Trò chơi điện tử đã giúp trẻ trở nên thông minh như thế nào
-
0:00 - 0:01Tôi 36 tuổi
-
0:01 - 0:04và lần trải nghiệm đầu tiên của tôi
với thị trường trò chơi điện tử -
0:04 - 0:06là khi người hàng xóm khá giả
-
0:06 - 0:09mang về nhà trò chơi Atari 2600.
-
0:09 - 0:11Đó là khoảnh khắc quyết định của tôi.
-
0:11 - 0:15Hồi còn đi học, tôi đã dùng máy Apple II
-
0:15 - 0:18chơi một trò tên là
"Carmen Sandiego ở đâu?" -
0:18 - 0:20một game tuyệt vời.
-
0:20 - 0:25Đó là lần đầu tiên tôi chơi game
trong phạm vi trường học. -
0:25 - 0:29Và khi bạn hỏi mọi người về
trò chơi điện tử và ảnh hưởng của nó, -
0:29 - 0:32hầu hết mọi người nghĩ rằng
Atari 2006 là mối liên hệ, -
0:32 - 0:34chất xúc tác của thị trường game điện tử.
-
0:34 - 0:38Nhưng tôi nghĩ rằng
"Carmen Sandiego ở đâu?" -
0:38 - 0:40mới là trò chơi quan trọng nhất
-
0:40 - 0:44chủ yếu bởi vì nó
là lần đầu cũng là lần cuối -
0:44 - 0:48phụ huynh, giáo viên và trẻ nhỏ đều
đồng ý rằng game điện tử thật tuyệt. -
0:48 - 0:50(Cười)
-
0:50 - 0:53Đó là một thời gian dài về trước.
-
0:53 - 0:55Thực tế, nó là năm 1987,
-
0:55 - 0:56và bạn có thể bất ngờ khi biết rằng
-
0:56 - 0:59"Carmen Sandiego ở đâu?" tiếp tục là
-
0:59 - 1:03cú thành công to lớn quan trọng
trong thị trường giải trí, -
1:03 - 1:08mặc cho thực tế là năm 1987
đã qua từ rất lâu, -
1:08 - 1:10và tôi chỉ mới 36 tuổi,
bạn có thể tính xem. -
1:10 - 1:13Ngày nay mọi thứ đều rất khác
so với trước đây. -
1:13 - 1:14Như một ví dụ đơn giản,
-
1:14 - 1:17năm 1987, chúng ta nghĩ rằng
người này bị điên. -
1:17 - 1:19Sau đó chúng ta gặp người này,
-
1:19 - 1:22người đã thay đổi quan điểm của chúng ta
về đối tượng đó. -
1:22 - 1:24(Tiếng cười)
-
1:24 - 1:25Mọi thứ đã thay đổi.
-
1:25 - 1:29(Tiếng cười)
-
1:29 - 1:32Trò đùa chính trị chống đối Bush
khá phổ biến ở Tây Âu. -
1:32 - 1:33(Tiếng cười)
-
1:33 - 1:35Từ năm 1987 đến bây giờ
-
1:35 - 1:38tôi đã chìm đắm trong một trò có tên
"Đô thị hóa" -
1:38 - 1:40được thiết kế bởi một người
tên là Sid Meier. -
1:40 - 1:44Trên thực tế, tôi đã dành 8-10 tiếng
mỗi ngày chơi "Đô thị hóa" -
1:44 - 1:47đó là khoảng thời gian dài mà tôi
nên dành cho việc học. -
1:47 - 1:50Tuy nhiên, tôi đã biến chính
tình yêu trò chơi điện tử thành công việc -
1:50 - 1:53được thực hiện lần đầu ở
Hội nghị nhà phát triển game, -
1:53 - 1:56giúp đỡ để bắt đầu công ty phân bố
kĩ thuật số thành công đầu tiên về game, -
1:56 - 1:57tên là Trymedia,
-
1:57 - 2:00và giờ tôi viết blog Gamification.
-
2:00 - 2:03Tôi là tác giả của hai cuốn sách
về chủ đề trò chơi hóa -
2:03 - 2:06bao gồm "Gamification by Design",
được xuất bản bởi O'Reilly mới đây. -
2:06 - 2:07Và tôi ngồi ở ghế Hội nghị cấp cao
-
2:07 - 2:10là một sự kiện kết nối mọi thứ với nhau.
