1 00:00:25,776 --> 00:00:27,670 O movimento pode ser algo poderoso. 2 00:00:27,670 --> 00:00:29,133 Quem joga videogame sabe 3 00:00:29,133 --> 00:00:31,889 a importância de um bom salto em um jogo de plataforma, 4 00:00:31,889 --> 00:00:33,947 ou de uma esquiva ágil em um jogo de luta. 5 00:00:33,947 --> 00:00:36,666 Mas, às vezes, são movimentos aparentemente banais 6 00:00:36,666 --> 00:00:38,801 que mais têm a dizer sobre um personagem. 7 00:00:38,801 --> 00:00:41,431 Seu jeito de fazer coisas simples como andar, ou sentar. 8 00:00:41,431 --> 00:00:43,251 E, como qualquer outra característica, 9 00:00:43,251 --> 00:00:44,735 a movimentação de um personagem 10 00:00:44,735 --> 00:00:47,158 pode ajudar a descontruir esterótipos de gênero 11 00:00:47,158 --> 00:00:48,856 ou reforçá-los. 12 00:00:48,856 --> 00:00:51,768 Em Destiny, o aclamado jogo de tiro online da Bungie, 13 00:00:51,768 --> 00:00:54,322 os jogadores começam criando seu próprio personagem: 14 00:00:54,322 --> 00:00:57,672 um guardião que deve proteger os remanescentes da humanidade. 15 00:00:57,792 --> 00:00:59,092 Como em outros jogos, 16 00:00:59,092 --> 00:01:01,507 essa ferramenta de criação permite que você escolha 17 00:01:01,507 --> 00:01:03,077 entre diferentes gêneros e etnias. 18 00:01:03,137 --> 00:01:06,385 Em muitos aspectos, Destiny trata as personagens femininas jogáveis 19 00:01:06,385 --> 00:01:08,825 da mesma forma que trata os personagens masculinos. 20 00:01:08,825 --> 00:01:09,554 Por exemplo, 21 00:01:09,554 --> 00:01:12,748 a armadura que você recebe, quando joga com um personagem feminino, 22 00:01:12,748 --> 00:01:13,637 não é sexualizada. 23 00:01:13,637 --> 00:01:15,163 É tão prática e estilosa quanto 24 00:01:15,163 --> 00:01:17,643 às obtidas pelos personagens masculinos. 25 00:01:18,023 --> 00:01:20,685 Contudo, existe um aspecto através do qual os personagens 26 00:01:20,685 --> 00:01:22,478 são diferenciados em função do gênero: 27 00:01:22,478 --> 00:01:24,214 a sua movimentação. 28 00:01:24,414 --> 00:01:26,918 Note como um guardião se senta para relaxar, 29 00:01:26,918 --> 00:01:30,214 depois de um árduo e longo dia combatendo as forças do mal. 30 00:01:30,214 --> 00:01:32,386 É simples. Sugere confiança. 31 00:01:33,156 --> 00:01:34,749 Quando uma guardiã se senta, 32 00:01:34,749 --> 00:01:36,652 a história é completamente diferente. 33 00:01:36,652 --> 00:01:38,256 Ela senta como flor delicada. 34 00:01:38,616 --> 00:01:41,003 Essa deveria ser uma guerreira espacial durona 35 00:01:41,003 --> 00:01:43,298 e ainda assim ela se senta como se fosse a Ariel, 36 00:01:43,298 --> 00:01:44,209 da Pequena Sereia. 37 00:01:44,299 --> 00:01:45,539 A movimentação de um personagem 38 00:01:45,539 --> 00:01:46,836 define quem ele é 39 00:01:46,836 --> 00:01:49,125 tanto quanto suas roupas e aparência. 40 00:01:49,325 --> 00:01:51,733 E como qualquer outra característica do personagem 41 00:01:51,733 --> 00:01:55,005 a movimentação é utilizada para comunicar informações a seu respeito. 42 00:01:55,400 --> 00:01:57,451 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 43 00:01:57,451 --> 00:01:59,301 Animações de personagem expressivas 44 00:01:59,301 --> 00:02:01,809 nos ajudam a entender quem o personagem é 45 00:02:01,809 --> 00:02:03,199 e o que o define. 