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Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños

  • 0:00 - 0:01
    Tengo 36 años.
  • 0:01 - 0:04
    Mi primera experiencia con los videojuegos
  • 0:04 - 0:06
    fue por unos vecinos que
    eran más ricos que nosotros
  • 0:06 - 0:09
    y que tenían una Atari 2600
    con la que yo jugaba.
  • 0:09 - 0:11
    Fue un momento determinante para mí.
  • 0:11 - 0:15
    También recuerdo ir
    al colegio y, en un Apple II,
  • 0:15 - 0:18
    jugar un juego llamado "¿Dónde
    se esconde Carmen Sandiego?",
  • 0:18 - 0:20
    un juego increíble,
  • 0:20 - 0:25
    y fue la primera vez que jugué
    a un juego en el contexto escolar.
  • 0:25 - 0:29
    Si preguntan sobre la industria de
    los videojuegos y lo que es significativo,
  • 0:29 - 0:32
    la mayoría piensa que
    la Atari 2600 es el verdadero nexo,
  • 0:32 - 0:35
    el catalizador de la
    industria de los videojuegos.
  • 0:35 - 0:37
    Pero yo creo que "¿Dónde se
    encuentra Carmen Sandiego?"
  • 0:37 - 0:40
    quizás sea el videojuego
    más importante que se ha hecho,
  • 0:40 - 0:44
    principalmente porque
    fue la primera y única vez
  • 0:44 - 0:48
    que los padres, los profesores y los niños
    coincidían en que un juego era increíble.
  • 0:48 - 0:50
    (Risas)
  • 0:50 - 0:53
    Pero eso fue hace mucho tiempo.
  • 0:53 - 0:55
    De hecho, fue en 1987.
  • 0:55 - 0:56
    Y puede que les sorprenda saber
  • 0:56 - 0:59
    que "¿Dónde se encuentra
    Carmen Sandiego?" sigue siendo
  • 0:59 - 1:03
    el último gran éxito considerable
    en la industria del entretenimiento,
  • 1:03 - 1:08
    a pesar de que era 1987,
    que es hace muchísimo tiempo,
  • 1:08 - 1:10
    y yo solo tengo 36 años
    así que pueden hacer el cálculo.
  • 1:10 - 1:13
    Hoy las cosas son completamente distintas.
  • 1:13 - 1:14
    Un ejemplo simple,
  • 1:14 - 1:17
    en 1987 pensábamos que
    este tipo estaba un poco loco.
  • 1:17 - 1:19
    Luego conocimos a este tipo,
  • 1:19 - 1:22
    que ha cambiado por completo
    nuestra perspectiva sobre el tema.
  • 1:22 - 1:24
    (Risas)
  • 1:24 - 1:26
    Las cosas han cambiado.
  • 1:26 - 1:28
    (Aplausos)
  • 1:29 - 1:32
    El humor político anti-Bush se
    extendió mucho en Europa Occidental.
  • 1:32 - 1:33
    (Risas)
  • 1:33 - 1:35
    De 1987 hasta hoy,
  • 1:35 - 1:40
    jugué mucho a este juego llamado
    "Civilización", diseñado por Sid Meier.
  • 1:40 - 1:44
    De hecho, pasé entre 8 a 10 000 horas
    de mi vida jugando "Civilización",
  • 1:44 - 1:47
    que es mucho tiempo en el que quizá
    debería haber estado estudiando.
  • 1:47 - 1:50
    Aun así, conseguí convertir mi amor
    por los videojuegos en un trabajo,
  • 1:50 - 1:53
    primero en la Conferencia
    de Desarrolladores de Juegos,
  • 1:53 - 1:57
    ayudando a crear la primera empresa de
    distribución digital de juegos, Trymedia,
  • 1:57 - 1:59
    y ahora escribiendo
    un blog sobre ludificación.
  • 1:59 - 2:02
    Soy autor de dos libros
    sobre la ludificación,
  • 2:02 - 2:05
    como el reciente "Gamification
    by Design", publicado por O'Reilly.
  • 2:05 - 2:10
    Y presido la Cumbre de Ludificación,
    que es un evento que reúne todo esto.
  • 2:10 - 2:12
    En muchas formas,
    soy lo que todo padre quisiera,
  • 2:12 - 2:17
    por haber convertido un estilo de vida
    sedentario, jugando a videojuegos,
  • 2:17 - 2:20
    en una carrera real
    en la que se gana dinero real.