-
2:10 - 2:12Theo nhiều cách, tôi là
giấc mơ của các phụ huynh -
2:12 - 2:17về cách một người có thể đổi lối sống
ít vận động của việc chơi game -
2:17 - 2:20thành một nghề thật thụ
có thể kiếm được tiền. -
2:20 - 2:22Và khi tôi nhận lời mời tới
sự kiện như thế này -
2:22 - 2:25tôi chắc rằng tất cả mọi người
nghĩ tôi sẽ đứng đây và nói -
2:25 - 2:27"Game thật tuyệt vời cho trẻ nhỏ"
-
2:27 - 2:30Phải không? Bởi vì tôi làm về game và
đây là cách tôi kiếm sống. -
2:30 - 2:31(Vỗ tay)
-
2:31 - 2:32Game sẽ giúp trẻ em.
-
2:32 - 2:35Nhưng thay vào đó, tôi muốn hỏi bạn
một câu hỏi khác: -
2:35 - 2:37Ai cần sự giúp đỡ của game?
-
2:37 - 2:41Tôi bắt đầu quá trình này sau khi
đọc một bài báo -
2:41 - 2:43trong New York Times gần đây.
-
2:43 - 2:45Trong bài báo, một nhà
thần kinh học nói về -
2:45 - 2:49cách trẻ em thể hiện bản thân với
sự rối loạn thiếu hụt chú ý. -
2:49 - 2:50Cha mẹ của chúng sẽ tới và nói:
-
2:50 - 2:53"Con của tôi không thể bị ADD,
-
2:53 - 2:56bởi vì chúng rất giỏi trong việc
tập trung vào game điện tử. -
2:56 - 2:58Nhưng khi chúng tới trường,
chúng thật sự tệ." -
2:58 - 3:01Nhà thần kinh học vạch trần
ý tưởng này trong bài báo, -
3:01 - 3:05cô ấy chỉ ra những nhà nghiên cứu
như Tiến sĩ Christopher Lucas tại NYU, -
3:05 - 3:08người từng nói game không dạy
đúng loại khả năng chú ý -
3:08 - 3:11khi mà những đứa trẻ duy trì sự chú ý
-
3:11 - 3:13nơi chúng không được
các phần thưởng thật sự. -
3:13 - 3:14Và cô ta chỉ ra các chuyên gia
-
3:14 - 3:17như Tiến sĩ Dimitri Christakis
ở trường đại học Washington, -
3:17 - 3:19đã nói rằng trẻ em chơi nhiều
trò chơi điện tử -
3:19 - 3:22có thể thấy thế giới thực
không hấp dẫn và không thú vị, -
3:22 - 3:25như kết quả việc
sự nhạy cảm hóa với game. -
3:25 - 3:28Rồi tôi ngồi và gãi đầu suy nghĩ:
-
3:28 - 3:32liệu trẻ nhỏ bị ADD,
-
3:32 - 3:37hay thế giới chúng ra quá chậm
để lôi cuốn trẻ nhỏ? -
3:37 - 3:39(Vỗ tay)
-
3:39 - 3:42Nghiêm túc suy xét bức tranh
bạn đang nhìn ngay lúc này, -
3:42 - 3:45trong thời đại của tôi,
ngay cả thời ông bà -
3:45 - 3:49việc ngồi đọc sách uống trà
vào môt buổi chiều chủ nhật, -
3:49 - 3:51tôi phải nói rằng
-
3:51 - 3:53tôi không nghĩ trẻ em ngày nay
sẽ làm điều đó. -
3:53 - 3:56Bằng chứng ở trong trò chơi
mà chúng chơi. -
3:56 - 3:58Lấy ví dụ trò chơi điện tử
"World of Warcraft" -
3:58 - 3:59Khi tôi lớn lên
-
3:59 - 4:03kĩ năng tối đa tôi mong đợi
từ trò chơi điện tử -
4:03 - 4:04là sự phối hợp tay mắt đơn giản
-
4:04 - 4:06một cần điều khiến và một nút bắn.
