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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit

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    Das ist Game Maker's Toolkit. Ich bin Mark Brown.
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    PlatinumGames macht Beat'em Ups. Lebhafte, temporeiche 3D Actionspiele wie Bayonetta,
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    Metal Gear Rising, und The Wonderful 101.
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    Aber ein Spiel in Platinums Chronik sticht heraus. Okay zwei, aber ignorieren wir erstmal das komische DS-Spiel
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    Infinite Space. Ich meine Vanquish.
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    Es ist gemacht von Resident Evil 4 Designer Shinji Mikami und es ist... ein Deckungsshoter.
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    Ein Genre das sich bei einem ganz anderen Tempo bewegt im Gegensatz zu einem Prügelspiel, und auf den ersten Blick sieht
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    Vanquish so aus als hätte es mehr Gemeinsamkeit mit Gears of War als mit Bayonetta.
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    Aber hier ist mein Argument - Vanquish ist ebenso sehr ein Platinum-Spiel wie auch Metal Gear Rising und MadWorld,
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    denn was die Spiele dieses Studios so legendär macht hat nichts mit Schlagen und
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    Treten und Schlitzen zutun - es geht um Tiefe und Meisterung.
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    Actionspiele sind großartig weil sie auf verschiedenen Leveln gespielt werden können.
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    Auf Level 1 sind die Lernenden.
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    Einsteiger können einfach Buttonmashen, Gefechte erzwingen und nur das lockerste Verständnis des
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    Spielsystems aufweisen, aber sie haben immer noch Spaß. Vielleicht kriegen sie eine schlechte Punktzahl,
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    sterben ein paar Mal und sehen vielleicht ein wenig ungeschickt aus wenn sie spielen, aber es ist
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    immer noch viel Vergnügen.
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    Platinum entwirft seine Spiele für diejenigen die im Easymode spielen und nie die Oberfläche des Spiels
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    ankratzen; Producer Atsushi Inaba sagt dazu "es ist wichtig für diese Spiele die beste
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    Erfahrung zu erleben" und dass wenn man diese Anfänger ignoriert "riskiert eine
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    Nische zu werden".
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    Das Shooter Äquivalent zu Buttonmashing in Vanquish ist das Spiel wie einen Deckungsshoter zu spielen.
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    Und du kannst: Hinter einer Wand hocken und auf Gegner schießen. Und du kannst
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    Sam Gideons bescheuertes Raketengleiten als Roadie Run benutzen um schnell Deckung
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    zu finden.
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    Und während neue Spieler den Slow-Motion AR Modus hier und da benutzen könnten ist es zu gefährlich
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    ihn zu strapazieren. Du musst dich selbst verwundbar machen um ihn zu aktivieren und wenn die Energie knapp wird
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    überheizt du. Und das ist ätzend.
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    Auf Level 2 werden die Lernenden dann Spieler.
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    Hier fängst du an zu verstehen, dass das Spiel Tiefe besitzt. In diesem Kontext geht es für mich bei Tiefe um
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    die Fähigkeit des Spielers mehr aus dem Basis-Set der Mechaniken durch ihre Kombination zu machen,
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    oder durch gutes Timing, oder mit cleverer Positionierung. Das lässt sie interessante Entscheidungen treffen und
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    erlaubt ihnen sich selbst auszudrücken.
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    Das kommt nicht vom Spiel das neue Mechaniken überlagert oder neue Dinge freischaltet. Das ist mal eine
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    Bandbreite. Platinums Spiele besitzen Tiefe aus einer sehr einfachen Reihe von Mechaniken.
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    Der offensichtlichste Weg das in einem Beat'em Up zu machen ist durch Kombos - Bayonetta kann schlagen
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    und treten, aber diese zwei Tasten in einer bestimmten Reihenfolge zu drücken - manchmal mit einer kleinen Pause
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    zwischen Eingaben - führt zu neuen und stärkeren Attacken.
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    Und Mechaniken können nützlicher sein wenn sie im richtigen Moment benutzt werden - du kannst jederzeit in den Blade Mode
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    einsteigen in Metal Gear Rising aber benutze es wenn dein Meter voll und der Gegner verletzt ist
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    und du vollführst einen Rückgrat-rausreißenden Zandatsu-move.
