0:00:25.776,0:00:27.670 O movimento pode ser algo poderoso. 0:00:27.670,0:00:29.133 Quem joga videogame sabe 0:00:29.133,0:00:31.889 a importância de um bom salto[br]em um jogo de plataforma, 0:00:31.889,0:00:33.947 ou de uma esquiva ágil[br]em um jogo de luta. 0:00:33.947,0:00:36.666 Mas, às vezes, são movimentos[br]aparentemente banais 0:00:36.666,0:00:38.801 que mais têm a dizer[br]sobre um personagem. 0:00:38.801,0:00:41.431 Seu jeito de fazer coisas simples[br]como andar, ou sentar. 0:00:41.431,0:00:43.251 E, como qualquer outra característica, 0:00:43.251,0:00:44.735 a movimentação de um personagem 0:00:44.735,0:00:47.158 pode ajudar[br]a descontruir esterótipos de gênero 0:00:47.158,0:00:48.856 ou reforçá-los. 0:00:48.856,0:00:51.768 Em Destiny, o aclamado[br]jogo de tiro online da Bungie, 0:00:51.768,0:00:54.322 os jogadores começam[br]criando seu próprio personagem: 0:00:54.322,0:00:57.672 um guardião que deve proteger[br]os remanescentes da humanidade. 0:00:57.792,0:00:59.092 Como em outros jogos, 0:00:59.092,0:01:01.507 essa ferramenta de criação[br]permite que você escolha 0:01:01.507,0:01:03.077 entre diferentes[br]gêneros e etnias. 0:01:03.137,0:01:06.385 Em muitos aspectos, Destiny trata[br]as personagens femininas jogáveis 0:01:06.385,0:01:08.825 da mesma forma que trata[br]os personagens masculinos. 0:01:08.825,0:01:09.554 Por exemplo, 0:01:09.554,0:01:12.748 a armadura que você recebe,[br]quando joga com um personagem feminino, 0:01:12.748,0:01:13.637 não é sexualizada. 0:01:13.637,0:01:15.163 É tão prática e estilosa quanto 0:01:15.163,0:01:17.643 às obtidas pelos personagens masculinos. 0:01:18.023,0:01:20.685 Contudo, existe um aspecto[br]através do qual os personagens 0:01:20.685,0:01:22.478 são diferenciados[br]em função do gênero: 0:01:22.478,0:01:24.214 a sua movimentação. 0:01:24.414,0:01:26.918 Note como um guardião[br]se senta para relaxar, 0:01:26.918,0:01:30.214 depois de um árduo e longo dia[br]combatendo as forças do mal. 0:01:30.214,0:01:32.386 É simples. Sugere confiança. 0:01:33.156,0:01:34.749 Quando uma guardiã se senta, 0:01:34.749,0:01:36.652 a história[br]é completamente diferente. 0:01:36.652,0:01:38.256 Ela senta como flor delicada. 0:01:38.616,0:01:41.003 Essa deveria ser[br]uma guerreira espacial durona 0:01:41.003,0:01:43.298 e ainda assim ela se senta[br]como se fosse a Ariel, 0:01:43.298,0:01:44.209 da Pequena Sereia. 0:01:44.299,0:01:45.539 A movimentação[br]de um personagem 0:01:45.539,0:01:46.836 define quem ele é 0:01:46.836,0:01:49.125 tanto quanto suas roupas e aparência. 0:01:49.325,0:01:51.733 E como qualquer outra característica[br]do personagem 0:01:51.733,0:01:55.005 a movimentação é utilizada para[br]comunicar informações a seu respeito. 0:01:55.400,0:01:57.451 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 0:01:57.451,0:01:59.301 Animações de personagem expressivas 0:01:59.301,0:02:01.809 nos ajudam a entender quem o personagem é 0:02:01.809,0:02:03.199 e o que o define. 