< Return to Video

GDS 2013: František Fuka - Nezávislí vývojáři, naděje lidstva

  • 0:01 - 0:02
    České hry a.s.
    Games CZ
  • 0:02 - 0:04
    Game Developers Session
  • 0:04 - 0:06
    Národní tecnická knihovna
    Praha 8.–10. listopadu 2013
  • 0:06 - 0:08
    Generální partner Google
  • 0:08 - 0:10
    Zlatí partneři
    Partneři
  • 0:10 - 0:12
    František Fuka
    Nezávislí vývojáři – Naděje lidstva
  • 0:12 - 0:15
    Dobrý den,
  • 0:15 - 0:19
    vítám vás tady na této úžasné konferenci
  • 0:19 - 0:22
    a jsem rád, že vás přišlo tolik.
  • 0:22 - 0:26
    protože jste se všichni hezky nachytali,
  • 0:26 - 0:31
    protože tenhle název tý přednášky, to je lež.
  • 0:31 - 0:33
    Ta přednáška se ve skutečnosti bude jmenovat takhle
  • 0:33 - 0:35
    Nezávislí vývojáři
    Naděje Františka Fuky
  • 0:35 - 0:39
    protože já se vás budu snažit přesvědčit,
  • 0:39 - 0:42
    abyste dělali víc her, který mně se líbí,
  • 0:42 - 0:46
    abych já měl co hrát.
  • 0:46 - 0:51
    Je to tak, že já schválně jsem se nenechal představovat,
  • 0:51 - 0:55
    a nejdříve vám, co to nevíte, vysvětlím,
  • 0:55 - 0:59
    že teda jsem měl s hrama už něco společnýho před dlouhou dobou
  • 0:59 - 1:05
    a dokonce jsem našel opravdu náhodou před pár týdny
  • 1:05 - 1:10
    design dokumenty k jedné ze své z úplně prvních her
  • 1:10 - 1:14
    kterou jsem udělal někdy na konci 70. let
  • 1:14 - 1:17
    Vypadalo to takhle
  • 1:17 - 1:21
    Mimo jiný jsem při tom zjistil, že kupodivu
  • 1:21 - 1:25
    mám dodnes úplně stejnej rukopis jakko tehdy
  • 1:25 - 1:30
    Je to teda hra pro programovatelnou kalkulačku TI58,
  • 1:30 - 1:34
    která měla asi 250 bajtů paměti
  • 1:34 - 1:39
    a neměla grafiku a dělal jsem tam tuhletu hru,
  • 1:39 - 1:41
    zřejmě o střílení do UFO,
  • 1:41 - 1:44
    kdy střílení do UFO vypadalo tak, že
  • 1:44 - 1:46
    jste zadali dvě čísla, což byly souřadnice,
  • 1:46 - 1:49
    kam střílíte, a pak vám to napsalo
  • 1:49 - 1:52
    buď 0, nebo 999, abyste věděli,
  • 1:52 - 1:55
    jestli jste se trefili, nebo jste minuli to UFO.
  • 1:55 - 1:59
    Ovšem neusnul jsem na vavřínech, ale pokračoval jsem
  • 1:59 - 2:04
    a o pár let později jsem se dostal ke grafice
  • 2:04 - 2:07
    Tady zase bych vás upozornil na to,
  • 2:07 - 2:12
    jak obrovské jsou ty sprajty, tady mají asi 5x8 znaků,
  • 2:12 - 2:17
    a jak se mi je dařilo revoluční metodou tisknout v BASICU,
  • 2:17 - 2:20
    a ještě ta hra navíc byla multiplayer,
  • 2:20 - 2:23
    takže jsem četl víc jak jednu klávesu najednou.
  • 2:23 - 2:27
    Ani tehdy jsem neusnul na vavřínech,
  • 2:27 - 2:33
    a během příštích 25 let jsem se dopracoval až k tomuhle,
  • 2:33 - 2:38
    což je hra z předloňska, kterou jsem udělal
  • 2:38 - 2:43
    Všímejte si, že to má o čtyři barvy víc.
  • 2:43 - 2:46
    To je takové hard core RPGčko,
  • 2:46 - 2:50
    vidíte, že tam zrovna bojuju s nějakou příšerou level 190,
  • 2:50 - 2:54
    která má 600 miliard hitpointů,
  • 2:54 - 2:57
    takže to je hra, která vám vydržela.
  • 2:57 - 2:59
    Teda myslel jsem, že vám vydrží.
  • 2:59 - 3:01
    Já jsem to programoval pro Facebook,
  • 3:01 - 3:03
    protože to byl takový experiment,
  • 3:03 - 3:07
    jestli se mi podaří tam jako vidělat nějaké peníze na mikroplatbách na facebooku,
  • 3:07 - 3:12
    to se nepodařilo, takže tu hru už si teďka nezahrajete.
  • 3:12 - 3:18
    Bez legrace, abyste si nemysleli, já jsem nezůstal jenom osmibitový.
  • 3:18 - 3:20
    Hraju i novější hry.
  • 3:20 - 3:25
    Tady jenom ukážu, jo, abyste viděli.
  • 3:25 - 3:33
    Chci upozornit, že já si moc nehraju na PíSíčku.
  • 3:33 - 3:36
    Já si hraju na mobilu, hraju si na konzolích,
  • 3:36 - 3:39
    ale ve chvíli, kdy došlo k takovému tomu šílenství,
  • 3:39 - 3:44
    že jste si museli každýho půl roku kupovat tu novou grafickou kartu
  • 3:44 - 3:47
    a updatovat si nějaký drivery ve Windows,
  • 3:47 - 3:51
    ta v tu chvíli mě nějak to hraní na PíSíčku přestalo bavit.
  • 3:51 - 3:55
    I windows mě shodou okolností přestaly bavit tehdy.
  • 3:55 - 4:00
    Ale abych teda přešel k tomu, jaký hry bych vás chtěl požádat,
  • 4:00 - 4:03
    abyste pro mě programovali,
  • 4:03 - 4:09
    Nejdřív jsemm si myslel, že bych žekl, že vlastně chci hry pro dospělé.
  • 4:09 - 4:13
    Ale pak jsem si uvědomil, to je taková dost jako nepřesná definice.
  • 4:13 - 4:17
    Nevím co si pod tím vlastně máte představit.
  • 4:17 - 4:23
    Pak jsem si říkal, že lepší definice je, že bych chtěl hry, které jsou inteligentní.
  • 4:23 - 4:26
    Protože mi připadá, že během těch posledních desetíletí ty hry jsou dělaný čím dál víc pro blbce.
  • 4:26 - 4:39
    Tady máte srovnání, jak vypadala mapa střílečky před já nevim nějakým desetiletím,
  • 4:39 - 4:44
    v pravo vidíte jak vypadá mapa běžné střílečky dneska.
  • 4:44 - 4:52
    A ta inteligence… Ten pokles tý intelektualní náročnosti jsemm si říkal že je asi takk nejlíp znatelnej
  • 4:52 - 5:00
    ve hrách, kterým se říkalo textovky, za mého mládí, a nevím, jestli vy vlastně ještě vůbec víte, co to byly textovky.
  • 5:00 - 5:06
    Říká vám vůbec něco tady tenhle herní princip, že vám to textem napíše, co se děje
  • 5:06 - 5:11
    a vy textově napíšete co chcete udělat?
  • 5:11 - 5:17
    Jo? Jo, tak to je super, to jste více retro teda, než jsem doufal.
  • 5:17 - 5:24
    A když jsem tydlety první hry hrál, někdy před třiceti a více lety,
  • 5:24 - 5:30
    tak jsem se těšil na to, jaký to bude, až ty počítače budou výkonnnější
  • 5:30 - 5:37
    a ty… budu moct zadávat prakticky jakýkoliv věty mě napadnou
  • 5:37 - 5:41
    a ten počítač bude inteligentně na to odpovídat,
  • 5:41 - 5:47
    vytvářet tu story a budu si tam moct dělat prakticky volně co budu chtít v tom herním světě.
  • 5:47 - 5:53
    A pak teda jsem zjistil, v průběhu těch příštích desetiletí, že tohle asi teda nikoho jinýho nezajímá,
  • 5:53 - 5:56
    žádný takovídle hry nevznikaly.
  • 5:56 - 6:02
    a naopak došlo k tomu, že po pár letech jsme se od tohodle dostali k tomuhle,
  • 6:02 - 6:08
    což je super, líp to vypadá, ale všimněte si, že ten slovník těch několika desítek sloves,
  • 6:08 - 6:12
    který jste měli, se vám tady zredukoval na 9 sloves
  • 6:12 - 6:17
    a vod toho jsme zase za dalších 20 let dospěli k tommuhle,
  • 6:17 - 6:19
    což vypadá eště mnohem líp,
  • 6:19 - 6:23
    ale už tam nemáte ty slověsa vůbec a jenom klikáte na určitý hotspoty na tý obrazovce
  • 6:23 - 6:28
    a tím se vám přehrávají různý animace
  • 6:28 - 6:34
    Já proti tomu nic nemám, ale není to tak jako úplně zábavný jak já bych si představoval.
  • 6:34 - 6:37
    Pak mě napadla ještě lepší definice,
  • 6:37 - 6:43
    že mně by vlastně stačilo, kdyby ty hry byly originální.
  • 6:43 - 6:50
    Takže tady jsem vám přines takový jako běžnou ukázku jedný z těch originálních, originálnějších her
  • 6:50 - 6:55
    což je japonská hra, která, pokud to nechápete z toho obrázku,
  • 6:55 - 7:03
    tak je o tom, že hrajete kulturistu, kterýmu ukradli proteinovou směs.