  • 2:20 - 2:22
    Cuando me invitan a un evento como este...
  • 2:22 - 2:25
    seguro que muchos
    de Uds. esperan que diga:
  • 2:25 - 2:27
    "Los juegos son geniales para sus hijos".
  • 2:27 - 2:30
    ¿No? Porque soy fanático de los juegos
    y así es como me gano la vida.
  • 2:30 - 2:31
    (Aplausos)
  • 2:31 - 2:33
    Los juegos ayudan a los niños.
  • 2:33 - 2:35
    Pero quiero hacerles
    una pregunta distinta:
  • 2:35 - 2:37
    ¿quién necesita realmente
    ayuda de los juegos?
  • 2:37 - 2:43
    Comencé este proceso al pensar en
    un artículo reciente del New York Times.
  • 2:43 - 2:45
    En el artículo, una neurocientífica
    hablaba sobre cómo
  • 2:45 - 2:49
    se consideraba que los niños
    tenían trastorno de déficit de atención.
  • 2:49 - 2:53
    Sus padres afirmaban: "Es imposible
    que mis hijos tengan TDA,
  • 2:53 - 2:56
    porque son superbuenos a la hora
    de concentrarse en los videojuegos,
  • 2:56 - 2:58
    pero en el colegio
    su desempeño es muy malo".
  • 2:58 - 3:01
    La neurocientífica desmintió
    en el artículo esta idea.
  • 3:01 - 3:05
    Machacó a investigadores como
    el Dr. Christopher Lucas de NYU,
  • 3:05 - 3:08
    que dijo que los videojuegos no
    enseñan buenas habilidades de atención
  • 3:08 - 3:11
    en las que los niños tengan
    una atención prolongada,
  • 3:11 - 3:13
    en las que no reciban
    recompensas regulares.
  • 3:13 - 3:14
    Y machacó a expertos
  • 3:14 - 3:17
    como el Dr. Dimitri Christakis
    de la Universidad de Washington,
  • 3:17 - 3:20
    según quien los niños que
    juegan mucho a los videojuegos
  • 3:20 - 3:22
    pueden encontrar el mundo real
    desabrido o poco interesante
  • 3:22 - 3:25
    por su sensibilización a los videojuegos.
  • 3:25 - 3:28
    Así que me senté y pensé,
    devanándome los sesos:
  • 3:28 - 3:37
    ¿los niños tienen TDA o es que nuestro
    mundo es demasiado lento para ellos?
  • 3:37 - 3:39
    (Aplausos)
  • 3:39 - 3:42
    En serio, tengan en cuenta la imagen
    que están viendo ahora mismo.
  • 3:42 - 3:45
    En mis tiempos, incluso
    en tiempos de mi abuelo,
  • 3:45 - 3:49
    sentarse un domingo por la tarde
    a leer un libro con una taza de té...
  • 3:49 - 3:53
    Debo admitir que no creo que
    los niños de hoy vayan a hacer eso.
  • 3:53 - 3:56
    La prueba está en
    los videojuegos a los que juegan.
  • 3:56 - 3:58
    Piensen en el videojuego
    "World of Warcraft".
  • 3:58 - 3:59
    En mis tiempos,
  • 3:59 - 4:04
    la habilidad máxima requerida en
    un videojuego era coordinar manos y ojos,
  • 4:04 - 4:06
    un joystick y un botón para disparar.
  • 4:06 - 4:10
    Hoy en día los niños juegan juegos
    en los que tienen que comunicarse
  • 4:10 - 4:11
    con textos y audios,
  • 4:11 - 4:14
    manejar un personaje, seguir
    objetivos a largo y corto plazo
  • 4:14 - 4:17
    y lidiar con sus padres que no dejan
    de interrumpirlos a todo momento.
  • 4:17 - 4:18
    (Risas)
  • 4:18 - 4:22
    Los niños tienen que tener
    una capacidad multitarea extraordinaria
  • 4:22 - 4:23
    para poder conseguir cosas hoy en día.
  • 4:23 - 4:25
    Nosotros no la teníamos.
  • 4:25 - 4:29
    Resulta que capacidades
    como esa te hacen más listo.
