WEBVTT 00:00:25.776 --> 00:00:27.670 O movimento pode ser algo poderoso. 00:00:27.670 --> 00:00:29.133 Quem joga videogame sabe 00:00:29.133 --> 00:00:31.889 a importância de um bom salto em um jogo de plataforma, 00:00:31.889 --> 00:00:33.947 ou de uma esquiva ágil em um jogo de luta. 00:00:33.947 --> 00:00:36.666 Mas, às vezes, são movimentos aparentemente banais 00:00:36.666 --> 00:00:38.801 que mais têm a dizer sobre um personagem. 00:00:38.801 --> 00:00:41.431 Seu jeito de fazer coisas simples como andar, ou sentar. 00:00:41.431 --> 00:00:43.251 E, como qualquer outra característica, 00:00:43.251 --> 00:00:44.735 a movimentação de um personagem 00:00:44.735 --> 00:00:47.158 pode ajudar a descontruir esterótipos de gênero 00:00:47.158 --> 00:00:48.856 ou reforçá-los. 00:00:48.856 --> 00:00:51.768 Em Destiny, o aclamado jogo de tiro online da Bungie, 00:00:51.768 --> 00:00:54.322 os jogadores começam criando seu próprio personagem: 00:00:54.322 --> 00:00:57.672 um guardião que deve proteger os remanescentes da humanidade. 00:00:57.792 --> 00:00:59.092 Como em outros jogos, 00:00:59.092 --> 00:01:01.507 essa ferramenta de criação permite que você escolha 00:01:01.507 --> 00:01:03.077 entre diferentes gêneros e etnias. 00:01:03.137 --> 00:01:06.385 Em muitos aspectos, Destiny trata as personagens femininas jogáveis 00:01:06.385 --> 00:01:08.825 da mesma forma que trata os personagens masculinos. 00:01:08.825 --> 00:01:09.554 Por exemplo, 00:01:09.554 --> 00:01:12.748 a armadura que você recebe, quando joga com um personagem feminino, 00:01:12.748 --> 00:01:13.637 não é sexualizada. 00:01:13.637 --> 00:01:15.163 É tão prática e estilosa quanto 00:01:15.163 --> 00:01:17.643 às obtidas pelos personagens masculinos. 00:01:18.023 --> 00:01:20.685 Contudo, existe um aspecto através do qual os personagens 00:01:20.685 --> 00:01:22.478 são diferenciados em função do gênero: 00:01:22.478 --> 00:01:24.214 a sua movimentação. 00:01:24.414 --> 00:01:26.918 Note como um guardião se senta para relaxar, 00:01:26.918 --> 00:01:30.214 depois de um árduo e longo dia combatendo as forças do mal. 00:01:30.214 --> 00:01:32.386 É simples. Sugere confiança. 00:01:33.156 --> 00:01:34.749 Quando uma guardiã se senta, 00:01:34.749 --> 00:01:36.652 a história é completamente diferente. 00:01:36.652 --> 00:01:38.256 Ela senta como flor delicada. 00:01:38.616 --> 00:01:41.003 Essa deveria ser uma guerreira espacial durona 00:01:41.003 --> 00:01:43.298 e ainda assim ela se senta como se fosse a Ariel, 00:01:43.298 --> 00:01:44.209 da Pequena Sereia. 00:01:44.299 --> 00:01:45.539 A movimentação de um personagem 00:01:45.539 --> 00:01:46.836 define quem ele é 00:01:46.836 --> 00:01:49.125 tanto quanto suas roupas e aparência. 00:01:49.325 --> 00:01:51.733 E como qualquer outra característica do personagem 00:01:51.733 --> 00:01:55.005 a movimentação é utilizada para comunicar informações a seu respeito. 00:01:55.400 --> 00:01:57.451 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 00:01:57.451 --> 00:01:59.301 Animações de personagem expressivas 00:01:59.301 --> 00:02:01.809 nos ajudam a entender quem o personagem é 00:02:01.809 --> 00:02:03.199 e o que o define. 