0:00:26.252,0:00:27.670 El movimiento puede ser algo poderoso. 0:00:27.670,0:00:29.673 Los que jugamos videojuegos podemos apreciar 0:00:29.673,0:00:32.099 la importancia de un salto a tiempo en un juego[br]de plataformas, 0:00:32.099,0:00:34.027 o una esquivada hábil en uno de pelea, 0:00:34.027,0:00:36.666 pero a veces, son los movimientos [br]al parecer ordinarios 0:00:36.666,0:00:38.801 los que nos dicen más sobre un personaje. 0:00:38.801,0:00:41.585 La manera en que hacen cosas simples,[br]como caminar o sentarse. 0:00:41.585,0:00:43.667 Y como todo lo demás sobre[br]un personaje, 0:00:43.667,0:00:46.438 el movimiento puede ser usado de manera a [br]desafiar los cansados estereotipos de género, 0:00:46.438,0:00:48.856 o a reforzarlos. 0:00:48.856,0:00:51.958 En el exitoso juego de disparos en línea [br]Destiny, de Bungie 0:00:51.958,0:00:53.752 los jugadores empiezan por crear su propio personaje 0:00:53.752,0:00:57.142 un Guardián que peleará para proteger los[br]últimos restos de la humanidad. 0:00:57.142,0:00:59.487 Como otras herramientas de creación[br]de personajes, 0:00:59.487,0:01:03.029 esta permite escoger entre diferentes[br]géneros y razas. 0:01:03.029,0:01:06.205 En general, Destiny trata a sus personajes[br]femeninos 0:01:06.205,0:01:08.654 casi igual que como trata [br]a los masculinos; 0:01:08.654,0:01:10.168 por ejemplo, la armadura [br]que se adquiere 0:01:10.168,0:01:12.467 cuando se juega como personaje femenino[br]no es sexualizada, 0:01:12.467,0:01:14.743 sino que se ve igual de[br]práctica y elegante 0:01:14.743,0:01:18.123 que el equipo de los [br]personajes masculinos. 0:01:18.123,0:01:20.805 Sin embargo, a los personajes masculinos[br]y femeninos 0:01:20.805,0:01:22.438 se les distingue de una manera, 0:01:22.438,0:01:23.984 y tiene que ver con sus movimientos. 0:01:23.984,0:01:26.378 Miren cómo se sienta un[br]guardián masculino, 0:01:26.378,0:01:28.364 descansando después de un[br]largo y duro día 0:01:28.364,0:01:29.874 de haber peleado contra las[br]fuerzas del mal. 0:01:29.874,0:01:32.576 Es simple. Implica confianza. 0:01:32.576,0:01:34.909 Ahora, cuando un personaje[br]femenino se sienta, 0:01:34.909,0:01:36.422 es una historia completamente[br]diferente. 0:01:36.422,0:01:38.256 Se sienta como una flor[br]delicada. 0:01:38.256,0:01:40.903 Se supone que es una guerrera[br]del espacio implacable 0:01:40.903,0:01:43.088 y aún así se sienta como si fuera [br]Ariel 0:01:43.088,0:01:44.539 de la Sirenita. 0:01:44.539,0:01:47.066 La animación y el movimiento de un[br]personaje son tan importantes 0:01:47.066,0:01:49.355 como su apariencia y su vestimenta. 0:01:49.355,0:01:51.143 Y como cualquier otro aspecto[br]de un personaje, 0:01:51.143,0:01:52.965 los diseñadores de juegos[br]usan el movimiento 0:01:52.965,0:01:55.240 para comunicar información sobre ellos[br]al jugador. 0:01:55.240,0:01:57.041 En sí no es algo malo: 0:01:57.041,0:01:59.931 para el juego, las animaciones expresivas [br]de personajes son solo una manera 0:01:59.931,0:02:02.089 de contribuir a la comprensión de quién[br]es el personaje 0:02:02.089,0:02:03.539 y qué lo define. 0:02:03.539,0:02:05.210 Cómo camina o salta un personaje, 0:02:05.210,0:02:07.472 incluso cómo se sienta, nos dicen mucho[br]sobre él. 0:02:07.472,0:02:11.101 Por ejemplo, los movimientos precisos[br]y graciosos de Ree-u Hayabusa 0:02:11.101,0:02:13.124 indican que es un ninja[br]altamente entrenado, 0:02:14.484,0:02:16.917 mientras que la manera en que[br]Nathan Drake tropieza y gatea 0:02:16.917,0:02:18.941 en situaciones peligrosas[br]nos sugiere 0:02:18.941,0:02:21.004 que es un tipo ordinario[br]con el que nos podemos identificar 0:02:21.004,0:02:24.454 que simplemente suele caer[br]en circunstancias extraordinarias. 0:02:24.454,0:02:28.610 Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos[br]en eso!" 0:02:28.610,0:02:30.672 Al contrario, la manera en que[br]las mujeres se mueven en los juegos 0:02:30.672,0:02:33.226 no es solo usada para indicar confianza[br]o habilidad 0:02:33.226,0:02:34.782 u otra faceta de su personalidad. 0:02:34.782,0:02:38.433 Muy a menudo es utilizada, junto con[br]otros aspectos de su diseño, 0:02:38.433,0:02:40.215 para hacerlas rebosar[br]sexualidad 0:02:40.215,0:02:42.999 para el entretenimiento del supuesto[br]jugador masculino heterosexual. 0:02:44.092,0:02:46.212 Catwoman, de la serie Arkham 0:02:46.212,0:02:49.179 balancea exageradamente sus caderas[br]al caminar. 