WEBVTT 00:00:00.133 --> 00:00:01.433 Ehi, sono Mark. 00:00:01.500 --> 00:00:03.433 Questa settimana potreste aver letto 00:00:03.500 --> 00:00:07.600 che 2K ha rimosso definitivamente il gioco Spec Ops: The Line 00:00:07.667 --> 00:00:09.533 da tutte le vetrine digitali 00:00:09.600 --> 00:00:11.933 a causa della scadenza di alcune licenze. 00:00:12.000 --> 00:00:14.633 E, se non conoscete bene il gioco, 00:00:14.733 --> 00:00:17.733 potreste essere rimasti sorpresi dalla portata delle proteste 00:00:17.800 --> 00:00:21.367 per la rimozione di quello che sembra l'ennesimo 00:00:21.433 --> 00:00:24.567 sparatutto militare dalle tinte sabbia 00:00:24.793 --> 00:00:28.533 pubblicato in quella che era l'epoca degli sparatutto militari. 00:00:28.867 --> 00:00:30.433 Tuttavia… 00:00:30.500 --> 00:00:33.867 era proprio quella la magia di Spec Ops: The Line. 00:00:34.233 --> 00:00:36.700 In questo gioco vestite i panni del capitano Walker 00:00:36.767 --> 00:00:39.267 in una missione di ricognizione segreta a Dubai, 00:00:39.333 --> 00:00:42.833 che è stata sepolta da una catastrofica tempesta di sabbia. 00:00:43.033 --> 00:00:45.567 E in effetti inizia come un classico sparatutto, 00:00:45.633 --> 00:00:49.633 con tutti gli orpelli che vi aspettereste da un moderno gioco a tema militare. 00:00:49.867 --> 00:00:53.100 Sapete, le torrette, la meccanica della copertura, 00:00:53.167 --> 00:00:57.333 oggetti di intel collezionabili, nemici che urlano in una lingua straniera, 00:00:57.400 --> 00:01:00.500 i dialoghi irriverenti dei compagni di unità controllati dall'IA. 00:01:00.800 --> 00:01:04.600 Ma ben presto le cose prendono una piega diversa. 00:01:04.767 --> 00:01:07.900 Vi ritrovate a combattere contro dei soldati americani. 00:01:07.967 --> 00:01:09.267 Un compagno viene ucciso. 00:01:09.333 --> 00:01:12.167 Dovete affrontare terribili scelte morali, 00:01:12.233 --> 00:01:15.833 che in ogni caso non portano quasi mai a nulla di buono. 00:01:16.000 --> 00:01:18.867 Siete testimoni del cambiamento di Walker. 00:01:18.933 --> 00:01:21.000 I suoi generici bark da combattimento 00:01:21.067 --> 00:01:23.733 da professionali diventano neutri, 00:01:23.800 --> 00:01:25.833 e poi rabbiosi. 00:01:25.900 --> 00:01:29.233 Il suo aspetto è quello di una persona sfinita. 00:01:29.433 --> 00:01:31.367 E poi, nell'ottavo capitolo, 00:01:31.433 --> 00:01:33.800 avviene la scena più famigerata del gioco. 00:01:33.867 --> 00:01:36.300 Il giocatore è portato a credere di aver puntato i mortai 00:01:36.367 --> 00:01:38.767 contro una forza nemica soverchiante, 00:01:38.833 --> 00:01:41.967 per poi scoprire di aver bombardato con il fosforo bianco 00:01:42.033 --> 00:01:44.767 un accampamento di civili innocenti. 00:01:44.867 --> 00:01:47.167 Siete quindi obbligati a camminare tra i cadaveri 00:01:47.233 --> 00:01:50.133 e a vedere con i vostri occhi l'orrore che avete causato. 00:01:50.700 --> 00:01:52.700 È una scena straziante 00:01:52.767 --> 00:01:56.267 che segna la vera discesa di Walker nella follia e nel trauma, 00:01:56.367 --> 00:01:59.667 accompagnata da visioni e allucinazioni. 00:02:00.300 --> 00:02:02.800 SOLDATO: "Walker! Cosa stai facendo?!" 00:02:02.867 --> 00:02:05.700 Spec Ops: The Line è una rappresentazione spietata 00:02:05.767 --> 00:02:08.750 dei traumi psicologici del campo di battaglia. 00:02:08.833 --> 00:02:10.700 Il lead designer Cory Davis afferma: 00:02:10.767 --> 00:02:12.467 «Una volta arrivati alla fine 00:02:12.533 --> 00:02:15.667 abbiamo voluto esplicitare il più duramente possibile 00:02:15.733 --> 00:02:18.033 le conseguenze sullo stato psicologico 00:02:18.100 --> 00:02:20.700 di chi affronta quegli eventi strazianti.» 