  • 7:03 - 7:07
    A vy musíte pronásledovat toho zloděje
  • 7:07 - 7:14
    a musíte za ním běžet skrz díry který on proráží ve zdech při svém útěku
  • 7:14 - 7:20
    a musíte, hraje se to teda na nintendu Wii s těma pohybovejma ovladačema,
  • 7:20 - 7:23
    musíte správně zvedat ruce nahoru nebo dolů,
  • 7:23 - 7:27
    abyste přesně prošli tímm obrysem, kterej on prorazil v tý zdi.
  • 7:27 - 7:32
    A to je jako základní herní princip a já vámm teda asi tady ukážu..
  • 7:32 - 7:37
    To bude mluvit za všechny slova.
  • 8:02 - 8:04
    How to play
  • 8:50 - 8:52
    Let's MUSCLE
  • 9:02 - 9:05
    NICE MUSCLE
  • 9:21 - 9:26
    Takže to je jeden z těch důvodů, proč mám rád Japonsko.
  • 9:26 - 9:29
    Taky si všiměte, že to je hra, která vyšla pro Wii Ware,
  • 9:29 - 9:31
    to znamená že to je jenom downloadovatelná hra,
  • 9:31 - 9:37
    protože i když ti Japonci jsou divní, tak jim došlo, že tohle rozhodně není něco,
  • 9:37 - 9:42
    co by mohli prodávat jako hru za plnou cenu na fyzickém médiu.
  • 9:42 - 9:50
    Tahleta hra je úplně šílená a tou šílenou prezentací se vlastně stává originální.
  • 9:50 - 9:56
    Ale ten herní princip je v podstatě úplně trivialní, nic originálního na něm není,
  • 9:56 - 10:03
    ale oni jsou i hry… I dneska se objevujou hry, který nejsou úplně jako nezávislý,
  • 10:03 - 10:06
    že by je dělal jeden člověk, dělá je třeba tým lidí,
  • 10:06 - 10:10
    a při tom to má opravdu originální herní principy.
  • 10:10 - 10:14
    Já zůstanu u Japonska,
  • 10:14 - 10:20
    tohle nechci, chci na další slajd, tak
  • 10:20 - 10:23
    Zústanu u své oblíbené hry, málo známé,
  • 10:23 - 10:26
    která se jmenouje Tokyo Jungle
  • 10:26 - 10:31
    Odehrává se v Tokyu po apokalypse, což není nic tak zvláštního,
  • 10:31 - 10:34
    to se odehrává každá druhá Japonská hra,
  • 10:34 - 10:37
    ale zajímavý je to, že vy…
  • 10:37 - 10:40
    Tam nejsou žádný lidi a vy ovládáte zvířata,
  • 10:40 - 10:46
    který přežily tu apokalypsu, kterejch je v tý hře přes 100 různejch druhů
  • 10:46 - 10:49
    a vy můžete hrát za kterýkoli z těch zvířat.
  • 10:49 - 10:52
    To znamená, že tam může dojít k tomu, že máte kočku,
  • 10:52 - 10:58
    a tou kočou potomm zabijíte slony a dynosaury, který tam choděj po tom Tokyu.
  • 10:58 - 11:04
    Má to opravdu spoustu různejch originálních herních principů,
  • 11:04 - 11:10
    který spočívají třeba v tom, že tam jakoby běží čas, který je zrychlenej,
  • 11:10 - 11:15
    takže já nevim asi minuta hry znamená jakoby rok herního času,
  • 11:15 - 11:21
    to znamená, že to vaše zvíře zákonitě po nějakejch deseti, nejpozději patnácti minutách zemře strářím.
  • 11:21 - 11:26
    Vy, pokud chcete hrát dál, protože tam neexistuje nic jakože byste si uložili pozici,
  • 11:26 - 11:30
    a běží to poměrně jako hard core v tom realným čase, protože furt stárnete,
  • 11:30 - 11:35
    a pořád hladovíte, takže musíte furt shánět jako novou potravu,
  • 11:35 - 11:37
    podle toho, jakej jste typ zvířete
  • 11:37 - 11:42
    a abyste ho mohli hrát víc než 10, 15 minut, tak se musíte včas rozmnožit,
  • 11:42 - 11:47
    s jiným zvířetem, který tam najdete, a tím si vlastně získáte…
  • 11:47 - 11:51
    Ty vaše děti potom jsou vaše další životy, když umřete.
  • 11:51 - 11:57
    A současně se tím levelujete, protože ty vaše děti získaj ty vaše shopnosti, který máte jako dospělý zvíře,
  • 11:57 - 12:02
    a můžete potom jako pokračovat a vylepšovvat je a dostávat se na vyší levely.
  • 12:02 - 12:08
    To si nedělám legraci, to opravdu existuje, je to ke stažení, zase za poměrně pár set korun
  • 12:08 - 12:12
    a je to teda fajnová věc.
  • 12:12 - 12:20
    Problém? Mám míň řvát? Raz, dva, tři… Jo.
  • 12:20 - 12:25
    Kdo z vás zná tohleto?
  • 12:25 - 12:28
    Jo, tak to je taky supr.
  • 12:28 - 12:33
    To je taky Japonská hra, jmenuje se Katamari Damacy a je to hra,
  • 12:33 - 12:38
    jejíž námět je o tom, že vy jako hráč jste lepivá koule.
  • 12:38 - 12:44
    Nebo teda přesněji řečeno, vy jste syn krále vesmíru, tam to s tou kladivovu hlavou vpravo dole
  • 12:44 - 12:49
    vy jste hrozně maličký a tlačíte před sebou lepivou kouli po světě
  • 12:49 - 12:57
    a ta koule na sebe nabaluje různé věci, které v tom světě jsou, vlastně všechno, co v tom světě je.
  • 12:57 - 13:07
    Mimořádné SLEVY!
  • 13:11 - 13:15
    No a pointa je v tom, že vy… to automaticky lepíte,
  • 13:15 - 13:22
    ta koule se neovládá úplně snadno, a nalepuje na sebe všechno, co je menší než asi polovina tý koule
  • 13:22 - 13:26
    a tím jak to na sebe nabaluje, tak se zvětšuje a zvětšuje
  • 13:26 - 13:29
    a může nabalovat větší a větší věci.
  • 13:29 - 13:35
    Takže vy začínáte jako na začítku když jste velkej 5 cm, kdy na sebe nabalovat špendlíky prostě a tak dále,
  • 13:35 - 13:41
    a potom postupně, a to vidíte, vlevo dole vám to píše seznam toho, co všechno jste nabalili,
  • 13:41 - 13:47
    takže ^^^ třeba podívat, jaký jste nabalili lidi, jak se ti lidi jmenovali a takhle.
  • 13:47 - 13:50
    A tímhle způsobem tam máte různé podmise.
  • 13:50 - 13:53
    Třeba máte časový limit, abyste %%% x metrů velký,
  • 13:53 - 13:57
    nebo musíte nasbírat co nejvíc předmětů, které mají co největší cenu,
  • 13:57 - 14:02
    nebo nasbírat co nejvíce krav v tom levelu a tak dále.
  • 14:02 - 14:09
    Taky je v tom hezký to, že tam začínáte malinkatý a potom se zvětšíte až na několik set kilommetrů
  • 14:09 - 14:13
    potom ještě víc, potom začnete sbírat kontinenty na tý planetě,
  • 14:13 - 14:19
    potom zase můžete sbírat planety, a hvězdokupy a ččč celej vesmír.
  • 14:19 - 14:33
    To už jsme v pokročilejší fázi hry, kdy už tam jsou několikakilometrový velryby a duhy a mraky a tak.
  • 14:33 - 14:38
    A stále pokračujeme.
  • 14:42 - 14:47
    No a tady vidíte vlevo dole ččč jakou zemi to tam sebralo a…
  • 14:47 - 14:52
    Funguje to? Nevypadnul zvuk teďka? Jo? V pořádku.
  • 14:53 - 14:56
    Takže to je Katamari Damacy a je to jedna z těch věcí,
  • 14:56 - 14:59
    který mi přijdou jako velice zajímavej nápad,
  • 14:59 - 15:01
    myslím si, že je to přesně ten,
  • 15:01 - 15:04
    ta grafika je velice primitivní, nebo relativně primitivní,
  • 15:04 - 15:10
    on to dělal víceméně jeden chvíli Japonec, kterej má takové to kulturní postavení v tom Japonsku
  • 15:10 - 15:15
    To je zajímavý, že v tom Japonsku jsou osobnosti, videoherní, který prostě poznávají lidi na ulici
  • 15:22 - 15:24
    Teď mám dojem že ale vypadl úplně zvuk.
  • 15:24 - 15:27
    Ne z tý hry, můj.
  • 15:27 - 15:40
    Udělá s tím někdo něco?
  • 15:40 - 15:49
    Neudělá s tím někdo něco, teda?
  • 15:49 - 15:54
    Další taková… Je to teda… Mám vůbec mluvit do toho mikrofonu?
  • 15:54 - 15:57
    Slyšítě mě někdo?
  • 15:57 - 16:00
    Raz, dva, tři.
  • 16:00 - 16:03
    Jo?
  • 16:03 - 16:06
    Tady jenom krátká odbočka ke hře Deamon's Souls,
  • 16:06 - 16:08
    kde byl takovej jeden velice originální nápad,
  • 16:08 - 16:11
    To je v podstatě, a teďka tady nebudu složitě popisovat, čím je ta hra zajímavá,
  • 16:11 - 16:16
    ale řekněmme, že je to něco, co se podobá tradičnímmu RPGčku, third person
  • 16:16 - 16:21
    A tam teda bojuju, zabíjímm příšery v nějakejch strašidelnejch zámkách.
