Pješaštvo napadačke vojske polako prodire,
slonovi su već probili liniju obrane.
Kralj se pokuša povući, ali neprijateljska ga konjica opkoli iza leđa.
Bijeg je nemoguć.
Ali to nije pravi rat,
niti je samo igra.
Tijekom oko 1500 godina postojanja šaha,
on je bio poznato sredstvo vojne strategije,
metafora za ljudske odnose i mjerilo genijalnosti.
Iako su naši najstariji zapisi o šahu nastali u sedmom stoljeću,
legenda kaže da nastanak šaha seže u jedno stoljeće prije.
Navodno kada je najmlađi princ carstva Gupta bio ubijen u bitci,
njegov je brat osmislio kako scenu prikazati njihovoj ožalošćenoj majci.
Na ploči za aštapadu od 8x8 polja, koja se koristila i za druge popularne igre,
nastala je nova igra s dva ključna obilježja:
različitim pravilima za pomicanje različitih vrsta figura
i jednom figurom kralja čija je sudbina određivala ishod.
Igra je prvobitno bila poznata pod nazivom čaturanga,
što na sanskrtu znači "četiri vojne postrojbe".
Širenjem u sasanidsku Perziju
igra je dobila trenutno ime i terminologiju -
"šah" dolazi od "shah" što znači kralj, i "šah mat" dolazi od "shah mat"
ili "kralj je bespomoćan".
Nakon islamskog osvajanja Perzije u sedmom stoljeću,
arapski je svijet upoznao šah.
Šah je nadišao ulogu simulacije taktike
i s vremenom postao bogat izvor poetskih figura.
Diplomati i dvorani koristili su šahovske termine za opisivanje političke moći.
Sami kalifi postali su strastveni igrači.
Povjesničar Masudi smatrao je šah dokazom slobodne volje čovjeka,
za razliku od igara na sreću.
U srednjem su vijeku trgovci Putem svile donijeli šah u istočnu i jugoistočnu Aziju
gdje su se razvile mnoge lokalne varijante.
U Kini šahovske su se figure stavljale na križišta kvadrata na ploči,
a ne unutar njih kao u kineskoj strateškoj igri go.
Za vladavine mongolskog vladara Timura nastala je ploča od 11x10 polja
sa sigurnim kvadratima koji su se zvali citadele.
U japanskoj igri shogi, protivni je igrač mogao koristiti osvojene figure.
No šah je svoj moderni oblik počeo zadobivati u Europi.
Do 1000. godine šah je postao dio obrazovanja na dvoru.
Šah se koristio kao alegorija
za različite društvene klase koje igraju svoje vlastite uloge
i figure su nanovo bile protumačene u novom kontekstu.
U isto je vrijeme Crkva ostala sumnjičava prema igrama.
Moralisti su upozoravali da se igrama posvećuje previše vremena
i šah je čak nakratko bio zabranjen u Francuskoj.
Ali šah je postajao sve popularniji
i u 15. je stoljeću zadobio oblik koji ima danas.
Relativno slaba figura savjetnika zamijenjena je moćnijom figurom kraljice,
moguće da je inspiracija za to bilo to što su žene postale moćni vođe.
Ova je promjena ubrzala tempo igre
i kako su se ostala pravila popularizirala,
pojavile su se rasprave s analizama uobičajenih otvaranja i završetaka.
Rodila se teorija šaha.
Dolaskom prosvjetiteljstva šah se s kraljevskog dvora preselio u kavane.
Šah se smatrao izrazom kreativnosti,
potičući hrabre poteze i dramatičnu igru.
Vrhunac ovog romantičarskog stila bila je Besmrtna partija koja se odigrala 1851.,
kada je Adolf Anderssen napravio šah mat
nakon što je žrtvovao kraljicu i oba topa.
Pojava formalne natjecateljske igre u kasnom 19. stoljeću
značila je da je strateško kalkuliranje s vremenom pobijedilo dramatičan stil.
Porastom međunarodne konkurencije
šah je dobio na novoj geopolitičkoj važnosti.
U Hladnom ratu
Sovjetski je savez uložio puno sredstava u šahovski talent
i ostatak je stoljeća dominirao na prvenstvima.
Ali igrač koji je zaista poremetio rusku dominaciju
nije bio stanovnik druge zemlje,
nego računalo IBM-a pod nazivom Deep Blue.
Računala koja znaju igrati šah razvijala su se desetljećima,
ali je pobjeda računala Deep Blue nad Garijem Kasparovom 1997.
bila prvi put da je stroj pobijedio šahovskog prvaka.
Danas šahovski softver može dosljedno pobjeđivati
najbolje igrače.
Ali baš poput igre kojom su ovladali,
ti su strojevi produkti ljudske genijalnosti.
Možda će nas upravo ta ista genijalnost izbaviti iz ovog prividnog šah mata.