hoặc suy giảm.
  • 6:45 - 6:47
    Nhưng ở những nước khác,
  • 6:47 - 6:50
    đặc biệt khi nhìn vào IQ lỏng,
    trí tuệ lỏng,
  • 6:50 - 6:51
    số liệu đang tăng
  • 6:51 - 6:55
    và tỷ lệ gia tăng trí tuệ lỏng đang tăng
  • 6:55 - 6:57
    bắt đầu vào những năm 1990.
  • 6:58 - 7:00
    Trùng hợp ư? Tôi không nghĩ vậy.
  • 7:00 - 7:01
    (Tiếng cười)
  • 7:01 - 7:06
    Thực tế, game được kết nối để tạo
    ra một loại phản ứng trong con người
  • 7:06 - 7:08
    nên chúng ta có được sự gia tăng
    não bộ học
  • 7:08 - 7:10
    sự kết nối gia tăng não đa năng,
  • 7:10 - 7:14
    và chúng ta cũng có một mạch dopamine
    khỏe mạnh trong não.
  • 7:14 - 7:15
    Như một game thể hiện sự thử thách
  • 7:15 - 7:18
    và bạn vật lộn để đạt được và vượt qua nó,
  • 7:18 - 7:20
    dopamine được giải phóng trong não bạn
  • 7:20 - 7:23
    và nó tạo ra một sự củng cố bên trong.
  • 7:23 - 7:26
    Theo lời Judy, nó tạo ra
    sự củng cố bên trong
  • 7:26 - 7:28
    khiến bạn phải trở lại
  • 7:28 - 7:31
    và tiếp tục tìm kiếm hoạt động đó
    lặp đi lặp lại.
  • 7:31 - 7:33
    Nên nó thực sự là thứ quyền lực.
  • 7:33 - 7:38
    Tôi muốn giới thiệu với bạn một
    nhà giáo dục hiểu điều này rất chi tiết
  • 7:38 - 7:40
    có tên Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth là một doanh nhân cực kì thành công
  • 7:43 - 7:45
    người làm việc trong
    tái kỹ thuật quá trình.
  • 7:46 - 7:50
    Khi con ông tới trường
    White Bear Lake, Minnesota,
  • 7:50 - 7:52
    vùng ngoại ô của
    Minneaolis-Saint Paul,
  • 7:52 - 7:53
    ông ấy thấy hệ thống giáo dục
  • 7:53 - 7:55
    và quyết định phải làm gì đó.
  • 7:55 - 7:58
    Như một người lớn, ông ấy trở về
    và lấy bằng thạc sĩ giáo dục
  • 7:58 - 8:01
    và đảm nhận một lớp học tại
    trường tiểu học White Bear Lake.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai thay thế
    chương trình giáo dục tiêu chuẩn
  • 8:04 - 8:07
    với trò chơi điện tử dựa trên
    chương trình giáo dục của ông
  • 8:07 - 8:09
    phân chia trẻ nhỏ theo phong cách học tập
  • 8:09 - 8:12
    và đưa cho chúng máy Nintendo DS's
    và trò chơi máy tính.
  • 8:12 - 8:14
    Mọi thứ được làm sẵn,
    không điều chỉnh gì
  • 8:14 - 8:17
    đưa cho chúng máy Nintendo DS's
    và trò chơi máy tính
  • 8:17 - 8:19
    những thứ mà cả cá nhân
    lẫn số đông đều chơi,
  • 8:19 - 8:21
    để dạy cho chúng toán học và ngôn ngữ.
  • 8:21 - 8:23
    Để tôi kể cho bạn điều gì đã xảy ra.
  • 8:23 - 8:27
    Trong khoảng 18 tuần,
  • 8:27 - 8:31
    lớp của Pai đi từ trình độ dưới lớp 3
  • 8:31 - 8:32
    trong đọc và toán
  • 8:32 - 8:36
    tới trình độ giữa lớp 4 trong đọc và toán
  • 8:36 - 8:39
    trong 18 tuần của chương trình
    giáo dục trên cơ sở game.
  • 8:39 - 8:41
    Quan trọng hơn, khi bạn nói với bọn trẻ
  • 8:42 - 8:46
    khi chúng được phỏng vấn trên TV,
    thậm chí cách xa ông Pai,
  • 8:46 - 8:48
    chúng nói đi nói lại hai thứ,
  • 8:48 - 8:50
    giúp chúng học trong lớp:
  • 8:50 - 8:52
    Học là niềm vui,
  • 8:52 - 8:55
    và học là nhiều người cùng chơi.