0:02:03.199,0:02:05.950 Seu jeito de andar, pular,[br]e até a maneira como senta 0:02:05.950,0:02:07.593 pode nos dizer muito sobre ele. 0:02:07.593,0:02:08.497 Por exemplo, 0:02:08.497,0:02:10.990 os movimentos precisos[br]e graciosos de Ree-u Hayabusa 0:02:10.990,0:02:13.784 indicam que ele é um ninja[br]altamente treinado 0:02:14.484,0:02:16.917 enquanto o jeito atrapalhado[br]com que Nathan Drake 0:02:16.917,0:02:18.941 atravassa situações perigosas 0:02:18.941,0:02:21.004 sugere que ele é apenas um cara comum 0:02:21.004,0:02:24.454 que acaba sempre se metendo[br]em situações extraordinárias. 0:02:24.454,0:02:27.300 Nathan:[br]"[risos] Quase que a gente ia junto!" 0:02:28.510,0:02:29.270 Em oposição, 0:02:29.270,0:02:30.882 o jeito como as mulheres se movem 0:02:30.882,0:02:33.296 não é usado para sugerir[br]confiança, nem habilidade, 0:02:33.296,0:02:35.642 ou qualquer outra faceta[br]de sua personalidade. 0:02:35.642,0:02:38.773 Ele é frequentemente usado,[br]junto a outros aspectos do design, 0:02:38.773,0:02:40.595 para fazê-las exalar sensualidade, 0:02:40.595,0:02:43.509 para o entretenimento de supostos[br]jogadores do sexo masculino 0:02:44.862,0:02:46.492 A Mulher Gato da série Arkhan 0:02:46.492,0:02:49.249 tem um balanço de quadril bastante[br]exagerado quando anda. 0:02:49.249,0:02:51.754 Em combinação com suas roupas[br]e os ângulos de câmera, 0:02:51.754,0:02:53.990 tudo isso é feito para[br]dirigir o foco do jogador 0:02:53.990,0:02:56.130 para sua bunda hiper-sexualizada. 0:02:56.989,0:02:58.558 Em Resident Evil: Revelations, 0:02:58.558,0:03:00.408 Jill Valentine, de alguma forma, consegue 0:03:00.408,0:03:02.258 balançar o corpo inteiro enquanto corre. 0:03:03.398,0:03:04.828 Em Assassin's Creed Syndicate, 0:03:04.828,0:03:06.073 Evie Frye é uma personagem 0:03:06.073,0:03:07.839 que escapa de várias das armadilhas 0:03:07.839,0:03:10.730 em que alguns personagens jogáveis[br]femininos costumam cair. 0:03:10.730,0:03:13.235 Mas ela ainda anda[br]com um jogo de quadril exagerado. 0:03:13.765,0:03:14.950 Em Saints Row the Third, 0:03:14.950,0:03:17.125 você pode trocar de gênero[br]a qualquer momento. 0:03:17.125,0:03:20.184 Se você for a uma clínica[br]e optar pelo gênero feminino 0:03:20.184,0:03:23.144 você também adquire[br]uma caminhada sensual 0:03:23.144,0:03:24.742 muito embora você devesse ser, 0:03:24.742,0:03:26.562 literalmente, a mesma pessoa. 0:03:27.362,0:03:30.598 Heróis masculinos podem andar[br]como seres humanos normais, 0:03:30.598,0:03:34.253 de um jeito "ordinário",[br]ou forte, gracioso ou pateta. 0:03:36.063,0:03:36.843 Enquanto isso, 0:03:36.843,0:03:38.663 as animações de personagens femininos 0:03:38.663,0:03:40.030 frequentemente fazem parecer 0:03:40.030,0:03:42.087 que elas estão desfilando em uma passarela 0:03:42.087,0:03:43.087 usando salto agulha. 0:03:45.647,0:03:47.296 Mesmo quando essas personagens 0:03:47.296,0:03:49.065 estão em situação de combate. 0:03:50.285,0:03:52.449 Assistindo à movimentação[br]dessas personagens, 0:03:52.449,0:03:55.280 você imagina que o diretor[br]da sessão de captura de movimento 0:03:55.280,0:03:56.975 orientou elas a andar como modelo 0:03:56.975,0:03:58.831 em vez de uma guerreira espacial durona 0:03:58.831,0:04:00.031 ou uma ladra profissional 0:04:00.031,0:04:01.400 ou uma agente bioterrorista, 0:04:01.400,0:04:02.580 ou uma chefona do crime, 0:04:02.580,0:04:04.100 ou vampira, ou assassina... 