46 00:02:03,199 --> 00:02:05,950 Seu jeito de andar, pular, e até a maneira como senta 47 00:02:05,950 --> 00:02:07,593 pode nos dizer muito sobre ele. 48 00:02:07,593 --> 00:02:08,497 Por exemplo, 49 00:02:08,497 --> 00:02:10,990 os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa 50 00:02:10,990 --> 00:02:13,784 indicam que ele é um ninja altamente treinado 51 00:02:14,484 --> 00:02:16,917 enquanto o jeito atrapalhado com que Nathan Drake 52 00:02:16,917 --> 00:02:18,941 atravassa situações perigosas 53 00:02:18,941 --> 00:02:21,004 sugere que ele é apenas um cara comum 54 00:02:21,004 --> 00:02:24,454 que acaba sempre se metendo em situações extraordinárias. 55 00:02:24,454 --> 00:02:27,300 Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!" 56 00:02:28,510 --> 00:02:29,270 Em oposição, 57 00:02:29,270 --> 00:02:30,882 o jeito como as mulheres se movem 58 00:02:30,882 --> 00:02:33,296 não é usado para sugerir confiança, nem habilidade, 59 00:02:33,296 --> 00:02:35,642 ou qualquer outra faceta de sua personalidade. 60 00:02:35,642 --> 00:02:38,773 Ele é frequentemente usado, junto a outros aspectos do design, 61 00:02:38,773 --> 00:02:40,595 para fazê-las exalar sensualidade, 62 00:02:40,595 --> 00:02:43,509 para o entretenimento de supostos jogadores do sexo masculino 63 00:02:44,862 --> 00:02:46,492 A Mulher Gato da série Arkhan 64 00:02:46,492 --> 00:02:49,249 tem um balanço de quadril bastante exagerado quando anda. 65 00:02:49,249 --> 00:02:51,754 Em combinação com suas roupas e os ângulos de câmera, 66 00:02:51,754 --> 00:02:53,990 tudo isso é feito para dirigir o foco do jogador 67 00:02:53,990 --> 00:02:56,130 para sua bunda hiper-sexualizada. 68 00:02:56,989 --> 00:02:58,558 Em Resident Evil: Revelations, 69 00:02:58,558 --> 00:03:00,408 Jill Valentine, de alguma forma, consegue 70 00:03:00,408 --> 00:03:02,258 balançar o corpo inteiro enquanto corre. 71 00:03:03,398 --> 00:03:04,828 Em Assassin's Creed Syndicate, 72 00:03:04,828 --> 00:03:06,073 Evie Frye é uma personagem 73 00:03:06,073 --> 00:03:07,839 que escapa de várias das armadilhas 74 00:03:07,839 --> 00:03:10,730 em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair. 75 00:03:10,730 --> 00:03:13,235 Mas ela ainda anda com um jogo de quadril exagerado. 76 00:03:13,765 --> 00:03:14,950 Em Saints Row the Third, 77 00:03:14,950 --> 00:03:17,125 você pode trocar de gênero a qualquer momento. 78 00:03:17,125 --> 00:03:20,184 Se você for a uma clínica e optar pelo gênero feminino 79 00:03:20,184 --> 00:03:23,144 você também adquire uma caminhada sensual 80 00:03:23,144 --> 00:03:24,742 muito embora você devesse ser, 81 00:03:24,742 --> 00:03:26,562 literalmente, a mesma pessoa. 82 00:03:27,362 --> 00:03:30,598 Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais, 83 00:03:30,598 --> 00:03:34,253 de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta. 84 00:03:36,063 --> 00:03:36,843 Enquanto isso, 85 00:03:36,843 --> 00:03:38,663 as animações de personagens femininos 86 00:03:38,663 --> 00:03:40,030 frequentemente fazem parecer 87 00:03:40,030 --> 00:03:42,087 que elas estão desfilando em uma passarela 88 00:03:42,087 --> 00:03:43,087 usando salto agulha. 89 00:03:45,647 --> 00:03:47,296 Mesmo quando essas personagens 90 00:03:47,296 --> 00:03:49,065 estão em situação de combate. 91 00:03:50,285 --> 00:03:52,449 Assistindo à movimentação dessas personagens, 92 00:03:52,449 --> 00:03:55,280 você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento 93 00:03:55,280 --> 00:03:56,975 orientou elas a andar como modelo 94 00:03:56,975 --> 00:03:58,831 em vez de uma guerreira espacial durona 95 00:03:58,831 --> 00:04:00,031 ou uma ladra profissional 96 00:04:00,031 --> 00:04:01,400 ou uma agente bioterrorista, 97 00:04:01,400 --> 00:04:02,580 ou uma chefona do crime, 98 00:04:02,580 --> 00:04:04,100 ou vampira, ou assassina... 