-
4:06 - 4:09Trẻ em ngày nay chơi game
có thể gửi tin nhắn -
4:09 - 4:11văn bản và giọng nói,
-
4:11 - 4:14vận hành một nhân vật,
đi theo những mục tiêu ngắn và dài hạn, -
4:14 - 4:17và giải quyết việc cha mẹ lúc nào cũng
cản trở để nói chuyện với chúng. -
4:17 - 4:19(Tiếng cười)
-
4:19 - 4:21Trẻ phải có một kĩ năng đa năng đặc biệt
-
4:21 - 4:23để có thể đạt được mọi thứ hôm nay.
-
4:23 - 4:25Chúng ta chưa bao giờ phải vậy.
-
4:25 - 4:29Hóa ra tất cả điều đó làm bạn
thông minh hơn. -
4:29 - 4:33Nghiên cứu bởi Arne May et AI
tại trường đại học Regensburg ở Đức -
4:33 - 4:37thấy rằng khi họ đưa những người tham gia-
điều này thực hiện trên người lớn-- -
4:37 - 4:39một nhiệm vụ đơn giản để học,
như tung hứng -
4:39 - 4:41trong vòng 12 tuần,
-
4:41 - 4:43người được yêu cầu học tung hứng
-
4:43 - 4:46hiển thị một sư gia tăng chất xám rõ rệt
trong não bộ. -
4:46 - 4:50Từ máy cộng hưởng từ, bạn có thể thấy
người ta nhận nhiều chất xám hơn -
4:50 - 4:52sau 12 tuần học tung hứng.
-
4:52 - 4:55Năm 2008, họ trở lại và
làm lại nghiên cứu -
4:55 - 4:57để thấy vì sao chất xám tăng lên.
-
4:57 - 4:59Họ phát hiện chính việc học
-
4:59 - 5:01đã sản sinh chất não bộ,
-
5:01 - 5:04chứ không phải việc thực hiện
hành động tung hứng. -
5:04 - 5:06Đó là một phát hiện thú vị.
-
5:06 - 5:10Nó cũng củng cố một ý tưởng tương tự
-
5:10 - 5:13rằng người nói được nhiều ngôn ngữ
làm tốt hơn người chỉ biết một thứ tiếng -
5:13 - 5:16trên hầu hết các bài kiểm tra tiêu chuẩn
khoảng 15%. -
5:16 - 5:20Điều gì đó đã xảy ra trong não
từ hành động đó. -
5:20 - 5:24Andrea Kuszewski,
phát biểu tại Harvard, nói về -
5:24 - 5:27năm thứ mà con người làm để
tăng chất xám của họ -
5:27 - 5:31và tự dạy mình để tăng
trí tuệ lỏng của họ. -
5:31 - 5:34"Trí tuệ lỏng" là trí tuệ
chúng ra dùng để xử lí vấn đề. -
5:34 - 5:36Nó khác biệt với trí tuệ kết tinh.
-
5:36 - 5:38Nó giúp xử lí vấn đề.
-
5:38 - 5:40Cô ấy nhận ra từ việc nghiên cứu,
-
5:40 - 5:42rằng có năm thứ bạn có thể làm:
-
5:42 - 5:43tìm kiếm sự mới lạ,
-
5:43 - 5:44thử thách bản thân,
-
5:44 - 5:45suy nghĩ sáng tạo,
-
5:45 - 5:46không chọn cách dễ dàng
-
5:46 - 5:48và tạo kết nối.
-
5:48 - 5:49Nghĩ về năm thứ đó xem.
-
5:49 - 5:51Ai trong số các bạn chơi game?
-
5:51 - 5:55Nó có giống kiểu mẫu cơ bản của
một game với bạn không? -
5:55 - 5:59Đó là năm thứ mà luôn có
trong những trò chơi điện tử thành công. -
5:59 - 6:04Nó cũng được kết nối với sự gia tăng
theo cấp số mũ và liên tục trong việc học. -
6:04 - 6:09Game vốn dĩ trình bày một quá trình
liên tục của việc học với người dùng. -
6:09 - 6:12Chúng không chỉ học trong một
khoảng thời gian rồi dừng lại. -
6:12 - 6:14Chúng liên lục phát triển và tiến lên.