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    In Vanquish brauchst du gutes Timing um dem AR Mode während Rollen und Sprüungen zu entfesseln. Und
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    kannst diesen Slow-Mo Zustand mit Raketengleiten oder das Gleiten mit Nahkampf kombinieren.
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    Du solltest auch über Positionierung nachdenken, und das Gleiten benutzen um hinter eine Gruppe von Feinden
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    zu kommen.
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    Während du mehr deiner Energie benutzt solltest du auf den Antrieb des Anzugs achten, der sich
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    aufheizt wenn du gleitest oder den AR Modus benutzt. Du solltest auch darüber nachdenken wie du in Sicherheit
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    kommst nachdem du Schaden austeilst; das heißt du wechselst ständig das Tempo zwischen Angriff und
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    Verteidigung und passt auf nicht zu überhitzen.
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    Nun wirst du nicht mehr jedes Gefecht erzwingen, sondern gründlich über jeden Schritt nachdenken.
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    Du verstehst jeden von Sam Gideons Fähigkeiten nicht als individuelle Dinge, sondern Aktionen die für einen
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    verheerenden Effekt kombiniert und verkettet werden. Und du benutzt Deckung nur als eine kurze Ruhepause.
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    Auf Level 3 werden Spieler zu Meistern.
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    Es gibt noch mehr Tiefe, die man in diesen Spielen findet; dazu zählen Techniken und Strategien, die
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    nicht mal im Tutorial behandelt wurden.
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    In Bayonetta zum Beispiel benutzen sehr geschickte Spieler eine verrückte Finger-dreschende Aktion namens
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    Dodge Offset, in der man ausweichen kann während einer Kombo, damit sie ihre Punkteserie nicht unterbrechen.
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    In Vanquish werden erfahrene Spieler über Dinge stolpern wie Schub-Ausweichen. Da das Raketengleiten
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    deinen Anzug im ersten Sekundenbruchteil nicht überheizt - wenn du das Gleiten sofort abbrichst ins
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    Ausweichen - kannst du einen umfangreichen Anteil an Boden gutmachen; praktisch unverwundbar über
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    die gesamte Zeit ohne überhaupt zu überheizen.
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    Du kannst das Nachladen beschleunigen indem du zwischen Waffen hin und her wechselst während der
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    Nachlade-Animation. Oder den Schuss einer langsamen Waffe wie dem Raketenwerfer beschleunigen indem
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    du zu dieser Waffe wechselst während du eine andere abfeuerst.
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    Du kannst Gegner ablenken wenn du eine Zigarette schmeißst, und in Slow-Mo Granaten im Flug abschießen
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    um massiven Splash-Schaden zu machen. Diese Techniken sind immer noch nur fortgeschrittene Anwendungen der
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    Mechaniken die du die gesagte Zeit über hattest - du brauchst nur Wissen, Timing, Geschick
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    und Können um sie zustande zu bringen.
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    Die Herausforderungen im Hauptspiel werden dich motivieren das zweite Level der Tiefe zu erkunden.
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    In Vanquish wirst du mit Gegnern mit einem Schwachpunkt auf dem Rücken konfrontiert; also brauchst du
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    die Kombination aus Gleiten, Slow-Mo und Rückzug um sie effektiv zu besiegen. Und du solltest im AR Modus
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    Raketen im Flug abschießen und unter den Füßen von großen Bossmonstern gleiten.
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    Allerdings müssen Meister noch ein Stück weiter sehen um ihre Fähigkeiten zu testen. Allgemein involviert das
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    wirklich harte Schwierigkeitsgrade wie Vanquish's God Hard Modus, Experten Herausforderungen und
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    den wichtigsten Teil von allen: Das Punktesystem.
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    Und dort enttäuscht Vanquish. Die Punktesysteme in Platinum-Spielen sind komplex, aber
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    ablesbar und helfen dir die fortgeschrittenen Strategien zu verstehen die man braucht um eine höhere Punktzahl zu erzielen.
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    Die Punktzahl in Vanquish ist simpel, aber nur wenige verstehen genau was einem eine bessere Zahl gibt.
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    Es hat etwas mit getöteten Gegnern, Headshots, benötigter Zeit und Anzahl der Deckung die man
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    benutzt hat zutun.
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    Und während Platinum deine Fähigkeiten normalerweise deutlich mit einer Note oder Medaille ausdrückt,
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    gibt dir Vanquish nur eine Zahl ohne Kontext.
