Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños
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0:00 - 0:01Tengo 36 años.
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0:01 - 0:04Mi primera experiencia con los videojuegos
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0:04 - 0:06fue por unos vecinos que
eran más ricos que nosotros -
0:06 - 0:09y que tenían una Atari 2600
con la que yo jugaba. -
0:09 - 0:11Fue un momento determinante para mí.
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0:11 - 0:15También recuerdo ir
al colegio y, en un Apple II, -
0:15 - 0:18jugar un juego llamado "¿Dónde
se esconde Carmen Sandiego?", -
0:18 - 0:20un juego increíble,
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0:20 - 0:25y fue la primera vez que jugué
a un juego en el contexto escolar. -
0:25 - 0:29Si preguntan sobre la industria de
los videojuegos y lo que es significativo, -
0:29 - 0:32la mayoría piensa que
la Atari 2600 es el verdadero nexo, -
0:32 - 0:35el catalizador de la
industria de los videojuegos. -
0:35 - 0:37Pero yo creo que "¿Dónde se
encuentra Carmen Sandiego?" -
0:37 - 0:40quizás sea el videojuego
más importante que se ha hecho, -
0:40 - 0:44principalmente porque
fue la primera y única vez -
0:44 - 0:48que los padres, los profesores y los niños
coincidían en que un juego era increíble. -
0:48 - 0:50(Risas)
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0:50 - 0:53Pero eso fue hace mucho tiempo.
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0:53 - 0:55De hecho, fue en 1987.
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0:55 - 0:56Y puede que les sorprenda saber
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0:56 - 0:59que "¿Dónde se encuentra
Carmen Sandiego?" sigue siendo -
0:59 - 1:03el último gran éxito considerable
en la industria del entretenimiento, -
1:03 - 1:08a pesar de que era 1987,
que es hace muchísimo tiempo, -
1:08 - 1:10y yo solo tengo 36 años
así que pueden hacer el cálculo. -
1:10 - 1:13Hoy las cosas son completamente distintas.
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1:13 - 1:14Un ejemplo simple,
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1:14 - 1:17en 1987 pensábamos que
este tipo estaba un poco loco. -
1:17 - 1:19Luego conocimos a este tipo,
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1:19 - 1:22que ha cambiado por completo
nuestra perspectiva sobre el tema. -
1:22 - 1:24(Risas)
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1:24 - 1:26Las cosas han cambiado.
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1:26 - 1:28(Aplausos)
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1:29 - 1:32El humor político anti-Bush se
extendió mucho en Europa Occidental. -
1:32 - 1:33(Risas)
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1:33 - 1:35De 1987 hasta hoy,
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1:35 - 1:40jugué mucho a este juego llamado
"Civilización", diseñado por Sid Meier. -
1:40 - 1:44De hecho, pasé entre 8 a 10 000 horas
de mi vida jugando "Civilización", -
1:44 - 1:47que es mucho tiempo en el que quizá
debería haber estado estudiando. -
1:47 - 1:50Aun así, conseguí convertir mi amor
por los videojuegos en un trabajo, -
1:50 - 1:53primero en la Conferencia
de Desarrolladores de Juegos, -
1:53 - 1:57ayudando a crear la primera empresa de
distribución digital de juegos, Trymedia, -
1:57 - 1:59y ahora escribiendo
un blog sobre ludificación. -
1:59 - 2:02Soy autor de dos libros
sobre la ludificación, -
2:02 - 2:05como el reciente "Gamification
by Design", publicado por O'Reilly. -
2:05 - 2:10Y presido la Cumbre de Ludificación,
que es un evento que reúne todo esto. -
2:10 - 2:12En muchas formas,
soy lo que todo padre quisiera, -
2:12 - 2:17por haber convertido un estilo de vida
sedentario, jugando a videojuegos, -
2:17 - 2:20en una carrera real
en la que se gana dinero real. -
2:20 - 2:22Cuando me invitan a un evento como este...