  • 16:21 - 16:26
    Já jsem to hrál, netušil jsem, netušil jsem prostě, co mě čeká,
  • 16:26 - 16:31
    přišel jsem do nějaký tady rozpadlý obrazárny a tam stál tenhleten miniboss,
  • 16:31 - 16:34
    strašidelnej, z tou zakuklenou hlavou,
  • 16:34 - 16:38
    a ten mě prostě teda zabil, protože to je těžká hra.
  • 16:38 - 16:41
    Já jsem se tam teda vrátil znova, k tomu mini bossovi, on mě zabil znova,
  • 16:41 - 16:43
    překvapilo mě, že mě zabil jako trochu jino strategií.
  • 16:43 - 16:44
    Napotřetí jsem ho teda konečně udolal, hrál jsem tu hru dál,
  • 16:44 - 16:51
    no a vo hodinu později jsem splnil nějaké podmínky, které tam byly v té hře
  • 16:51 - 16:54
    a najednou mi to napsalo "You are being summoned"
  • 16:54 - 16:58
    prostě, jste povoláváni, ččč co se děje
  • 16:58 - 17:01
    Tak jsem koukal, že jsem se objevil v téhleté místnost zpátky,
  • 17:01 - 17:05
    a omotalo mi to hlavu tím fáčem a stal jsem se minibossem pro jiného hráče,
  • 17:05 - 17:08
    kterej to online hrál v tu chvíli.
  • 17:08 - 17:12
    Aniž bych tohleto prostě jako těch 15 hodin před tím, co jsem to hrál, tušil,
  • 17:12 - 17:17
    že ta hra vlastně je multiplayer a později mě to teda odevřelo další věci,
  • 17:17 - 17:18
    jak teda může bejt multiplayer.
  • 17:18 - 17:23
    Což si myslím, že je jedna z věcí, který v budoucnosti budou cool,
  • 17:23 - 17:30
    že jsou singleplayer hry, který mají takový jaksi nevnucující se online multiplayer elementy,
  • 17:30 - 17:36
    čímž obzvlášť se prostě ččč ty Deamon's Souls a potom ten jejich následovník Dark Souls.
  • 17:36 - 17:41
    Na ty jejich ččč si rozhodně budu dávat pozor.
  • 17:41 - 17:44
    Aaa, jsme zpět, super.
  • 17:44 - 17:49
    Teď teda konečně opustíme, tohle byla taky Japonská hra, ale to je jenom shoda okolností,
  • 17:49 - 17:51
    teď se vrátíme k Americké hře.
  • 17:51 - 17:54
    Ukážu vám tyhlety recence.
  • 17:54 - 17:57
    A jestli někdo z vás ví, ať se přihlásí, kdo ví, co je to za hru.
  • 17:57 - 18:00
    S takovýmihle úžasnými recenzemi, kde se píše, jaká je to revoluce
  • 18:00 - 18:04
    a jak to úplně změnilo herní průmysl.
  • 18:04 - 18:07
    Kdo z vás ví, co je to za hru?
  • 18:07 - 18:10
    Ne, Journey to není.
  • 18:10 - 18:13
    Ne, Minecraft to taky není.
  • 18:13 - 18:16
    Vidíte, takovádle revoluční hra, a nikdo z vás to nezná.
  • 18:16 - 18:21
    Ta hra se jmenuje Sleep is Dead a vypadá takhle.
  • 18:21 - 18:28
    Tohle je prostě podle zkušených herních novinářů prostě nejrevolučnější hra, jakou kdy v životě hráli.
  • 18:28 - 18:34
    Protože ta hra, vy když ji hrajete, tak vypadá takhle,
  • 18:34 - 18:38
    vypadá jako v podstatě ty klikací textovky vod Lucas Arts,
  • 18:38 - 18:41
    s tím, že ta grafika je snad ještě hranatější,
  • 18:41 - 18:45
    s tím, že prostě píšete do bublin co chcete dělat,
  • 18:45 - 18:49
    že jo, případně na něco klknete, kliknete na dveře, napíšete Open,
  • 18:49 - 18:53
    nebo kliknete na postavičku, napíšete Kill
  • 18:53 - 19:01
    a ono vám to za pár vteřin napíše takhle reakci, co se stalo.
  • 19:01 - 19:03
    Zajímavý je to tím, že narozdíl od ostatních podobných her,
  • 19:03 - 19:07
    když to chvíli hrajete, tak zjistíte, že tam můžete dělat úplně cokoliv,
  • 19:07 - 19:16
    co tvůrce té grafiky a toho scénáře vůbec nepředpokládal, a ta hra na to pořád inteligentně reaguje a funguje
  • 19:16 - 19:19
    Máte tam naprostou volnost, narozdíl od všech ostatních podobných her.
  • 19:19 - 19:21
    Jak je to možný?
  • 19:21 - 19:24
    No je to možný tim, že na tý druhý straně není počítač, ale jinej člověk.
  • 19:24 - 19:28
    Ono vás to spáruje s nějakým jinýmm živýmm člověkem,
  • 19:28 - 19:31
    kterej vidí úplně jiný rozhraní,
  • 19:31 - 19:35
    a má tam velice hezky vymyšlenej editor, který mu umožňuje,
  • 19:35 - 19:38
    aby v realným čase tam nejen posunoval s tema sprajtama,
  • 19:38 - 19:42
    ale vyráběl tady úplně nový assety.
  • 19:42 - 19:46
    A vy se střídáte vlastně po tahách a každej má vlastně maximálně 30 vteřin na ten svůj tah.
  • 19:46 - 19:50
    Takže já mámm 30 vteřin na to, abych vysvětlil, co chci udělat
  • 19:50 - 19:54
    a on má potomm 39 vteřin na to, aby zobrazil tu reakci toho okolí,
  • 19:54 - 19:56
    toho prostředí a tak dále.
  • 19:56 - 20:01
    Najděte si tu hru, ten její tvůrce je docela zajímavej člověk
  • 20:01 - 20:06
    a vyrobil myslím půl tuctu poměrně zajímavejch revolučních her,
  • 20:06 - 20:11
    které uvidíte na jeho webu.
  • 20:11 - 20:13
    Já jsemm tady teďka ukazoval nějaké originální myšlenky,
  • 20:13 - 20:17
    ale zase, aby to nepůsobilo, že zase furt se chci jenom intelektualně stimulovat,
  • 20:17 - 20:22
    já si rád třeba v poslední době… v posledních měsících… v posledních týdnech
  • 20:22 - 20:27
    Opravdu rád si sednu k tomu PlayStationu 3 a hraju si Diabolo 3
  • 20:27 - 20:32
    který vyšlo na PlayStation že jo před nějakýmma dvěma měsícema
  • 20:32 - 20:36
    a to mi přijde jako když prostě na to mám náladu,
  • 20:36 - 20:41
    to mi přijde jako dnešní ekvivalent nějakýho Solitare nebo Minesweeperu.
  • 20:41 - 20:49
    Že prostě u toho sedím, nemmusím přemejšlet a jenom koukám, jak tam ty příšery po těch desítkách a stovkách umírají
  • 20:49 - 20:55
    Mimochodem je zajímmavý, já jsemm na tom PíSíčku že jo to Diabolo 3 moc nehrál,
  • 20:55 - 21:01
    viděl jsem ho teda jenom chvíli, ale přivádí nás to k tom témmatu PC versus konsole,
  • 21:01 - 21:08
    protože to Diabolo 3 je na tech konzolích vopravdu úplně jiný, než na PíSíčkách.
  • 21:08 - 21:14
    Jak asi víte, Diabolo 3 na PíSíčkách se ovládá myší, na konzolích se ovládá
  • 21:14 - 21:21
    tím analogovým dvojjoystickemm a kvůli tomuu byla opravdu zásadně překopaná ta hra
  • 21:21 - 21:28
    a nejen podle mě, ale i podle lidí, kteří hráli intenzivně obojí ta konzolová verze je lepší.
  • 21:28 - 21:34
    Je to uváděný prostě jako příklad toho, že si ty lidi opravdu dali obrovskou práci s tím vodladit to a vychytat to,
  • 21:34 - 21:42
    umožnit tam prostě těm postavám dělat jiný manévry, úplně, aby to prostě bylo zábavnější pro ty konzole.
  • 21:42 - 21:48
    Protože když se teďka vrátíme trochu do historie, tady prostě v roce 1987,
  • 21:48 - 21:52
    kdy už existovaly takový ty firmy, který se… první firmy, který se snažily
  • 21:52 - 21:57
    vytlouct co nejvíc peněz z toho, že koupí licenci na nějakej film a udělají podle toho hru
  • 21:57 - 22:01
    což všichni nenávidíme dneska, tak to existovalo už tehdy,
  • 22:01 - 22:04
    takže když koupili práva na film Cobra, to zase možná asi většina z vás už nepamatuje,
  • 22:04 - 22:08
    to byl takovej ne moc dobrej film se Silvestrem Stellonem,
  • 22:08 - 22:13
    vidíte, že ta hlavní postavička má podobně hranatej obličej jako Silvester Stellone
  • 22:13 - 22:21
    Tedhy samozřejmě vzhledem k výkonu těch počítačů nebylo možný,
  • 22:21 - 22:27
    aby měli nějakou tu souběžnou codebase pro ty všechny verze
  • 22:27 - 22:31
    a fungovalo to tak, že oni se tak nějak přibližně shodli na tom, že to teda bude
  • 22:31 - 22:37
    scrollovací hra do stran a pak vpodstatě nechali dva lidi nebo dva třičlověkové týmy,
  • 22:37 - 22:44
    aby každej udělal úplně podle svího pro tu danou platformu tu svou, tu její verzi té hry,
  • 22:44 - 22:51
    protože na ZX Spectru se dělalo scrollování obtížněji než na Commodoru 64
  • 22:51 - 22:56
    a zase ZX Spectrum mohlo mít víc pixelů na ten sprajt
  • 22:56 - 22:59
    Vznikly hry, který ne jen že graficky jinak vypadaly,
  • 22:59 - 23:05
    ale měly úplně, když se podíváte na ten entáž dole, zásadně jiný ty herní principy.