-
6:14 - 6:18Cuối cùng, nó có thể giúp chúng ta
giải thích hiện tượng Flynn. -
6:18 - 6:21"Hiện tượng Flynn" cho những
người không biết, -
6:21 - 6:24là kiểu mẫu mà trí tuệ loài người
đang phát triển trong suốt thời gian. -
6:24 - 6:28Nếu bạn nhìn về lịch sử IQ, con người
thực tế đang thông minh hơn. -
6:28 - 6:30Ở Mỹ bây giờ,
-
6:30 - 6:34IQ trung bình đang tăng
tại 0.36 điểm mỗi năm. -
6:34 - 6:37Điều thú vị là trong một số nước --
-
6:37 - 6:40tôi không muốn gọi tên cụ thể,
nhưng Đan Mạch và Na Uy -- -
6:40 - 6:42trong một số nước, tổng IQ kết tinh
-
6:42 - 6:45đã dừng hoặc giảm nhẹ hoặc suy giảm.
-
6:45 - 6:47Nhưng ở những nước khác,
-
6:47 - 6:50đặc biệt khi nhìn vào IQ lỏng,
trí tuệ lỏng, -
6:50 - 6:51số liệu đang tăng
-
6:51 - 6:55và tỷ lệ gia tăng trí tuệ lỏng đang tăng
-
6:55 - 6:57bắt đầu vào những năm 1990.
-
6:58 - 7:00Trùng hợp ư? Tôi không nghĩ vậy.
-
7:00 - 7:01(Tiếng cười)
-
7:01 - 7:06Thực tế, game được kết nối để tạo
ra một loại phản ứng trong con người -
7:06 - 7:08nên chúng ta có được sự gia tăng
não bộ học -
7:08 - 7:10sự kết nối gia tăng não đa năng,
-
7:10 - 7:14và chúng ta cũng có một mạch dopamine
khỏe mạnh trong não. -
7:14 - 7:15Như một game thể hiện sự thử thách
-
7:15 - 7:18và bạn vật lộn để đạt được và vượt qua nó,
-
7:18 - 7:20dopamine được giải phóng trong não bạn
-
7:20 - 7:23và nó tạo ra một sự củng cố bên trong.
-
7:23 - 7:26Theo lời Judy, nó tạo ra
sự củng cố bên trong -
7:26 - 7:28khiến bạn phải trở lại
-
7:28 - 7:31và tiếp tục tìm kiếm hoạt động đó
lặp đi lặp lại. -
7:31 - 7:33Nên nó thực sự là thứ quyền lực.
-
7:33 - 7:38Tôi muốn giới thiệu với bạn một
nhà giáo dục hiểu điều này rất chi tiết -
7:38 - 7:40có tên Ananth Pai.
-
7:40 - 7:43Ananth là một doanh nhân cực kì thành công
-
7:43 - 7:45người làm việc trong
tái kỹ thuật quá trình. -
7:46 - 7:50Khi con ông tới trường
White Bear Lake, Minnesota, -
7:50 - 7:52vùng ngoại ô của
Minneaolis-Saint Paul, -
7:52 - 7:53ông ấy thấy hệ thống giáo dục
-
7:53 - 7:55và quyết định phải làm gì đó.
-
7:55 - 7:58Như một người lớn, ông ấy trở về
và lấy bằng thạc sĩ giáo dục -
7:58 - 8:01và đảm nhận một lớp học tại
trường tiểu học White Bear Lake. -
8:01 - 8:04Ananth Pai thay thế
chương trình giáo dục tiêu chuẩn -
8:04 - 8:07với trò chơi điện tử dựa trên
chương trình giáo dục của ông -
8:07 - 8:09phân chia trẻ nhỏ theo phong cách học tập
-
8:09 - 8:12và đưa cho chúng máy Nintendo DS's
và trò chơi máy tính. -
8:12 - 8:14Mọi thứ được làm sẵn,
không điều chỉnh gì -
8:14 - 8:17đưa cho chúng máy Nintendo DS's
và trò chơi máy tính -
8:17 - 8:19những thứ mà cả cá nhân
lẫn số đông đều chơi, -
8:19 - 8:21để dạy cho chúng toán học và ngôn ngữ.
