1 00:00:08,049 --> 00:00:10,552 Most, hogy megtanultad a Sprite Lab használatát, 2 00:00:10,552 --> 00:00:13,596 szeretnéd, hogy a programod működjön, ha valaki játszik vele. 3 00:00:14,514 --> 00:00:16,933 Ehhez használnod kell az eseményeket. 4 00:00:17,642 --> 00:00:20,228 Egy esemény megmondja a programodnak, 5 00:00:20,228 --> 00:00:22,981 hogy figyeljen, ha valami történik, majd azonnal reagáljon. 6 00:00:24,065 --> 00:00:27,736 Az eseményekre példa, hogy figyel egy egérkattintásra, 7 00:00:28,361 --> 00:00:31,406 egy kurzor gombra kattintásra, egy képernyő blokk megnyomásra vagy koppintására. 8 00:00:32,866 --> 00:00:36,578 Az olyan blokkokat, mint a „ha rákattint”, eseményblokkoknak nevezzük. 9 00:00:37,537 --> 00:00:39,956 A kód, amely az eseményblokkhoz van kapcsolva, lefut 10 00:00:39,956 --> 00:00:42,167 a megfelelő művelet észlelésekor. 11 00:00:44,127 --> 00:00:45,462 Például, 12 00:00:45,462 --> 00:00:49,674 he ezt a „mondd” blokkot a „ha rákattint” eseményhez kapcsolom, 13 00:00:50,216 --> 00:00:52,969 manóm valamit mondani fog, amikor a felhasználó rákattint 14 00:00:52,969 --> 00:00:54,554 vagy rákoppint. 15 00:00:56,806 --> 00:01:00,518 Az eseményblokkok azonban nem épülnek be a te főprogramodba. 16 00:01:01,144 --> 00:01:04,314 Ehelyett saját kis programokat hoznak létre. 17 00:01:09,527 --> 00:01:11,654 Ha több manód van, 18 00:01:11,654 --> 00:01:15,116 további eseményeket használhatsz egy interaktív történet elmeséléséhez. 19 00:01:17,118 --> 00:01:19,204 Hello, Pizza! 20 00:01:19,579 --> 00:01:22,457 Avokádó, a barátom! 21 00:01:22,791 --> 00:01:26,252 Csakhamar megtudhatod, mit csinálhatsz még a Sprite lab-ban, 22 00:01:26,753 --> 00:01:29,714 például egy manó méretének vagy kinézetének megváltoztatása, 23 00:01:30,381 --> 00:01:34,010 különböző hátterek beállítása, hangok lejátszása, és még sok egyebet. 24 00:01:35,136 --> 00:01:38,181 Mit szeretnél, mit csináljanak a manóid, ha valaki kapcsolatba lép velük? 25 00:01:38,807 --> 00:01:39,641 Csak rajtad múlik.