  • 8:55 - 8:57
    Liệu chúng sử dụng từ ngữ
    chính xác hay không,
  • 8:57 - 9:00
    chúng nói học rất vui
    và học là nhiều người chơi.
  • 9:00 - 9:03
    Đây chính là chìa khóa để tạo ra
    trải nghiệm thành công cho trẻ.
  • 9:03 - 9:06
    Nó cũng rất đúng rằng
    chúng ta cần nói về
  • 9:06 - 9:08
    mối quan hệ giữa trẻ
    và bạo lực trong game.
  • 9:08 - 9:10
    Nhiều nghiên cứu rõ ràng nói rằng
  • 9:10 - 9:13
    game bạo lực không khiến trẻ bạo lực.
  • 9:13 - 9:15
    Tuy nhiên, chúng ta cũng phải nhận ra
  • 9:15 - 9:17
    nếu bạn có trẻ bị dẫn vào bạo lực,
  • 9:17 - 9:20
    game bạo lực có thể khiến trẻ thành
    một đứa bạo lực hơn.
  • 9:20 - 9:24
    Nếu chúng huấn luyện trẻ để làm việc khác,
    chúng cũng sẽ huấn luyện điều đó
  • 9:24 - 9:25
    và chúng ta cần chấp nhận nó,
  • 9:25 - 9:28
    và chúng ta cần bắt đầu hiểu
    sự kết nối giữa các trò chơi
  • 9:28 - 9:29
    như một cách huấn luyện.
  • 9:29 - 9:32
    Ta không thể bao che
    rằng chúng không ảnh hưởng trẻ.
  • 9:32 - 9:33
    Nó không đúng.
  • 9:33 - 9:37
    Tôi muốn gọi một nhóm người
    dẫn dắt xu hướng này là
  • 9:37 - 9:38
    "Thế hệ G"
  • 9:38 - 9:42
    Có 126 triệu thanh niên
    ở Hoa Kỳ và Châu Âu
  • 9:42 - 9:44
    cộng với những đứa trẻ chúng ta
    không đếm được,
  • 9:44 - 9:46
    đã hình thành Thế hệ G.
  • 9:46 - 9:50
    Và cách mà Thế hệ G
    rất khác với thế hệ X, Y,
  • 9:50 - 9:53
    và tất cả thế hệ khác mà chúng ta
    có thể thuộc về,
  • 9:53 - 9:56
    ở chỗ trò chơi điện tử là hình thức
    giải trí căn bản
  • 9:56 - 9:58
    mà Thế hệ G sử dụng.
  • 9:58 - 10:00
    Nó là hình thức giải trí căn bản.
  • 10:00 - 10:03
    Điều này bắt đầu
    có một ảnh hướng lớn đến xã hội.
  • 10:03 - 10:06
    Xung quanh chúng ta, mong muốn Thế hệ G
    trải nghiệm giống như game
  • 10:06 - 10:08
    sẽ tái định hình nền công nghiệp,
  • 10:08 - 10:13
    từ Foursquare, dẫn tới sự bắt đầu của
    Hệ thống mạng lưới xã hội di động
  • 10:13 - 10:18
    tới những công ty như Nike, Coke, Chase,
    và cũng như Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    đạt được nhiều thành công nhờ vào game.
  • 10:21 - 10:25
    Xu hướng làm cơ sở toàn bộ kiểu mẫu này
    được gọi là "Trò chơi hóa" (gamification)
  • 10:25 - 10:27
    Đó là từ mà nhiều trong số bạn,
    đã từng nghe.
  • 10:27 - 10:31
    Định nghĩa đơn giản trò chơi hóa có nghĩa
    là một quá trình sử dụng suy nghĩ trò chơi
  • 10:31 - 10:33
    và cơ học trò chơi
  • 10:33 - 10:35
    để thu hút khản giả và giải quyết vấn đề.
  • 10:35 - 10:39
    Một phần lý do trò chơi hóa trở nên
    một chủ đề nổi bật hiện nay
  • 10:39 - 10:43
    là bởi vì ảnh hưởng của Thế hệ G
    vào văn hóa và xã hội.
