Hej, jag heter Madison Maxey. Jag har ett företag som heter Loomia, och vi fokuserar på att skapa smarta tyger för smarta kläder och mjuka produkter. Bara fantasin sätter gränser när det gäller textilier. Jag heter Danielle Applestone och är VD för Othermachine Company. Vi bygger en stationär fräsmaskin. En fräsmaskin skär material med ett roter- ande skärverktyg för att skapa 3D-objekt. Under huven utför alla datorer fyra grundläggande uppgifter. De matar in information, lagrar och bearbeta informationen och matar sedan ut information. Var och en av dessa saker utförs av olika delar av datorn. Det finns inmatningsenheter som tar in data och omvandlar till binär data. Det finns minne som lagrar dessa data. Det finns en central processor som kallas CPU, där alla beräkningar görs. Slutligen finns det utmatningsenheter som omvandlar data till ett fysiskt resultat. Först pratar vi om inmatning. Det finns många olika inmatningsenheter, som tangentbord, pekskärmen på en telefon, en kamera, en mikrofon eller en GPS. Men även sensorer på en bil, termostat eller drönare är också inmatningsenheter. Vi ser på ett enkelt exempel på hur indata förflyttar sig genom datorn och matas ut. När du trycker på en tangent - t.ex. "B" omvandlas den till ett nummer. Det numret skickas binärt, ettor och nollor, till datorn. Med detta nummer som utgångspunkt beräknar CPU:n hur "B" ska se ut, pixel för pixel. CPU:n kräver stegvisa instruktioner från minnet, för att kunna visa bokstaven "B". CPU:n kör dessa instruktioner och lagrar resultaten som pixlar i minnet. Slutligen skickas denna pixelinformation binärt till skärmen. Skärmen är en utmatningsenhet som omvand- lar binära signaler till ljus och färger. Allt händer så snabbt att det verkar hända omedelbart, men för att visa en enda bokstav kör en dator tusentals instruktioner, från och med den tidpunkt fingret trycker på tangenten. I det exemplet var skärmen en utmatnings- enhet, men det finns många sorters utdata som tar en binär signal från datorn och gör något i den fysiska världen. Till exempel spelar en högtalare ljud och en 3D-skrivare skriver ut ett objekt. Utmatningsenheter kan också styra fysiska rörelser som en robotarm, bilmotor, eller skärverktyget i fräsmaskinen mitt företag tillverkar. Nya typer av in- och utdata låter datorer interagera med omvärlden på helt nya sätt. Detta är resultatet av förbättringar i hastighet, storleken på minnet och CPU:n. Ju mer komplicerad en uppgift är och ju mer information som matas in eller ut, desto mer processkraft och minne kräver en dator. Att skriva bokstäver kan vara enkelt men för komplicerad 3d-grafik eller HD-film, har moderna datorer ofta flera processorer för att bearbeta all information och många gigabyte med minne för att lagra den. Oavsett vad du vill göra med datorn handlar varje åtgärd om att: mata in information från den fysiska världen, lagra och bearbeta den informationen, och få ut resultatet i den fysiska världen.