  • 4:29 - 4:33
    Una investigación de Arne May y otros
    en la Universidad de Regensburg, Alemania,
  • 4:33 - 4:35
    demostró que cuando
    se daba a los participantes,
  • 4:35 - 4:37
    y esto se hizo con adultos,
  • 4:37 - 4:39
    una tarea simple de aprendizaje,
    como hacer malabares,
  • 4:39 - 4:43
    en 12 semanas la gente
    que aprendió malabares
  • 4:43 - 4:47
    mostró un aumento significativo
    de materia gris en el cerebro.
  • 4:47 - 4:50
    En una resonancia se puede ver
    que la gente tiene más materia gris
  • 4:50 - 4:52
    tras 12 semanas aprendiendo malabares.
  • 4:52 - 4:57
    En 2008, replicaron el estudio para
    ver por qué aumentaba la materia gris.
  • 4:57 - 4:59
    Descubrieron que era el hecho de aprender
  • 4:59 - 5:01
    lo que producía
    el incremento de materia gris,
  • 5:01 - 5:06
    no realizar la actividad en sí, lo cual
    es un descubrimiento interesante.
  • 5:06 - 5:10
    También reforzó la idea, que
    debería funcionar bien en este caso,
  • 5:10 - 5:13
    de que la gente multilingüe
    supera a la monolingüe
  • 5:13 - 5:16
    en la mayoría de las pruebas
    estandarizadas en un 15 %.
  • 5:16 - 5:20
    Algo pasa en el cerebro
    con ese tipo de actividad.
  • 5:20 - 5:23
    Andrea Kuszewski,
    en una charla en Harvard,
  • 5:23 - 5:27
    habló sobre cinco cosas que la gente
    hace para aumentar su materia gris
  • 5:27 - 5:31
    y para autoenseñarse a
    aumentar su inteligencia fluida.
  • 5:31 - 5:34
    La "inteligencia fluida" es la que
    usamos para resolver problemas.
  • 5:34 - 5:36
    Es diferente de
    la inteligencia cristalizada,
  • 5:36 - 5:38
    nos ayuda a resolver problemas.
  • 5:38 - 5:41
    Ella identificó que había
    cinco cosas que se podían hacer:
  • 5:41 - 5:44
    buscar lo novedoso, plantearse
    desafíos, pensar de forma creativa,
  • 5:44 - 5:48
    hacer cosas de la manera
    difícil e interconectarse.
  • 5:48 - 5:49
    Piensen en esas cinco cosas.
  • 5:49 - 5:51
    ¿Alguno de Uds. juega videojuegos?
  • 5:51 - 5:55
    ¿Se parece de alguna manera al
    patrón básico de un videojuego?
  • 5:55 - 5:59
    Estas cinco cosas se repiten en
    todos los videojuegos exitosos.
  • 5:59 - 6:04
    También están relacionadas a un aumento
    constante y exponencial en el aprendizaje.
  • 6:04 - 6:09
    Los videojuegos presentan a los usuarios
    un proceso continuo de aprendizaje.
  • 6:09 - 6:12
    No aprenden un poquito y luego paran.
  • 6:12 - 6:14
    Evolucionan constantemente
    y siguen adelante.
  • 6:14 - 6:18
    De hecho, puede que nos ayude a
    explicar, finalmente, el efecto Flynn.
  • 6:18 - 6:21
    El "efecto Flynn", para
    quienes no lo conozcan,
  • 6:21 - 6:22
    es el patrón que nos indica
  • 6:22 - 6:24
    que la inteligencia humana
    aumenta con el tiempo.
  • 6:24 - 6:28
    En realidad, si analizamos la historia
    del CI la gente cada vez es más lista.
  • 6:28 - 6:34
    Ahora mismo en EE. UU. el CI promedio
    aumenta .36 puntos por año.
  • 6:34 - 6:37
    Lo que resulta interesante
    es que en algunos países,
  • 6:37 - 6:40
    no quiero señalar a nadie,
    pero en Dinamarca y Noruega...
  • 6:40 - 6:42
    en algunos países
    el CI cristalizado general
  • 6:42 - 6:45
    se ha mantenido, ralentizado o disminuido.
  • 6:45 - 6:47
    Sin embargo, en otros países,
  • 6:47 - 6:51
    sobre todo si analizamos el CI fluido,
    la inteligencia fluida, el número aumenta,
  • 6:51 - 6:55
    y la tasa de crecimiento de
    la inteligencia fluida está aumentando
  • 6:55 - 6:57
    desde 1990.
  • 6:58 - 7:00
    ¿Coincidencia? No creo.