00:02:20.933 --> 00:02:24.800 Quindi, sebbene inizi come uno sparatutto militare qualunque, 00:02:24.867 --> 00:02:28.667 verso la fine della campagna è più simile ad un gioco horror. 00:02:29.067 --> 00:02:32.600 Infatti, per il narratore inaffidabile, le allucinazioni, 00:02:32.667 --> 00:02:36.267 e la continua discesa sempre più in profondità 00:02:36.333 --> 00:02:37.933 nel cuore di Dubai, 00:02:38.167 --> 00:02:41.367 spesso questo gioco è più simile a Silent Hill 2 00:02:41.433 --> 00:02:42.950 che a Call of Duty. 00:02:43.167 --> 00:02:47.067 Ma Yager Development aveva in mente proprio Call of Duty 00:02:47.167 --> 00:02:48.433 durante lo sviluppo. 00:02:48.533 --> 00:02:51.967 Perché Spec Ops non parla davvero di guerra, 00:02:52.033 --> 00:02:54.133 bensì dei giochi di guerra. 00:02:54.500 --> 00:02:56.867 In definitiva è stato una risposta 00:02:56.923 --> 00:03:01.333 a tutti quegli sparatutto militari spuntati come funghi dopo l'11 Settembre, 00:03:01.400 --> 00:03:04.067 in particolare sulla scia dell'enorme successo 00:03:04.133 --> 00:03:06.600 di Call of Duty 4: Modern Warfare. 00:03:06.667 --> 00:03:10.233 Titoli come Call of Duty, Battlefield e Medal of Honor 00:03:10.300 --> 00:03:13.900 erano delle opere di propaganda ai limiti dello sciovinismo, 00:03:13.967 --> 00:03:18.067 dove l'intervento americano era dipinto come eroico e necessario. 00:03:18.233 --> 00:03:22.900 Questi giochi hanno trasformato la guerra in una spettacolare sequenza di esplosioni 00:03:22.967 --> 00:03:26.867 e dipinto i soldati come mitici eserciti con un solo uomo. 00:03:26.933 --> 00:03:29.600 Hanno offerto rappresentazioni sorprendentemente realistiche 00:03:29.667 --> 00:03:31.397 delle moderne attrezzature militari, 00:03:31.467 --> 00:03:34.333 e letteralmente pagato le licenze alle aziende 00:03:34.400 --> 00:03:36.900 che producono le armi del mondo reale. 00:03:37.200 --> 00:03:41.533 In questi giochi ci sono momenti spaventosi o di riflessione, 00:03:41.600 --> 00:03:44.233 ma si può affermare che spesso la loro presenza 00:03:44.300 --> 00:03:47.100 serve solo a giustificare il resto del gameplay. 00:03:47.333 --> 00:03:49.067 Nel suo libro "Playing War", 00:03:49.133 --> 00:03:53.333 Matthew Thomas Payne li definisce "espedienti", affermando: 00:03:53.400 --> 00:03:57.400 «Sottolineano la necessità di esercitare e mantenere la presenza militare 00:03:57.467 --> 00:04:01.167 vedendo e vivendo l'orrore di persona.» 00:04:01.233 --> 00:04:04.100 E così, prima del lancio di Spec Ops nel 2012, 00:04:04.167 --> 00:04:07.733 era di fatto questo il contenuto di tutti i giochi militari. 00:04:07.867 --> 00:04:12.100 Altri media, come film e libri, sono sempre stati più equilibrati. 00:04:12.167 --> 00:04:13.900 Ci sono film che dipingono la guerra 00:04:13.967 --> 00:04:16.900 come nobile, importante e necessaria, 00:04:17.000 --> 00:04:19.233 bilanciati da film che dipingono la guerra 00:04:19.300 --> 00:04:21.467 come il peggiore degli incubi. 00:04:21.533 --> 00:04:25.067 Opere come Allucinazione Perversa, Platoon, Full Metal Jacket 00:04:25.167 --> 00:04:28.833 e la principale fonte di ispirazione di Spec Ops, Apocalypse Now, 00:04:28.870 --> 00:04:30.753 narrano eventi come i crimini di guerra, 00:04:30.800 --> 00:04:33.200 le vittime civili e lo stress post-traumatico. 00:04:33.267 --> 00:04:36.500 Ma nei videogiochi non c'è lo stesso equilibrio. 