  • 23:05 - 23:08
    Jedna z nich třeba byla velmi dobrá, tady v tomhle případě ta v pravo,
  • 23:08 - 23:12
    a ta vlevo byla velmi špatná.
  • 23:12 - 23:20
    Což tohleto začalo končit někdy vokolo roku 1990, kdy ty konzole se staly natolik výonnýni,
  • 23:20 - 23:24
    že prostě mohly mít stejnou codebase prostě pro já nevim co to tehdy bylo,
  • 23:24 - 23:28
    pro PlayStation 2 a pro Nintendo Game Cube.
  • 23:28 - 23:33
    A to byla jedna z těch věcí, kdy prostě jsem viděl, že to jde do kelu všechno,
  • 23:33 - 23:41
    protože tímm pádem v podstatě přestaly existovat hry, který by naplno využávaly ten hardware tý daný platformy,
  • 23:41 - 23:45
    což u PCčka se stalo o několik let dříve a trvá to do dneška
  • 23:45 - 23:50
    Kdy v podstatě jim na nějaký efektivitě kódu nezáleží už vůbec a vždycky je to vaše chyba,
  • 23:50 - 23:56
    že jste si nekoupili dost drahej hardware a proto se vámm to trhá, že jo.
  • 23:56 - 24:02
    Když jsme teda u tý Cobry, v tu chvíli jsem si uvědomil, že čím dál tím víc,
  • 24:02 - 24:05
    a ono to bylo vždycky, ale dneska na to mají ty prostředky,
  • 24:05 - 24:10
    že se snažej dělat ty hry aby vypadaly jako film.
  • 24:10 - 24:12
    Včetně toho, že tam obsazujou ty herce,
  • 24:12 - 24:16
    používaj filmový hudební skladatele, a tak dále.
  • 24:16 - 24:19
    To není nějakej novej koncept.
  • 24:19 - 24:26
    Tohle je hra z roku 1992 a tam to roztečkovaný vpravo dole, to je Donald Southernland,
  • 24:26 - 24:30
    relativně slavný herec, který tam hrál KGB…
  • 24:30 - 24:39
    ducha vašeho mrtvého otce, důstojníka KGB, který vám v té hře radí.
  • 24:39 - 24:42
    Přičemž ta hra vypadala tak, jak vidíte vlevo nahoře.
  • 24:42 - 24:46
    Ta hra původně vyšla normálně na disketách, byla velice těžká,
  • 24:46 - 24:50
    kamkoliv jste… když jste špatně klikli, tak jste si tím třeba jako udělali game over
  • 24:50 - 24:53
    a dozvěděli jste se to třeba po další půlhodině nesmyslnýho hraní,
  • 24:53 - 24:57
    že jste si to před půlhodinou zamkli a nemůžete to vyhrát,
  • 24:57 - 25:00
    takže voni, když potom ta hra vyšla na CéDéčku,
  • 25:00 - 25:04
    to bylo takové medium, které mělo mnohem víc paměti, než bylo obvyklé tehdy
  • 25:04 - 25:08
    Tak když vyšla na CéDéčku, tak tam byla… v podstatě tam přidali help system,
  • 25:08 - 25:13
    kterej spočíval v tom, že tam byly neinteraktivní kusy filmů, který jste si mohli pustit,
  • 25:13 - 25:16
    jako vzpomínky na toho svýho mrtvýho otce, kterej vám tam vždycky,
  • 25:16 - 25:20
    Ten Southernland jako odvyprávěl na co teda máte v kterým tom levelu kliknout.
  • 25:20 - 25:23
    A voni už tehdy, už tehdy v těch recenzích psali
  • 25:23 - 25:26
    co to teda má tohlecto znamenat, že prostě já jsem si koupil hru,
  • 25:26 - 25:31
    a teďka musím jako polovinu toho herního času koukat na nějaký filmy. A tohle přece není hra.
  • 25:31 - 25:36
    Jak se mílili, tehdy.
  • 25:36 - 25:40
    Ta filmovost samozřejmě, furt…
  • 25:40 - 25:46
    Mně by se to líbilo. Já bych byl rád, kdybych prostě hrál hru, a v ní se cítil jakože jsem ve filmu.
  • 25:46 - 25:53
    Myslím jakože hezkej nápad je, představte si, že byste měli videohru, a ta videohra,
  • 25:53 - 25:57
    když ji hrajete, tak by vypadala takhle.
  • 26:33 - 26:37
    To vám možná může připadat jako úžasná věc, že by jednou mohly existova hry,
  • 26:37 - 26:40
    který když je hrajete, tak vypadají takhle, a já vás možná teďka potěším tím,
  • 26:40 - 26:45
    že tohle je skutečná hra, která existuje, jmenuje se Space Ace
  • 26:45 - 26:48
    a je z roku 1985.
  • 26:48 - 26:54
    A celá ta hra je normálně video, který udělal člověk, který odešel od Disneyho
  • 26:54 - 27:00
    a normálně naanimmoval videofilm, ten je na Laser Discu, pouští se z toho Laser Discu,
  • 27:00 - 27:05
    a vy vždycky, když vám v tý scéně něco zabliká, tak máte půl vteřiny na to,
  • 27:05 - 27:10
    abyste zmáčkli joystick správným směrem, a když ho nezmáčknete, tak je game over.
  • 27:10 - 27:13
    To je celej princip tý hry.
  • 27:13 - 27:20
    Vypadá to úžasně, zní to úžasně, taky si všichni říkali, co to je proboha divnýho,
  • 27:20 - 27:28
    a dneska jsme se dostali do toho stavu, kdy máme prostě drahý hry za $60
  • 27:28 - 27:35
    a polovinu jejich herního času koukáme na cut scény, který nemůžeme ovládat.
  • 27:35 - 27:37
    Já to zastavím.
  • 27:37 - 27:39
    Bylo to poměrně populární… To byla hra, samozřejmě,
  • 27:39 - 27:44
    Pozor, to byla hra, samozřejmě neměli lidi doma Laser Disky, tohle byla hra, na který jste chodili do videoheren.
  • 27:44 - 27:48
    Jestli víte, co jsou to videoherny, ještě. Tam jste přišli a měli jste tam takový ty bedny,
  • 27:48 - 27:52
    do kterých jste házeli čtvrtdolary, nebo u nás dvoukoruny.
  • 27:52 - 27:57
    A samozřejmě na tomhle tom, než jste se… Mimochodem, když teda už jste věděli, přesně,
  • 27:57 - 28:02
    kdy do kterýho směru to zmáčknout, tak celá ta hra má myslímm 9 minut,
  • 28:02 - 28:06
    když jste jí dohráli od začátku do konce.
  • 28:06 - 28:06
    Ale, nicméně, je to hra.
  • 28:09 - 28:14
    Ale mně, trochu… trochu jsem jako smutnej, z toho, že když čtu ty dnešní recenze,
  • 28:14 - 28:19
    na ty megadrahý gry, tak ve spoustě těch recenzí se píše, jako
  • 28:19 - 28:26
    tahle, ta hratelnost tý hry má svoje mouchy, nepřátelé se tam chovají jako idioti, děj je linearní,
  • 28:26 - 28:32
    ale ta grafika je jako fakt super a je to prostě jako hrozně emocionální, ty scény.
  • 28:32 - 28:36
    A mně to přijde jako docela nepřijemnej trend, protože si vezmětě,
  • 28:36 - 28:41
    že já tímhle způsobm bych prostě mohl vzít jako film Inception,
  • 28:41 - 28:46
    Ne hru. Prostě vezmu si ten Blue Ray s tím filmem a teď můžu ten Blue Ray s tímm filmem zrecenzovat
  • 28:46 - 28:52
    jako že teda má dost špatnou hratelnost, protože ho prostě můžu v podstatě jenom pauzovat a přeskakovat o pár minut dopředu dozadu,
  • 28:52 - 28:58
    ale zato má teda fantastickou grafiku, audio a story, takže prostě když z toho udělám průměr,
  • 28:58 - 29:04
    tak ten průměr dostane 80 ? a je to vlastně super videohra.
  • 29:04 - 29:09
    A to mi přijde… To mi přijde trochu zvrácený.
  • 29:09 - 29:14
    A když jsem se nad tímhle zamyslel, tak jsem si začal vzpomínat,
  • 29:14 - 29:17
    kolik vlastně znám her…
  • 29:17 - 29:22
    Já znám spoustu her, který maj prostě nějakou, který mají atmosféru.
  • 29:22 - 29:30
    Ale kolik znáte her, který tu atmosféru budujou pomocí vaší interaktivní hry, a ne pomocí cut scén?
  • 29:30 - 29:35
    Většinou v těch hrách to funguje tak, že máte cut scénu, ta vám jako vybuduje ty emoce,
  • 29:35 - 29:41
    a pak cut scéna skončí a z tý vaší postavy, která má prostě ty složitý emoce v těch cut scénách,
  • 29:41 - 29:45
    a je rozervaná a hraje ji prostě nějakej Hollywoodskej herec,
  • 29:45 - 29:47
    tak skončí cut scéna a stane se z ní takovej ten panák, kterej tam, že jo,
  • 29:47 - 29:54
    takhle stojí, a když chcete jít, tak takhle naráží do věcí a říká ty tři věty, náhodný, pořád dokola.