-
2:22 - 2:25seguro que muchos
de Uds. esperan que diga: -
2:25 - 2:27"Los juegos son geniales para sus hijos".
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2:27 - 2:30¿No? Porque soy fanático de los juegos
y así es como me gano la vida. -
2:30 - 2:31(Aplausos)
-
2:31 - 2:33Los juegos ayudan a los niños.
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2:33 - 2:35Pero quiero hacerles
una pregunta distinta: -
2:35 - 2:37¿quién necesita realmente
ayuda de los juegos? -
2:37 - 2:43Comencé este proceso al pensar en
un artículo reciente del New York Times. -
2:43 - 2:45En el artículo, una neurocientífica
hablaba sobre cómo -
2:45 - 2:49se consideraba que los niños
tenían trastorno de déficit de atención. -
2:49 - 2:53Sus padres afirmaban: "Es imposible
que mis hijos tengan TDA, -
2:53 - 2:56porque son superbuenos a la hora
de concentrarse en los videojuegos, -
2:56 - 2:58pero en el colegio
su desempeño es muy malo". -
2:58 - 3:01La neurocientífica desmintió
en el artículo esta idea. -
3:01 - 3:05Machacó a investigadores como
el Dr. Christopher Lucas de NYU, -
3:05 - 3:08que dijo que los videojuegos no
enseñan buenas habilidades de atención -
3:08 - 3:11en las que los niños tengan
una atención prolongada, -
3:11 - 3:13en las que no reciban
recompensas regulares. -
3:13 - 3:14Y machacó a expertos
-
3:14 - 3:17como el Dr. Dimitri Christakis
de la Universidad de Washington, -
3:17 - 3:20según quien los niños que
juegan mucho a los videojuegos -
3:20 - 3:22pueden encontrar el mundo real
desabrido o poco interesante -
3:22 - 3:25por su sensibilización a los videojuegos.
-
3:25 - 3:28Así que me senté y pensé,
devanándome los sesos: -
3:28 - 3:37¿los niños tienen TDA o es que nuestro
mundo es demasiado lento para ellos? -
3:37 - 3:39(Aplausos)
-
3:39 - 3:42En serio, tengan en cuenta la imagen
que están viendo ahora mismo. -
3:42 - 3:45En mis tiempos, incluso
en tiempos de mi abuelo, -
3:45 - 3:49sentarse un domingo por la tarde
a leer un libro con una taza de té... -
3:49 - 3:53Debo admitir que no creo que
los niños de hoy vayan a hacer eso. -
3:53 - 3:56La prueba está en
los videojuegos a los que juegan. -
3:56 - 3:58Piensen en el videojuego
"World of Warcraft". -
3:58 - 3:59En mis tiempos,
-
3:59 - 4:04la habilidad máxima requerida en
un videojuego era coordinar manos y ojos, -
4:04 - 4:06un joystick y un botón para disparar.
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4:06 - 4:10Hoy en día los niños juegan juegos
en los que tienen que comunicarse -
4:10 - 4:11con textos y audios,
-
4:11 - 4:14manejar un personaje, seguir
objetivos a largo y corto plazo -
4:14 - 4:17y lidiar con sus padres que no dejan
de interrumpirlos a todo momento. -
4:17 - 4:18(Risas)
-
4:18 - 4:22Los niños tienen que tener
una capacidad multitarea extraordinaria -
4:22 - 4:23para poder conseguir cosas hoy en día.
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4:23 - 4:25Nosotros no la teníamos.
-
4:25 - 4:29Resulta que capacidades
como esa te hacen más listo. -
4:29 - 4:33Una investigación de Arne May y otros
en la Universidad de Regensburg, Alemania, -
4:33 - 4:35demostró que cuando
se daba a los participantes, -
4:35 - 4:37y esto se hizo con adultos,
-
4:37 - 4:39una tarea simple de aprendizaje,
como hacer malabares, -
4:39 - 4:43en 12 semanas la gente
que aprendió malabares -
4:43 - 4:47mostró un aumento significativo
de materia gris en el cerebro. -
4:47 - 4:50En una resonancia se puede ver
que la gente tiene más materia gris -
4:50 - 4:52tras 12 semanas aprendiendo malabares.
