1 00:00:26,252 --> 00:00:27,670 O movimento pode ser algo poderoso. 2 00:00:27,670 --> 00:00:29,673 Quem joga videogame sabe a importância 3 00:00:29,673 --> 00:00:32,099 de um pulo bem dado em um jogo de plataforma, 4 00:00:32,099 --> 00:00:34,027 ou de uma esquiva habilidosa em um jogo de luta. 5 00:00:34,027 --> 00:00:36,666 Mas, às vezes, os movimentos que parecem banais 6 00:00:36,666 --> 00:00:38,801 são os que nos dizem mais sobre um personagem. 7 00:00:38,801 --> 00:00:41,585 Seu jeito de fazer coisas simples como andar, ou sentar. 8 00:00:41,585 --> 00:00:43,667 O movimento, assim como outras características do personagem, 9 00:00:43,667 --> 00:00:46,438 pode ser usado para descontruir esterótipos de gênero 10 00:00:46,438 --> 00:00:48,856 ou para reforçá-los. 11 00:00:48,856 --> 00:00:51,958 Em Destiny, célebre jogo de tiro online da Bungie, 12 00:00:51,958 --> 00:00:53,752 os jogadores começam criando seu personagem, 13 00:00:53,752 --> 00:00:57,142 um guardião que deve lutar para proteger o que resta da humanidade. 14 00:00:57,142 --> 00:00:59,487 Essa ferramenta de criação 15 00:00:59,487 --> 00:01:00,487 permite que você escolha seu gênero e etnia. 16 00:01:03,029 --> 00:01:06,205 Em Destiny, as personagens femininas jogáveis 17 00:01:06,205 --> 00:01:08,654 quase sempre recebem o mesmo tratamento que os personagens masculinos. 18 00:01:08,654 --> 00:01:10,168 Por exemplo, a armadura que você recebe, 19 00:01:10,168 --> 00:01:12,467 quando joga com um personagem feminino, não é sexualizada 20 00:01:12,467 --> 00:01:14,743 sendo igualmente prática e estiliosa 21 00:01:14,743 --> 00:01:18,123 às obtidas pelos personagens masculinos. 22 00:01:18,123 --> 00:01:20,805 Contudo, existe um ponto em que personagens femininos e masculinos 23 00:01:20,805 --> 00:01:22,438 são diferenciados em função do gênero: 24 00:01:22,438 --> 00:01:23,984 a sua movimentação. 25 00:01:23,984 --> 00:01:26,378 Note como um guardião se senta para relaxar, 26 00:01:26,378 --> 00:01:28,364 depois de um dia longo e árduo 27 00:01:28,364 --> 00:01:29,874 de luta contra as forças do mal. 28 00:01:29,874 --> 00:01:32,576 É simples. Sugere confiança. 29 00:01:32,576 --> 00:01:34,909 Quando uma guardiã se senta, contudo, 30 00:01:34,909 --> 00:01:36,422 a história é bem diferente. 31 00:01:36,422 --> 00:01:38,256 Ela senta como flor delicada. 32 00:01:38,256 --> 00:01:40,903 Essa deveria ser uma guerreira espacial durona 33 00:01:40,903 --> 00:01:43,088 e ainda assim ela se senta por aí 34 00:01:43,088 --> 00:01:44,539 como se fosse a Pequena Sereia. 35 00:01:44,539 --> 00:01:47,066 A movimentação de um personagem define que ele é 36 00:01:47,066 --> 00:01:49,355 tanto quanto suas roupas e aparência. 37 00:01:49,355 --> 00:01:51,143 E, assim como qualquer outra característica, 38 00:01:51,143 --> 00:01:52,965 desginer de jogos usam a movimentação 39 00:01:52,965 --> 00:01:55,240 para passar informações sobre ele para o jogador. 40 00:01:55,240 --> 00:01:57,041 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 41 00:01:57,041 --> 00:01:59,931 Animações de personagem expressivas 42 00:01:59,931 --> 00:02:02,089 nos ajudam a entender quem o personagem é 43 00:02:02,089 --> 00:02:03,539 e o que o define. 44 00:02:03,539 --> 00:02:05,210 A maneira como o personagem anda, pula, 45 00:02:05,210 --> 00:02:07,472 e até como ele senta pode nos dizer muito sobre ele. 46 00:02:07,472 --> 00:02:11,101 Por exemplo, os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa 47 00:02:11,101 --> 00:02:13,124 indicam que ele é um ninja altamente treinado 48 00:02:14,484 --> 00:02:16,917 enquanto o jeito cambaleante com que Nathan Drake 49 00:02:16,917 --> 00:02:18,941 atravassa situações perigosas sugere 50 00:02:18,941 --> 00:02:21,004 que ele é apenas um cara comum 51 00:02:21,004 --> 00:02:24,454 que sempre acaba se metendo em situações extraordinárias. 