Ehi, sono Mark.
Questa settimana potreste aver letto
che 2K ha rimosso definitivamente
il gioco Spec Ops: The Line
da tutte le vetrine digitali
a causa della scadenza di alcune licenze.
E, se non conoscete bene il gioco,
potreste essere rimasti sorpresi
dalla portata delle proteste
per la rimozione di quello
che sembra l'ennesimo
sparatutto militare dalle tinte sabbia
pubblicato in quella che era
l'epoca degli sparatutto militari.
Tuttavia…
era proprio quella la magia
di Spec Ops: The Line.
In questo gioco vestite
i panni del capitano Walker
in una missione di ricognizione
segreta a Dubai,
che è stata sepolta da una
catastrofica tempesta di sabbia.
E in effetti inizia come
un classico sparatutto,
con tutti gli orpelli che vi aspettereste
da un moderno gioco a tema militare.
Sapete, le torrette,
la meccanica della copertura,
oggetti di intel collezionabili,
nemici che urlano in una lingua straniera,
i dialoghi irriverenti dei compagni
di unità controllati dall'IA.
Ma ben presto le cose
prendono una piega diversa.
Vi ritrovate a combattere
contro dei soldati americani.
Un compagno viene ucciso.
Dovete affrontare terribili scelte morali,
che in ogni caso non portano
quasi mai a nulla di buono.
Siete testimoni del cambiamento di Walker.
I suoi generici bark da combattimento
da professionali diventano neutri,
e poi rabbiosi.
Il suo aspetto è quello
di una persona sfinita.
E poi, nell'ottavo capitolo,
avviene la scena più famigerata del gioco.
Il giocatore è portato a credere
di aver puntato i mortai
contro una forza nemica soverchiante,
per poi scoprire di aver bombardato
con il fosforo bianco
un accampamento di civili innocenti.
Siete quindi obbligati
a camminare tra i cadaveri
e a vedere con i vostri occhi
l'orrore che avete causato.
È una scena straziante
che segna la vera discesa di Walker
nella follia e nel trauma,
accompagnata da visioni e allucinazioni.
SOLDATO:
"Walker! Cosa stai facendo?!"
Spec Ops: The Line
è una rappresentazione spietata
dei traumi psicologici
del campo di battaglia.
Il lead designer Cory Davis afferma:
«Una volta arrivati alla fine
abbiamo voluto esplicitare
il più duramente possibile
le conseguenze sullo stato psicologico
di chi affronta quegli eventi strazianti.»
Quindi, sebbene inizi come
uno sparatutto militare qualunque,
verso la fine della campagna
è più simile ad un gioco horror.
Infatti, per il narratore inaffidabile,
le allucinazioni,
e la continua discesa
sempre più in profondità
nel cuore di Dubai,
spesso questo gioco
è più simile a Silent Hill 2
che a Call of Duty.
Ma Yager Development
aveva in mente proprio Call of Duty
durante lo sviluppo.
Perché Spec Ops
non parla davvero di guerra,
bensì dei giochi di guerra.
In definitiva è stato una risposta
a tutti quegli sparatutto militari
spuntati come funghi dopo l'11 Settembre,
in particolare sulla scia
dell'enorme successo
di Call of Duty 4: Modern Warfare.
Titoli come Call of Duty,
Battlefield e Medal of Honor
erano delle opere di propaganda
ai limiti dello sciovinismo,
dove l'intervento americano
era dipinto come eroico e necessario.
Questi giochi hanno trasformato la guerra
in una spettacolare sequenza di esplosioni
e dipinto i soldati come mitici
eserciti con un solo uomo.
Hanno offerto rappresentazioni
sorprendentemente realistiche
delle moderne attrezzature militari,
e letteralmente pagato
le licenze alle aziende
che producono le armi del mondo reale.
In questi giochi ci sono momenti
spaventosi o di riflessione,
ma si può affermare
che spesso la loro presenza
serve solo a giustificare
il resto del gameplay.