-
4:52 - 4:57En 2008, replicaron el estudio para
ver por qué aumentaba la materia gris. -
4:57 - 4:59Descubrieron que era el hecho de aprender
-
4:59 - 5:01lo que producía
el incremento de materia gris, -
5:01 - 5:06no realizar la actividad en sí, lo cual
es un descubrimiento interesante. -
5:06 - 5:10También reforzó la idea, que
debería funcionar bien en este caso, -
5:10 - 5:13de que la gente multilingüe
supera a la monolingüe -
5:13 - 5:16en la mayoría de las pruebas
estandarizadas en un 15 %. -
5:16 - 5:20Algo pasa en el cerebro
con ese tipo de actividad. -
5:20 - 5:23Andrea Kuszewski,
en una charla en Harvard, -
5:23 - 5:27habló sobre cinco cosas que la gente
hace para aumentar su materia gris -
5:27 - 5:31y para autoenseñarse a
aumentar su inteligencia fluida. -
5:31 - 5:34La "inteligencia fluida" es la que
usamos para resolver problemas. -
5:34 - 5:36Es diferente de
la inteligencia cristalizada, -
5:36 - 5:38nos ayuda a resolver problemas.
-
5:38 - 5:41Ella identificó que había
cinco cosas que se podían hacer: -
5:41 - 5:44buscar lo novedoso, plantearse
desafíos, pensar de forma creativa, -
5:44 - 5:48hacer cosas de la manera
difícil e interconectarse. -
5:48 - 5:49Piensen en esas cinco cosas.
-
5:49 - 5:51¿Alguno de Uds. juega videojuegos?
-
5:51 - 5:55¿Se parece de alguna manera al
patrón básico de un videojuego? -
5:55 - 5:59Estas cinco cosas se repiten en
todos los videojuegos exitosos. -
5:59 - 6:04También están relacionadas a un aumento
constante y exponencial en el aprendizaje. -
6:04 - 6:09Los videojuegos presentan a los usuarios
un proceso continuo de aprendizaje. -
6:09 - 6:12No aprenden un poquito y luego paran.
-
6:12 - 6:14Evolucionan constantemente
y siguen adelante. -
6:14 - 6:18De hecho, puede que nos ayude a
explicar, finalmente, el efecto Flynn. -
6:18 - 6:21El "efecto Flynn", para
quienes no lo conozcan, -
6:21 - 6:22es el patrón que nos indica
-
6:22 - 6:24que la inteligencia humana
aumenta con el tiempo. -
6:24 - 6:28En realidad, si analizamos la historia
del CI la gente cada vez es más lista. -
6:28 - 6:34Ahora mismo en EE. UU. el CI promedio
aumenta .36 puntos por año. -
6:34 - 6:37Lo que resulta interesante
es que en algunos países, -
6:37 - 6:40no quiero señalar a nadie,
pero en Dinamarca y Noruega... -
6:40 - 6:42en algunos países
el CI cristalizado general -
6:42 - 6:45se ha mantenido, ralentizado o disminuido.
-
6:45 - 6:47Sin embargo, en otros países,
-
6:47 - 6:51sobre todo si analizamos el CI fluido,
la inteligencia fluida, el número aumenta, -
6:51 - 6:55y la tasa de crecimiento de
la inteligencia fluida está aumentando -
6:55 - 6:57desde 1990.
-
6:58 - 7:00¿Coincidencia? No creo.