  • 29:54 - 29:58
    A uvědomil jsem si, jako možná až s překvapením, že vlastně her,
  • 29:58 - 30:03
    ve kterých jako budovala se atmosféra tím, že jako já jsem tam něco interaktivně ovládal,
  • 30:03 - 30:08
    že je vlatně dost málo a dvě z nich jsou vod stejnýho, vod stejnýho člověka,
  • 30:08 - 30:15
    jsou teda na PlayStation, a to jsou teda záběry ze hry,
  • 30:15 - 30:18
    Shadow of the Collosus nahoře, dole je jeden obrázek z ICO
  • 30:18 - 30:23
    A obě ty hry mají společné to, že vovládám teda nějakýho hrdinu,
  • 30:23 - 30:30
    kterej se pohybuje ve světě, který vypadá jakože je nepřerušovaný, neposkládaný z nějakých levelů,
  • 30:30 - 30:36
    to znamená, že někde stojím, vidím v dálce něco obrovského, vidím v dálce obrovského obra,
  • 30:36 - 30:40
    plynule k němu dojdu, plynule mu vyskočím na tu nohu, a zatímco von se hejbe
  • 30:40 - 30:44
    a snaží se mě setřásti, tak tři minuty lezu na jeho hlavu, abych ho prostě propích,
  • 30:44 - 30:47
    hlavu, mečem.
  • 30:47 - 30:52
    A to je, já jsem tam nedal letopočet, to je nejmíň 10 let stará hra, to vrchní.
  • 30:52 - 30:57
    Ty vobbrázky co vidíte vypadaj trochu líp, protože to je její HD remake pro PlayStation 3
  • 30:57 - 31:01
    kterej teda má pořád, má jen polovinu polygonů, ale má to trochu vyšší rozlišení,
  • 31:01 - 31:04
    aby jako to hráli ti lidi, dneska.
  • 31:04 - 31:10
    A co je zajímavý, tak ty hry spojuje i to, že vpodstatě nemají hudbu,
  • 31:10 - 31:13
    jsou tam vpodstatě jenom ambientní zvukový efekty, většínou.
  • 31:13 - 31:18
    nemají cut sceny, skoro žádný, a nemají dialogy,
  • 31:18 - 31:23
    že v obou těch hrách ten hrdina buď je zticha, nebo dělá nějaké abstraktní, abstraktní výkřiky
  • 31:23 - 31:27
    ve smyšleném jazyce, kterému nerozumíte.
  • 31:27 - 31:32
    Ale ten pocit z toho, najděte si dyžta nějaká videa z toho na youtube,
  • 31:32 - 31:35
    ten pocit, když tam prostě jdete tou obrovskou krajinou, teď vidíte,
  • 31:35 - 31:39
    Vono vás to nevodí za ručičku, vpodstatě nevíte, kam se vydat, prostě v tý krajině,
  • 31:39 - 31:43
    teď si vyjdete na nějakej vršek, tam slyšíte, jak ten vítr vám fouká kolem uší,
  • 31:43 - 31:46
    rozhlížíte se kolem, ptáci, ptáci tam žvatlají…
  • 31:46 - 31:53
    Je to velice zajímavé a shodou okolností teda ten člověk dělal tady ty dvě slavné hry
  • 31:53 - 31:58
    a teď posledních pět let dělá na své další hře a má s tím obrovské problémy,
  • 31:58 - 32:02
    neví se, jestli ji vůbec dodělá, ještě pro tuhletu… Jmenuje se to The Last Guardian.
  • 32:02 - 32:05
    Taky si můžete najít, jaké s tím mají problémy už pět let.
  • 32:05 - 32:09
    Tohle teda vypadá graficky dost zastarale.
  • 32:09 - 32:18
    Hru ze současné generace, videoherní, která má takovouhle atmosféru, to vopravdu mě napadly jenom ty Dark Souls,
  • 32:18 - 32:22
    což můžete se teda podívat na to i na, i na PíSíčku,
  • 32:22 - 32:26
    který je ale na tom PíSíčku obávámm se že teda to není tak úžasně atmosferický,
  • 32:26 - 32:29
    vizuálně, jako na těch konzolích, protože je to dělaný pro konzole,
  • 32:29 - 32:33
    a ṕotom převedený mechanicky na to PíSíčko.
  • 32:33 - 32:38
    A opět, nejen že to má atmosféru, ale ta hra je hrozně hard core.
  • 32:38 - 32:45
    Ta hra se v podstatě odehrává v nějakým v podstatě klasickým fantasy světě,
  • 32:45 - 32:53
    kde jsou jak vidíte různé dungeony, je tam zámek, jsou tam otevřené pláně, hřbitov,
  • 32:53 - 33:00
    kostel, všechno a tak dále, ale všechno je to, se nachází v krychli přibližně kilometr krát kilometr krát kilometr.
  • 33:00 - 33:04
    Vy začnete někde uprostřed a vůbec nevíte, co máte dělat.
  • 33:04 - 33:05
    A můžete prostě jako jít, někam, kam něco vyskočí zpoza rohu
  • 33:05 - 33:09
    a jednou ranou vás to zabije a jste zase na začátku.
  • 33:09 - 33:15
    A vy si musíte prostě jako sami rozhodnout, kterým směrem se teda vydáte,
  • 33:15 - 33:20
    začnete to prozkoumávat, aby tam byly příšery, který můžete proste jako dobře zabíjet,
  • 33:20 - 33:29
    máte na to, a tím se teda pomaloučku vylevelovali a jsou tam, mimo jiné tam jsou velice, velice originální herní mechanizy,
  • 33:29 - 33:32
    mmimo jiný tamm je zase ten, takový ten skrytý polomultiplayer,
  • 33:32 - 33:39
    a mimo jiný když vás něco zabije, nebo když si doplníte energii,
  • 33:39 - 33:45
    tak tím automaticky znovu oživnou všichni nepřátelé v celé hře, kdykoli tohleto uděláte.
  • 33:45 - 33:51
    Což mi přijde docela zajímavý, že ve většině dnešních her to funguje tak,
  • 33:51 - 33:56
    že ten hráč nemá cítit tu výzvu, ale má se bavit.
  • 33:56 - 34:00
    To znamená, že ta obtížnost je na začátku nulová, že jo.
  • 34:00 - 34:04
    Já jsem zjistil, jsem si dělal legraci, dneska už to ani není vtipný,
  • 34:04 - 34:08
    že vpodstatě po prvním kliknutí na cokoli získáte další level a nějaý bonusy,
  • 34:08 - 34:10
    aniž byste věděli vlastně za co.
  • 34:10 - 34:14
    Takže… A ta obtížnost stoupá s tím, jak se vaše postava posiluje.
  • 34:14 - 34:18
    Kdežto tady, v podstatě většina tý hry že je prostě brutálně stejně obtížná
  • 34:18 - 34:27
    a vy jste nucený tím herním principem, procházet stejný oblasti tý hry znova a znova třeba desetkrát nebo stokrát
  • 34:27 - 34:33
    abyste se jednak nalevelovali a jednak se zlepšujete tím, že opravdu poznáváte,
  • 34:33 - 34:37
    jak to tam v který tý části hry funguje, kdo se tam kde shovává za rohem
  • 34:37 - 34:39
    a to mi přijde jako genialní i z toho důvodu,
  • 34:39 - 34:43
    že oni mají samozřejmě udělaný nějaký assety, ten celej svět musel někdo vymodelovat
  • 34:43 - 34:48
    aby dosáhli toho, že tu hru, prostě když ji chci dohrát, tak opravdu mi to trvá přes 100 hodin,
  • 34:48 - 34:56
    a její, všechny ty části vidím mnohokrát a mnohokrát, aniž bych se nudil.
  • 34:56 - 35:01
    Samozřejmě tohle není hra pro každýho, nicméně je zajímavý, že týhle hry se
  • 35:01 - 35:10
    za první měsíc na konzole prodalo 2 miliony kusů, což byl vzhledem k jejímu rozpočtu velikej úspěch,
  • 35:10 - 35:19
    protože je to v Havoc enginu a nejsou tam Hollywoodský herci, ty postavy zase skoro nemluví,
  • 35:19 - 35:22
    není tam skoro hudba, jsou tam teda, je tam pár cut scén.
  • 35:22 - 35:25
    Nicméně prodalo se toho 2 miliony, což stačilo k tomu,
  • 35:25 - 35:29
    že teďka myslím v únoru nebo v březnu má vyjít Dark Souls 2,
  • 35:29 - 35:38
    zátím co… Je to srovnávaný s tím, že ty AAA tituly, když máte nějakou Laru Croft nebo poslední Resident Evil,
  • 35:38 - 35:44
    tak oni potřebujou aby se toho prodalo 5 milionů, aby vlbec se jim prostě vrátily náklady.
  • 35:44 - 35:52
    A pak si stěžujou, že ty lidi jsou oškliví, že jim nekoupěj 6 milionů Lary Croft.
  • 35:52 - 35:58
    Pritom tady těm Japoncům vychytralým stačí, aby se jim prodaly 2 miliony.
  • 35:58 - 36:05
    No, já jsemm… Vidíte, že tady vám vlastně furt říkám co bych já chtěl, abyste vy dělali,
  • 36:05 - 36:08
    vy mmožná jste chtěli slyšet ale, co máte dělat za hry, abyste,
  • 36:08 - 36:14
    aby vás to bavilo a přitomm abyste si vydělali nějaký penníze tímm taky.
  • 36:14 - 36:18
    A to vás sklamu, že to v podstatě není spolu moc kompatibilní,)
  • 36:18 - 36:22
    protože vy když chcete abyste si tímm jako slušně vydělali,
  • 36:22 - 36:28
    tak v podstatě nemusíte mít žádný nápady a nemusíte umět ani programovat, dneska už, že jo.
  • 36:28 - 36:31
    Tady tohle je zajímavej člověk, kterej se jmenuje Trace Smith,
  • 36:31 - 36:34
    doporučuju vám se podívat na jeho blog,
  • 36:34 - 36:38
    kterej tam mluví o tom, jak pořádně vydělávat, především teda na mobilních hrách,
  • 36:38 - 36:44
    a mmnohemm důležitější než to, abyste vymysleli dobrou hru, je třeba to,
  • 36:44 - 36:50
    že jeho napadlo vzít svoji starou existující hru, přeskinovat ji novou grafikou,
  • 36:50 - 36:54
    a přejmenoval ji, že se jmenovala Music, ta hra.
