< Return to Video

Обзор DOOM: АД, СОТОНА и МОРЕ ЭКШЕНА!

  • 0:00 - 0:08
    [M1] [MX] Да, все вышло из-под контроля, но мы верим в вас. У нас были веские причины для такого риска. [NX] [MX]
  • 0:16 - 0:45
    [M2] С Думом меня связывает очень многое. Я играл когда-то еще помню на папином триста восемьдесят шестом компе в первый Дум, потом уже, когда у меня появился свой компьютер, его перепрошел тогда. Второй Дум, потом очень ждал третьего. Ну и как у любого ребенка, который вырос в то время, когда оригинальный Дум еще был более-менее актуальным, у меня с этой игрой связано очень-очень много теплых воспоминаний и, поэтому, четвертой части, которая надо сказать, очень сильно припозднилась конечно, я ждал прям с особым трепетом. Очень беспокоился что с ней получится, какой она выйдет,
  • 0:45 - 1:14
    [M2] смогу ли я играть в эту игру после стольких лет разлуки. И, в принципе оказалось что дела обстоят, мягко говоря, неплохо. [NX] Новый Дум - это очень олдскульная, очень хардкорная игра. Во многом это, наверное, даже не столько самостоятельный проект, сколько своеобразное переиздание первой части. Особенно хорошо это замечаешь, когда собственно бросаешься уже в бой и обнаруживаешь что вернулись вот эти все старые какие-то условности,
  • 1:14 - 1:43
    [M2] которые были характерны для первых шутеров. Например что не нужно перезаряжаться вообще в принципе, не существует такой функции в игре. Что постоянно приходится собирать по уровням какие-то бонусы, аптечки, броню, которая висит в воздухе, такой вот зеленый бронежилет, прям ядреного-ядреного едкого зеленого цвета, прям как надо и самый главное - геймплей тот же самый. Современные шутеры, они все-таки тяготеют больше, так скажем, к позиционной войне, а это как правило укрытие какие-то. Это попытка найти господствующую высоту,
  • 1:43 - 2:11
    [M2] закрепиться и вот с этой вот высоты уничтожать врагов, пока никого не останется, а уровень можно пройти дальше. В Дум все совсем не так. Здесь игра с самого начала нам говорит что нужно постоянно двигаться, все время. Если вы не двигаетесь в Дум, то вам конец. Почему? Потому что враги очень-очень агрессивные. Они руководствуются очень простыми алгоритмами, но они очень хотят до вас добраться, они очень хотят вас уничтожить, разорвать в клочья и поэтому такой постоянный натиск, волна за волной. И чтобы не погибнуть вам действительно нужно все время
  • 2:11 - 2:27
    [M2] менять позицию. Никогда нельзя чувствовать себя в безопасности. Враги, они к тому же не только бегают просто за вами, некоторые умеют прыгать, некоторые летают, поэтому даже забравшись на какой-нибудь высоченный уступ, вы все равно в результате погибнете, если остановитесь. Это дарит совершенно не привычные для современного игрока ощущения. [NX]
  • 2:40 - 3:09
    [M2] В игре есть какой-то вот особый динамизм, которого не хватает большинству современных шутеров, подавляющему большинству, я бы сказал процентов девяносто. Это, пожалуй, самое крутое что есть в Дум. Более-менее вся игра - это череда очень ярких, очень запоминающихся моментов, этих вот схваток. Когда заходите в какую-нибудь комнату, абсолютно пустую и вдруг, как опять же собственно говоря в первом, ну из ниоткуда начинают телепортироваться какие-то демоны, кто-то в вас уже ракетой запулил, кто-то стреляет из противоположного угла зала. Сзади к вам уже подобрался какой-нибудь зомби, начинает вас грызть потихоньку.
  • 3:09 - 3:21
    [M2] Вам больно, страшно, вы начинаете носиться туда-сюда, стреляете постоянно, пытаетесь найти куда еще убежать, найти где следующий ваш противник, откуда ждать опасности, где найти какой-нибудь бонус, который вам поможет выжить вообще в этом аду. [NX]
  • 3:33 - 4:02
    [M2] Дополнительного динамизма схваткам добавляет то, что в новом Дум появилась такая новая как раз фишка - это добивание. Когда наносите противнику определенный урон, он на несколько секунд как бы замирает, так чуть-чуть подсвечивается и стоит в ожидании что же с ним сделаете. Вот надо может быть к нему подойти и нажав там на специальную кнопку, взять и одним просто ударом его уничтожить, тут же. Это очень крутая история как раз потому, что она вознаграждает в результате агрессивный стиль игры. Чтобы пользоваться этой функцией, нужно все время быть прямо вот в гуще схватки,
  • 4:02 - 4:31
    [M2] чтобы успеть добежать до замешкавшегося врага. Успеть ему, не знаю, голову об стену разнести, оторвать руку, собственной рукой его там отметелить, подножку поставить, опять же там на голову ногой наступить. Единственная проблема с этими добиваниями заключается в том что их слишком мало. Слишком мало анимации и поэтому через некоторое время, визуально они начинают чуть-чуть надоедать, ну а все равно к геймплейной механикой, мне кажется это работает просто потрясающе. К тому же, за проведение таких добиваний, игра вознаграждает вас дополнительным здоровьем, например,