  • 7:00 - 7:01
    (Risas)
  • 7:01 - 7:06
    De hecho, los juegos están programados
    para producir una reacción concreta.
  • 7:06 - 7:08
    Así que tenemos el aumento
    cerebral de aprendizaje,
  • 7:08 - 7:10
    un cerebro multitarea aumenta la conexión
  • 7:10 - 7:14
    y también tenemos un bucle
    de dopamina en el cerebro.
  • 7:14 - 7:15
    Mientras los juegos presentan retos
  • 7:15 - 7:18
    y el usuario se esfuerza por
    alcanzar y superar esos retos,
  • 7:18 - 7:20
    se libera dopamina en el cerebro.
  • 7:20 - 7:23
    Y eso produce un refuerzo intrínseco.
  • 7:23 - 7:28
    En palabras de Judy, produce un refuerzo
    intrínseco que hace que vuelvan atrás
  • 7:28 - 7:31
    y no paren de buscar esa
    actividad una y otra vez.
  • 7:31 - 7:33
    Esto es algo bastante importante.
  • 7:33 - 7:38
    Quiero presentarles a un educador
    que entiende este detalle intrínseco
  • 7:38 - 7:40
    y que se llama Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth era un comerciante muy exitoso
  • 7:43 - 7:45
    que trabajaba en
    reestructuración de procesos.
  • 7:46 - 7:50
    Cuando sus hijos iban al colegio
    en White Bear Lake, Minnesota,
  • 7:50 - 7:52
    un suburbio de Minneapolis-San Paul,
  • 7:52 - 7:55
    vio el sistema educativo y decidió
    que quería hacer algo al respecto.
  • 7:55 - 7:58
    Así que de adulto obtuvo
    un máster en educación
  • 7:58 - 8:01
    y estuvo a cargo de una clase
    de primaria de White Bear Lake.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai reemplazó
    el plan de estudios vigente
  • 8:04 - 8:07
    por uno diseñado por él
    basado en videojuegos.
  • 8:07 - 8:10
    Separó a los niños de acuerdo
    a sus estilos de aprendizaje
  • 8:10 - 8:12
    y les facilitó Nintendos DS
    y juegos de computadora,
  • 8:12 - 8:14
    herramientas comunes, nada personalizado,
  • 8:14 - 8:17
    les dio Nintendos DS
    y juegos de computadora
  • 8:17 - 8:19
    en los que se jugaba tanto
    individual como grupalmente
  • 8:19 - 8:21
    y en los que se enseñaba
    matemáticas y lengua.
  • 8:21 - 8:23
    Les diré qué pasó:
  • 8:23 - 8:27
    en 18 semanas, tan solo 18 semanas,
  • 8:27 - 8:31
    la clase del Sr. Pai pasó de
    un nivel por debajo del tercer curso
  • 8:31 - 8:32
    en lectura y matemáticas
  • 8:32 - 8:36
    a un nivel de mitad de cuarto curso
    en lectura y matemáticas.
  • 8:36 - 8:39
    Por estar 18 semanas usando un plan
    de estudios basado en videojuegos.
  • 8:39 - 8:41
    Más importante aún,
    cuando hablan con los niños,
  • 8:42 - 8:46
    cuando los entrevistan en televisión
    e incluso cuando no están con el Sr. Pai,
  • 8:46 - 8:50
    repiten dos cosas sin parar que
    los ayudaron a aprender en la clase:
  • 8:50 - 8:52
    aprender es divertido
  • 8:52 - 8:55
    y aprender es jugar en equipo.
  • 8:55 - 8:57
    Ya sea que usen
    esas palabras exactas o no,
  • 8:57 - 9:00
    dicen que aprender es
    divertido y es jugar en equipo.
  • 9:00 - 9:03
    Esta es la clave para que esa experiencia
    sea exitosa para los niños.
  • 9:03 - 9:06
    Aunque también es verdad que
    tenemos que discutir sobre la relación
  • 9:06 - 9:09
    entre los niños y
    la violencia en los juegos.
  • 9:09 - 9:10
    Estudio tras estudio nos indica
  • 9:10 - 9:13
    que los juegos violentos no
    vuelven a los niños violentos.
  • 9:13 - 9:15
    Sin embargo, debemos admitir
  • 9:15 - 9:17
    que si tenemos un niño con
    predisposición a la violencia,
  • 9:17 - 9:21
    los juegos violentos pueden
    contribuir a que se vuelva más violento.