-
8:21 - 8:23Để tôi kể cho bạn điều gì đã xảy ra.
-
8:23 - 8:27Trong khoảng 18 tuần,
-
8:27 - 8:31lớp của Pai đi từ trình độ dưới lớp 3
-
8:31 - 8:32trong đọc và toán
-
8:32 - 8:36tới trình độ giữa lớp 4 trong đọc và toán
-
8:36 - 8:39trong 18 tuần của chương trình
giáo dục trên cơ sở game. -
8:39 - 8:41Quan trọng hơn, khi bạn nói với bọn trẻ
-
8:42 - 8:46khi chúng được phỏng vấn trên TV,
thậm chí cách xa ông Pai, -
8:46 - 8:48chúng nói đi nói lại hai thứ,
-
8:48 - 8:50giúp chúng học trong lớp:
-
8:50 - 8:52Học là niềm vui,
-
8:52 - 8:55và học là nhiều người cùng chơi.
-
8:55 - 8:57Liệu chúng sử dụng từ ngữ
chính xác hay không, -
8:57 - 9:00chúng nói học rất vui
và học là nhiều người chơi. -
9:00 - 9:03Đây chính là chìa khóa để tạo ra
trải nghiệm thành công cho trẻ. -
9:03 - 9:06Nó cũng rất đúng rằng
chúng ta cần nói về -
9:06 - 9:08mối quan hệ giữa trẻ
và bạo lực trong game. -
9:08 - 9:10Nhiều nghiên cứu rõ ràng nói rằng
-
9:10 - 9:13game bạo lực không khiến trẻ bạo lực.
-
9:13 - 9:15Tuy nhiên, chúng ta cũng phải nhận ra
-
9:15 - 9:17nếu bạn có trẻ bị dẫn vào bạo lực,
-
9:17 - 9:20game bạo lực có thể khiến trẻ thành
một đứa bạo lực hơn. -
9:20 - 9:24Nếu chúng huấn luyện trẻ để làm việc khác,
chúng cũng sẽ huấn luyện điều đó -
9:24 - 9:25và chúng ta cần chấp nhận nó,
-
9:25 - 9:28và chúng ta cần bắt đầu hiểu
sự kết nối giữa các trò chơi -
9:28 - 9:29như một cách huấn luyện.
-
9:29 - 9:32Ta không thể bao che
rằng chúng không ảnh hưởng trẻ. -
9:32 - 9:33Nó không đúng.
-
9:33 - 9:37Tôi muốn gọi một nhóm người
dẫn dắt xu hướng này là -
9:37 - 9:38"Thế hệ G"
-
9:38 - 9:42Có 126 triệu thanh niên
ở Hoa Kỳ và Châu Âu -
9:42 - 9:44cộng với những đứa trẻ chúng ta
không đếm được, -
9:44 - 9:46đã hình thành Thế hệ G.
-
9:46 - 9:50Và cách mà Thế hệ G
rất khác với thế hệ X, Y, -
9:50 - 9:53và tất cả thế hệ khác mà chúng ta
có thể thuộc về, -
9:53 - 9:56ở chỗ trò chơi điện tử là hình thức
giải trí căn bản -
9:56 - 9:58mà Thế hệ G sử dụng.
-
9:58 - 10:00Nó là hình thức giải trí căn bản.
-
10:00 - 10:03Điều này bắt đầu
có một ảnh hướng lớn đến xã hội. -
10:03 - 10:06Xung quanh chúng ta, mong muốn Thế hệ G
trải nghiệm giống như game -
10:06 - 10:08sẽ tái định hình nền công nghiệp,
-
10:08 - 10:13từ Foursquare, dẫn tới sự bắt đầu của
Hệ thống mạng lưới xã hội di động -
10:13 - 10:18tới những công ty như Nike, Coke, Chase,
và cũng như Kozinga, -
10:18 - 10:21đạt được nhiều thành công nhờ vào game.