Nel suo libro "Playing War",
Matthew Thomas Payne
li definisce "espedienti", affermando:
«Sottolineano la necessità di esercitare
e mantenere la presenza militare
vedendo e vivendo l'orrore di persona.»
E così, prima del lancio
di Spec Ops nel 2012,
era di fatto questo il contenuto
di tutti i giochi militari.
Altri media, come film e libri,
sono sempre stati più equilibrati.
Ci sono film che dipingono la guerra
come nobile,
importante e necessaria,
bilanciati da film che dipingono la guerra
come il peggiore degli incubi.
Opere come Allucinazione Perversa,
Platoon, Full Metal Jacket
e la principale fonte di ispirazione
di Spec Ops, Apocalypse Now,
narrano eventi come i crimini di guerra,
le vittime civili
e lo stress post-traumatico.
Ma nei videogiochi
non c'è lo stesso equilibrio.
La stragrande maggioranza dei titoli
ha mostrato la guerra sotto una sola luce.
Certo, ci sono stati giochi
critici verso la guerra.
Missile Command di Atari
suggerisce in modo sottile
la disperata impotenza di fronte
ad un conflitto nucleare.
Il classico per Amiga Cannon Fodder
mostrava le tombe e i nomi
dei caduti in battaglia.
E Metal Gear Solid è sempre
stato fermamente critico
verso il complesso industriale militare.
Ma Spec Ops è diverso
perché è un gioco Tripla-A
di un grande publisher
ed è all'apparenza identico
a tutti gli altri giochi
pubblicati in quel periodo.
Ed è proprio questo il punto.
Spec Ops è stato progettato
come un inganno sfacciato.
I creatori hanno voluto che i fan
di Call of Duty lo giocassero
perché attratti dall'ennesimo gioco figo
dove i soldati americani
uccidono i terroristi stranieri.
Per poi rimanere sorpresi e scioccati
da ciò che viene raccontato.
I creatori volevano che i giocatori
riconsiderassero la narrazione,
i tropi e le aspettative sul genere
inculcati dai titoli
degli altri franchise.
I soldati americani sono sempre i buoni.
I videogiocatori vestono
sempre i panni dell'eroe.
Di fronte ad una scelta,
c'è sempre un'opzione
migliore delle altre.
La guerra può essere
divertente e piacevole.
Il lead writer Walt Williams afferma:
«Mi sembra che in tantissimi
sparatutto militari
indossiamo senza problemi
i panni di qualcuno che combatte
e non proviamo nulla
se non l'euforia di essere
sulle montagne russe.»
E i creatori volevano che i giocatori
riflettessero sui giochi acquistati.
Williams dice:
«Le emozioni che vogliamo suscitare
riguardano il vostro essere un giocatore
che sceglie di sedersi
a giocare questo titolo.
Cosa dice questo gioco su di noi,
sui titoli che scegliamo di giocare?»
Proseguendo, il messaggio
diventa sempre meno sottile.
Dalla schermata di caricamento
scompaiono le note sulle stat delle armi,
sostituite da sussurri al giocatore
che rompono la quarta parete.
Dice Willams:
«Volevamo andare oltre,
il giocatore stesso
doveva sentirsi attaccato.
Non in quanto Walker,
ma in quanto persona che gioca.»
Ovviamente, attaccare direttamente
le persone che giocano il tuo titolo
suscita sempre delle polemiche,
e così Spec Ops è stato
al centro di un intenso dibattito
e, talvolta, di dure critiche.
Ad alcuni giocatori
non è piaciuto che Spec Ops
obbligasse di fatto
a compiere azioni riprovevoli.
Alla fine, l'unico modo per avanzare
è uccidere le persone di fronte a voi.
Anche la scena del fosforo bianco
è obbligatoria,
e così, anche se avete capito di essere
sul punto di uccidere dei civili,
non c'è modo di tirarsi indietro.
SOLDATO:
C'è sempre una scelta.
WALKER:
No, non in questo caso.
E così i giocatori possono sentirsi
obbligati a compiere azioni terribili
sulle quali non hanno alcun controllo.
Il suggerimento di Williams
di spegnere il gioco…
non funzionava sempre.