00:04:36.580 --> 00:04:38.833 La stragrande maggioranza dei titoli 00:04:38.900 --> 00:04:41.600 ha mostrato la guerra sotto una sola luce. 00:04:41.800 --> 00:04:45.229 Certo, ci sono stati giochi critici verso la guerra. 00:04:45.300 --> 00:04:48.233 Missile Command di Atari suggerisce in modo sottile 00:04:48.300 --> 00:04:52.100 la disperata impotenza di fronte ad un conflitto nucleare. 00:04:52.333 --> 00:04:54.167 Il classico per Amiga Cannon Fodder 00:04:54.233 --> 00:04:58.367 mostrava le tombe e i nomi dei caduti in battaglia. 00:04:58.433 --> 00:05:01.867 E Metal Gear Solid è sempre stato fermamente critico 00:05:01.933 --> 00:05:04.433 verso il complesso industriale militare. 00:05:04.500 --> 00:05:05.967 Ma Spec Ops è diverso 00:05:06.033 --> 00:05:09.333 perché è un gioco Tripla-A di un grande publisher 00:05:09.400 --> 00:05:12.100 ed è all'apparenza identico a tutti gli altri giochi 00:05:12.200 --> 00:05:14.000 pubblicati in quel periodo. 00:05:14.133 --> 00:05:17.033 Ed è proprio questo il punto. 00:05:17.100 --> 00:05:20.600 Spec Ops è stato progettato come un inganno sfacciato. 00:05:20.867 --> 00:05:24.267 I creatori hanno voluto che i fan di Call of Duty lo giocassero 00:05:24.333 --> 00:05:26.700 perché attratti dall'ennesimo gioco figo 00:05:26.767 --> 00:05:29.633 dove i soldati americani uccidono i terroristi stranieri. 00:05:29.700 --> 00:05:32.233 Per poi rimanere sorpresi e scioccati 00:05:32.300 --> 00:05:34.400 da ciò che viene raccontato. 00:05:34.567 --> 00:05:38.100 I creatori volevano che i giocatori riconsiderassero la narrazione, 00:05:38.167 --> 00:05:40.333 i tropi e le aspettative sul genere 00:05:40.400 --> 00:05:43.167 inculcati dai titoli degli altri franchise. 00:05:43.267 --> 00:05:46.100 I soldati americani sono sempre i buoni. 00:05:46.167 --> 00:05:49.267 I videogiocatori vestono sempre i panni dell'eroe. 00:05:49.333 --> 00:05:51.200 Di fronte ad una scelta, 00:05:51.300 --> 00:05:54.400 c'è sempre un'opzione migliore delle altre. 00:05:54.467 --> 00:05:57.867 La guerra può essere divertente e piacevole. 00:05:58.100 --> 00:06:00.000 Il lead writer Walt Williams afferma: 00:06:00.067 --> 00:06:02.967 «Mi sembra che in tantissimi sparatutto militari 00:06:03.033 --> 00:06:06.633 indossiamo senza problemi i panni di qualcuno che combatte 00:06:06.867 --> 00:06:08.367 e non proviamo nulla 00:06:08.433 --> 00:06:11.333 se non l'euforia di essere sulle montagne russe.» 00:06:11.600 --> 00:06:15.133 E i creatori volevano che i giocatori riflettessero sui giochi acquistati. 00:06:15.200 --> 00:06:17.933 Williams dice: «Le emozioni che vogliamo suscitare 00:06:18.000 --> 00:06:20.333 riguardano il vostro essere un giocatore 00:06:20.400 --> 00:06:22.767 che sceglie di sedersi a giocare questo titolo. 00:06:22.833 --> 00:06:25.067 Cosa dice questo gioco su di noi, 00:06:25.133 --> 00:06:27.067 sui titoli che scegliamo di giocare?» 00:06:27.500 --> 00:06:31.633 Proseguendo, il messaggio diventa sempre meno sottile. 00:06:31.700 --> 00:06:35.833 Dalla schermata di caricamento scompaiono le note sulle stat delle armi, 00:06:35.900 --> 00:06:39.400 sostituite da sussurri al giocatore che rompono la quarta parete. 00:06:39.733 --> 00:06:42.133 Dice Willams: «Volevamo andare oltre, 00:06:42.200 --> 00:06:45.600 il giocatore stesso doveva sentirsi attaccato. 00:06:45.933 --> 00:06:49.633 Non in quanto Walker, ma in quanto persona che gioca.» 00:06:49.833 --> 00:06:54.100 Ovviamente, attaccare direttamente le persone che giocano il tuo titolo 00:06:54.167 --> 00:06:55.967 suscita sempre delle polemiche, 00:06:56.033 --> 00:06:59.767 e così Spec Ops è stato al centro di un intenso dibattito 00:06:59.833 --> 00:07:02.533 e, talvolta, di dure critiche. 