  • 9:21 - 9:23
    Si capacitan a los niños
    para hacer ciertas cosas,
  • 9:23 - 9:25
    también contribuirán a esto
    y debemos aceptarlo
  • 9:25 - 9:27
    y debemos empezar a entender la conexión
  • 9:27 - 9:29
    entre los juegos como
    forma de capacitación.
  • 9:29 - 9:32
    No podemos afirmar
    que no afectan a los niños.
  • 9:32 - 9:33
    No es cierto.
  • 9:33 - 9:38
    Me gustaría llamar a quienes son
    parte de este proceso "Generación G".
  • 9:38 - 9:42
    En EE. UU. y la UE hay
    126 millones de mileniales,
  • 9:42 - 9:44
    además de niños más pequeños
    que aún no contabilizamos,
  • 9:44 - 9:46
    que son parte de la Generación G.
  • 9:46 - 9:50
    Y si la Generación G
    es distinta de la Generación X, Y
  • 9:50 - 9:53
    y de todas las generaciones
    a las que podamos pertenecer,
  • 9:53 - 9:56
    es porque los videojuegos son
    la principal fuente de entretenimiento
  • 9:56 - 9:58
    que consume la Generación G.
  • 9:58 - 10:00
    Es su forma prioritaria
    de entretenimiento.
  • 10:00 - 10:03
    Esto está empezando a tener
    un efecto enorme en la sociedad.
  • 10:03 - 10:06
    El deseo de la Generación G de
    vivir experiencias similares a los juegos
  • 10:06 - 10:08
    está remodelando las industrias,
  • 10:08 - 10:13
    desde Foursquare, la responsable de que
    comenzara el ecosistema de redes sociales,
  • 10:13 - 10:18
    a empresas como Nike, Coca-Cola,
    Chase y también Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    que debe buena parte de
    su éxito a los videojuegos.
  • 10:21 - 10:25
    La moda que sustenta este patrón
    se llama "ludificación".
  • 10:25 - 10:27
    Seguro que muchos de Uds.
    han oído esta palabra.
  • 10:27 - 10:31
    La definición simple: proceso que
    utiliza el pensamiento de los juegos
  • 10:31 - 10:33
    y la mecánica de los juegos
  • 10:33 - 10:36
    para involucrar a la audiencia
    en la resolución de problemas.
  • 10:36 - 10:39
    Un motivo por el que la ludificación
    se ha convertido en un tema emergente
  • 10:39 - 10:43
    es porque la Generación G ya
    ha afectado a la cultura y la sociedad.
  • 10:43 - 10:44
    Sus expectativas son distintas.
  • 10:44 - 10:47
    Algunos ejemplos de ludificación
    que puede que hayan visto,
  • 10:47 - 10:49
    y que a mí me resultan fascinantes,
  • 10:49 - 10:51
    son la aparición de juegos en
    el salpicadero de los coches.
  • 10:51 - 10:55
    Hoy en día, si compran
    un vehículo híbrido o eléctrico,
  • 10:55 - 10:56
    casi seguro verán
  • 10:56 - 11:00
    el resultado de cientos de millones
    de dólares gastados en herramientas
  • 11:00 - 11:03
    y en investigación y desarrollo en
    la forma de un juego tipo Tamagotchi
  • 11:03 - 11:07
    en un salpicadero diseñado para que
    Uds. sean conductores más ecológicos.
  • 11:07 - 11:10
    Casi toda la mecánica
    del juego es muy simple:
  • 11:10 - 11:13
    una planta crece a medida que
    conducen de forma más ecológica
  • 11:13 - 11:17
    y se marchita si no lo hacen, como
    las mascotas virtuales de Tamagotchi.
  • 11:17 - 11:20
    Esto es un ejemplo de
    la ludificación en funcionamiento.
  • 11:20 - 11:24
    Otro ejemplo muy interesante es
    la "lotería del radar de velocidad",
  • 11:24 - 11:28
    diseñada por Kevin Richardson, que
    vive en San Francisco y trabaja para MTV.
  • 11:28 - 11:29
    Un tipo estupendo.
  • 11:29 - 11:31
    Este es el concepto de esa lotería:
  • 11:31 - 11:36
    ¿conocen esos radares que cuando pasas
    sacan una foto y te envían una multa?