  • 36:54 - 36:59
    A tím pádem všichni, kdo v tom Play Storu zadali Music, tak viděli mezi prvníma výsledkama tu jeho hru,
  • 36:59 - 37:02
    a jemu prostě stoupla prodejnost desetinásobně.
  • 37:02 - 37:06
    Takže když přišel na tenhle genialní nápad, tak tu hru přeskinoval znovu a nazval ji Games
  • 37:06 - 37:09
    a vydělal další spoustu peněz,
  • 37:09 - 37:13
    A opravdu, má tam, má tam… A ten je ještě jak bych to řek,
  • 37:13 - 37:23
    čestnějších lidí, vysvětlím, nedělá tam vyloženě jako podvody, nedoporučuje vám dávat spyware lidem,
  • 37:23 - 37:27
    ale nicméně tam narovinu říká, že největší výdělky z tý hry budete mít z toho,
  • 37:27 - 37:29
    že si ji stáhnou lidi, kteří vlastně nevěděj, co stahujou,
  • 37:29 - 37:35
    a z toho, že se jim tam budou hodně zobrazovat ty inline inzeráty, v tý hře,
  • 37:35 - 37:37
    z čehož prostě…
  • 37:37 - 37:42
    A samozřejmě po měsíci si to lidi přestanou stahovat, tak to přeskinujete, přejmenujete
  • 37:42 - 37:47
    a prodáte to znova. A von sámm myslímm ani neprogramuje, on si to nechá od někoho naprogramovat
  • 37:47 - 37:52
    a jenom tam prostě vymění ty grafický a zvukkový assety
  • 37:52 - 37:55
    A vidíte, je to prostě o tomm marketingu,
  • 37:55 - 37:59
    kdy dneska jsou tam takový odborníci, a je v tom tolik peněz,
  • 37:59 - 38:06
    že asi i vámm se stalo, že když vyjde novej Battlefield of Duty eXtreme, nebo jak se to jmenuje,
  • 38:06 - 38:11
    tak si to prostě jdete o půlnoci stoupnout do tý fronty, aniž byste četli jakoukoli recenzi
  • 38:11 - 38:16
    a aniž byste viděli jak se to vlastně hraje.
  • 38:16 - 38:21
    Já jsem tímmhle způsobemm byl o půlnoci stát na Grand Theft Auto V
  • 38:21 - 38:24
    a jako ne že bych toho litoval, ale ššš dělat nebudu,
  • 38:24 - 38:31
    ale když se prostě chytře to vymyslí, tak se dá prodat cokoliv komukoliv.
  • 38:31 - 38:38
    Tady jako takový hřebíček… Zlatý hřeb toho, jak má fungovat správný marketing,
  • 38:38 - 38:44
    tady někdo udělal sestřih, jak prodat Farming Simulator 2011 lidem,
  • 38:44 - 38:48
    který hrajou Grand Theft Auto.
  • 39:01 - 39:09
    Mimořádné SLEVY!
  • 41:10 - 41:14
    Tak a tím bych asi ukončil tu část přednášky
  • 41:14 - 41:19
    A teď možná jestli se chcete zeptat, jaký hry máte pro mě programovat, tak máte příležitost.
  • 41:19 - 41:23
    Nebo na cokoli jinýho se zeptat.
  • 41:36 - 41:40
    Měl jsem pocit, že tady byla ruka, nahoře, někde. Jo, byla.
  • 41:40 - 41:42
    Zkoušel jsi DayZ?
  • 41:42 - 41:44
    Jakže?
  • 41:44 - 41:49
    DayZ, to co má támhle plakát, je to taky jako ta Dark Souls [crosstalk]
  • 41:49 - 41:52
    Je to věc, která podle toho, co jsem o ní četl, mi připadá, jako že by to bylo něco,
  • 41:52 - 41:56
    co by se mi líbilo. Nezkoušel jsem to z toho jednoduchýho důvodu,
  • 41:56 - 42:01
    že nemám Windows počítač, kterej by byl určený k hraní her.
  • 42:01 - 42:07
    Já mám jeden Windows počítač, na kterým dělám hudbu, a na kterej mi nesmí žádnej jinej software
  • 42:07 - 42:13
    Vím, že to snad už i existuje pro Linux, ale… Neexistuje? Dokonce to není pro Linux, aha.
  • 42:13 - 42:21
    I kdyby to bylo pro Linux, tak já mám v Linuxu videokartu za 600 korun, takže asi bych si tohleto stejně nevyzkoušel.
  • 42:21 - 42:28
    Je to pokud se nepletu takový to, že je to vpodstatě RPG, jako když hraju živý RPG s lidma,
  • 42:28 - 42:30
    ale hraju to ve virtualním světě?
  • 42:30 - 42:33
    To je jedna z těch věcí, jak jsem mluvil o tom Sleep is Dead,
  • 42:33 - 42:40
    že to mě zajímá, prostě že ten počítač se stane médiem, který umožní živejm lidem,
  • 42:40 - 42:49
    aby spolu hráli RPG v tom stylu, v jakym se dřív hrály ty RPG hry s perem a papírem, že jo.
  • 42:49 - 42:54
    Protože ať ta inteligence, umělá, bude postupovat jakkoliv, tak prostě,
  • 42:54 - 43:00
    podlě mě, chybějí pořád desetiletí k tomu, než ta umělá inteligence vám umožní interagovat
  • 43:00 - 43:03
    a dát vám nějakou volnost v tý hře.
  • 43:03 - 43:07
    Takže tohle jako mě zajímá a myslím, že kdybych to hrál,
  • 43:07 - 43:10
    tak by se mi to asi líbílo. To vám řeknu.
  • 43:10 - 43:12
    Tak další…
  • 43:12 - 43:16
    Já bych se chtěl zeptat, jestli jsi našel něco podobně zajímavé na mobilních platformách.
  • 43:16 - 43:20
    Výpíchnout z toho nějaké hry. Prostě co hraješ.
  • 43:20 - 43:28
    Vidíte, to je zajímavá otázka. Já se podívám do svého mobilu, co vlastně hraju.
  • 43:28 - 43:36
    Musím říct, že v posledních týdnech jsem úplně nejvíc hrál ***
  • 43:36 - 43:40
    Je to myslím od nějakého Slováka, a není to nic jako SimCity,
  • 43:40 - 43:43
    je to úplně trivialní hra o jedné obrazovce,
  • 43:43 - 43:49
    kde máte takhle jako 4 ulice a na ně kupujete autobusový stanice a autobusy
  • 43:49 - 43:52
    a oni jezděj jenom zleva doprava
  • 43:52 - 43:56
    a vidíte tam čísla, který udávaj počet lidí na stanici a ty autobusy je nabíraj.
  • 43:56 - 44:01
    V podstatě je to něco, co by se udělalo v Javascriptu v browseru, asi 2 KB by to mělo,
  • 44:01 - 44:06
    to v podstatě hraju na tom mobilu nejvíc.
  • 44:06 - 44:10
    A co tam ještě mám. Slitherling, což je v podstatě takovej puzzle,
  • 44:10 - 44:15
    japonskej, něco jako třeba Sudoku nebo Sokoban, tak je Slitheling,
  • 44:15 - 44:18
    že nějakým způsobem vobkresluju čísla podle nějakejch pravidel
  • 44:18 - 44:21
    a vydrží mi to, to tam mám já nevim, tři roky,
  • 44:21 - 44:26
    a pořád mi to generuje nový náhodný levely a když mám chvíli čas, tak si s tím hraju.
  • 44:26 - 44:32
    Z těch složitějších her mám tady Knights of Pen and Paper,
  • 44:32 - 44:36
    a teďka jsem si nahrál ty StarWars Tiny Death Star
  • 44:36 - 44:41
    Jestli znáte, jak bylo, myslím že Tiny Tower se to jmenovalo,
  • 44:41 - 44:44
    takovej ten jak stavíte ty další patra a oni vám tam chodí lidičkové,
  • 44:44 - 44:49
    tak teďka ten samej tým udělal oficialně licencovanou hru podle StarWars,
  • 44:49 - 44:54
    kdy stavíte prostě Hvězdu Smrti po těch patrech a oni vám tam chodí ty postavičky z těch StarWars,
  • 44:54 - 44:56
    tak jenom z tohodle důvodu jsem si to nahrál,
  • 44:56 - 45:00
    jestě jsem si to pořádně nezahrál,
  • 45:00 - 45:06
    Tam je trochu myslím problém, že abych hrál cokoli jako necasual,
  • 45:06 - 45:11
    na tom mobilu, tak je tam trochu problém s tím, že nemůžu to prostě vytáhnout v tom metru
  • 45:11 - 45:15
    na ty tři minuty mezi zastávkama, kousek si odehrát, a potom pokračovat.
  • 45:15 - 45:22
    Protože furt, i když mám poměrně výkonej mobil, tak prostě mi trvá 20 vteřin než ta hra se pořádně
  • 45:22 - 45:25
    jako spustí, nalouduju pozici, začnu ji hrát,
  • 45:25 - 45:29
    a pak zase když ji chci nějak ukončit, aby ta pozice se uchovala, tak stejně tam musím ručně dávat nějakej save…
  • 45:29 - 45:31
    není to ještě úplně ono
  • 45:31 - 45:34
    takový co bych chtěl jako drop in drop out, na chvilku,
  • 45:34 - 45:38
    něco si tam vodehraju lokálně, jak vylezu z metra,
  • 45:38 - 45:41
    tak vono to pozná, ten mobil, automaticky mně to sesynchronizuje s nějakým cloudem
  • 45:41 - 45:48
    a když na to šáhnu příště, tak uvidím, jak třeba činnost ostatních hráčů měla vliv na to,
  • 45:48 - 45:51
    co jsem já mezi tím hrál.