0:04:04.216,0:04:06.581 Claro que no mundo real[br]pessoas balançam o quadril 0:04:06.581,0:04:08.144 quando usam salto alto. 0:04:08.144,0:04:10.183 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 0:04:10.183,0:04:13.064 esse balanço serve[br]para manter o equilíbrio. 0:04:13.064,0:04:15.339 Isso, por si só, não é um problema, 0:04:15.339,0:04:17.704 (exceto o de ser, em geral,[br]muito desconfortável) 0:04:17.704,0:04:19.575 mas suscita essa questão importante: 0:04:19.575,0:04:22.863 porque essas mulheres em papéis[br]de combate estão usando salto alto? 0:04:22.863,0:04:25.778 Com tanta luta, correria e escalada, 0:04:25.778,0:04:27.858 vestí-las em salto alto é uma decisão 0:04:27.858,0:04:30.568 claramente baseada[br]no prazer estético erotizado. 0:04:30.568,0:04:31.882 Não em verossimilhança. 0:04:31.882,0:04:32.622 De fato, 0:04:32.622,0:04:34.558 a existência de tantas personagens 0:04:34.558,0:04:37.555 cuja movimentação se enquadra[br]nesse padrão de gênero sexualizado 0:04:37.555,0:04:39.371 é um exemplo de como o olhar masculino 0:04:39.371,0:04:41.415 se manifesta nos vídeo games. 0:04:41.415,0:04:44.089 O termo "olhar masculino" (male gaze)[br]foi cunhado em 1975 0:04:44.089,0:04:46.313 pela crítica de cinema[br]e feminista Laura Mulvey 0:04:46.313,0:04:48.293 e se refere à tendência das artes visuais 0:04:48.293,0:04:50.189 de assumir, e ser construída em torno, 0:04:50.189,0:04:51.862 de um suposto espectador masculino 0:04:51.862,0:04:53.037 ou, nesse caso, jogador. 0:04:53.037,0:04:54.505 O olhar masculino se manifesta 0:04:54.505,0:04:56.239 quando a camera assume a perspectiva 0:04:56.239,0:04:58.626 de um homem heterossexual estereotípico. 0:04:58.626,0:05:00.124 Um exemplo incontestável ocorre 0:05:00.124,0:05:01.364 quando a câmera se demora 0:05:01.364,0:05:03.644 percorrendo o corpo de uma mulher, 0:05:03.644,0:05:05.459 embora não seja sempre tão óbvio. 0:05:06.249,0:05:08.774 Nos jogos, isso pode ser[br]tão simples quanto uma câmera 0:05:08.774,0:05:11.869 que enquadra os seios ou a bunda[br]da personagem no centro da tela. 0:05:14.749,0:05:17.625 Podem ser "cutscenes" que pousam[br]sobre a bunda de uma mulher, 0:05:18.805,0:05:21.525 podem ser as roupas que elas vestem[br]ou seu jeito de falar, 0:05:21.525,0:05:24.110 ou, simplesmente, a maneira[br]como um personagem feminino 0:05:24.110,0:05:25.759 se move pelo universo do jogo. 0:05:25.759,0:05:28.370 O olhar masculino reforça[br]a noção de que o homem observa, 0:05:28.370,0:05:29.643 e a mulher é observada. 0:05:29.643,0:05:31.751 Ou como o crítico de arte[br]John Berger explica 0:05:31.751,0:05:34.299 no livro Modos de Ver de 1972, 0:05:34.299,0:05:37.684 "Os homens agem, as mulheres aparecem.[br]Os homens olham para as mulheres. 0:05:37.684,0:05:39.350 As mulheres vêem-se a serem vistas. 0:05:39.350,0:05:42.564 Isto determina não só a maioria[br]das relações entre homens e mulheres 0:05:42.564,0:05:45.178 como também as relações[br]das mulheres consigo próprias." 0:05:45.178,0:05:48.113 O olhar masculino[br]não é uma regra incontestável. 