1 00:00:10,920 --> 00:00:13,200 Hej, jag heter Madison Maxey. 2 00:00:13,260 --> 00:00:15,520 Jag har ett företag som heter Loomia, 3 00:00:15,520 --> 00:00:20,940 och vi fokuserar på att skapa smarta tyger för smarta kläder och mjuka produkter. 4 00:00:21,960 --> 00:00:24,580 Bara fantasin sätter gränser när det gäller textilier. 5 00:00:25,160 --> 00:00:28,920 Jag heter Danielle Applestone och är VD för Othermachine Company. 6 00:00:31,540 --> 00:00:34,260 Vi bygger en stationär fräsmaskin. 7 00:00:34,260 --> 00:00:41,320 En fräsmaskin skär material med ett roter- ande skärverktyg för att skapa 3D-objekt. 8 00:00:42,540 --> 00:00:46,580 Under huven utför alla datorer fyra grundläggande uppgifter. 9 00:00:46,580 --> 00:00:48,160 De matar in information, 10 00:00:48,160 --> 00:00:50,740 lagrar och bearbeta informationen 11 00:00:50,740 --> 00:00:52,880 och matar sedan ut information. 12 00:00:53,399 --> 00:00:56,899 Var och en av dessa saker utförs av olika delar av datorn. 13 00:00:57,440 --> 00:01:04,540 Det finns inmatningsenheter som tar in data och omvandlar till binär data. 14 00:01:04,860 --> 00:01:08,040 Det finns minne som lagrar dessa data. 15 00:01:08,120 --> 00:01:12,000 Det finns en central processor som kallas CPU, 16 00:01:12,000 --> 00:01:14,540 där alla beräkningar görs. 17 00:01:14,600 --> 00:01:21,180 Slutligen finns det utmatningsenheter som omvandlar data till ett fysiskt resultat. 18 00:01:22,100 --> 00:01:24,100 Först pratar vi om inmatning. 19 00:01:24,500 --> 00:01:30,460 Det finns många olika inmatningsenheter, som tangentbord, pekskärmen på en telefon, 20 00:01:30,840 --> 00:01:33,400 en kamera, en mikrofon eller en GPS. 21 00:01:33,930 --> 00:01:39,379 Men även sensorer på en bil, termostat eller drönare är också inmatningsenheter. 22 00:01:40,200 --> 00:01:45,619 Vi ser på ett enkelt exempel på hur indata förflyttar sig genom datorn och matas ut. 23 00:01:47,100 --> 00:01:53,419 När du trycker på en tangent - t.ex. "B" omvandlas den till ett nummer. 24 00:01:54,000 --> 00:01:58,430 Det numret skickas binärt, ettor och nollor, till datorn. 25 00:02:00,380 --> 00:02:05,460 Med detta nummer som utgångspunkt beräknar CPU:n hur "B" ska se ut, pixel för pixel. 26 00:02:06,000 --> 00:02:11,440 CPU:n kräver stegvisa instruktioner från minnet, för att kunna visa bokstaven "B". 27 00:02:12,000 --> 00:02:16,729 CPU:n kör dessa instruktioner och lagrar resultaten som pixlar i minnet. 28 00:02:18,500 --> 00:02:22,329 Slutligen skickas denna pixelinformation binärt till skärmen. 29 00:02:22,640 --> 00:02:29,520 Skärmen är en utmatningsenhet som omvand- lar binära signaler till ljus och färger. 30 00:02:32,140 --> 00:02:36,420 Allt händer så snabbt att det verkar hända omedelbart, 31 00:02:36,420 --> 00:02:42,220 men för att visa en enda bokstav kör en dator tusentals instruktioner, 32 00:02:42,220 --> 00:02:45,000 från och med den tidpunkt fingret trycker på tangenten. 33 00:02:48,120 --> 00:02:53,260 I det exemplet var skärmen en utmatnings- enhet, men det finns många sorters utdata 34 00:02:53,260 --> 00:02:57,640 som tar en binär signal från datorn och gör något i den fysiska världen. 35 00:02:57,680 --> 00:03:02,980 Till exempel spelar en högtalare ljud och en 3D-skrivare skriver ut ett objekt. 36 00:03:03,560 --> 00:03:09,420 Utmatningsenheter kan också styra fysiska rörelser som en robotarm, bilmotor, 37 00:03:09,420 --> 00:03:12,180 eller skärverktyget i fräsmaskinen mitt företag tillverkar. 38 00:03:13,730 --> 00:03:18,759 Nya typer av in- och utdata låter datorer interagera med omvärlden på helt nya sätt. 39 00:03:19,250 --> 00:03:24,579 Detta är resultatet av förbättringar i hastighet, storleken på minnet och CPU:n. 40 00:03:24,889 --> 00:03:28,779 Ju mer komplicerad en uppgift är och ju mer information som matas in eller ut, 41 00:03:29,299 --> 00:03:32,739 desto mer processkraft och minne kräver en dator. 42 00:03:33,949 --> 00:03:40,689 Att skriva bokstäver kan vara enkelt men för komplicerad 3d-grafik eller HD-film, 43 00:03:41,000 --> 00:03:46,440 har moderna datorer ofta flera processorer för att bearbeta all information 44 00:03:46,860 --> 00:03:49,600 och många gigabyte med minne för att lagra den. 45 00:03:51,410 --> 00:03:57,040 Oavsett vad du vill göra med datorn handlar varje åtgärd om att: 46 00:03:57,710 --> 00:04:00,159 mata in information från den fysiska världen, 47 00:04:01,460 --> 00:04:04,700 lagra och bearbeta den informationen, 48 00:04:04,700 --> 00:04:08,260 och få ut resultatet i den fysiska världen.