-
7:00 - 7:01(Risas)
-
7:01 - 7:06De hecho, los juegos están programados
para producir una reacción concreta. -
7:06 - 7:08Así que tenemos el aumento
cerebral de aprendizaje, -
7:08 - 7:10un cerebro multitarea aumenta la conexión
-
7:10 - 7:14y también tenemos un bucle
de dopamina en el cerebro. -
7:14 - 7:15Mientras los juegos presentan retos
-
7:15 - 7:18y el usuario se esfuerza por
alcanzar y superar esos retos, -
7:18 - 7:20se libera dopamina en el cerebro.
-
7:20 - 7:23Y eso produce un refuerzo intrínseco.
-
7:23 - 7:28En palabras de Judy, produce un refuerzo
intrínseco que hace que vuelvan atrás -
7:28 - 7:31y no paren de buscar esa
actividad una y otra vez. -
7:31 - 7:33Esto es algo bastante importante.
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7:33 - 7:38Quiero presentarles a un educador
que entiende este detalle intrínseco -
7:38 - 7:40y que se llama Ananth Pai.
-
7:40 - 7:43Ananth era un comerciante muy exitoso
-
7:43 - 7:45que trabajaba en
reestructuración de procesos. -
7:46 - 7:50Cuando sus hijos iban al colegio
en White Bear Lake, Minnesota, -
7:50 - 7:52un suburbio de Minneapolis-San Paul,
-
7:52 - 7:55vio el sistema educativo y decidió
que quería hacer algo al respecto. -
7:55 - 7:58Así que de adulto obtuvo
un máster en educación -
7:58 - 8:01y estuvo a cargo de una clase
de primaria de White Bear Lake. -
8:01 - 8:04Ananth Pai reemplazó
el plan de estudios vigente -
8:04 - 8:07por uno diseñado por él
basado en videojuegos. -
8:07 - 8:10Separó a los niños de acuerdo
a sus estilos de aprendizaje -
8:10 - 8:12y les facilitó Nintendos DS
y juegos de computadora, -
8:12 - 8:14herramientas comunes, nada personalizado,
-
8:14 - 8:17les dio Nintendos DS
y juegos de computadora -
8:17 - 8:19en los que se jugaba tanto
individual como grupalmente -
8:19 - 8:21y en los que se enseñaba
matemáticas y lengua. -
8:21 - 8:23Les diré qué pasó:
-
8:23 - 8:27en 18 semanas, tan solo 18 semanas,
-
8:27 - 8:31la clase del Sr. Pai pasó de
un nivel por debajo del tercer curso -
8:31 - 8:32en lectura y matemáticas
-
8:32 - 8:36a un nivel de mitad de cuarto curso
en lectura y matemáticas. -
8:36 - 8:39Por estar 18 semanas usando un plan
de estudios basado en videojuegos. -
8:39 - 8:41Más importante aún,
cuando hablan con los niños, -
8:42 - 8:46cuando los entrevistan en televisión
e incluso cuando no están con el Sr. Pai, -
8:46 - 8:50repiten dos cosas sin parar que
los ayudaron a aprender en la clase: -
8:50 - 8:52aprender es divertido
-
8:52 - 8:55y aprender es jugar en equipo.
-
8:55 - 8:57Ya sea que usen
esas palabras exactas o no, -
8:57 - 9:00dicen que aprender es
divertido y es jugar en equipo. -
9:00 - 9:03Esta es la clave para que esa experiencia
sea exitosa para los niños. -
9:03 - 9:06Aunque también es verdad que
tenemos que discutir sobre la relación -
9:06 - 9:09entre los niños y
la violencia en los juegos. -
9:09 - 9:10Estudio tras estudio nos indica
-
9:10 - 9:13que los juegos violentos no
vuelven a los niños violentos. -
9:13 - 9:15Sin embargo, debemos admitir
-
9:15 - 9:17que si tenemos un niño con
predisposición a la violencia, -
9:17 - 9:21los juegos violentos pueden
contribuir a que se vuelva más violento. -
9:21 - 9:23Si capacitan a los niños
para hacer ciertas cosas, -
9:23 - 9:25también contribuirán a esto
y debemos aceptarlo -
9:25 - 9:27y debemos empezar a entender la conexión
-
9:27 - 9:29entre los juegos como
forma de capacitación. -
9:29 - 9:32No podemos afirmar
que no afectan a los niños. -
9:32 - 9:33No es cierto.