-
10:21 - 10:25Xu hướng làm cơ sở toàn bộ kiểu mẫu này
được gọi là "Trò chơi hóa" (gamification) -
10:25 - 10:27Đó là từ mà nhiều trong số bạn,
đã từng nghe. -
10:27 - 10:31Định nghĩa đơn giản trò chơi hóa có nghĩa
là một quá trình sử dụng suy nghĩ trò chơi -
10:31 - 10:33và cơ học trò chơi
-
10:33 - 10:35để thu hút khản giả và giải quyết vấn đề.
-
10:35 - 10:39Một phần lý do trò chơi hóa trở nên
một chủ đề nổi bật hiện nay -
10:39 - 10:43là bởi vì ảnh hưởng của Thế hệ G
vào văn hóa và xã hội. -
10:43 - 10:44Những kì vọng của họ khác nhau.
-
10:44 - 10:47Một vài ví dụ của trò chơi hóa
mà bạn có thể đã thấy -
10:47 - 10:48mà rất hấp dẫn với tôi
-
10:48 - 10:51là sự nổi lên của trò chơi
in-dash trong xe hơi. -
10:51 - 10:55Ngày nay, nếu bạn mua một chiếc hybrid
hoặc một phương tiện điện, -
10:55 - 10:57bạn hầu như chắc chắn sẽ thấy
-
10:57 - 10:59sản phẩm dụng cụ có giá 100 triệu đô
-
10:59 - 11:01và nghiên cứu và phát triển,
-
11:01 - 11:03trong hình dạng của một trò chơi
phong cách Tamagotchi -
11:03 - 11:07trong bảng đồng hồ được thiết kế để
khiến bạn trở thành tài xế sinh thái hơn. -
11:07 - 11:10Hầu hết cơ học trò chơi rất đơn giản:
-
11:10 - 11:13cây phát triển khi bạn lái
một cách sinh thái hơn -
11:13 - 11:15và tàn đi nếu bạn không làm,
-
11:15 - 11:17giống như thú cưng ảo Tamagotchi.
-
11:17 - 11:20Đây là một ví dụ đơn giản của trò chơi hóa
tại nơi làm việc. -
11:20 - 11:24Một ví dụ thú vị khác là một thứ
được gọi là "Xổ số camera tốc độ" -
11:24 - 11:28được thiết kế bởi Kevin Richardson,
có trụ sở tại San Francisco, làm cho MTV. -
11:28 - 11:29Anh chàng tuyệt vời.
-
11:29 - 11:32Đây là định nghĩa trong
Xổ số camera tốc độ -
11:32 - 11:34bạn biết đó camera tốc độ
mà bạn đi qua -
11:34 - 11:36và chúng chụp hình bạn
và gửi bạn vé. -
11:36 - 11:38Ở nhiều quốc gia Scandinavian,
-
11:38 - 11:41vé bạn nhận được thực chất
không chỉ dựa vào tốc độ bạn chạy -
11:41 - 11:45còn dựa vào bạn kiếm được bao nhiêu tiền:
bạn kiếm càng nhiều, chiếc vé lớn hơn. -
11:45 - 11:48Kevin tái thiết kế
một camera tốc độ ở Thụy Điển -
11:48 - 11:49thay cho việc chỉ đưa vé
-
11:49 - 11:52cho những người vượt quá giới hạn tốc độ
khi đi ngang qua camera, -
11:52 - 11:56những ai lái dưới giới hạn
sẽ nhận được vé chơi xổ số -
11:56 - 11:58để thắng số tiền của người quá tốc
-
11:58 - 12:01(Tiếng cười)
-
12:01 - 12:03(Vỗ tay)
-
12:03 - 12:06Đó là lối suy nghĩ trò chơi --
mà tôi đã đặt ra trước đó, -
12:06 - 12:08nền tảng cốt lõi của trò chơi hóa --
-
12:08 - 12:11trong hình thức đẹp nhất
và thuần túy nhất của nó: -
12:11 - 12:13lấy một mạch củng cố âm tính lớn
-
12:13 - 12:16biến thành mạch củng cố dương tính nhỏ.
