Hej, jag heter Madison Maxey.
Jag har ett företag som heter Loomia,
och vi fokuserar på att skapa smarta tyger
för smarta kläder och mjuka produkter.
Bara fantasin sätter gränser när det
gäller textilier.
Jag heter Danielle Applestone och är VD
för Othermachine Company.
Vi bygger en stationär fräsmaskin.
En fräsmaskin skär material med ett roter-
ande skärverktyg för att skapa 3D-objekt.
Under huven utför alla datorer fyra
grundläggande uppgifter.
De matar in information,
lagrar och bearbeta informationen
och matar sedan ut information.
Var och en av dessa saker utförs av olika
delar av datorn.
Det finns inmatningsenheter som tar in
data och omvandlar till binär data.
Det finns minne som lagrar dessa data.
Det finns en central processor som kallas
CPU,
där alla beräkningar görs.
Slutligen finns det utmatningsenheter som
omvandlar data till ett fysiskt resultat.
Först pratar vi om inmatning.
Det finns många olika inmatningsenheter,
som tangentbord, pekskärmen på en telefon,
en kamera, en mikrofon eller en GPS.
Men även sensorer på en bil, termostat
eller drönare är också inmatningsenheter.
Vi ser på ett enkelt exempel på hur indata
förflyttar sig genom datorn och matas ut.
När du trycker på en tangent - t.ex. "B"
omvandlas den till ett nummer.
Det numret skickas binärt, ettor och
nollor, till datorn.
Med detta nummer som utgångspunkt beräknar
CPU:n hur "B" ska se ut, pixel för pixel.
CPU:n kräver stegvisa instruktioner från
minnet, för att kunna visa bokstaven "B".
CPU:n kör dessa instruktioner och lagrar
resultaten som pixlar i minnet.
Slutligen skickas denna pixelinformation
binärt till skärmen.
Skärmen är en utmatningsenhet som omvand-
lar binära signaler till ljus och färger.
Allt händer så snabbt att det verkar
hända omedelbart,
men för att visa en enda bokstav kör en
dator tusentals instruktioner,
från och med den tidpunkt fingret trycker
på tangenten.
I det exemplet var skärmen en utmatnings-
enhet, men det finns många sorters utdata
som tar en binär signal från datorn och gör
något i den fysiska världen.
Till exempel spelar en högtalare ljud och
en 3D-skrivare skriver ut ett objekt.
Utmatningsenheter kan också styra fysiska
rörelser som en robotarm, bilmotor,
eller skärverktyget i fräsmaskinen
mitt företag tillverkar.
Nya typer av in- och utdata låter datorer
interagera med omvärlden på helt nya sätt.
Detta är resultatet av förbättringar i
hastighet, storleken på minnet och CPU:n.
Ju mer komplicerad en uppgift är och ju
mer information som matas in eller ut,
desto mer processkraft och minne kräver
en dator.
Att skriva bokstäver kan vara enkelt men
för komplicerad 3d-grafik eller HD-film,
har moderna datorer ofta flera processorer
för att bearbeta all information
och många gigabyte med minne för att
lagra den.
Oavsett vad du vill göra med datorn
handlar varje åtgärd om att:
mata in information från den fysiska
världen,
lagra och bearbeta den informationen,
och få ut resultatet i den fysiska
världen.