E il gioco è stato criticato
per aver affermato
che uccidere non dovrebbe
essere divertente…
in un gioco dove in realtà
uccidere è molto divertente.
Spec Ops è uno sparatutto di qualità,
con un fantasioso sistema
di scene memorabili
dove sparando ai vetri è possibile
seppellire i nemici nella sabbia.
È un gioco dove le animazioni
per le esecuzioni sono vistose
e con un obiettivo su XBox Live
che prevede di uccidere
75 nemici con un fucile.
Il regista francese François Truffaut
ha affermato che non esistono
film contro la guerra
perché lo scopo di ogni film
di guerra è l'intrattenimento.
Forse è particolarmente vero
per i videogiochi.
Ma Spec Ops non ha mai voluto
dare sentenze definitive
sui giochi e la guerra.
Dice Williams:
«Non vogliamo far provare
qualcosa di specifico.
Non è progettato per farvi star male.
Il nostro obiettivo era
farvi provare qualcosa.»
Ha voluto che i giocatori si chiedessero
perché non avessero provato nulla
abbattendo centinaia di combattenti
nell'ultimo Call of Duty o Battlefield.
Ha voluto iniziare
una conversazione sulla relazione
tra la guerra e l'intrattenimento.
Ed è una conversazione lunga e accesa.
Nonostante le vendite scarse,
è uno dei più discussi, dibattuti
e analizzati giochi del settore.
Ho inserito i link a molti
videosaggi su questo gioco
nella descrizione qui sotto.
Ma la conversazione è proseguita
anche attraverso i giochi pubblicati
dopo l'uscita di Spec Ops: The Line.
This War of Mine
narra l'orrore della guerra
ma senza trasformarvi in un soldato
o in un comandante militare.
Siete infatti un cittadino comune
che prova a sopravvivere
in una città sotto assedio.
Papers, Please non tratta
direttamente la guerra
ma è un gioco incredibile
che usa le sue meccaniche
per mostrare come le brave persone
possano arrivare a compiere scelte atroci.
Darkest Dungeon si focalizza
sullo stress psicologico
subìto dal gruppo di guerrieri.
Undertale vi permette
di scegliere come affrontare
i nemici e i boss del gioco.
Spietata violenza o diplomazia?
E The Last of Us: Part II
osserva un conflitto
da entrambe le fazioni
e obbliga i giocatori
a rivalutare la loro fedeltà
a certi personaggi.
E in questo momento
il tema di come i giochi dovrebbero
rappresentare la guerra
è più importante che mai.
È francamente impossibile
giocare all'ultimo Call of Duty
senza pensare alle immagini che arrivano
da luoghi come Ucraina e Palestina.
Ed è essenziale chiedersi
perché giochiamo a certi titoli.
È sbagliato trasformare
la guerra in intrattenimento?
O forse i giochi sono un modo sicuro
per esplorare i complessi sentimenti
legati alla guerra?
Sono interrogativi destinati a durare
e Spec Ops è stato
il primo gioco importante
a metterli in primo piano.
Nel 2024 potremmo darlo per assodato,
ma nel 2012 è stata
una sorta di rivelazione.
Ponetelo nel contesto dei giochi
pubblicati in quel periodo
e vi accorgerete che è
un evento importante
nel canone videoludico.
È un'esperienza essenziale
per chiunque si interessi
di videogiochi, narrativa
e della relazione tra guerra
ed intrattenimento.
È per questo che la sua rimozione da Steam
e da tutti gli altri store online
è così frustrante.
Non è solo l'ennesimo duro colpo
alla preservazione dei videogiochi,
ma anche la scomparsa di una delle opere
più importanti di questo media.
Spero che troverete un modo per giocarci.
Ma un altro aspetto
che aveva reso speciale Spec Ops
era l'uso delle scelte invisibili,
ovvero quando i giocatori
prendono importanti decisioni morali
tramite i verb usati nel resto del gioco.
Guardate questo video per scoprire
come funzionano in Spec Ops
e in altri giochi.