  • 10:43 - 10:44
    Những kì vọng của họ khác nhau.
  • 10:44 - 10:47
    Một vài ví dụ của trò chơi hóa
    mà bạn có thể đã thấy
  • 10:47 - 10:48
    mà rất hấp dẫn với tôi
  • 10:48 - 10:51
    là sự nổi lên của trò chơi
    in-dash trong xe hơi.
  • 10:51 - 10:55
    Ngày nay, nếu bạn mua một chiếc hybrid
    hoặc một phương tiện điện,
  • 10:55 - 10:57
    bạn hầu như chắc chắn sẽ thấy
  • 10:57 - 10:59
    sản phẩm dụng cụ có giá 100 triệu đô
  • 10:59 - 11:01
    và nghiên cứu và phát triển,
  • 11:01 - 11:03
    trong hình dạng của một trò chơi
    phong cách Tamagotchi
  • 11:03 - 11:07
    trong bảng đồng hồ được thiết kế để
    khiến bạn trở thành tài xế sinh thái hơn.
  • 11:07 - 11:10
    Hầu hết cơ học trò chơi rất đơn giản:
  • 11:10 - 11:13
    cây phát triển khi bạn lái
    một cách sinh thái hơn
  • 11:13 - 11:15
    và tàn đi nếu bạn không làm,
  • 11:15 - 11:17
    giống như thú cưng ảo Tamagotchi.
  • 11:17 - 11:20
    Đây là một ví dụ đơn giản của trò chơi hóa
    tại nơi làm việc.
  • 11:20 - 11:24
    Một ví dụ thú vị khác là một thứ
    được gọi là "Xổ số camera tốc độ"
  • 11:24 - 11:28
    được thiết kế bởi Kevin Richardson,
    có trụ sở tại San Francisco, làm cho MTV.
  • 11:28 - 11:29
    Anh chàng tuyệt vời.
  • 11:29 - 11:32
    Đây là định nghĩa trong
    Xổ số camera tốc độ
  • 11:32 - 11:34
    bạn biết đó camera tốc độ
    mà bạn đi qua
  • 11:34 - 11:36
    và chúng chụp hình bạn
    và gửi bạn vé.
  • 11:36 - 11:38
    Ở nhiều quốc gia Scandinavian,
  • 11:38 - 11:41
    vé bạn nhận được thực chất
    không chỉ dựa vào tốc độ bạn chạy
  • 11:41 - 11:45
    còn dựa vào bạn kiếm được bao nhiêu tiền:
    bạn kiếm càng nhiều, chiếc vé lớn hơn.
  • 11:45 - 11:48
    Kevin tái thiết kế
    một camera tốc độ ở Thụy Điển
  • 11:48 - 11:49
    thay cho việc chỉ đưa vé
  • 11:49 - 11:52
    cho những người vượt quá giới hạn tốc độ
    khi đi ngang qua camera,
  • 11:52 - 11:56
    những ai lái dưới giới hạn
    sẽ nhận được vé chơi xổ số
  • 11:56 - 11:58
    để thắng số tiền của người quá tốc
  • 11:58 - 12:01
    (Tiếng cười)
  • 12:01 - 12:03
    (Vỗ tay)
  • 12:03 - 12:06
    Đó là lối suy nghĩ trò chơi --
    mà tôi đã đặt ra trước đó,
  • 12:06 - 12:08
    nền tảng cốt lõi của trò chơi hóa --
  • 12:08 - 12:11
    trong hình thức đẹp nhất
    và thuần túy nhất của nó:
  • 12:11 - 12:13
    lấy một mạch củng cố âm tính lớn
  • 12:13 - 12:16
    biến thành mạch củng cố dương tính nhỏ.
  • 12:16 - 12:21
    Nó có tác dụng làm giảm 20%
    tại thời điểm can thiệp.
  • 12:21 - 12:24
    Các tập đoàn cũng nhận thức được
    xu hướng của trò chơi hóa
  • 12:24 - 12:27
    và ảnh hưởng của game
    tới con người như thế hệ G.
  • 12:27 - 12:29
    Nhóm Gartner nói rằng năm 2015,
  • 12:29 - 12:33
    70% của Global 2000, những công ty
    lớn nhất trên thế giới
  • 12:33 - 12:35
    sẽ chủ động áp dụng trò chơi hóa
  • 12:35 - 12:37
    và 50% quá trình đổi mới
  • 12:37 - 12:39
    sẽ được trò chơi hóa.