52 00:02:24,454 --> 00:02:28,610 Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!" 53 00:02:28,610 --> 00:02:30,672 O jeito como as mulheres se movem nos jogos 54 00:02:30,672 --> 00:02:33,226 não é usado para exibir sua confiança nem suas habilidades 55 00:02:33,226 --> 00:02:34,782 ou qualquer outra faceta de sua personalidade. 56 00:02:34,782 --> 00:02:38,433 Junto com aspectos do seu design, ele é usado, 57 00:02:38,433 --> 00:02:40,215 muitas vezes, para exprimir sensualidade, 58 00:02:40,215 --> 00:02:42,999 para o entretenimento dos presumidos jogadores masculinos. 59 00:02:44,092 --> 00:02:46,212 A Mulher Gato da série Arkhan 60 00:02:46,212 --> 00:02:49,179 tem um balanço de quadril extremamente exagerado quando ela anda. 61 00:02:49,179 --> 00:02:52,034 Em combinação com suas roupas e os ângulos de camera, 62 00:02:52,034 --> 00:02:53,680 tudo isso é feito para dirigir 63 00:02:53,680 --> 00:02:55,840 o foco do jogador para sua bunda hiper-sensualizada. 64 00:02:56,659 --> 00:02:59,363 Em Resident Evil: Revelations, Jill Valentine 65 00:02:59,363 --> 00:03:01,898 consegue de alguma forma balançar seu corpo inteiro enquanto corre. 66 00:03:01,898 --> 00:03:05,683 Em Assassin's Creed Syndicate, Evie Frye é uma personagem 67 00:03:05,683 --> 00:03:08,399 que evita cair em várias armadilhas erotizantes 68 00:03:08,399 --> 00:03:10,340 em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair. 69 00:03:10,340 --> 00:03:13,735 Mas ela ainda anda com um jogo exagerado de quadril. 70 00:03:13,735 --> 00:03:14,950 Em Saints Row the Third, 71 00:03:14,950 --> 00:03:16,985 você pode trocar de gênero a qualquer momento. 72 00:03:16,985 --> 00:03:20,004 Se você for a uma clínica e mudar seu gênero de masculino para feminino, 73 00:03:20,004 --> 00:03:23,192 você também adquire uma animação de caminhada sexualizada, 74 00:03:23,192 --> 00:03:27,362 muito embora você supostamente ainda seja o mesmo personagem. 75 00:03:27,362 --> 00:03:30,598 Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais, 76 00:03:30,598 --> 00:03:33,663 de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta. 77 00:03:36,313 --> 00:03:38,330 Enquanto isso, as animações para personagens femininos 78 00:03:38,330 --> 00:03:40,597 frequentemente fazem parecer que elas na passarela 79 00:03:40,597 --> 00:03:42,776 em um defile de moda, calçando salto agulha, 80 00:03:45,276 --> 00:03:48,285 mesmo quando essas pensonagens estão em situação de combate. 81 00:03:50,395 --> 00:03:52,929 Assistindo à movimentação desses personagens, 82 00:03:52,929 --> 00:03:55,360 você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento 83 00:03:55,360 --> 00:03:56,987 orientou elas a andarem como uma modelo 84 00:03:56,987 --> 00:03:59,936 em vez de uma guerreira espacial durona ou uma ladra profissional 85 00:03:59,936 --> 00:04:04,216 ou uma agente bioterrorista, ou uma chefe do crime, uma vampira ou uma assassina. 86 00:04:04,216 --> 00:04:06,121 Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril 87 00:04:06,121 --> 00:04:08,324 quando usam salto alto. 88 00:04:08,324 --> 00:04:10,283 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 89 00:04:10,283 --> 00:04:13,064 esse balanço serve para manter o equilíbrio. 90 00:04:13,064 --> 00:04:15,339 Isso, por si só, não é um problema, 91 00:04:15,339 --> 00:04:17,704 (exceto o de ser, geralmente, muito desconfortável) 92 00:04:17,704 --> 00:04:19,575 mas suscita essa questão importante: 93 00:04:19,575 --> 00:04:22,863 porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto? 94 00:04:22,863 --> 00:04:25,928 Com tanta luta, correria e escalada que essas mulheres têm de fazer, 95 00:04:25,928 --> 00:04:28,018 vestí-las em salto alto é claramente uma decisão 96 00:04:28,018 --> 00:04:31,872 baseada no prazer estético erotizado. Não em credibilidade. 