안녕, 마크입니다.
이번주에 그 소식을 들으셨을지 모르겠네요.
2K가 게임 《스펙 옵스: 더 라인》을 라이선스 만료로 모든 디지털 스토어에서 삭제한다고 합니다.
그리고 그 게임을 잘 모르셨다면
그 삭제에 많은 사람들이 분노한 걸 보고 깜짝 놀라셨을 거에요.
밀리터리 슈터가 끊임없이 쏟아지던 시절의 아주 평범한 갈색빛 밀리터리 슈터 하나인데요.
하지만 그게 바로 《스펙 옵스: 더 라인》의 마법이었지요. (사전 경고: 폭력, 전쟁, 정서적으로 불안한 장면)
이 게임에서 플레이어는 비밀 정찰 임무에 투입된 워커 대위가 되어
파멸적인 모래폭풍에 파묻힌 두바이로 뛰어듭니다.
그리고 평범한 슈팅 게임이 전개됩니다.
현대 밀리터리 테마 게임에 나올 법한 것들로 가득하지요.
터렛 장면, 엄폐물 메커니즘, 정보 아이템 수집
외국어로 소리치는 적군과 AI 동료의 거친 입담 말이죠.
하지만, 이내 모든게 조금씩 바뀌기 시작합니다.
미군 병사들을 상대로 싸우게 되고
동료는 살해당하며
여러분은 끔찍한 도덕적 선택을 하게 됩니다.
무엇을 골라도 좋은 결과를 얻을 수 없고요.
또 워커가 변해가는 걸 목격하게 됩니다.
전투 중간의 통상적인 외침이
전문적인 말투에서 점점 유리되며 불안해지고
그의 외형도 점차 너덜너덜하게 닳아갑니다.
그리고 이내 챕터 8에서 게임의 가장 악명높은 장면을 만나게 됩니다.
플레이어는 쏟아지는 적군에게 박격포를 쏜 줄로 믿었지만
사실은 무고한 민간인 캠프에 백린탄을 쏘았다는 걸 알게 됩니다.
그런 다음 플레이어는 시체 사이를 걸으며 자신이 벌인 파괴의 공포를 맞닥뜨려야 합니다.
워커가 광기와 트라우마에 사로잡히는 참혹한 장면은
환상과 환각을 통해 묘사됩니다.
병사: "워커! 무슨 짓이야?"
《스펙 옵스: 더 라인》은 전쟁의 심리적 트라우마를 고스란히 묘사합니다.
수석 디자이너 코리 데이비스는 "게임의 결말에 도달할 때
이런 끔찍한 사건을 거친 사람의 심리에 일어나는 일을 최대한 강렬하게 표현하고 싶었습니다"라고 말합니다.
그래서 일반적인 밀리터리 슈터로 시작했지만
캠페인 막바지에 이를수록 게임은 호러 게임처럼 느껴집니다.
신뢰할 수 없는 해설, 환각들과
두바이의 중심으로 더 깊숙히 빨려들어가는 듯한 모습....
이쯤 되면 게임은 《콜 오브 듀티》보다 《사일런트 힐 2》에 더 가깝게 느껴집니다.
그러나 《콜 오브 듀티》야말로 개발사 예거가 이 게임을 만들 때 가장 염두에 둔 것입니다.
《스펙 옵스》은 '전쟁'이 아니라 '전쟁 게임'을 다루기 때문입니다.
《스펙 옵스》는 9/11로 불쑥 등장한 밀리터리 슈터들
특히 《콜 오브 듀티 4: 모던 워페어》의 엄청난 성공 이후의 게임들에 대한 응답이었습니다.
《콜 오브 듀티》, 《배틀필드》 《메달 오브 아너》와 같은 게임들은
미국의 개입을 영웅적이고 필요한 것으로 묘사하는 우월주의적 선전물에 가까웠습니다.
이 게임들은 전쟁을 세트피스 폭발로 가득한 화려한 롤러코스터로 바꾸고
병사들을 신화적인 일당백처럼 묘사했습니다.
그들은 현대전 장비들을 놀라울 정도로 사실적으로 표현했고
실제 총을 생산하는 기업들에게 라이선스를 지불했습니다.
이 게임들에도 이따금 반성이나 공포의 순간들이 있지만
단지 나머지 게임플레이를 합리화하기 위한 장치일 뿐이라고 볼 수도 있습니다.
매슈 토머스 페인은 저서 《전쟁 게임》에서 이를
"개인적으로 공포를 시각화하고 경험함으로써
군사 훈련과 경계의 필요성을 강조하는" 수법이라고 지적했습니다.
2012년 《스펙 옵스》가 출시되기 전까지는 그 설명이 바로 밀리터리 게임의 모든 것이었습니다.