-
12:16 - 12:21Nó có tác dụng làm giảm 20%
tại thời điểm can thiệp. -
12:21 - 12:24Các tập đoàn cũng nhận thức được
xu hướng của trò chơi hóa -
12:24 - 12:27và ảnh hưởng của game
tới con người như thế hệ G. -
12:27 - 12:29Nhóm Gartner nói rằng năm 2015,
-
12:29 - 12:3370% của Global 2000, những công ty
lớn nhất trên thế giới -
12:33 - 12:35sẽ chủ động áp dụng trò chơi hóa
-
12:35 - 12:37và 50% quá trình đổi mới
-
12:37 - 12:39sẽ được trò chơi hóa.
-
12:39 - 12:40Đó là một điều đáng kinh ngạc.
-
12:40 - 12:42Nó là một thay đổi lớn.
-
12:42 - 12:45Thứ mà điều này nhắm tới
là một tương lai khá khác -
12:45 - 12:47với thế giới chúng ta sống ngày nay.
-
12:47 - 12:50Thế hệ G và những thế hệ khác
dẫn dắt trò chơi hóa -
12:50 - 12:53đang ủng hộ cho một thế giới khác.
-
12:53 - 12:56Nó là một thế giới nơi mà mọi thứ
di chuyển ở tốc độ cao hơn -
12:56 - 12:58so với thời của bạn và tôi.
-
12:58 - 13:00Nó là thế giới nơi mà
những phần thưởng khắp mọi nơi -
13:00 - 13:02cho hành động con người làm.
-
13:02 - 13:04Phần thưởng không cần phải là tiền mặt.
-
13:04 - 13:06Chúng có thể là phần thưởng ý nghĩa,
-
13:06 - 13:07phần thưởng truy cập ý nghĩa,
-
13:07 - 13:09phần thưởng năng lượng ý nghĩa.
-
13:09 - 13:12Một thế giới nơi có phạm vi
hoạt động cộng tác mở rộng. -
13:12 - 13:16Đây là một trong nhiều thứ
mà Thế hệ G khác rất nhiều -
13:16 - 13:17so với thế hệ của tôi.
-
13:17 - 13:21Tôi nhớ khi tới trường và giáo viên
vật lộn với các bài thể dục -
13:21 - 13:23mà chúng tôi có thể làm theo đội
-
13:23 - 13:25và sẽ được chấm điểm như một đội.
-
13:25 - 13:28Cuối cùng, những bài thể dục nhóm
luôn luôn chia thành điểm số cá nhân, -
13:28 - 13:31bóp méo cách thức mà
con người đã hành xử. -
13:31 - 13:33Nhưng Thế hệ G chơi rất nhiều trò chơi
-
13:33 - 13:36mà hoàn toàn mang tính hợp tác,
nơi có giá trị đội nhóm. -
13:36 - 13:39Nó cũng sẽ ảnh hưởng thế giới
theo một cách nào đó. -
13:39 - 13:43Và Thế hệ G, tương lai vui tuơi,
là một thế giới toàn cầu hơn. -
13:43 - 13:47Hóa ra chúng ta đã mất liên lạc.
-
13:47 - 13:53Chúng ta là thế hệ mất liên hệ nhiều nhất
với trẻ em ở hiện tại hay tương lai -
13:53 - 13:55hơn bất kì thế hệ nào trong lịch sử.
-
13:55 - 13:59Chúng ta nghĩ rằng cha mẹ thời kì bùng nổ
trẻ sơ sinh mất liên lạc nhiều nhất với -
13:59 - 14:00mọi người trên thế giới.
-
14:00 - 14:03Họ là nghững người phải sống
với mùa hè tình thương -
14:03 - 14:05vấn đề sinh lí, thuốc
và tất cả những thứ khác. -
14:05 - 14:06Chúng ta vẫn gọi điện.
-
14:06 - 14:08(Tiếng cười)
-
14:08 - 14:10Ý tôi là chúng ta là những người có vấn đề
-
14:10 - 14:14và chúng ta sẽ trở thành thế hệ
xa cách nhất trong lịch sử. -
14:14 - 14:19Đương nhiên, nó cũng đúng,
và tôi ở đây để nói với bạn: -
14:19 - 14:21Trẻ nhỏ vẫn ổn.
-
14:21 - 14:23Chúng sẽ vẫn ổn.