  • 12:39 - 12:40
    Đó là một điều đáng kinh ngạc.
  • 12:40 - 12:42
    Nó là một thay đổi lớn.
  • 12:42 - 12:45
    Thứ mà điều này nhắm tới
    là một tương lai khá khác
  • 12:45 - 12:47
    với thế giới chúng ta sống ngày nay.
  • 12:47 - 12:50
    Thế hệ G và những thế hệ khác
    dẫn dắt trò chơi hóa
  • 12:50 - 12:53
    đang ủng hộ cho một thế giới khác.
  • 12:53 - 12:56
    Nó là một thế giới nơi mà mọi thứ
    di chuyển ở tốc độ cao hơn
  • 12:56 - 12:58
    so với thời của bạn và tôi.
  • 12:58 - 13:00
    Nó là thế giới nơi mà
    những phần thưởng khắp mọi nơi
  • 13:00 - 13:02
    cho hành động con người làm.
  • 13:02 - 13:04
    Phần thưởng không cần phải là tiền mặt.
  • 13:04 - 13:06
    Chúng có thể là phần thưởng ý nghĩa,
  • 13:06 - 13:07
    phần thưởng truy cập ý nghĩa,
  • 13:07 - 13:09
    phần thưởng năng lượng ý nghĩa.
  • 13:09 - 13:12
    Một thế giới nơi có phạm vi
    hoạt động cộng tác mở rộng.
  • 13:12 - 13:16
    Đây là một trong nhiều thứ
    mà Thế hệ G khác rất nhiều
  • 13:16 - 13:17
    so với thế hệ của tôi.
  • 13:17 - 13:21
    Tôi nhớ khi tới trường và giáo viên
    vật lộn với các bài thể dục
  • 13:21 - 13:23
    mà chúng tôi có thể làm theo đội
  • 13:23 - 13:25
    và sẽ được chấm điểm như một đội.
  • 13:25 - 13:28
    Cuối cùng, những bài thể dục nhóm
    luôn luôn chia thành điểm số cá nhân,
  • 13:28 - 13:31
    bóp méo cách thức mà
    con người đã hành xử.
  • 13:31 - 13:33
    Nhưng Thế hệ G chơi rất nhiều trò chơi
  • 13:33 - 13:36
    mà hoàn toàn mang tính hợp tác,
    nơi có giá trị đội nhóm.
  • 13:36 - 13:39
    Nó cũng sẽ ảnh hưởng thế giới
    theo một cách nào đó.
  • 13:39 - 13:43
    Và Thế hệ G, tương lai vui tuơi,
    là một thế giới toàn cầu hơn.
  • 13:43 - 13:47
    Hóa ra chúng ta đã mất liên lạc.
  • 13:47 - 13:53
    Chúng ta là thế hệ mất liên hệ nhiều nhất
    với trẻ em ở hiện tại hay tương lai
  • 13:53 - 13:55
    hơn bất kì thế hệ nào trong lịch sử.
  • 13:55 - 13:59
    Chúng ta nghĩ rằng cha mẹ thời kì bùng nổ
    trẻ sơ sinh mất liên lạc nhiều nhất với
  • 13:59 - 14:00
    mọi người trên thế giới.
  • 14:00 - 14:03
    Họ là nghững người phải sống
    với mùa hè tình thương
  • 14:03 - 14:05
    vấn đề sinh lí, thuốc
    và tất cả những thứ khác.
  • 14:05 - 14:06
    Chúng ta vẫn gọi điện.
  • 14:06 - 14:08
    (Tiếng cười)
  • 14:08 - 14:10
    Ý tôi là chúng ta là những người có vấn đề
  • 14:10 - 14:14
    và chúng ta sẽ trở thành thế hệ
    xa cách nhất trong lịch sử.
  • 14:14 - 14:19
    Đương nhiên, nó cũng đúng,
    và tôi ở đây để nói với bạn:
  • 14:19 - 14:21
    Trẻ nhỏ vẫn ổn.
  • 14:21 - 14:23
    Chúng sẽ vẫn ổn.
  • 14:23 - 14:28
    Chúng ta không cần phải lo lắng,
    nói một cách nghiêm khắc
  • 14:28 - 14:31
    về trẻ và game,
    và ảnh hưởng của nó tới thế giới.