  • 11:36 - 11:38
    En muchos países escandinavos,
  • 11:38 - 11:41
    el monto de la multa depende
    no solo de la velocidad a la que ibas,
  • 11:41 - 11:45
    sino también del dinero que ganas:
    cuanto más ganas, mayor es la multa.
  • 11:45 - 11:48
    Kevin rediseñó un radar
    de velocidad en Suecia
  • 11:48 - 11:49
    que en vez de poner solo multas
  • 11:49 - 11:52
    a la gente que conducía
    por encima del límite de velocidad,
  • 11:52 - 11:56
    hacía que todo el que condujera por
    debajo del límite entrara en una lotería
  • 11:56 - 11:59
    para ganar lo abonado por
    la gente que conducía rápido.
  • 11:59 - 12:01
    (Risas)
  • 12:01 - 12:03
    (Aplausos)
  • 12:03 - 12:06
    El pensamiento de juego,
    ese término que usé antes,
  • 12:06 - 12:11
    es el fundamento básico de la ludificación
    en su forma más pura y bella.
  • 12:11 - 12:13
    Tomen un enorme bucle de refuerzo negativo
  • 12:13 - 12:16
    y conviértanlo en un pequeño bucle
    gradual de refuerzo positivo.
  • 12:16 - 12:21
    Se consiguió bajar la velocidad
    en un 20 % en ese momento.
  • 12:21 - 12:24
    Las empresas también han notado
    la moda de la ludificación
  • 12:24 - 12:27
    y el efecto de los juegos en gente
    como la de la Generación G.
  • 12:27 - 12:29
    Gartner Group predice que para el 2015
  • 12:29 - 12:33
    el 70 % de Global 2000,
    las mayores empresas del mundo,
  • 12:33 - 12:35
    usarán la ludificación de manera activa
  • 12:35 - 12:39
    y el 50 % de su proceso
    de innovación estará ludificado,
  • 12:39 - 12:40
    lo cuál es algo impresionante.
  • 12:40 - 12:42
    Es un gran cambio.
  • 12:42 - 12:45
    Todo esto apunta hacia un futuro
    con un aspecto bastante diferente
  • 12:45 - 12:47
    al del mundo en que vivimos hoy.
  • 12:47 - 12:51
    La Generación G y todos aquellos que
    sacan adelante el meme de la ludificación
  • 12:51 - 12:53
    apuestan por un mundo distinto.
  • 12:53 - 12:56
    Un mundo en el que las cosas
    se mueven a un ritmo más rápido
  • 12:56 - 12:58
    de lo que se movían para Uds. y para mí.
  • 12:58 - 13:02
    Un mundo en el que por todas partes hay
    recompensas para las acciones de la gente.
  • 13:02 - 13:04
    No tienen por qué ser siempre
    recompensas monetarias.
  • 13:04 - 13:09
    Pueden ser recompensas
    de estatus, de acceso, de poder.
  • 13:09 - 13:12
    Un mundo en el que existe
    un extenso juego colaborativo.
  • 13:12 - 13:15
    Esa es una de las cosas
    que la Generación G hace
  • 13:15 - 13:17
    de forma muy distinta,
    incluso de mi generación.
  • 13:17 - 13:19
    Recuerdo ir a la escuela
    y que a los profesores
  • 13:19 - 13:22
    les costara proponer ejercicios
    que pudiéramos hacer en grupo
  • 13:22 - 13:25
    y que pudieran ser evaluados en grupo.
  • 13:25 - 13:28
    Al final, esos ejercicios de grupo
    se reducían a una nota individual,
  • 13:28 - 13:31
    lo cual distorsionaba
    la manera de comportarse.
  • 13:31 - 13:33
    Pero la Generación G juega muchos juegos
  • 13:33 - 13:36
    que son puramente colaborativos
    y en los que existe el valor grupal.
  • 13:36 - 13:39
    Esto también afectará al mundo
    de manera inimaginable.
  • 13:39 - 13:43
    Y el futuro de la Generación G
    es un mundo mucho más global.
  • 13:43 - 13:47
    Resulta que nosotros
    ya estamos fuera de onda.
  • 13:47 - 13:52
    Somos la generación más
    fuera de onda con nuestros hijos
  • 13:52 - 13:55
    o los hijos que tengamos, que
    cualquier otra generación previa.