-
14:23 - 14:28Chúng ta không cần phải lo lắng,
nói một cách nghiêm khắc -
14:28 - 14:31về trẻ và game,
và ảnh hưởng của nó tới thế giới. -
14:31 - 14:33Không chỉ trẻ nhỏ sẽ ổn;
-
14:33 - 14:36nói thẳng ra thì, những đứa trẻ
sẽ trở nên rất tuyệt vời. -
14:36 - 14:39Nhưng nó sẽ cần bạn giúp để giúp
trẻ trở nên tuyệt vời. -
14:39 - 14:41Tôi có kế hoạch cho bạn.
-
14:41 - 14:47Đây là đơn thuốc tốt nhất
trong cuộc đời của bạn. -
14:47 - 14:49Tôi sẽ viết cho bạn ngay bây giờ,
-
14:49 - 14:52trong đầu bạn, vì tôi không có tập giấy.
-
14:52 - 14:54Tôi phải đính chính là:
tôi không phải bác sĩ. -
14:54 - 14:56(Tiếng cười)
-
14:56 - 14:59Tuy nhiên, tôi sẽ kê đơn cho
tất cả các bạn. -
14:59 - 15:01Đây là kế hoạch:
-
15:01 - 15:03Nếu bạn có con hoặc làm việc với trẻ nhỏ,
-
15:03 - 15:06hoặc bạn mong được làm việc với trẻ,
hoặc bạn muốn thay đổi thế giới, -
15:06 - 15:10đây là điều cực kì hữu ích nhất
mà bạn có thể làm -
15:10 - 15:14từ giờ đến khi bạn nghỉ hưu
trong căn nhà ở bãi biển Tây Ban Nha -
15:14 - 15:15hay trong thế giới ảo,
-
15:15 - 15:17bất kì nơi nào bạn chọn để nghỉ hưu,
-
15:17 - 15:20đó là đi cùng với trẻ vào trong game.
-
15:20 - 15:24Ngừng chống lại xu hướng game
nếu bạn đang làm thế. -
15:24 - 15:27Đừng chống lại xu hướng game,
Trở thành một người chơi game. -
15:27 - 15:29Gia nhập vào game. Hiểu được nó.
-
15:29 - 15:32Hiểu được động lực làm thế nào
trẻ chơi -
15:32 - 15:34những trò mà chúng chơi.
-
15:34 - 15:38Hiểu cách tâm trí chúng hoạt động
từ bên trong bối cảnh của trò chơi -
15:38 - 15:41chứ không phải là từ thế giới bên ngoài
nhìn vào. -
15:41 - 15:42Thế giới chúng ta đang sống,
-
15:42 - 15:46thế giới của buổi chiều Chủ Nhật,
uống một ly trà thảo dược, -
15:46 - 15:49đọc vài cuốn sách cũ,
thư giãn bên cửa số, -
15:49 - 15:51nó đã kết thúc.
-
15:51 - 15:52(Tiếng cười)
-
15:52 - 15:54Không sao cả.
-
15:54 - 15:58Có nhiều thứ khác chúng ta có thể làm
rất vui và hấp dẫn. -
15:58 - 16:01Nếu bạn nhớ một điều
từ bài thuyết trình này. -
16:01 - 16:04Tôi hy vọng đó là
bạn có cơ hội để chơi cùng trẻ. -
16:04 - 16:05Cảm ơn.
-
16:05 - 16:06(Vỗ tay)
- Title:
- Trò chơi điện tử đã giúp trẻ trở nên thông minh như thế nào
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
Trò chơi điện tử có thể khiến bạn năng suất hơn không? Gabe Zichermann sẽ chỉ ra cách các trò chơi giúp trẻ phát triển khả năng giải quyết vấn đề, và giúp chúng ta làm mọi việc tốt hơn như lái xe hay làm nhiều việc một lúc.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
![]() |
Thu Ha Tran approved Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thuw Nguyen accepted Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thuw Nguyen edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thu Ha Tran rejected Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Thu Ha Tran edited Vietnamese subtitles for How games make kids smarter | |
![]() |
Duy Lê accepted Vietnamese subtitles for How games make kids smarter |