0:05:48.113,0:05:49.988 É um conceito teórico que nos ajuda 0:05:49.988,0:05:51.738 a entender a maneira, por vezes, sutil 0:05:51.738,0:05:54.282 com que a cultura influencia na mídia, 0:05:54.282,0:05:57.391 e a maneira pela qual a mídia,[br]em retorno, pode moldar ou reforçar 0:05:57.391,0:05:59.634 dinâmicas de gênero[br]existentes em nossa cultura. 0:05:59.634,0:06:02.018 O olhar masculino não é,[br]de nenhuma forma, limitado 0:06:02.018,0:06:03.826 a homens ou indivíduos heterossexuais. 0:06:03.826,0:06:05.425 Quase todos nós internaliza 0:06:05.425,0:06:08.122 e se identifica com o olhar masculino,[br]de alguma forma. 0:06:08.122,0:06:10.375 Desfazer o olhar masculino não significa 0:06:10.375,0:06:13.413 introduzir um olhar feminino[br]que sexualize os homens. 0:06:13.413,0:06:16.615 Não apenas porque[br]objetificação sexual igualitária 0:06:16.615,0:06:19.500 não seja a solução, mas também,[br]porque não haveria igualdade. 0:06:19.500,0:06:23.241 Uma reforça idéias[br]opressoras preexistentes 0:06:23.241,0:06:26.112 que causam danos reais[br]na vida das mulheres, diariamente. 0:06:26.112,0:06:27.763 A outra não reforça nada. 0:06:27.763,0:06:29.690 Tampouco são intercambiáveis. 0:06:29.690,0:06:30.400 Por exemplo, 0:06:30.400,0:06:33.136 quando o site satírico[br]The Hawkeye Initiative 0:06:33.136,0:06:35.586 recria personagens masculinos[br]em poses sexualizadas 0:06:35.586,0:06:37.626 que são comuns para personagens femininos, 0:06:37.626,0:06:39.455 não se trata de um "olhar feminino". 0:06:39.455,0:06:41.601 É apenas o olhar masculino,[br]aplicado a homens. 0:06:41.601,0:06:43.901 Quando personagens masculinos[br]aparecem sem camisa 0:06:43.901,0:06:45.169 ou usando pouca roupa -- 0:06:45.169,0:06:48.344 como o personagem apelidado[br]de "Hot Ryu" em Street Fighter V -- 0:06:48.344,0:06:50.890 sua falta de roupa demonstra[br]poder e força, 0:06:50.890,0:06:53.360 ao invés de caracterizá-los[br]como brinquedos eróticos 0:06:53.360,0:06:55.966 ou reduzi-los a partes[br]sexualizadas do corpo. 0:06:56.746,0:06:58.679 Isso vale também para a movimentação. 0:06:58.679,0:07:01.089 Personagens masculinos[br]se movem de forma a enfatizar 0:07:01.089,0:07:03.777 diferentes traços de personalidade, 0:07:03.777,0:07:06.006 mas existe um mundo de potencial inexplorado 0:07:06.006,0:07:07.767 para representações de mulheres 0:07:07.767,0:07:10.394 não como objetos sexuais, 0:07:10.394,0:07:13.031 mas que possam ser sorrateiras ou fortes, 0:07:13.031,0:07:15.814 ágeis ou imponentes,[br]desajeitadas ou graciosas. 0:07:15.814,0:07:17.384 A movimentação de Ellie,[br]em The Last of Us, 0:07:17.384,0:07:19.868 comunica um senso de tensão e perigo, 0:07:19.868,0:07:22.668 demonstrando como a animação[br]pode enfatizar a personalidade 0:07:22.668,0:07:24.512 e o estado emocional de uma personagem 0:07:24.512,0:07:27.879 ao invés de tratá-la como objeto sexual. 0:07:28.899,0:07:30.819 O caminho para equidade e libertação 0:07:30.819,0:07:34.344 não é o de reduzir, igualmente,[br]homens e mulheres a meros objetos, 0:07:34.344,0:07:35.364 mas tratar as pessoas 0:07:35.364,0:07:37.766 seja qual for seu gênero,[br]ou tipo de corpo, 0:07:37.766,0:07:40.479 como seres humanos plenos e completos.