00:02:03.199 --> 00:02:05.950 Seu jeito de andar, pular, e até a maneira como senta 00:02:05.950 --> 00:02:07.593 pode nos dizer muito sobre ele. 00:02:07.593 --> 00:02:08.497 Por exemplo, 00:02:08.497 --> 00:02:10.990 os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa 00:02:10.990 --> 00:02:13.784 indicam que ele é um ninja altamente treinado 00:02:14.484 --> 00:02:16.917 enquanto o jeito atrapalhado com que Nathan Drake 00:02:16.917 --> 00:02:18.941 atravassa situações perigosas 00:02:18.941 --> 00:02:21.004 sugere que ele é apenas um cara comum 00:02:21.004 --> 00:02:24.454 que acaba sempre se metendo em situações extraordinárias. 00:02:24.454 --> 00:02:27.300 Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!" 00:02:28.510 --> 00:02:29.270 Em oposição, 00:02:29.270 --> 00:02:30.882 o jeito como as mulheres se movem 00:02:30.882 --> 00:02:33.296 não é usado para sugerir confiança, nem habilidade, 00:02:33.296 --> 00:02:35.642 ou qualquer outra faceta de sua personalidade. 00:02:35.642 --> 00:02:38.773 Ele é frequentemente usado, junto a outros aspectos do design, 00:02:38.773 --> 00:02:40.595 para fazê-las exalar sensualidade, 00:02:40.595 --> 00:02:43.509 para o entretenimento de supostos jogadores do sexo masculino 00:02:44.862 --> 00:02:46.492 A Mulher Gato da série Arkhan 00:02:46.492 --> 00:02:49.249 tem um balanço de quadril bastante exagerado quando anda. 00:02:49.249 --> 00:02:51.754 Em combinação com suas roupas e os ângulos de câmera, 00:02:51.754 --> 00:02:53.990 tudo isso é feito para dirigir o foco do jogador 00:02:53.990 --> 00:02:56.130 para sua bunda hiper-sexualizada. 00:02:56.989 --> 00:02:58.558 Em Resident Evil: Revelations, 00:02:58.558 --> 00:03:00.408 Jill Valentine, de alguma forma, consegue 00:03:00.408 --> 00:03:02.258 balançar o corpo inteiro enquanto corre. 00:03:03.398 --> 00:03:04.828 Em Assassin's Creed Syndicate, 00:03:04.828 --> 00:03:06.073 Evie Frye é uma personagem 00:03:06.073 --> 00:03:07.839 que escapa de várias das armadilhas 00:03:07.839 --> 00:03:10.730 em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair. 00:03:10.730 --> 00:03:13.235 Mas ela ainda anda com um jogo de quadril exagerado. 00:03:13.765 --> 00:03:14.950 Em Saints Row the Third, 00:03:14.950 --> 00:03:17.125 você pode trocar de gênero a qualquer momento. 00:03:17.125 --> 00:03:20.184 Se você for a uma clínica e optar pelo gênero feminino 00:03:20.184 --> 00:03:23.144 você também adquire uma caminhada sensual 00:03:23.144 --> 00:03:24.742 muito embora você devesse ser, 00:03:24.742 --> 00:03:26.562 literalmente, a mesma pessoa. 00:03:27.362 --> 00:03:30.598 Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais, 00:03:30.598 --> 00:03:34.253 de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta. 00:03:36.063 --> 00:03:36.843 Enquanto isso, 00:03:36.843 --> 00:03:38.663 as animações de personagens femininos 00:03:38.663 --> 00:03:40.030 frequentemente fazem parecer 00:03:40.030 --> 00:03:42.087 que elas estão desfilando em uma passarela 00:03:42.087 --> 00:03:43.087 usando salto agulha. 00:03:45.647 --> 00:03:47.296 Mesmo quando essas personagens 00:03:47.296 --> 00:03:49.065 estão em situação de combate. 00:03:50.285 --> 00:03:52.449 Assistindo à movimentação dessas personagens, 00:03:52.449 --> 00:03:55.280 você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento 00:03:55.280 --> 00:03:56.975 orientou elas a andar como modelo 00:03:56.975 --> 00:03:58.831 em vez de uma guerreira espacial durona 00:03:58.831 --> 00:04:00.031 ou uma ladra profissional 00:04:00.031 --> 00:04:01.400 ou uma agente bioterrorista, 00:04:01.400 --> 00:04:02.580 ou uma chefona do crime, 00:04:02.580 --> 00:04:04.100 ou vampira, ou assassina... 