-
9:33 - 9:38Me gustaría llamar a quienes son
parte de este proceso "Generación G". -
9:38 - 9:42En EE. UU. y la UE hay
126 millones de mileniales, -
9:42 - 9:44además de niños más pequeños
que aún no contabilizamos, -
9:44 - 9:46que son parte de la Generación G.
-
9:46 - 9:50Y si la Generación G
es distinta de la Generación X, Y -
9:50 - 9:53y de todas las generaciones
a las que podamos pertenecer, -
9:53 - 9:56es porque los videojuegos son
la principal fuente de entretenimiento -
9:56 - 9:58que consume la Generación G.
-
9:58 - 10:00Es su forma prioritaria
de entretenimiento. -
10:00 - 10:03Esto está empezando a tener
un efecto enorme en la sociedad. -
10:03 - 10:06El deseo de la Generación G de
vivir experiencias similares a los juegos -
10:06 - 10:08está remodelando las industrias,
-
10:08 - 10:13desde Foursquare, la responsable de que
comenzara el ecosistema de redes sociales, -
10:13 - 10:18a empresas como Nike, Coca-Cola,
Chase y también Kozinga, -
10:18 - 10:21que debe buena parte de
su éxito a los videojuegos. -
10:21 - 10:25La moda que sustenta este patrón
se llama "ludificación". -
10:25 - 10:27Seguro que muchos de Uds.
han oído esta palabra. -
10:27 - 10:31La definición simple: proceso que
utiliza el pensamiento de los juegos -
10:31 - 10:33y la mecánica de los juegos
-
10:33 - 10:36para involucrar a la audiencia
en la resolución de problemas. -
10:36 - 10:39Un motivo por el que la ludificación
se ha convertido en un tema emergente -
10:39 - 10:43es porque la Generación G ya
ha afectado a la cultura y la sociedad. -
10:43 - 10:44Sus expectativas son distintas.
-
10:44 - 10:47Algunos ejemplos de ludificación
que puede que hayan visto, -
10:47 - 10:49y que a mí me resultan fascinantes,
-
10:49 - 10:51son la aparición de juegos en
el salpicadero de los coches. -
10:51 - 10:55Hoy en día, si compran
un vehículo híbrido o eléctrico, -
10:55 - 10:56casi seguro verán
-
10:56 - 11:00el resultado de cientos de millones
de dólares gastados en herramientas -
11:00 - 11:03y en investigación y desarrollo en
la forma de un juego tipo Tamagotchi -
11:03 - 11:07en un salpicadero diseñado para que
Uds. sean conductores más ecológicos. -
11:07 - 11:10Casi toda la mecánica
del juego es muy simple: -
11:10 - 11:13una planta crece a medida que
conducen de forma más ecológica -
11:13 - 11:17y se marchita si no lo hacen, como
las mascotas virtuales de Tamagotchi. -
11:17 - 11:20Esto es un ejemplo de
la ludificación en funcionamiento. -
11:20 - 11:24Otro ejemplo muy interesante es
la "lotería del radar de velocidad", -
11:24 - 11:28diseñada por Kevin Richardson, que
vive en San Francisco y trabaja para MTV. -
11:28 - 11:29Un tipo estupendo.