  • 45:51 - 45:56
    Možná takový hry existujou, ale mám dojem, že jsem na tom mobilu na žádný nenarazil.
  • 45:56 - 46:00
    Nebo teda, jsou tam ambiciozní hry, který jsou multiplayer,
  • 46:00 - 46:04
    ale většinou chvíli hraju, a po chvíli se dostanu k tomu,
  • 46:04 - 46:08
    že dojde k tomu, že tam nechám postavit dům, a teď mi to napíše "Počkejte 3 minuty,
  • 46:08 - 46:12
    než se ten dům postaví a nebo zaplaťte 99 centů.
  • 46:12 - 46:17
    V tu chíli tu hru mažu, že jo. Takže možná se nedostanu třeba k nějakým zajímavým nápadům,
  • 46:17 - 46:20
    který tam potom následujou.
  • 46:20 - 46:23
    Eště nějaké dotazy? ***
  • 46:23 - 46:26
    Opravdu ne?
  • 46:26 - 46:29
    Á! Výborně.
  • 46:29 - 46:31
    Co říkáte na Journey?
  • 46:31 - 46:40
    Jo, vidíte, to je výborná, výborná otázka, to je vlastně něco o čem jsem se chtěl v tý přednášce zmínit,
  • 46:40 - 46:45
    pak jsem na to zapomněl, že tyhledy polonezávislý vývojářský týmy občas udělají takovouhle věc,
  • 46:45 - 46:50
    která je, vždycky se říká, to už je na hranici umění, jako třeba ta Journey,
  • 46:50 - 46:57
    a většinou to vypadá tak, že je to prostě nějaká teda vizualně velmi originální,
  • 46:57 - 47:03
    je to nějakej poloabstraktní příběh, kde nejsou dialogy, jenom je tam velice dojemná hudba,
  • 47:03 - 47:07
    nějaká hlavní postava, která většinou v průběhu toho děje musí zemřít,
  • 47:07 - 47:10
    nebo případně několikát, aby to bylo smutný.
  • 47:10 - 47:14
    A ono to jako emocionálně funguje, podobná, vy možná spíš než Journey, který je jenom na konzole,
  • 47:14 - 47:18
    myslím tak třeba znáte, většina z vás zná Limbo, to je něco velmi podobnýho
  • 47:18 - 47:26
    je to fajn a rád si to zahraju, protože to stojí já nevím 199 korun, když si to chci koupit,
  • 47:26 - 47:31
    ale myslím si, že u většiny těchhle her naprosto neexistuje důvod k tomu,
  • 47:31 - 47:33
    abych to hrál podruhý, když to jednou dohraju.
  • 47:33 - 47:37
    Protože mi tam unikly nějaký ukrytý kouty v těch levelech, kde můžu nějaký collectables sebrat,
  • 47:37 - 47:42
    to prostě pro mě není motivace, abych znova prožíval ty úplně stejný emoce,
  • 47:42 - 47:45
    který jsem prožíval, že jo, prožíval poprve.
  • 47:45 - 47:53
    Ale jistě, má to svoje místo, a pokud prostě tenhle model s těmahle hrama bude fungovat že budou stát stovku nebo dvě,
  • 47:53 - 47:58
    tak ano, já si je budu kupovat a budu si je hrát, protože je to zajímavý.
  • 47:58 - 48:02
    Ale já jinak dávám přednost hrám…
  • 48:02 - 48:06
    Když teda jsem byl mladší a hry byly jednodušší, tak jsem to měl nadefinovaný,
  • 48:06 - 48:13
    že bych chtěl vymyslet hru, kterou potom mě bude bavit hrát déle, než mi trvalo ji naprogramovat.
  • 48:13 - 48:23
    Což asi jako dneska, dneska je už dost nereálný, ale vono jako vopravdu v těch dřevních dobách to fungovalo,
  • 48:23 - 48:29
    že jako někdo vymyslel Tetris, já jsem si v kapitalistickém časopise přečet vo tom, co to je Tetris,
  • 48:29 - 48:34
    ten nápad se mi zalíbil a než bych čekal, až se ta hra sem dostane, tak jsem šel domů a tam jsem si ji naprogramoval,
  • 48:34 - 48:38
    že jo, to jako dneska dost dobře nefunguje.
  • 48:38 - 48:48
    Ale pořád oceňuju to, kdy buď ta hra má takovej herní princip, kterej mě nutí opakovaně poznávat ty její assety,
  • 48:48 - 48:52
    který v tý hře jsou a není to nudný, že to má nějakej originální princip,
  • 48:52 - 48:55
    kdy prostě má svoji logiku, abych se tam vracel,
  • 48:55 - 48:59
    nebo kdy ta hra má nějakým způsobem procedurálně generovanej obsah.
  • 48:59 - 49:02
    Což si taky myslím, že je… není to originální, že jo,
  • 49:02 - 49:07
    prostě byla Elite, nebo Elajt, já nevím, jak se správně čte Elite,
  • 49:07 - 49:10
    tak prostě která měla generovanej vesmír s nějakejma tisícema planet
  • 49:10 - 49:17
    a jsou takovýhle… ono mimochodem it to Diablo III, polovina těch dungeonů je dynamicky generovaná,
  • 49:17 - 49:20
    když se v nich vracíte, tak jsou pokaždý jiný.
  • 49:20 - 49:26
    A tohle taky je podle mě dobrá cesta, který jako v budoucnosti bychom si měli všímat,
  • 49:26 - 49:33
    protože tím jak se pořád zlepšuje ta grafika, tak dneska už, když hrajete Grand Theft Auto V,
  • 49:33 - 49:41
    tak to vypadá nádherně. Tam si stoupnete někde na kopec, koukáte na to město a ono to fakt vypadá víceméně jako realný město
  • 49:41 - 49:46
    protože měli dost peněz a času na to, aby nějakejch tisíc lidí pět let na tom sedělo a modelovalo,
  • 49:46 - 49:51
    modelovali ručně barák po baráku a sloup po sloupu,
  • 49:51 - 49:57
    ale pak prostě k těm barákům přijdete a zjistíte, že z 99 % těch domů se nedá dělat nic.
  • 49:57 - 50:03
    Nemůžete vodevřít jejich dveře, nemůžete svou bazukou prostřelit jejich skleněná okna,
  • 50:03 - 50:07
    je to prostě, na mě to působí jako až strašidelně.
  • 50:07 - 50:14
    A čím víc jako ty hry na první pohled vypadají realističtějc, tím víc mě vytrhává z tý zábavnosti to,
  • 50:14 - 50:18
    když vidím že to je vlastně čím dál míň a míň interaktivní,
  • 50:18 - 50:20
    to všechno, co tam vidím.
  • 50:20 - 50:22
    A jaký je řešení tohodle problému?
  • 50:22 - 50:25
    Rešení tohodle problému není v tom, že těch polygonů…
  • 50:25 - 50:30
    že jo, zachvíli tu máme PlayStation 4, novej XBox, tam těch polygonů zase bude desetkrát tolik,
  • 50:30 - 50:34
    takže to všechno se bude muset modelovat ještě složitějc,
  • 50:34 - 50:40
    a bude to mít víc paměti, takže ten ostrov nebude mít 10x10 km, ale 50x50 km
  • 50:40 - 50:48
    a to prostě, to by znamenalo, že by to muselo dělat buď 10x víc lidí, nebo 10x tak dlouho a ta hra bude 10x dražší.
  • 50:48 - 50:55
    Takže tohle prostě podle mě není udržitelný, a musej buď vymejšlet nějaký…
  • 50:55 - 50:59
    takovou vizualní podobu té hry, která bude strašně stylizovaná na to, aby nevadilo,
  • 50:59 - 51:07
    že se nedá realně interagovat s těma věcma v tý hře, nebo se budou muset víc zaměřit na to proceduralní generování,
  • 51:07 - 51:10
    což mě jako opravdu překvapuje, že pořád…
  • 51:10 - 51:14
    Já jsem o tomhle přemejšlel před 30 lety, jaký to bude hezký, až to bude,
  • 51:14 - 51:19
    a ono to furt v podstatě neexistuje, že tam jako třeba přibližně se vygenerujou,
  • 51:19 - 51:23
    kde má být který barák a ten barák se nějak proceduralně už potom vygeneruje sám,
  • 51:23 - 51:26
    čili že bude mít prostě nějaký místnotsi, bude mít záchod, kuchyň,
  • 51:26 - 51:31
    tam to náhodně rozhází nějaký nádobí a já s tím budu moct dělat alespoň nějaký základní věci,
  • 51:31 - 51:35
    Vím, že ti lidi, kteří dělali Frozen Synapse tak nějak pracoval na nějaký hře,
  • 51:35 - 51:41
    která měla obsahovat generátor celejch měst s budovama, se stovkama pater a místností
  • 51:41 - 51:44
    a nějak myslím, že jim to skončilo špatně a nedodělali to,
  • 51:44 - 51:50
    takže asi tam jsou jako ještě mouchy, ale zase je to jedna z věcí, který já bedlivě sleduju
  • 51:50 - 51:55
    a koukám, co se tam bude kolem toho dít.
  • 51:55 - 51:57
    Další dotaz?
  • 51:57 - 51:59
    Jo.
  • 51:59 - 52:08
    Jak bylo před tím těch cut scén a tady těchhle věcí. Unfinished Swan, jestli ti něco říká?