99 00:04:04,216 --> 00:04:06,581 Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril 100 00:04:06,581 --> 00:04:08,144 quando usam salto alto. 101 00:04:08,144 --> 00:04:10,183 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 102 00:04:10,183 --> 00:04:13,064 esse balanço serve para manter o equilíbrio. 103 00:04:13,064 --> 00:04:15,339 Isso, por si só, não é um problema, 104 00:04:15,339 --> 00:04:17,704 (exceto o de ser, em geral, muito desconfortável) 105 00:04:17,704 --> 00:04:19,575 mas suscita essa questão importante: 106 00:04:19,575 --> 00:04:22,863 porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto? 107 00:04:22,863 --> 00:04:25,778 Com tanta luta, correria e escalada, 108 00:04:25,778 --> 00:04:27,858 vestí-las em salto alto é uma decisão 109 00:04:27,858 --> 00:04:30,568 claramente baseada no prazer estético erotizado. 110 00:04:30,568 --> 00:04:31,882 Não em verossimilhança. 111 00:04:31,882 --> 00:04:32,622 De fato, 112 00:04:32,622 --> 00:04:34,558 a existência de tantas personagens 113 00:04:34,558 --> 00:04:37,555 cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado 114 00:04:37,555 --> 00:04:39,371 é um exemplo de como o olhar masculino 115 00:04:39,371 --> 00:04:41,415 se manifesta nos vídeo games. 116 00:04:41,415 --> 00:04:44,089 O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975 117 00:04:44,089 --> 00:04:46,313 pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey 118 00:04:46,313 --> 00:04:48,293 e se refere à tendência das artes visuais 119 00:04:48,293 --> 00:04:50,189 de assumir, e ser construída em torno, 120 00:04:50,189 --> 00:04:51,862 de um suposto espectador masculino 121 00:04:51,862 --> 00:04:53,037 ou, nesse caso, jogador. 122 00:04:53,037 --> 00:04:54,505 O olhar masculino se manifesta 123 00:04:54,505 --> 00:04:56,239 quando a camera assume a perspectiva 124 00:04:56,239 --> 00:04:58,626 de um homem heterossexual estereotípico. 125 00:04:58,626 --> 00:05:00,124 Um exemplo incontestável ocorre 126 00:05:00,124 --> 00:05:01,364 quando a câmera se demora 127 00:05:01,364 --> 00:05:03,644 percorrendo o corpo de uma mulher, 128 00:05:03,644 --> 00:05:05,459 embora não seja sempre tão óbvio. 129 00:05:06,249 --> 00:05:08,774 Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma câmera 130 00:05:08,774 --> 00:05:11,869 que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela. 131 00:05:14,749 --> 00:05:17,625 Podem ser "cutscenes" que pousam sobre a bunda de uma mulher, 132 00:05:18,805 --> 00:05:21,525 podem ser as roupas que elas vestem ou seu jeito de falar, 133 00:05:21,525 --> 00:05:24,110 ou, simplesmente, a maneira como um personagem feminino 134 00:05:24,110 --> 00:05:25,759 se move pelo universo do jogo. 135 00:05:25,759 --> 00:05:28,370 O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa, 136 00:05:28,370 --> 00:05:29,643 e a mulher é observada. 137 00:05:29,643 --> 00:05:31,751 Ou como o crítico de arte John Berger explica 138 00:05:31,751 --> 00:05:34,299 no livro Modos de Ver de 1972, 139 00:05:34,299 --> 00:05:37,684 "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres. 140 00:05:37,684 --> 00:05:39,350 As mulheres vêem-se a serem vistas. 141 00:05:39,350 --> 00:05:42,564 Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres 142 00:05:42,564 --> 00:05:45,178 como também as relações das mulheres consigo próprias." 143 00:05:45,178 --> 00:05:48,113 O olhar masculino não é uma regra incontestável. 