  • 13:55 - 13:58
    Nos gusta pensar que
    los padres de los "baby boomers"
  • 13:58 - 14:00
    estaban más fuera de onda
    que nadie en el mundo.
  • 14:00 - 14:03
    Ellos tuvieron que lidiar
    con el verano del amor,
  • 14:03 - 14:05
    el sexo, las drogas y todas esas cosas.
  • 14:05 - 14:07
    ¡Nosotros aún hacemos
    llamadas telefónicas!
  • 14:07 - 14:08
    (Risas)
  • 14:08 - 14:10
    Nosotros somos los que
    tenemos el problema
  • 14:10 - 14:14
    y vamos a ser la generación más
    fuera de onda de la historia.
  • 14:14 - 14:19
    Aunque una cosa es cierta y
    estoy aquí para contársela:
  • 14:19 - 14:21
    los niños están bien.
  • 14:21 - 14:23
    Van a estar bien.
  • 14:23 - 14:28
    No tenemos que preocuparnos,
    estrictamente hablando,
  • 14:28 - 14:31
    por los niños y los juegos y
    el efecto que tendrán en el mundo.
  • 14:31 - 14:33
    No solo van a estar bien los niños,
  • 14:33 - 14:36
    sino que, sinceramente,
    los niños la van a pasar genial.
  • 14:36 - 14:39
    Pero van a necesitar
    su ayuda para pasarla genial.
  • 14:39 - 14:41
    Tengo una receta para Uds.
  • 14:41 - 14:47
    Es la mejor receta que
    nadie les va a escribir jamás.
  • 14:47 - 14:52
    Y la voy a escribir ahora mismo para Uds.,
    en su mente, no tengo una libreta real.
  • 14:52 - 14:54
    Una aclaración, como
    advertencia: no soy médico.
  • 14:54 - 14:56
    (Risas)
  • 14:56 - 14:59
    Sin embargo, voy a escribirles
    una receta para todos Uds.
  • 14:59 - 15:01
    Esta es la receta:
  • 15:01 - 15:03
    Si tienen hijos, o trabajan con niños,
  • 15:03 - 15:06
    o desean trabajar con niños,
    o quieren cambiar el mundo,
  • 15:06 - 15:10
    esto es sin duda lo más positivo
    que pueden hacer con su tiempo,
  • 15:10 - 15:14
    desde ahora hasta que les vea en
    el geriátrico en la costa en España
  • 15:14 - 15:15
    o en el mundo virtual,
  • 15:15 - 15:17
    donde sea que elijan jubilarse,
  • 15:17 - 15:20
    y es: involúcrense en
    el juego junto a sus hijos.
  • 15:20 - 15:24
    Dejen de luchar contra la moda de
    los videojuegos si es que lo hacen.
  • 15:24 - 15:27
    No luchen contra esa moda.
    Conviértanse en uno con el juego.
  • 15:27 - 15:29
    Entren en él. Entiéndanlo.
  • 15:29 - 15:33
    Entiendan la dinámica de
    los juegos que sus hijos escogen.
  • 15:34 - 15:36
    Entiendan cómo funcionan sus mentes
  • 15:36 - 15:38
    desde el contexto
    del juego hacia el exterior,
  • 15:38 - 15:41
    en vez de desde el mundo
    exterior hacia el interior.
  • 15:41 - 15:42
    El mundo en el que vivimos ahora,
  • 15:42 - 15:46
    el mundo de los domingos por
    la tarde bebiendo un té de hierbas,
  • 15:46 - 15:49
    leyendo algún libro antiguo,
    relajándose junto a la ventana
  • 15:49 - 15:51
    se ha acabado.
  • 15:51 - 15:52
    (Risas)
  • 15:52 - 15:54
    Y no pasa nada.
  • 15:54 - 15:58
    Hay muchas otras cosas que podemos
    hacer que son divertidas y atrayentes.
  • 15:58 - 16:01
    Si sacan algo en claro de la charla de hoy
  • 16:01 - 16:04
    espero que sea la oportunidad
    de ir a jugar con sus hijos.
  • 16:04 - 16:05
    Gracias.
  • 16:05 - 16:06
    (Aplausos)
Title:
Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

¿Pueden los videojuegos hacerte más productivo? Gabe Zichermann muestra cómo los videojuegos contribuyen a que los niños resuelvan problemas de forma más eficiente y a que nosotros seamos mejores en diferentes actividades, como conducir y realizar múltiples tareas a la vez.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18

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