97 00:04:31,872 --> 00:04:34,818 De fato, a existência de tantas personagens 98 00:04:34,818 --> 00:04:37,515 cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado 99 00:04:37,515 --> 00:04:39,371 é um exemplo de como o olhar masculino 100 00:04:39,371 --> 00:04:41,415 se manifesta nos vídeo games. 101 00:04:41,415 --> 00:04:44,009 O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975 102 00:04:44,009 --> 00:04:46,013 pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey 103 00:04:46,013 --> 00:04:48,289 e se refere à tendência das artes visuais de assumir, 104 00:04:48,289 --> 00:04:51,642 e ser construída em torno, de um suposto espectador masculino 105 00:04:51,642 --> 00:04:52,677 ou, nesse caso, jogador. 106 00:04:52,677 --> 00:04:54,745 O olhar masculino se manifesta quando a camera 107 00:04:54,745 --> 00:04:55,789 assume a perspectiva 108 00:04:55,789 --> 00:04:58,626 de um homem heterossexual estereotípico. 109 00:04:58,626 --> 00:05:00,654 Um exemplo incontestável ocorre quando a camera 110 00:05:00,654 --> 00:05:03,354 se demora percorrendo o corpo de uma mulher, 111 00:05:03,354 --> 00:05:06,249 embora isso não seja sempre tão óbvio. 112 00:05:06,249 --> 00:05:08,374 Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma camera 113 00:05:08,374 --> 00:05:11,639 que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela. 114 00:05:14,749 --> 00:05:17,075 Podem ser cutscenes que pousam sobre a bunda de uma mulher, 115 00:05:19,895 --> 00:05:21,495 podem ser as roupas que elas estão usando ou seu jeito de andar, 116 00:05:21,495 --> 00:05:23,300 ou pode ser algo tão básico quanto o jeito 117 00:05:23,300 --> 00:05:25,709 com que uma personagem feminina se move pelo universo do jogo. 118 00:05:25,709 --> 00:05:28,360 O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa, 119 00:05:28,360 --> 00:05:29,643 e a mulher é observada. 120 00:05:29,643 --> 00:05:31,571 Ou como o crítico de arte John Berger explica 121 00:05:31,571 --> 00:05:34,299 no livro Modos de Ver de 1972, 122 00:05:34,299 --> 00:05:37,584 "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres. 123 00:05:37,584 --> 00:05:39,140 As mulheres vêem-se a serem vistas. 124 00:05:39,140 --> 00:05:42,474 Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres 125 00:05:42,474 --> 00:05:45,038 como também as relações das mulheres consigo próprias." 126 00:05:45,038 --> 00:05:48,113 127 00:05:48,113 --> 00:05:49,988 128 00:05:49,988 --> 00:05:51,738 129 00:05:51,738 --> 00:05:54,352 130 00:05:54,352 --> 00:05:57,391 131 00:05:57,391 --> 00:05:59,434 132 00:05:59,434 --> 00:06:01,478 133 00:06:01,478 --> 00:06:03,196 134 00:06:03,196 --> 00:06:05,425 135 00:06:05,425 --> 00:06:08,122 136 00:06:08,122 --> 00:06:10,375 137 00:06:10,375 --> 00:06:13,413 138 00:06:13,413 --> 00:06:16,615 139 00:06:16,615 --> 00:06:19,380 140 00:06:19,380 --> 00:06:23,241 141 00:06:23,241 --> 00:06:26,242 142 00:06:26,242 --> 00:06:27,763 143 00:06:27,763 --> 00:06:29,690 144 00:06:29,690 --> 00:06:33,136 145 00:06:33,136 --> 00:06:35,586 146 00:06:35,586 --> 00:06:37,376 147 00:06:37,376 --> 00:06:39,205 148 00:06:39,205 --> 00:06:41,611 149 00:06:41,611 --> 00:06:45,249 150 00:06:45,249 --> 00:06:48,344 151 00:06:48,344 --> 00:06:50,890 152 00:06:50,890 --> 00:06:53,570 153 00:06:53,570 --> 00:06:56,966 154 00:06:56,966 --> 00:06:58,679 155 00:06:58,679 --> 00:07:01,089 156 00:07:01,089 --> 00:07:03,777 157 00:07:03,777 --> 00:07:06,006 158 00:07:06,006 --> 00:07:07,817 159 00:07:07,817 --> 00:07:10,604 160 00:07:10,604 --> 00:07:13,031 161 00:07:13,031 --> 00:07:15,814 162 00:07:15,814 --> 00:07:17,384 163 00:07:17,384 --> 00:07:19,868 164 00:07:19,868 --> 00:07:22,218 165 00:07:22,218 --> 00:07:24,512 166 00:07:24,512 --> 00:07:27,879 167 00:07:27,879 --> 00:07:30,739 168 00:07:30,739 --> 00:07:34,344 169 00:07:34,344 --> 00:07:37,766 170 00:07:37,766 --> 00:07:40,179