영화나 책과 같은 다른 매체들은 훨씬 많이 균형잡혀 있었습니다.
전쟁을 고결하고 중요하고 필요한 것으로 묘사한 영화들도 있지만
또한 그만큼 전쟁을 완전한 악몽으로 묘사하는 영화들이 있습니다.
《야곱의 사다리》, 《플래툰》, 《풀 메탈 재킷》
그리고 《스펙 옵스》에 명백히 영향을 준 《지옥의 묵시록》은 전쟁범죄, 민간인 피해와 PTSD를 다룹니다.
그러나 비디오 게임은 그런 균형을 갖추지 못했습니다.
매우 많은 게임들이 전쟁의 한 면만을 비췄습니다.
물론 전쟁에 비판적인 게임들도 있습니다.
아타리의 《미사일 커맨드》는 핵전쟁에 대응하는 것의 절망적인 성격을 암시하기 위해 만들어졌습니다.
아미가의 고전 게임 《캐논 포더(총알받이)》는
전투에서 죽은 자들의 무덤과 이름들을 보여줍니다.
그리고 《메탈 기어 솔리드》는 군산 복합체에 대해 언제나 확고하게 비판적이었습니다.
그러나 《스펙 옵스》는 대형 배급사의 트리플 A 게임이었기에
또 당대에 출시된 다른 게임들과 너무 비슷했기에 그 게임들과 다르게 느껴집니다.
바로 그 점이 핵심이었습니다.
《스펙 옵스》는 발칙한 사기로써 디자인되었습니다.
제작자들은 《콜 오브 듀티》의 팬들이 이 게임을 집어들기를 원했습니다.
미군 병사들이 외국 테러리스트를을 죽이는 멋진 게임을 기대했다가
게임의 서사에 놀라고 충격받을 사람들이죠.
제작자들은 플레이어들이 다른 프랜차이즈에서 마주해온 서사와 비유, 장르의 규칙을 재고하길 바랐습니다.
미군 병사들은 항상 선한 편이라는
게임 플레이어는 영웅이 될 것이라는
기회가 주어지면 여러분은 최상의 결과를 이끌 선택을 내릴 수 있을 거라는
전쟁이 신나고 즐길 수 있는 것이 될 거라는.
수석 작가 월트 윌리엄스는 말합니다. "수많은 밀리터리 슈터에서 우리는
"전투를 겪는 입장이 됨에도 여전히
롤러코스터에 오른 듯한 짜릿함 외에는 아무것도 느끼지 못합니다."
제작자들은 플레이어가 그들이 구매하는 게임에 대해 생각해보길 원했습니다.
윌리엄스는 덧붙입니다. "우리가 여러분이 느끼길 바랐던 건
바로 이 게임을 플레이하기로 한 여러분 자신에 관한 것입니다.
이 게임을 한다는 것이 우리에게 무엇을 의미하는지, 또 우리가 선택한 게임에 대해 무엇을 의미하는지?"
시간이 지날수록 게임은 이를 점차 노골적으로 드러냅니다.
로딩 화면의 팁은 도움이 되는 무기 정보를 보여주는 대신
제4의 벽을 부수고 플레이어에게 속삭이기 시작합니다.
"우리는 한층 더 나아가
플레이어 자신이 공격을 받은 것처럼 느끼게 하고 싶었습니다.
게임 속 인물 워커가 아니라 게임을 플레이하는 사람으로서요."
물론 게임을 플레이하는 사람을 직접 공격하는 것은 당연히 분노를 불러일으킬 것이고
때문에 《스펙 옵스》는 격렬한 논쟁과 간혹 가혹한 비판의 대상이 되었습니다.
어떤 플레이어들은 《스펙 옵스》가 그들을 비난받을 행동으로 밀어넣는 것에 불만을 가졌습니다.
결국 게임을 진행하려면 눈앞의 사람들을 죽여야 하는 것입니다.
백린탄 장면도 의무적이기 때문에,
민간인을 죽이게 될 걸 눈치채더라도 물러설 방법이 없습니다.
병사: "언제나 선택의 여지는 있어."
워커: "아니, 사실 없어."
때문에 플레이어는 실제론 통제할 수 없는 끔찍한 행동을 행한 것에 충격을 받을 수 있습니다.
플레이어는 게임을 끌 수 있다는 윌리엄스의 제안은 썩 상쾌하지는 않습니다.
또한 살인은 즐거운 것이 되어서는 안 된다는 게임의 논지도 비판받았습니다.
실제로 살인이 제법 즐거운 게임에서 말이지요.
《스펙 옵스》는 제법 잘 만든 슈터입니다.
유리를 쏘아 적들을 모래 속에 묻어버릴 수 있는 멋진 세트피스 기능도 있지요.