00:04:04.216 --> 00:04:06.581 Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril 00:04:06.581 --> 00:04:08.144 quando usam salto alto. 00:04:08.144 --> 00:04:10.183 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 00:04:10.183 --> 00:04:13.064 esse balanço serve para manter o equilíbrio. 00:04:13.064 --> 00:04:15.339 Isso, por si só, não é um problema, 00:04:15.339 --> 00:04:17.704 (exceto o de ser, em geral, muito desconfortável) 00:04:17.704 --> 00:04:19.575 mas suscita essa questão importante: 00:04:19.575 --> 00:04:22.863 porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto? 00:04:22.863 --> 00:04:25.778 Com tanta luta, correria e escalada, 00:04:25.778 --> 00:04:27.858 vestí-las em salto alto é uma decisão 00:04:27.858 --> 00:04:30.568 claramente baseada no prazer estético erotizado. 00:04:30.568 --> 00:04:31.882 Não em verossimilhança. 00:04:31.882 --> 00:04:32.622 De fato, 00:04:32.622 --> 00:04:34.558 a existência de tantas personagens 00:04:34.558 --> 00:04:37.555 cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado 00:04:37.555 --> 00:04:39.371 é um exemplo de como o olhar masculino 00:04:39.371 --> 00:04:41.415 se manifesta nos vídeo games. 00:04:41.415 --> 00:04:44.089 O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975 00:04:44.089 --> 00:04:46.313 pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey 00:04:46.313 --> 00:04:48.293 e se refere à tendência das artes visuais 00:04:48.293 --> 00:04:50.189 de assumir, e ser construída em torno, 00:04:50.189 --> 00:04:51.862 de um suposto espectador masculino 00:04:51.862 --> 00:04:53.037 ou, nesse caso, jogador. 00:04:53.037 --> 00:04:54.505 O olhar masculino se manifesta 00:04:54.505 --> 00:04:56.239 quando a camera assume a perspectiva 00:04:56.239 --> 00:04:58.626 de um homem heterossexual estereotípico. 00:04:58.626 --> 00:05:00.124 Um exemplo incontestável ocorre 00:05:00.124 --> 00:05:01.364 quando a câmera se demora 00:05:01.364 --> 00:05:03.644 percorrendo o corpo de uma mulher, 00:05:03.644 --> 00:05:05.459 embora não seja sempre tão óbvio. 00:05:06.249 --> 00:05:08.774 Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma câmera 00:05:08.774 --> 00:05:11.869 que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela. 00:05:14.749 --> 00:05:17.625 Podem ser "cutscenes" que pousam sobre a bunda de uma mulher, 00:05:18.805 --> 00:05:21.525 podem ser as roupas que elas vestem ou seu jeito de falar, 00:05:21.525 --> 00:05:24.110 ou, simplesmente, a maneira como um personagem feminino 00:05:24.110 --> 00:05:25.759 se move pelo universo do jogo. 00:05:25.759 --> 00:05:28.370 O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa, 00:05:28.370 --> 00:05:29.643 e a mulher é observada. 00:05:29.643 --> 00:05:31.751 Ou como o crítico de arte John Berger explica 00:05:31.751 --> 00:05:34.299 no livro Modos de Ver de 1972, 00:05:34.299 --> 00:05:37.684 "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres. 00:05:37.684 --> 00:05:39.350 As mulheres vêem-se a serem vistas. 00:05:39.350 --> 00:05:42.564 Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres 00:05:42.564 --> 00:05:45.178 como também as relações das mulheres consigo próprias." 00:05:45.178 --> 00:05:48.113 O olhar masculino não é uma regra incontestável. 