-
11:29 - 11:31Este es el concepto de esa lotería:
-
11:31 - 11:36¿conocen esos radares que cuando pasas
sacan una foto y te envían una multa? -
11:36 - 11:38En muchos países escandinavos,
-
11:38 - 11:41el monto de la multa depende
no solo de la velocidad a la que ibas, -
11:41 - 11:45sino también del dinero que ganas:
cuanto más ganas, mayor es la multa. -
11:45 - 11:48Kevin rediseñó un radar
de velocidad en Suecia -
11:48 - 11:49que en vez de poner solo multas
-
11:49 - 11:52a la gente que conducía
por encima del límite de velocidad, -
11:52 - 11:56hacía que todo el que condujera por
debajo del límite entrara en una lotería -
11:56 - 11:59para ganar lo abonado por
la gente que conducía rápido. -
11:59 - 12:01(Risas)
-
12:01 - 12:03(Aplausos)
-
12:03 - 12:06El pensamiento de juego,
ese término que usé antes, -
12:06 - 12:11es el fundamento básico de la ludificación
en su forma más pura y bella. -
12:11 - 12:13Tomen un enorme bucle de refuerzo negativo
-
12:13 - 12:16y conviértanlo en un pequeño bucle
gradual de refuerzo positivo. -
12:16 - 12:21Se consiguió bajar la velocidad
en un 20 % en ese momento. -
12:21 - 12:24Las empresas también han notado
la moda de la ludificación -
12:24 - 12:27y el efecto de los juegos en gente
como la de la Generación G. -
12:27 - 12:29Gartner Group predice que para el 2015
-
12:29 - 12:33el 70 % de Global 2000,
las mayores empresas del mundo, -
12:33 - 12:35usarán la ludificación de manera activa
-
12:35 - 12:39y el 50 % de su proceso
de innovación estará ludificado, -
12:39 - 12:40lo cuál es algo impresionante.
-
12:40 - 12:42Es un gran cambio.
-
12:42 - 12:45Todo esto apunta hacia un futuro
con un aspecto bastante diferente -
12:45 - 12:47al del mundo en que vivimos hoy.
-
12:47 - 12:51La Generación G y todos aquellos que
sacan adelante el meme de la ludificación -
12:51 - 12:53apuestan por un mundo distinto.
-
12:53 - 12:56Un mundo en el que las cosas
se mueven a un ritmo más rápido -
12:56 - 12:58de lo que se movían para Uds. y para mí.
-
12:58 - 13:02Un mundo en el que por todas partes hay
recompensas para las acciones de la gente. -
13:02 - 13:04No tienen por qué ser siempre
recompensas monetarias. -
13:04 - 13:09Pueden ser recompensas
de estatus, de acceso, de poder. -
13:09 - 13:12Un mundo en el que existe
un extenso juego colaborativo. -
13:12 - 13:15Esa es una de las cosas
que la Generación G hace -
13:15 - 13:17de forma muy distinta,
incluso de mi generación. -
13:17 - 13:19Recuerdo ir a la escuela
y que a los profesores -
13:19 - 13:22les costara proponer ejercicios
que pudiéramos hacer en grupo -
13:22 - 13:25y que pudieran ser evaluados en grupo.
-
13:25 - 13:28Al final, esos ejercicios de grupo
se reducían a una nota individual, -
13:28 - 13:31lo cual distorsionaba
la manera de comportarse. -
13:31 - 13:33Pero la Generación G juega muchos juegos
-
13:33 - 13:36que son puramente colaborativos
y en los que existe el valor grupal. -
13:36 - 13:39Esto también afectará al mundo
de manera inimaginable. -
13:39 - 13:43Y el futuro de la Generación G
es un mundo mucho más global. -
13:43 - 13:47Resulta que nosotros
ya estamos fuera de onda. -
13:47 - 13:52Somos la generación más
fuera de onda con nuestros hijos -
13:52 - 13:55o los hijos que tengamos, que
cualquier otra generación previa. -
13:55 - 13:58Nos gusta pensar que
los padres de los "baby boomers" -
13:58 - 14:00estaban más fuera de onda
que nadie en el mundo. -
14:00 - 14:03Ellos tuvieron que lidiar
con el verano del amor, -
14:03 - 14:05el sexo, las drogas y todas esas cosas.
