Pasukan penyerang melangkah maju,
gajah mereka telah menghancurkan
garis pertahanan.
Sang raja mencoba mundur, tapi kavaleri
musuh mengepung dari belakang.
Melarikan diri mustahil.
Namun ini bukan perang sungguhan–
ini hanyalah permainan.
Lebih dari satu setengah milenium
dari keberadaannya,
catur telah dikenal sebagai
alat strategi militer,
metafora untuk urusan manusia,
dan tolak ukur kegeniusan.
Meski catatan paling awal
tentang catur yaitu dari abad ke-7,
legenda menjelaskan bahwa asal-usulnya
ada pada seabad sebelumnya.
Menurut dugaan, saat pangeran termuda
Kerajaan Gupta tewas dalam perang,
kakaknya berencana menggambarkan
adegan itu kepada ibunya yang berduka.
Dirancang di papan ashtapada 8x8 yang
digunakan untuk hiburan popular lain,
permainan baru muncul dengan
dua fitur utama:
aturan bergerak yang berbeda,
jenis bidak yang berbeda,
dan satu bidak raja yang nasibnya
menentukan hasilnya.
Permainan ini semula
dikenal sebagai chaturanga–
kata Sanskerta yang berarti
"empat divisi".
Namun dengan persebarannya
ke Sasan Persia,
ia mendapatkan nama dan istilahnya
yang sekarang–
"chess", berasal dari "shah", artinya raja
dan "checkmate"dari "shah mat",
atau "raja tak tertolong."
Setelah penaklukan Islam atas Persia
di abad ke-7,
catur diperkenalkan ke dunia Arab.
Melampaui perannya
sebagai simulasi taktik,
catur menjadi sumber yang kaya
akan citra puitis.
Diplomat menggunakan istilah catur
untuk menggambarkan kekuatan politiknya.
Khalifah yang berkuasa menjadi
ketagihan bermain.
Sejarawan al-Mas'udi menganggap permainan
ini sebagai bukti kehendak manusia
daripada permainan keberuntungan.
Perdagangan abad pertengahan Jalur Sutra
membawanya ke Asia Timur dan Tenggara,
di mana banyak varian lokal berkembang.
Di China, bidak catur ditempatkan
di persimpangan kotak papan
bukan di dalam kotak, seperti permainan
strategi pribuminya, Go.
Pemimpin kerajaan Mongol, Tamerlane,
melihat papan 11x10
dengan kotak aman yang disebut benteng.
Dan di shogi Jepang, bidak yang tertawan
dapat digunakan oleh pemain lawan.
Namun di Eropa, catur mulai
menggunakan bentuk modernnya.
Pada 1000 M, catur menjadi bagian
dari pendidikan tata krama.
Catur digunakan sebagai gambaran
untuk strata sosial yang berbeda yang
menunjukkan peran yang layak,
dan bidak-bidak itu ditafsirkan
ke dalam konteks yang baru.
Secara bersamaan, Gereja tetap
curiga terhadap permainan ini.
Moralis memperingatkan untuk tidak
menghabiskan banyak waktu dengannya,
sehingga catur mulai dilarang
di Perancis.
Namun catur semakin berkembang,
dan abad ke-15 memandangnya cocok
dengan bentuk yang kita kenal sekarang:
Bidak penasihat yang relatif lemah
digantikan oleh ratu yang lebih kuat–
mungkin terinspirasi oleh gelombang besar
pemimpin wanita yang kuat.
Perubahan ini mempercepat
tempo permainan,
dan saat peraturan lain
dipopulerkan,
risalah yang menganalisa pembukaan
dan penutup yang umum mulai bermunculan.
Lahirlah teori catur.
Di Abad Pencerahan, catur berpindah
dari kerajaan ke kedai kopi.
Catur kini dianggap sebagai
ekspresi kreativitas,
mendorong langkah berani
dan permainan dramatis.
Gaya "Romantis" ini mencapai puncaknya
pada "Immortal Game" di tahun 1851,
di mana Adolf Andersen merancang skakmat
setelah mengorbankan ratu
dan kedua bentengnya.
Namun lahirnya permainan kompetitif formal
di akhir abad ke-19
berarti bahwa perhitungan strategis akan
melahirkan bakat dramatis.
Dan berkat bangkitnya kompetisi
internasional,
catur mengambil peran geopolitik
yang baru.
Selama Perang Dingin,
Uni Soviet menyediakan penghasilan besar
untuk memberdayakan talenta catur,
mendominasi juara di sisa abad itu.
Namun pemain yang benar-benar akan
mengecewakan dominasi Rusia
bukanlah warga negara lain
tetapi komputer IBM yang
bernama Deep Blue.
Komputer pemain catur telah dikembangkan
selama satu dekade,
tetapi keberhasilan Deep Blue
mengalahkan Garry Kasparov di 1997
adalah pertama kalinya sebuah mesin
mengalahkan seorang juara.
Kini, perangkat lunak catur mampu
dengan konsisten mengalahkan
pemain manusia terbaik.
Sama seperti permainan yang
mereka kuasai,
mesin-mesin ini adalah produk
kecerdasan manusia.
Dan mungkin kecerdasan itu yang akan
menuntun kita keluar dari skakmat ini.