  • 52:08 - 52:15
    Jo, Unfinished Swan bych zařadil k tomu Limbu nebo k tý Journey,
  • 52:15 - 52:19
    že je to zajímavý si to jednou zahrát,
  • 52:19 - 52:26
    a já jsem to potom zkoušel i podruhý, když se to dá hrát znova, abych tam našel ten zbytek těch balónů,
  • 52:26 - 52:30
    a vpodstatě jediná motivace je že tam někde jsou nějaký poschovávaný balónky, který musím najít.
  • 52:30 - 52:35
    Unfinished Swan možná asi neznáte, protože je jenom pro konzole, a je to hra, která začíná,
  • 52:35 - 52:44
    opět velice originálně, tím, že začne hra, ono je to vpodstatě ovládání jako klasickej First Person Shooter,
  • 52:44 - 52:49
    že těma se rozhlížíte, chodíte do stran… Na začátku vidíte jenom souvislou bílou plochu.
  • 52:49 - 52:55
    Tam není nic. A pak zjistíte, že když vystřelíte, tak před sebe házíte koule,
  • 52:55 - 52:58
    flusance černý barvy.
  • 52:58 - 53:03
    A jak házíte tu černou barvu, tak vona ulpívá na tom okolí, který je jenom bílý,
  • 53:03 - 53:09
    takže nic nevidíte, ale tím, jak tam ulpívá ta bbarva, tak před vámi teprv začnou vystupovat ty kontůry toho světa.
  • 53:09 - 53:11
    Takhle vypadá první level.
  • 53:11 - 53:17
    Ve druhým levelu potom nějak začnete myslím jako tou barvou obarvovat ten svět,
  • 53:17 - 53:19
    prostě jako každej ten level se mění, co tam…
  • 53:19 - 53:26
    Pak vodou, vodou stříkáte na kytky, tím ten svět začne porůstat rostlinama, po kterých můžete lízt a dostat se zase dál,
  • 53:26 - 53:29
    a skončí to tím, že najdete nějakej jako krále,
  • 53:29 - 53:31
    který je mrtvý, a vy zjistíte, že jste v jeho snu,
  • 53:31 - 53:33
    něco takového velmi bizarního.
  • 53:33 - 53:36
    Toho krále mluví *** myslém.
  • 53:36 - 53:40
    Takže je to jako opravdu zajímavej projekt, kterej prostě,
  • 53:40 - 53:43
    když jako ke mě někdo přijde na návštěvu,
  • 53:43 - 53:45
    ptá se, co jako novýho, tak mu rozhodně ukážu prostě Unifihished Swan
  • 53:45 - 53:48
    "něco takovýho jsi ještě neviděl"
  • 53:48 - 53:51
    Ale prostě není to tak zábavný, jako…
  • 53:51 - 53:55
    Pro mě zábavnost opravdu spočívá v tom, že se k tý hře vrátím znovu,
  • 53:55 - 53:59
    abych se ocitl v místech, který už jsem v tý hře viděl a dají mi novou porci zábavy,
  • 53:59 - 54:03
    což třeba platí pro to Diablo III, který mě opravdu až jako překvapilo,
  • 54:03 - 54:05
    jak se mně tahle hnusná drahá komerční hra,
  • 54:05 - 54:08
    jak se mně to moc líbí.
  • 54:08 - 54:14
    Nebo to platí pro ty, myslím, že tady má bejt dneska přednáška o Rogue-like hrách,
  • 54:14 - 54:19
    což jsou, že jo, vpodstatě RPGčka ve kterejch vpodstatě vůbec nění grafika,
  • 54:19 - 54:22
    nebo dneska tam už tu grafiku dávají, ale je primitivní,
  • 54:22 - 54:25
    a jsou založený na tom, že teda to jako není v realným čase,
  • 54:25 - 54:29
    chodíte po tahách po dungeonech a většina těch dungeonů je dynamicky generovaná,
  • 54:29 - 54:33
    takže jako tam vidíte novej a novej content a většinou to funguje tak,
  • 54:33 - 54:36
    že když vás tam něco zabije, tak máte totální okamžitej konec,
  • 54:36 - 54:39
    nemůžete si uložit pozici, takže tam prostě je to napětí,
  • 54:39 - 54:42
    že prostě zvažujete, jestli tohle risknout, jestli ne,
  • 54:42 - 54:48
    což mi mimochodem, myslím se výborně podařilo přenést jako do lepší,
  • 54:48 - 54:51
    zajímavější grafiky zase těm Dark Souls,
  • 54:51 - 54:56
    kdy opravdu tam cejtíte ten pocit, že jste půl hodiny hráli, a tedka se musíte rozhodnout,
  • 54:56 - 55:00
    jestli se teda vrátit zpátky, a tím jako nezískat úplně tak velkej poklad,
  • 55:00 - 55:05
    nebo zkusit ještě jít o kousek dál s rizikem, že vás tam něco zabije a vy přijdete úplně o všecko.
  • 55:05 - 55:11
    Prostě hry, kde bych jako cejtil tohleto, tenhleten strach a následně potom taky no nadšení
  • 55:11 - 55:15
    z toho, že jsem toho bose teda porazil, potom, co jsem se k němu po dvacátý dostal,
  • 55:15 - 55:19
    tak prostě těchhletěch her mi přijde že je strašně málo, prostě.
  • 55:19 - 55:24
    Tak máme čas asi ještě na jednu otázku.
  • 55:24 - 55:28
    Tak se nesty… no?
  • 55:28 - 55:30
    Já bych se zeptal, teda, když už je to o těch nezávislejch vývojářích,
  • 55:30 - 55:35
    tak, co kdybych se zeptal třeba na Terárii, nebo na Minecraft?
  • 55:35 - 55:37
    Terária super, naprosto.
  • 55:37 - 55:43
    Terárie, tohle je přesně to, co si představuju, jako že může vymyslet jeden člověk,
  • 55:43 - 55:46
    nebo prostě tým několika málo lidí
  • 55:46 - 55:51
    Já jsem teda hrál i Minecraft, tam mi připadalo až jako prostě zbytečný to že je to v tom 3D.
  • 55:51 - 55:55
    Ta Terárie se mi líbí z jistých důvodů víc.
  • 55:55 - 56:01
    Ale v podstatě platí to i pro ten Minecraft, že ta hra je vymyšlená tak, že nepotřebujou profi výtvarníky
  • 56:01 - 56:07
    na to, aby ji vyrobili, ta hra je vymyšlená tak, že je v podstatě krátká,
  • 56:07 - 56:18
    jako její kód je víceméně jako, nebudu říkat trivialní, ale prostě nesrovnatelně jednodušší, než je zvykem,
  • 56:18 - 56:26
    že jo, Terária, celá, včetně hudby a grafiky má nějakých 40 MB, ne GB, ale MB, jo?
  • 56:26 - 56:32
    Myslím, že je to dost něuvěřitelný, dneska, pro jako velkou hru
  • 56:32 - 56:37
    Je tam právě zajímavý to, že každej ten svět je jinej, takže místo,
  • 56:37 - 56:44
    abyste měli 100 designérů, kteří vám tam kreslej já nevím, 5x5 km nějakýho podzemí,
  • 56:44 - 56:50
    tak prostě máte jednoho člověka, kterej si půl roku hraje s algoritmem,
  • 56:50 - 56:55
    aby byl tak chytrej, že to bude generovat světy, který jsou zábavný.
  • 56:55 - 57:00
    Tyhle sandboxový hry mi pripadají jako něco, co bude velice zábavný,
  • 57:00 - 57:06
    ale v současný době tam pořád cejtím ten konflikt,
  • 57:06 - 57:10
    mezi tím sand boxem a mezi těma misema a scriptovanejma věcma, který tam pořád máte.
  • 57:10 - 57:14
    Typickej příklad, zase to Grand Theft Auto V, kdy ten sandbox je prostě hrozně zábavnej
  • 57:14 - 57:18
    a můžete se tam, nebo v podstatě s tím hrát, velice hezky
  • 57:18 - 57:22
    a pak vždycky začne nějaká mise a každá ta mise vám vpodstatě brutálně omezí,
  • 57:22 - 57:25
    co vlastně můžete dělat a jak to můžete dělat
  • 57:25 - 57:30
    a když to jako náhodou vyřešíte jako nápaditěji a elegantněji, než to ti tvůrci zamýšleli,
  • 57:30 - 57:34
    tak vás to za to potrestá a musíte ji dělat znova, tu misi.
  • 57:34 - 57:40
    To je do jistý míry i v tý Terárii, kdy tam vidím místy jako konflikt mezi tou open sandboxovostí,
  • 57:40 - 57:45
    a mezi tím, když se třeba dostanete k těm bosům,
  • 57:45 - 57:52
    kdy najednou vpodstatě některý pravidla tý hry se jako měněj, nebo nutí vás to dělat nějaký konkrétní věci,
  • 57:52 - 57:57
    a když tam jste poprve a toho bose neznáte, tak v podstatě netušíte, co se děje
  • 57:57 - 58:01
    a zabije vás to, aniž byste věděli proč.
  • 58:01 - 58:05
    Ale rozhodně ta Terária, je něco, co mě jako nadchlo velmi hodně,
  • 58:05 - 58:08
    v posledních měsících.
  • 58:08 - 58:14
    A myslím, že tím jste se dověděli všechno, co jste potřebovali vědět.
  • 58:14 - 58:23
    Tak, já myslím, že Franta si za to krásný povídání a exkurz do historie zaslouží ještě jeden potlesk
Title:
GDS 2013: František Fuka - Nezávislí vývojáři, naděje lidstva
Description:

S tím, jak se zvyšují rozpočty a tržby AAA videoher, ubývá nápaditosti, originality a chuti riskovat. Pokud s tím někdo může něco udělat, tak především nezávislí vývojáři.

more » « less
Video Language:
Czech
Duration:
58:26

Czech subtitles

Revisions