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    Aber jenseits dieser Belohnungen meistern Fans von Platinum die Spiele aus einem spezifischerem Grund:
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    Das Geschick sich toll zu fühlen und spitze auszusehen während man spielt. Der Unterschied zwischen einem
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    Anfänger und erfahrenem Spieler in Vanquish ist deutlich zu erkennen.
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    Platinum's Spiele können furchteinflößend sein für neue Spieler. Wenn Hideki Kamiya sagt das komplette erste
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    Durchspielen von The Wonderful 101 "ist so wie ein Tutorial" und dass
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    "das wirkliche Spiel erst beim zweiten Spielen beginnt" kann das ihre Spiele kalt und distanziert wirken lassen.
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    Aber die verrückten Animationen und irren Situationen verheißen auch Anfänger werden
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    viel Vergnügen haben. Und die zusätzliche Tiefe - abgeleitet von den cleveren Anwendungen der Grundmechaniken,
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    und angespornt von einem Punktesystem - bedeuten für Spieler, die Zeit investieren das Spiel zu lernen
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    oder meistern, überaus große Belohnungen.
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    Worauf es ankommt sich in diesem Video auf Vanquish zu konzentrieren ist zu zeigen, dass dieses Material
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    nicht einfach was für Beat'em Ups ist. Zulassen dass der Spieler sich selbst ausdrückt über eine Palette an verflechtenden Aktionen funktioniert
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    auch in einem Shooter.
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    Und andere Genre: Du kannst Project Gotham wie jedes andere Rennspiel spielen, aber dort steckt Tiefe in
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    speziellen Manövern, die dir Kudos-Punke einbringen. Und in Tony Hawk's kann nur
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    ein Meister Grab Tricks, Reverts, Manuals, Flip Tricks und Grinds in eine
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    Mega Combo kombinieren.
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    Plus, Tiefe kann der Schlüssel zu einem langlebigen Multiplayerspiel sein. Diese Spiele müssen für neue
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    Spieler zugänglich sein, aber eine hohe Fähigkeitsgrenze bedeutet fortgeschrittene Spieler können es genießen jahrelang zu spielen.
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    Das kann man in jedem Fightspiel sehen das sein Geld wert ist; dem Slapstick Fußball-Juwel Rocket League
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    und sogar Call of Duty.
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    Ich spiele Call of Duty seit Jahren online, aber ich habe gerade erst realisiert dass man
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    seine Nachladegeschwindigkeit erhöhen kann wenn man in der Mitte der Animation sprintet um es zu überspringen und
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    dann zurück in die Schlacht geht.
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    Das sieht aus wie ein Exploit oder Bug, aber es spricht Bände, dass die Entwickler es nie
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    entfernt haben. Weil es gutes Timing und Geschick erfordert, und weil ein Risiko besteht, dass man
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    die Animation unterbricht wenn man zu früh sprintet und somit nicht nachlädt,
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    fühlt sich das mehr wie eine weiterentwickelte Strategie an.
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    Und das ist die Qualität, die Spielen Tiefe verleiht und Meisterung erlaubt. Somit spielt es keine Rolle, ob
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    du Kombos in der Luft und Dodge Offsets machst, oder Gleiten und Nachlade-Skips;
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    Tiefe findet man in jedem Spiel in dem der Spieler sich selbst ausdrücken kann, oder interessante
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    Entscheidungen trifft, oder mit mehr Stil und Tempo spielt durch Entdecken von mehr fortgeschrittenen Anwendungen
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    der Hauptmechniken des Spiels.
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    Am Ende bleibt ein Spiel in dem man mehr herausbekommt, je mehr man hineinsteckt.
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    Einen großen Dank fürs Zuschauen. Manchmal will ich in dem Paralleluniversum leben in dem Vanquish
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    ein großer Hit war und alle Shooter heutzutage dieses Level von Tiefe und Möglichkeit des Meisterns aufweisen.
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    Aber ja, hier sind wir. Lasst mich in den Kommentaren wissen welche Spiele ihr versucht habt zu meistern
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    ausschließlich von Fans finanziert; einschließlich dieser über großartigen Top-Tier Unterstützer.
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Depth, Mastery, and Vanquish | Game Maker's Toolkit
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