00:07:02.667 --> 00:07:04.933 Ad alcuni giocatori non è piaciuto che Spec Ops 00:07:05.000 --> 00:07:09.100 obbligasse di fatto a compiere azioni riprovevoli. 00:07:09.300 --> 00:07:11.600 Alla fine, l'unico modo per avanzare 00:07:11.667 --> 00:07:13.500 è uccidere le persone di fronte a voi. 00:07:13.567 --> 00:07:16.100 Anche la scena del fosforo bianco è obbligatoria, 00:07:16.167 --> 00:07:19.700 e così, anche se avete capito di essere sul punto di uccidere dei civili, 00:07:19.767 --> 00:07:21.400 non c'è modo di tirarsi indietro. 00:07:21.467 --> 00:07:23.233 SOLDATO: C'è sempre una scelta. 00:07:23.800 --> 00:07:26.000 WALKER: No, non in questo caso. 00:07:26.167 --> 00:07:29.800 E così i giocatori possono sentirsi obbligati a compiere azioni terribili 00:07:29.867 --> 00:07:32.867 sulle quali non hanno alcun controllo. 00:07:33.067 --> 00:07:36.567 Il suggerimento di Williams di spegnere il gioco… 00:07:36.733 --> 00:07:38.400 non funzionava sempre. 00:07:38.567 --> 00:07:40.933 E il gioco è stato criticato per aver affermato 00:07:41.000 --> 00:07:43.200 che uccidere non dovrebbe essere divertente… 00:07:43.267 --> 00:07:47.100 in un gioco dove in realtà uccidere è molto divertente. 00:07:47.167 --> 00:07:49.167 Spec Ops è uno sparatutto di qualità, 00:07:49.233 --> 00:07:52.633 con un fantasioso sistema di scene memorabili 00:07:52.700 --> 00:07:55.700 dove sparando ai vetri è possibile seppellire i nemici nella sabbia. 00:07:56.000 --> 00:07:59.100 È un gioco dove le animazioni per le esecuzioni sono vistose 00:07:59.167 --> 00:08:01.367 e con un obiettivo su XBox Live 00:08:01.433 --> 00:08:03.933 che prevede di uccidere 75 nemici con un fucile. 00:08:04.233 --> 00:08:06.067 Il regista francese François Truffaut 00:08:06.133 --> 00:08:08.867 ha affermato che non esistono film contro la guerra 00:08:08.933 --> 00:08:12.533 perché lo scopo di ogni film di guerra è l'intrattenimento. 00:08:12.600 --> 00:08:15.800 Forse è particolarmente vero per i videogiochi. 00:08:15.967 --> 00:08:19.967 Ma Spec Ops non ha mai voluto dare sentenze definitive 00:08:20.033 --> 00:08:21.900 sui giochi e la guerra. 00:08:21.967 --> 00:08:23.067 Dice Williams: 00:08:23.133 --> 00:08:25.700 «Non vogliamo far provare qualcosa di specifico. 00:08:25.767 --> 00:08:28.100 Non è progettato per farvi star male. 00:08:28.167 --> 00:08:31.825 Il nostro obiettivo era farvi provare qualcosa.» 00:08:32.000 --> 00:08:35.700 Ha voluto che i giocatori si chiedessero perché non avessero provato nulla 00:08:35.767 --> 00:08:37.800 abbattendo centinaia di combattenti 00:08:37.867 --> 00:08:40.533 nell'ultimo Call of Duty o Battlefield. 00:08:40.610 --> 00:08:43.233 Ha voluto iniziare una conversazione sulla relazione 00:08:43.300 --> 00:08:45.500 tra la guerra e l'intrattenimento. 00:08:45.633 --> 00:08:48.800 Ed è una conversazione lunga e accesa. 00:08:48.867 --> 00:08:50.433 Nonostante le vendite scarse, 00:08:50.500 --> 00:08:52.967 è uno dei più discussi, dibattuti 00:08:53.033 --> 00:08:55.767 e analizzati giochi del settore. 00:08:55.880 --> 00:08:59.733 Ho inserito i link a molti videosaggi su questo gioco 00:08:59.800 --> 00:09:01.267 nella descrizione qui sotto. 00:09:01.333 --> 00:09:04.800 Ma la conversazione è proseguita anche attraverso i giochi pubblicati 00:09:04.867 --> 00:09:06.767 dopo l'uscita di Spec Ops: The Line. 00:09:06.933 --> 00:09:10.133 This War of Mine narra l'orrore della guerra 00:09:10.233 --> 00:09:13.933 ma senza trasformarvi in un soldato o in un comandante militare. 