  • 14:31 - 14:33
    Không chỉ trẻ nhỏ sẽ ổn;
  • 14:33 - 14:36
    nói thẳng ra thì, những đứa trẻ
    sẽ trở nên rất tuyệt vời.
  • 14:36 - 14:39
    Nhưng nó sẽ cần bạn giúp để giúp
    trẻ trở nên tuyệt vời.
  • 14:39 - 14:41
    Tôi có kế hoạch cho bạn.
  • 14:41 - 14:47
    Đây là đơn thuốc tốt nhất
    trong cuộc đời của bạn.
  • 14:47 - 14:49
    Tôi sẽ viết cho bạn ngay bây giờ,
  • 14:49 - 14:52
    trong đầu bạn, vì tôi không có tập giấy.
  • 14:52 - 14:54
    Tôi phải đính chính là:
    tôi không phải bác sĩ.
  • 14:54 - 14:56
    (Tiếng cười)
  • 14:56 - 14:59
    Tuy nhiên, tôi sẽ kê đơn cho
    tất cả các bạn.
  • 14:59 - 15:01
    Đây là kế hoạch:
  • 15:01 - 15:03
    Nếu bạn có con hoặc làm việc với trẻ nhỏ,
  • 15:03 - 15:06
    hoặc bạn mong được làm việc với trẻ,
    hoặc bạn muốn thay đổi thế giới,
  • 15:06 - 15:10
    đây là điều cực kì hữu ích nhất
    mà bạn có thể làm
  • 15:10 - 15:14
    từ giờ đến khi bạn nghỉ hưu
    trong căn nhà ở bãi biển Tây Ban Nha
  • 15:14 - 15:15
    hay trong thế giới ảo,
  • 15:15 - 15:17
    bất kì nơi nào bạn chọn để nghỉ hưu,
  • 15:17 - 15:20
    đó là đi cùng với trẻ vào trong game.
  • 15:20 - 15:24
    Ngừng chống lại xu hướng game
    nếu bạn đang làm thế.
  • 15:24 - 15:27
    Đừng chống lại xu hướng game,
    Trở thành một người chơi game.
  • 15:27 - 15:29
    Gia nhập vào game. Hiểu được nó.
  • 15:29 - 15:32
    Hiểu được động lực làm thế nào
    trẻ chơi
  • 15:32 - 15:34
    những trò mà chúng chơi.
  • 15:34 - 15:38
    Hiểu cách tâm trí chúng hoạt động
    từ bên trong bối cảnh của trò chơi
  • 15:38 - 15:41
    chứ không phải là từ thế giới bên ngoài
    nhìn vào.
  • 15:41 - 15:42
    Thế giới chúng ta đang sống,
  • 15:42 - 15:46
    thế giới của buổi chiều Chủ Nhật,
    uống một ly trà thảo dược,
  • 15:46 - 15:49
    đọc vài cuốn sách cũ,
    thư giãn bên cửa số,
  • 15:49 - 15:51
    nó đã kết thúc.
  • 15:51 - 15:52
    (Tiếng cười)
  • 15:52 - 15:54
    Không sao cả.
  • 15:54 - 15:58
    Có nhiều thứ khác chúng ta có thể làm
    rất vui và hấp dẫn.
  • 15:58 - 16:01
    Nếu bạn nhớ một điều
    từ bài thuyết trình này.
  • 16:01 - 16:04
    Tôi hy vọng đó là
    bạn có cơ hội để chơi cùng trẻ.
  • 16:04 - 16:05
    Cảm ơn.
  • 16:05 - 16:06
    (Vỗ tay)
Title:
Trò chơi điện tử đã giúp trẻ trở nên thông minh như thế nào
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Trò chơi điện tử có thể khiến bạn năng suất hơn không? Gabe Zichermann sẽ chỉ ra cách các trò chơi giúp trẻ phát triển khả năng giải quyết vấn đề, và giúp chúng ta làm mọi việc tốt hơn như lái xe hay làm nhiều việc một lúc.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
Thu Ha Tran approved Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thuw Nguyen accepted Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thuw Nguyen edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thu Ha Tran rejected Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Duy Lê accepted Vietnamese subtitles for How games make kids smarter
Show all

Vietnamese subtitles

Revisions