Bienvenidos a "Sobre el Nivel", una nueva serie de videos en la que juego a niveles excelentes de juegos acompañado de los diseñadores que los hicieron. En este episodio, hablaré con Chris McEntee, quien diseñó niveles de los juegos de "Rayman", antes de convertirse en diseñador jefe de "Ori and the Will of the Wisps" en Moon Studios. Para este vídeo, elegimos un área de "Ori" llamada los Páramos Azotados por el Viento: que presenta la peligrosa escalada de una montaña en el desierto, con plataformas que se derrumban, la habilidad de atravesar la arena cavando, rayos láser gigantes y un escape final de un monstruoso gusano. Chris fue muy amable al compartir arte conceptual, bocetos, prototipos y otras cosillas de entre bastidores, y profundizar mucho en cómo se diseña una habilidad y cómo se construye un nivel a su alrededor. Así que, sin más preámbulo, por favor relájese y disfrute de esta entrevista. Mark entrevistando: ¿Entonces, con qué exactamente empezaste a crear esta área? Chris: Al principio estaba bastante centrada en las mecánicas. Cuando me uní al equipo una de mis primeras tareas como diseñador de niveles fue proponer algunas situaciones de diseño interesantes usando estas plataformas que colapsan cuando las pisas, las cuales de hecho se usan en los Páramos Barridos por el Viento. pero por entonces era tan solo un elemento muy simple del juego, un prototipo muy básico. Y era como: "¿Qué formas interesantes tenemos de usar esto?". Así que hice unos bocetos para ilustrar cómo podíamos usar estas plataformas. Por ejemplo, me gusta este donde es más o menos multiusos, ¿no? Primero tienes que saltar en la plataforma, sin tocar el suelo, y luego saltar otra vez y cuando vuelve por el otro lado la usas para subir a un sitio más alto. O algo como esto, donde tienes que dejarte caer, atraparte después de caer y luego usar un salto doble para salir. Y es solo jugar con todo tipo de variaciones en papel. Como: "¿Qué sería una manera interesante de usar este elemento del juego?" Mark: Creo que mi uso favorito es aquí arriba, donde tienes que romper las plataformas a propósito para guiar este proyectil por la sala. Chris: Eso es, otra vez, una de las primeras ideas que tuve para esto. Porque esa es la clase de diseñador que soy: me gusta hacer manualidades. Cojo elementos que tengo a mi disposición y creo tantos escenarios únicos como puedo. Creo que usted, de hecho, hizo un video sobre ello, sobre trastear en "Mario Maker". La forma de la que creas situaciones interesantes, coges los elementos e intentas hacer combinaciones curiosas de diferentes cosas y crear situaciones únicas que explotan todas sus características y propiedades y todo eso. Así que pensé: "¿Cómo podría darle la vuelta a la plataforma que colapsa? ¿Qué tal si tienes que hacer de forma consciente que todas desaparezcan sin tocar el suelo, para que puedas escoltar a un proyectil de un lado al otro?" Mark: Así que ahora, en esta sala, vemos la habilidad principal del área: excavar. Cuénteme cómo llegó a ser. Chris: Mucho de lo que hay en los Páramos vino como resultado de querer esta habilidad de cavar. No fue porque tuviéramos un entorno desértico a través del cuál quisiéramos que el jugador pudiera excavar, sino porque decidimos buscar habilidades chulas y únicas que complementaran el ya robusto abanico de movimientos de Ori, y la excavación... Creo que vimos un vídeo de "Sonic Colors" donde había una habilidad guay. Una especie de ser que recoges que hace que caves en unos volúmenes grandes y pensé que podría ser un método de transporte muy interesante para un "metroidvania". Así que empezé a hacer un par de bocetos como este. Hay arena y tienes que llegar hasta aquí. No puedes saltar del muro porque hay pinchos. ¿Cómo subes? Bueno, pues tienes que excavar a través de este muro y luego propulsarte. Y luego empecé, mientras miraba el escenario, y añadí esta cosa de arena aquí encima y pensé: "¿No estaría guay que pudieras impulsarte hacia arriba, basándote en tu trayectoria de apuntado, y luego hacia abajo para entrar en otra zona arenosa?" Y así tienes un sentimiento de control que abre la puerta a un movimiento más experto y puedes poner una recompensa aquí arriba porque no es fácil. O incluso planeé cosas como esta... Verás, en los Páramos hay unas pequeñas bolas de arena colgantes, y te puedes deslizar a través de ellas desde cualquier dirección, lo que te impulsa en línea recta. Así que dibujé algo como esto como concepto inicial para eso. Funcionó bastante bien en el juego; es uno de mis usos favoritos de la habilidad de cavar porque es versátil y te da una gran sensación de control. Luego esbocé una idea donde no sería posible cierta cosa sin esta habilidad. En esta estaba un poco ilustrando la altura nromal del salto de Ori, caería directamente sobre estos pinchos. Pero ¿y si salto y me sumerjo en la arena y luego salgo propulsado y ahora de repente puedo pasar porque el salto es mayor? Entonces lo que hacía era recrear estas situaciones en los prototipos y ahí es cuando cogíamos a los programadores y decíamos: "Mirad, tenemos estos entornos, queremos jugar con la forma que está ilustrada en estos esquemas y demás". Conseguíamos algunas animaciones del equipo de animación y entonces estábamos prácticamente en el primer prototipo jugable. Y eso era emocionante porque hasta ese punto había sido tan solo un concepto. Era solo algo que existía en nuestras mentes e imaginábamos como sentaría jugar a ello, pero luego realmente lo pruebas y sienta, ya sabes, muy bien. Pero luego obviamente hay meses y años de ajustar con precisión los controles y el resto de cosas para hacer que siente tan guay como en el juego final. De hecho se ve que parece más lento que en el juego final y lo que probablemente verá también es que el giro no es tan cerrado como en la versión final. Y la intención original era que se notara un poco Mark: Eso es genial. Muchas gracias por hacer esto, Chris. Chris: ¡Gracias por acogerme, de verdad! Es agradable echar un vistazo a todo este material y recordar todos esos grandes momentos y el proceso por el que llegamos hasta allí. Mark narrando: Ahí lo tenemos. Me pareció increíble ver a la mecánica de cavar pasar de inspiración a boceto, a prototipo, y por último a habilidad del juego final. Gracias a Chris por su tiempo y su transparencia. Esto, por supuesto, ha sido solo una pizca de la entrevista entera, así que si quiere verla completa (y apoyar al programa) la versión entera está disponible para todo el que apoye a GMTK en Patreon. Hablando de apoyar al canal, si le gusta lo que acaba de ver y quiere mostrar su aprecio, por favor quédese en esta corta pausa publicitaria de YouTube. Siga con nosotros después para una recomendación de un juego "indie". Vale, mi recomendación hoy es un juego llamado "Dorfromantik". Es una mezcla entre juego de construcción de ciudades, juego de mesa con casillas, y puzle. Uno ha de