  • 4:31 - 4:59
    [M2] то есть в принципе в здоровье патроны вываливаются из врагов и так, периодически, но, если вы их добиваете - у вас останется больше ресурсов, поэтому опять же, игра дополнительно вас стимулирует чтобы вы не прятались где-нибудь по углам, не старались там, в дальнем бою со всем разобраться, а бросались вперед, просто вот на врага со штыком, с бензопилой, с чем угодно. [NX] Еще в новый Дум разработчики решили добавить немножечко сюжета,
  • 4:59 - 5:29
    [M2] чтобы как-то, ну видимо, мотивировать игроков, чтобы дать им какой-то повод к тому чтобы крошить всех этих демонов, как будто, ну, самого того факта что это демоны - недостаточно, но вот с сюжетом у Дум, конечно получилось не так хорошо, как с экшеном. Стереотипные персонажи и сюжетные ходы. А вообще наблюдать за развитием истории не скажу чтоб очень интересно, но поскольку Дум никогда, в принципе, не был сюжетной игрой, это всегда было в первую очередь месиво, вот это вот мясо, кровища, мозги по стенам, то вот этот немножко проблемный сценарий, он воспринимается в принципе нормально. В конце концов я никаких откровений
  • 5:29 - 5:31
    [M2] сюжетных, от игры и не ожидал.
  • 5:32 - 5:35
    [F1] Мы все равно не могли их спасти.
  • 5:37 - 6:05
    [M2] Еще одна вещь, которая разработчикам удалась отлично - это визуальный дизайн. Просто потрясающе сделаны враги, оружие, уровни. Все вот это вот выглядит великолепно, очень живо, очень круто, очень сочно, такая вот, немножечко отвратительная красота. Оксюморон, но тем не менее. И, конечно же потрясающие, просто потрясающие арены, на которых разворачиваются все эти сражения, которые теперь еще стали немножко многоуровневыми. Герой, он может не только бегать опять же, может запрыгнуть, ухватиться за какой-нить уступ, забраться на него. Появится
  • 6:05 - 6:33
    [M2] способность совершать двойной прыжок. Вы становитесь гораздо более маневренными, от этого играть становится интереснее и возможностей у вас появляется больше. И вы сами становитесь как бы более гибким в схватке. [NX] Единственная проблема с уровнем заключается в том, что иногда возникают своеобразные эти, лакуны в экшене. Только что вы крошили всех просто в капусту,
  • 6:33 - 7:01
    [M2] уничтожали, разрывали, унижали. И вдруг все это останавливается, последний враг падает и вы немножечко теряетесь, а что собственно делать дальше? Иногда теряетесь даже чисто физически, потому что бывают в игре такие моменты, когда не очень понятно, а что нужно сделать чтобы продвинуться собственно говоря, дальше. Ну вот это, конечно же, не очень приятно, но такое случается. С другой стороны не особенно часто и когда я обнаруживал себя в таком положении, в итоге всегда выяснялось что в том что я потерялся,
  • 7:01 - 7:30
    [M2] опять же был виноват я сам. Где-то не обратил внимание на какой-нибудь важный элемент, например на труп, на котором лежит какой-нибудь пропуск, который мне нужен чтобы пробраться дальше или не заметил что, вот если вот здесь чуть-чуть поднырнуть, там пройти быстренько по рельсам, по которым ходят поезда, можно попасть в какой-то потайной коридорчик и по нему пробраться дальше. Тем не менее, все-таки конечно же можно было как-то чуть-чуть понятнее сделать все вот эти вот вещи, чтобы хотя бы просто в процессе прохождение игры, а даже не поиска секретов, не приходилось вот так вот бегать, по десять-пятнадцать минут
  • 7:30 - 7:32
    [M2] и выяснять а, куда собственно идти.
  • 7:33 - 7:48
    [M1] Спиральный камень вы найдете в личной архивной лаборатории Оливии, в глубине комплекса. Мало кому довелось его увидеть, но раз уж вы оказались здесь не случайно, то возможно сумеете разглядеть то, чего не удалось нам.
  • 7:48 - 8:17
    [M2] Как бы то ни было, несмотря на вот эти вот, периодически случающиеся пробелы в экшене, на эти более, достаточно слабые сценарии, Дум - это просто потрясающая игра. Такого удовольствия от шутера я не получал, наверно со времен Булет Стор, которой уже много лет. Она быстрая, она кровавая, она жестокая, она агрессивная. Там очень подходящее, кстати говоря к случаю, музыка, которую просто хочется закачать в плеер и включать в моменты какого-нибудь стресса. Она офигительно выглядит,
  • 8:17 - 8:43
    [M2] там крутое оружие, потрясающие монстры и, главное там просто невероятно плотный, невероятно мощный геймплей, который вот возвращает нас немножко к корням жанра. К тому как он выглядел изначально, на самом деле, до того как эволюционировал в то, к чему мы привыкли сейчас. Поэтому я думаю что Дум - это безусловный успех. На этом на сегодня все, вы не забывайте подписываться на канал Комбо-брейкер на Ютуб, будет весело. В крайнем случае нет. [MX]
Title:
Обзор DOOM: АД, СОТОНА и МОРЕ ЭКШЕНА!
Description:

more » « less
Video Language:
Russian
Duration:
09:07

Russian subtitles

Revisions