00:09:14.000 --> 00:09:17.767 Siete infatti un cittadino comune che prova a sopravvivere 00:09:17.833 --> 00:09:19.833 in una città sotto assedio. 00:09:19.900 --> 00:09:22.500 Papers, Please non tratta direttamente la guerra 00:09:22.567 --> 00:09:24.900 ma è un gioco incredibile che usa le sue meccaniche 00:09:24.967 --> 00:09:28.810 per mostrare come le brave persone possano arrivare a compiere scelte atroci. 00:09:29.100 --> 00:09:32.533 Darkest Dungeon si focalizza sullo stress psicologico 00:09:32.600 --> 00:09:34.433 subìto dal gruppo di guerrieri. 00:09:34.500 --> 00:09:36.767 Undertale vi permette di scegliere come affrontare 00:09:36.833 --> 00:09:39.033 i nemici e i boss del gioco. 00:09:39.367 --> 00:09:41.667 Spietata violenza o diplomazia? 00:09:41.733 --> 00:09:43.867 E The Last of Us: Part II 00:09:43.933 --> 00:09:46.233 osserva un conflitto da entrambe le fazioni 00:09:46.300 --> 00:09:49.300 e obbliga i giocatori a rivalutare la loro fedeltà 00:09:49.367 --> 00:09:51.000 a certi personaggi. 00:09:51.133 --> 00:09:52.700 E in questo momento 00:09:52.767 --> 00:09:55.633 il tema di come i giochi dovrebbero rappresentare la guerra 00:09:55.700 --> 00:09:58.067 è più importante che mai. 00:09:58.333 --> 00:10:00.700 È francamente impossibile 00:10:00.767 --> 00:10:03.533 giocare all'ultimo Call of Duty 00:10:03.600 --> 00:10:05.900 senza pensare alle immagini che arrivano 00:10:05.967 --> 00:10:08.567 da luoghi come Ucraina e Palestina. 00:10:08.833 --> 00:10:13.100 Ed è essenziale chiedersi perché giochiamo a certi titoli. 00:10:13.367 --> 00:10:16.767 È sbagliato trasformare la guerra in intrattenimento? 00:10:16.833 --> 00:10:19.433 O forse i giochi sono un modo sicuro 00:10:19.500 --> 00:10:22.700 per esplorare i complessi sentimenti legati alla guerra? 00:10:22.967 --> 00:10:25.900 Sono interrogativi destinati a durare 00:10:25.967 --> 00:10:30.067 e Spec Ops è stato il primo gioco importante 00:10:30.133 --> 00:10:32.533 a metterli in primo piano. 00:10:32.733 --> 00:10:36.067 Nel 2024 potremmo darlo per assodato, 00:10:36.133 --> 00:10:39.333 ma nel 2012 è stata una sorta di rivelazione. 00:10:39.567 --> 00:10:43.000 Ponetelo nel contesto dei giochi pubblicati in quel periodo 00:10:43.067 --> 00:10:45.500 e vi accorgerete che è un evento importante 00:10:45.567 --> 00:10:47.290 nel canone videoludico. 00:10:47.367 --> 00:10:49.100 È un'esperienza essenziale 00:10:49.167 --> 00:10:52.367 per chiunque si interessi di videogiochi, narrativa 00:10:52.433 --> 00:10:55.733 e della relazione tra guerra ed intrattenimento. 00:10:55.867 --> 00:10:58.267 È per questo che la sua rimozione da Steam 00:10:58.333 --> 00:11:01.833 e da tutti gli altri store online è così frustrante. 00:11:02.300 --> 00:11:05.000 Non è solo l'ennesimo duro colpo 00:11:05.067 --> 00:11:06.900 alla preservazione dei videogiochi, 00:11:06.967 --> 00:11:11.167 ma anche la scomparsa di una delle opere più importanti di questo media. 00:11:11.467 --> 00:11:13.967 Spero che troverete un modo per giocarci. 00:11:14.380 --> 00:11:17.433 Ma un altro aspetto che aveva reso speciale Spec Ops 00:11:17.500 --> 00:11:20.067 era l'uso delle scelte invisibili, 00:11:20.133 --> 00:11:23.067 ovvero quando i giocatori prendono importanti decisioni morali 00:11:23.133 --> 00:11:26.500 tramite i verb usati nel resto del gioco. 00:11:26.767 --> 00:11:30.767 Guardate questo video per scoprire come funzionano in Spec Ops 00:11:30.833 --> 00:11:32.490 e in altri giochi.