-
14:05 - 14:07¡Nosotros aún hacemos
llamadas telefónicas! -
14:07 - 14:08(Risas)
-
14:08 - 14:10Nosotros somos los que
tenemos el problema -
14:10 - 14:14y vamos a ser la generación más
fuera de onda de la historia. -
14:14 - 14:19Aunque una cosa es cierta y
estoy aquí para contársela: -
14:19 - 14:21los niños están bien.
-
14:21 - 14:23Van a estar bien.
-
14:23 - 14:28No tenemos que preocuparnos,
estrictamente hablando, -
14:28 - 14:31por los niños y los juegos y
el efecto que tendrán en el mundo. -
14:31 - 14:33No solo van a estar bien los niños,
-
14:33 - 14:36sino que, sinceramente,
los niños la van a pasar genial. -
14:36 - 14:39Pero van a necesitar
su ayuda para pasarla genial. -
14:39 - 14:41Tengo una receta para Uds.
-
14:41 - 14:47Es la mejor receta que
nadie les va a escribir jamás. -
14:47 - 14:52Y la voy a escribir ahora mismo para Uds.,
en su mente, no tengo una libreta real. -
14:52 - 14:54Una aclaración, como
advertencia: no soy médico. -
14:54 - 14:56(Risas)
-
14:56 - 14:59Sin embargo, voy a escribirles
una receta para todos Uds. -
14:59 - 15:01Esta es la receta:
-
15:01 - 15:03Si tienen hijos, o trabajan con niños,
-
15:03 - 15:06o desean trabajar con niños,
o quieren cambiar el mundo, -
15:06 - 15:10esto es sin duda lo más positivo
que pueden hacer con su tiempo, -
15:10 - 15:14desde ahora hasta que les vea en
el geriátrico en la costa en España -
15:14 - 15:15o en el mundo virtual,
-
15:15 - 15:17donde sea que elijan jubilarse,
-
15:17 - 15:20y es: involúcrense en
el juego junto a sus hijos. -
15:20 - 15:24Dejen de luchar contra la moda de
los videojuegos si es que lo hacen. -
15:24 - 15:27No luchen contra esa moda.
Conviértanse en uno con el juego. -
15:27 - 15:29Entren en él. Entiéndanlo.
-
15:29 - 15:33Entiendan la dinámica de
los juegos que sus hijos escogen. -
15:34 - 15:36Entiendan cómo funcionan sus mentes
-
15:36 - 15:38desde el contexto
del juego hacia el exterior, -
15:38 - 15:41en vez de desde el mundo
exterior hacia el interior. -
15:41 - 15:42El mundo en el que vivimos ahora,
-
15:42 - 15:46el mundo de los domingos por
la tarde bebiendo un té de hierbas, -
15:46 - 15:49leyendo algún libro antiguo,
relajándose junto a la ventana -
15:49 - 15:51se ha acabado.
-
15:51 - 15:52(Risas)
-
15:52 - 15:54Y no pasa nada.
-
15:54 - 15:58Hay muchas otras cosas que podemos
hacer que son divertidas y atrayentes. -
15:58 - 16:01Si sacan algo en claro de la charla de hoy
-
16:01 - 16:04espero que sea la oportunidad
de ir a jugar con sus hijos. -
16:04 - 16:05Gracias.
-
16:05 - 16:06(Aplausos)
- Title:
- Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
¿Pueden los videojuegos hacerte más productivo? Gabe Zichermann muestra cómo los videojuegos contribuyen a que los niños resuelvan problemas de forma más eficiente y a que nosotros seamos mejores en diferentes actividades, como conducir y realizar múltiples tareas a la vez.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
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Ciro Gomez edited Spanish subtitles for How games make kids smarter | |
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Florencia Bracamonte accepted Spanish subtitles for How games make kids smarter |