00:05:48.113 --> 00:05:49.988 É um conceito teórico que nos ajuda 00:05:49.988 --> 00:05:51.738 a entender a maneira, por vezes, sutil 00:05:51.738 --> 00:05:54.282 com que a cultura influencia na mídia, 00:05:54.282 --> 00:05:57.391 e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar 00:05:57.391 --> 00:05:59.634 dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura. 00:05:59.634 --> 00:06:02.018 O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado 00:06:02.018 --> 00:06:03.826 a homens ou indivíduos heterossexuais. 00:06:03.826 --> 00:06:05.425 Quase todos nós internaliza 00:06:05.425 --> 00:06:08.122 e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma. 00:06:08.122 --> 00:06:10.375 Desfazer o olhar masculino não significa 00:06:10.375 --> 00:06:13.413 introduzir um olhar feminino que sexualize os homens. 00:06:13.413 --> 00:06:16.615 Não apenas porque objetificação sexual igualitária 00:06:16.615 --> 00:06:19.500 não seja a solução, mas também, porque não haveria igualdade. 00:06:19.500 --> 00:06:23.241 Uma reforça idéias opressoras preexistentes 00:06:23.241 --> 00:06:26.112 que causam danos reais na vida das mulheres, diariamente. 00:06:26.112 --> 00:06:27.763 A outra não reforça nada. 00:06:27.763 --> 00:06:29.690 Tampouco são intercambiáveis. 00:06:29.690 --> 00:06:30.400 Por exemplo, 00:06:30.400 --> 00:06:33.136 quando o site satírico The Hawkeye Initiative 00:06:33.136 --> 00:06:35.586 recria personagens masculinos em poses sexualizadas 00:06:35.586 --> 00:06:37.626 que são comuns para personagens femininos, 00:06:37.626 --> 00:06:39.455 não se trata de um "olhar feminino". 00:06:39.455 --> 00:06:41.601 É apenas o olhar masculino, aplicado a homens. 00:06:41.601 --> 00:06:43.901 Quando personagens masculinos aparecem sem camisa 00:06:43.901 --> 00:06:45.169 ou usando pouca roupa -- 00:06:45.169 --> 00:06:48.344 como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V -- 00:06:48.344 --> 00:06:50.890 sua falta de roupa demonstra poder e força, 00:06:50.890 --> 00:06:53.360 ao invés de caracterizá-los como brinquedos eróticos 00:06:53.360 --> 00:06:55.966 ou reduzi-los a partes sexualizadas do corpo. 00:06:56.746 --> 00:06:58.679 Isso vale também para a movimentação. 00:06:58.679 --> 00:07:01.089 Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar 00:07:01.089 --> 00:07:03.777 diferentes traços de personalidade, 00:07:03.777 --> 00:07:06.006 mas existe um mundo de potencial inexplorado 00:07:06.006 --> 00:07:07.767 para representações de mulheres 00:07:07.767 --> 00:07:10.394 não como objetos sexuais, 00:07:10.394 --> 00:07:13.031 mas que possam ser sorrateiras ou fortes, 00:07:13.031 --> 00:07:15.814 ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas. 00:07:15.814 --> 00:07:17.384 A movimentação de Ellie, em The Last of Us, 00:07:17.384 --> 00:07:19.868 comunica um senso de tensão e perigo, 00:07:19.868 --> 00:07:22.668 demonstrando como a animação pode enfatizar a personalidade 00:07:22.668 --> 00:07:24.512 e o estado emocional de uma personagem 00:07:24.512 --> 00:07:27.879 ao invés de tratá-la como objeto sexual. 00:07:28.899 --> 00:07:30.819 O caminho para equidade e libertação 00:07:30.819 --> 00:07:34.344 não é o de reduzir, igualmente, homens e mulheres a meros objetos, 00:07:34.344 --> 00:07:35.364 mas tratar as pessoas 00:07:35.364 --> 00:07:37.766 seja qual for seu gênero, ou tipo de corpo, 00:07:37.766 --> 00:07:40.479 como seres humanos plenos e completos.