Pješaštvo napadačke vojske polako prodire,
slonovi su već probili liniju obrane.
Kralj se pokuša povući, ali
neprijateljska ga konjica opkoli iza leđa.
Bijeg je nemoguć.
Ali to nije pravi rat,
niti je samo igra.
Tijekom oko 1500 godina postojanja šaha,
on je bio poznato sredstvo
vojne strategije,
metafora za ljudske odnose
i mjerilo genijalnosti.
Iako su naši najstariji zapisi o šahu
nastali u sedmom stoljeću,
legenda kaže da nastanak šaha
seže u jedno stoljeće prije.
Navodno kada je najmlađi princ
carstva Gupta bio ubijen u bitci,
njegov je brat osmislio kako scenu
prikazati njihovoj ožalošćenoj majci.
Na ploči za aštapadu od 8x8 polja, koja
se koristila i za druge popularne igre,
nastala je nova igra
s dva ključna obilježja:
različitim pravilima za pomicanje
različitih vrsta figura
i jednom figurom kralja
čija je sudbina određivala ishod.
Igra je prvobitno bila poznata
pod nazivom čaturanga,
što na sanskrtu znači
"četiri vojne postrojbe".
Širenjem u sasanidsku Perziju
igra je dobila trenutno ime
i terminologiju -
"šah" dolazi od "shah" što znači kralj,
i "šah mat" dolazi od "shah mat"
ili "kralj je bespomoćan".
Nakon islamskog osvajanja Perzije
u sedmom stoljeću,
arapski je svijet upoznao šah.
Šah je nadišao ulogu simulacije taktike
i s vremenom postao bogat izvor
poetskih figura.
Diplomati i dvorani koristili su šahovske
termine za opisivanje političke moći.
Sami kalifi postali su strastveni igrači.
Povjesničar Masudi smatrao je šah
dokazom slobodne volje čovjeka,
za razliku od igara na sreću.
U srednjem su vijeku trgovci Putem svile
donijeli šah u istočnu i jugoistočnu Aziju
gdje su se razvile
mnoge lokalne varijante.
U Kini šahovske su se figure stavljale
na križišta kvadrata na ploči,
a ne unutar njih
kao u kineskoj strateškoj igri go.
Za vladavine mongolskog vladara Timura
nastala je ploča od 11x10 polja
sa sigurnim kvadratima
koji su se zvali citadele.
U japanskoj igri shogi, protivni je igrač
mogao koristiti osvojene figure.
No šah je svoj moderni oblik
počeo zadobivati u Europi.
Do 1000. godine šah je postao
dio obrazovanja na dvoru.
Šah se koristio kao alegorija
za različite društvene klase
koje igraju svoje vlastite uloge
i figure su nanovo bile protumačene
u novom kontekstu.
U isto je vrijeme Crkva ostala sumnjičava
prema igrama.
Moralisti su upozoravali da se igrama
posvećuje previše vremena
i šah je čak nakratko bio zabranjen
u Francuskoj.
Ali šah je postajao sve popularniji
i u 15. je stoljeću zadobio oblik
koji ima danas.
Relativno slaba figura savjetnika
zamijenjena je moćnijom figurom kraljice,
moguće da je inspiracija za to bilo to
što su žene postale moćni vođe.
Ova je promjena ubrzala tempo igre
i kako su se ostala pravila popularizirala,
pojavile su se rasprave s analizama
uobičajenih otvaranja i završetaka.
Rodila se teorija šaha.
Dolaskom prosvjetiteljstva šah se
s kraljevskog dvora preselio u kavane.
Šah se smatrao izrazom kreativnosti,
potičući hrabre poteze i dramatičnu igru.
Vrhunac ovog romantičarskog stila bila je
Besmrtna partija koja se odigrala 1851.,
kada je Adolf Anderssen napravio šah mat
nakon što je žrtvovao kraljicu
i oba topa.
Pojava formalne natjecateljske igre
u kasnom 19. stoljeću
značila je da je strateško kalkuliranje
s vremenom pobijedilo dramatičan stil.
Porastom međunarodne konkurencije
šah je dobio
na novoj geopolitičkoj važnosti.
U Hladnom ratu
Sovjetski je savez uložio puno sredstava
u šahovski talent
i ostatak je stoljeća dominirao
na prvenstvima.
Ali igrač koji je zaista poremetio
rusku dominaciju
nije bio stanovnik druge zemlje,
nego računalo IBM-a
pod nazivom Deep Blue.
Računala koja znaju igrati šah
razvijala su se desetljećima,
ali je pobjeda računala Deep Blue
nad Garijem Kasparovom 1997.
bila prvi put da je stroj pobijedio
šahovskog prvaka.
Danas šahovski softver može
dosljedno pobjeđivati
najbolje igrače.
Ali baš poput igre kojom su ovladali,
ti su strojevi produkti
ljudske genijalnosti.
Možda će nas upravo ta ista genijalnost
izbaviti iz ovog prividnog šah mata.