화려한 처형 애니메이션을 뽐내는 게임이고
샷건으로 적을 75명 죽이는 Xbox Live 도전과제도 있습니다.
프랑스의 영화감독 프랑수아 트뤼포는 반전 영화란 불가능하다고 말했습니다.
모든 전쟁 영화는 결국 오락을 위해 만들어지기 때문이죠.
비디오 게임에 있어 그 말은 두 배로 참일 것입니다.
그러나 《스펙 옵스》가 게임과 전쟁에 대해 명확한 주장을 하려 한 것은 결코 아닙니다.
윌리엄스는 플레이어가 특정한 것을 느끼길 원한 건 아니라고 말했습니다.
"여러분을 기분 나쁘게 하려고 만든 것도 아닙니다.
여러분이 무언가를 느끼는 것 자체가 우리의 목표였습니다."
이 게임은 플레이어가 최신 《콜 오브 듀티》나 《배틀필드》 에서
수백의 적군을 쓰러뜨릴 때 아무것도 느끼지 못하는 데 의문을 갖길 원했습니다.
전쟁과 오락의 관계에 대한 대화를 열어젖히길 바랐습니다.
크고 오래 지속될 대화이지요.
낮은 판매고에도 불구하고 《스펙 옵스》는 이 매체에서 가장 많이 논쟁되고
가장 많이 해체된 게임으로 손꼽힙니다.
아래 영상 설명란에 여러 비디오 에세이들을 링크하겠습니다.
이 대화는 또한 《스펙 옵스》 이후에 출시된 게임들을 통해 계속되었습니다.
《디스 워 오브 마인》은 전쟁의 비참한 공포를 병사나 지휘관이 아닌
포위된 도시에서 살아남으려 하는 시민의 관점에서 그립니다.
《페이퍼즈, 플리즈》는 전쟁을 직접 다루지는 않지만
선량한 사람이 어떻게 극악무도한 선택에 이끌릴 수 있는지 게임 메커닉을 통해 보이는 놀라운 게임입니다.
《다키스트 던전》은 용맹한 전사로 주조된 이들이 마주하는 심리적 스트레스에 초점을 맞췄습니다.
《언더테일》은 여러분이 게임의 모든 적과 보스를 선택할 수 있게 합니다.
무자비한 폭력을 보일 것인지, 말로 해결할 것인지.
《더 라스트 오브 어스: 파트 2》는 갈등을 양쪽에서 바라봄으로써
플레이어가 특정 인물에게 갖는 유대감을 재평가하도록 강요합니다.
그리고 지금 이 "게임이 전쟁을 어떻게 묘사해야 하는가"라는 질문은
여느 때보다도 더 중요하게 느껴집니다.
이제 《콜 오브 듀티》의 최신작을 플레이하면서
우크라이나와 팔레스타인같은 곳에서 벌어지는 일들의 이미지를 떠올리지 않기란 불가능합니다.
또한 이런 게임들을 플레이하는 이유에 대해 질문하는 것이 중요합니다.
전쟁을 오락으로 만드는 것은 잘못된 걸까요?
아니면 비디오 게임은 전쟁에 대한 복잡한 감정을 탐구하는 안전한 방법이 될 수 있을까요?
이런 질문들은 계속될 것이고 또 계속되어야 합니다.
《스펙 옵스》는 바로 이런 질문들을 전면에 내세운 최초의 대형 게임이었기 때문에 중요합니다.
2024년에는 좀 낡은 감이 있지만 2012년에 그것은 놀라움이었습니다.
당대에 출시된 게임들의 맥락에 《스펙 옵스》를 놓으면
그것이 비디오 게임 역사에서 매우 중요한 한 장면임을 알 수 있습니다.
전쟁과 오락 사이 관계와 비디오 게임, 스토리텔링에 관심있는 사람에게
《스펙 옵스》는 반드시 플레이해봐야 할 게임입니다.
그렇기에 《스펙 옵스》가 스팀과 여타 온라인 상점에서 내려가는 것이 당혹스럽습니다.
비디오 게임 보존이라는 관점에서 또다시 발생한 실망스러운 일이면서 동시에
이 매체의 가장 중요한 작품들 중 하나를 삭제하는 것이기도 합니다.
여러분이 《스펙 옵스》를 플레이할 다른 방법이 있길 바랍니다.
차치하고, 《스펙 옵스》를 특별하게 만드는 또 한가지는
게임의 다른 부분에서 일상적으로 쓰이는 동사를 통해 중요한 도덕적 결정을 모르는 새 하도록 만든다는 점입니다.
이 영상에서 그런 눈에 보이지 않는 선택이 《스펙 옵스》와 다른 게임에서 어떻게 쓰이는지 살펴보세요.