144 00:05:48,113 --> 00:05:49,988 É um conceito teórico que nos ajuda 145 00:05:49,988 --> 00:05:51,738 a entender a maneira, por vezes, sutil 146 00:05:51,738 --> 00:05:54,282 com que a cultura influencia na mídia, 147 00:05:54,282 --> 00:05:57,391 e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar 148 00:05:57,391 --> 00:05:59,634 dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura. 149 00:05:59,634 --> 00:06:02,018 O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado 150 00:06:02,018 --> 00:06:03,826 a homens ou indivíduos heterossexuais. 151 00:06:03,826 --> 00:06:05,425 Quase todos nós internaliza 152 00:06:05,425 --> 00:06:08,122 e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma. 153 00:06:08,122 --> 00:06:10,375 Desfazer o olhar masculino não significa 154 00:06:10,375 --> 00:06:13,413 introduzir um olhar feminino que sexualize os homens. 155 00:06:13,413 --> 00:06:16,615 Não apenas porque objetificação sexual igualitária 156 00:06:16,615 --> 00:06:19,500 não seja a solução, mas também, porque não haveria igualdade. 157 00:06:19,500 --> 00:06:23,241 Uma reforça idéias opressoras preexistentes 158 00:06:23,241 --> 00:06:26,112 que causam danos reais na vida das mulheres, diariamente. 159 00:06:26,112 --> 00:06:27,763 A outra não reforça nada. 160 00:06:27,763 --> 00:06:29,690 Tampouco são intercambiáveis. 161 00:06:29,690 --> 00:06:30,400 Por exemplo, 162 00:06:30,400 --> 00:06:33,136 quando o site satírico The Hawkeye Initiative 163 00:06:33,136 --> 00:06:35,586 recria personagens masculinos em poses sexualizadas 164 00:06:35,586 --> 00:06:37,626 que são comuns para personagens femininos, 165 00:06:37,626 --> 00:06:39,455 não se trata de um "olhar feminino". 166 00:06:39,455 --> 00:06:41,601 É apenas o olhar masculino, aplicado a homens. 167 00:06:41,601 --> 00:06:43,901 Quando personagens masculinos aparecem sem camisa 168 00:06:43,901 --> 00:06:45,169 ou usando pouca roupa -- 169 00:06:45,169 --> 00:06:48,344 como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V -- 170 00:06:48,344 --> 00:06:50,890 sua falta de roupa demonstra poder e força, 171 00:06:50,890 --> 00:06:53,360 ao invés de caracterizá-los como brinquedos eróticos 172 00:06:53,360 --> 00:06:55,966 ou reduzi-los a partes sexualizadas do corpo. 173 00:06:56,746 --> 00:06:58,679 Isso vale também para a movimentação. 174 00:06:58,679 --> 00:07:01,089 Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar 175 00:07:01,089 --> 00:07:03,777 diferentes traços de personalidade, 176 00:07:03,777 --> 00:07:06,006 mas existe um mundo de potencial inexplorado 177 00:07:06,006 --> 00:07:07,767 para representações de mulheres 178 00:07:07,767 --> 00:07:10,394 não como objetos sexuais, 179 00:07:10,394 --> 00:07:13,031 mas que possam ser sorrateiras ou fortes, 180 00:07:13,031 --> 00:07:15,814 ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas. 181 00:07:15,814 --> 00:07:17,384 A movimentação de Ellie, em The Last of Us, 182 00:07:17,384 --> 00:07:19,868 comunica um senso de tensão e perigo, 183 00:07:19,868 --> 00:07:22,668 demonstrando como a animação pode enfatizar a personalidade 184 00:07:22,668 --> 00:07:24,512 e o estado emocional de uma personagem 185 00:07:24,512 --> 00:07:27,879 ao invés de tratá-la como objeto sexual. 186 00:07:28,899 --> 00:07:30,819 O caminho para equidade e libertação 187 00:07:30,819 --> 00:07:34,344 não é o de reduzir, igualmente, homens e mulheres a pedaços objetificados, 188 00:07:34,344 --> 00:07:35,364 mas tratar as pessoas 189 00:07:35,364 --> 00:07:37,766 seja qual for seu gênero, ou tipo de corpo, 190 00:07:37,766 --> 00:07:40,479 como seres humanos plenos e completos.