0:02:49.179,0:02:52.034 Junto con su traje y los ángulos[br]de la cámara del juego, 0:02:52.034,0:02:53.680 se pretende focalizar 0:02:53.680,0:02:55.840 la atención del jugador en su trasero[br]altamente sexualizado. 0:02:56.659,0:02:59.363 En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine 0:02:59.363,0:03:01.898 de alguna manera logra menear[br]todo su cuerpo al correr. 0:03:01.898,0:03:05.683 En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye[br]es un personaje 0:03:05.683,0:03:08.399 que evita caer en muchas de las trampas[br]sexualizantes 0:03:08.399,0:03:10.340 de algunos personajes femeninos. 0:03:10.340,0:03:13.735 Pero aún así camina balanceando[br]exageradamente las caderas. 0:03:13.735,0:03:14.950 En Saints Row the Third, 0:03:14.950,0:03:16.985 se puede cambiar el género del[br]personaje en cualquier momento. 0:03:16.985,0:03:20.004 Si se va a la clínica y se cambia de género[br]masculino a femenino, 0:03:20.004,0:03:23.192 también se obtiene una nueva forma[br]de caminar sexualizada,[br] 0:03:23.192,0:03:27.362 aunque literalmente se supone[br]que es el mismo personaje. 0:03:27.362,0:03:30.598 Los héroes masculinos pueden caminar[br]simplemente como seres humanos normales 0:03:30.598,0:03:33.663 de maneras que son "corrientes" o fuertes o[br]graciosas o torpes. 0:03:36.313,0:03:38.330 Mientras tanto, las animaciones de captura [br]de movimiento para personajes femeninos 0:03:38.330,0:03:40.597 suelen hacerlas ver como si estuvieran[br]caminando por un pasarela 0:03:40.597,0:03:42.776 en un desfile de modas con tacones de[br]aguja, 0:03:45.276,0:03:48.285 incluso cuando los personajes en realidad[br]están combatiendo. 0:03:50.395,0:03:52.929 Al ver las animaciones de movimiento[br]de los personajes dentro del juego, 0:03:52.929,0:03:55.360 uno pensaría que el director de la [br]sesión de captura de movimiento 0:03:55.360,0:03:56.987 les dijo que caminaran como una modelo 0:03:56.987,0:03:59.936 y no como una guerrera del espacio[br]o una ladrona experta 0:03:59.936,0:04:04.216 o agente del bioterrorismo, o líder del crimen[br]o vampiro o asesina. 0:04:04.216,0:04:06.121 Claro que en el mundo real,[br]la gente 0:04:06.121,0:04:08.324 camina moviendo las caderas [br]cuando lleva tacones altos. 0:04:08.324,0:04:10.283 Si hablamos en términos técnicos, 0:04:10.283,0:04:13.064 el ligero balanceo de la cadera [br]sirve a mantener el equilibrio. 0:04:13.064,0:04:15.339 Esto en sí no es un problema, 0:04:15.339,0:04:17.704 (fuera de ser bastante incómodo[br]en general), 0:04:17.704,0:04:19.575 pero plantea una pregunta importante: 0:04:19.575,0:04:22.863 ¡¿por qué los personajes femeninos en papeles[br]de combate llevan tacones altos!? 0:04:22.863,0:04:25.928 Con todo lo que estas mujeres[br]pelean, corren y escalan, 0:04:25.928,0:04:28.018 vestirlas de tacones es claramente[br]una decisión 0:04:28.018,0:04:31.872 enraizada en el placer estético sexualizado[br]y no en la credibilidad. 0:04:31.872,0:04:34.818 De hecho, que tantos personajes femeninos[br]en los juegos sean animados 0:04:34.818,0:04:37.515 para corresponder a esta forma de caminar[br]tan marcada por el género y la sexualidad 0:04:37.515,0:04:39.371 es un ejemplo de una de las maneras 0:04:39.371,0:04:41.415 en que se manifiesta la mirada masculina[br]en los videojuegos. 0:04:41.415,0:04:44.009 El término de mirada masculina[br]fue acuñado en 1975 0:04:44.009,0:04:46.013 por la crítica de cine feminista[br]Laura Mulvey 0:04:46.013,0:04:48.289 y se refiere a la tendencia[br]de las artes visuales a asumir, 0:04:48.289,0:04:51.642 y estructurarse alrededor de[br]un espectador masculino presupuesto, 0:04:51.642,0:04:52.677 o en este caso, un jugador. 0:04:52.677,0:04:54.745 La mirada masculina se manifiesta[br]cuando la cámara 0:04:54.745,0:04:55.789 toma la perspectiva de 0:04:55.789,0:04:58.626 un hombre heterosexual[br]estereotípico. 0:04:58.626,0:05:00.654 Un ejemplo indisputable de ello[br]es cuando la cámara 0:05:00.654,0:05:03.354 se detiene, acaricia o filma [br]de arriba abajo el cuerpo de una mujer -- 0:05:03.354,0:05:06.249 aunque no siempre es tan obvio. 0:05:06.249,0:05:08.374 En los juegos, puede ser tan simple[br]como la cámara dentro del juego 0:05:08.374,0:05:11.639 que se detiene para que el trasero o los senos[br]o ambos estén en la línea central, 0:05:14.749,0:05:17.075 puede ser un corte de escena[br]que se fija en el trasero de una mujer, 0:05:19.895,0:05:21.495 puede ser la vestimenta que llevan[br]o su forma de hablar, 0:05:21.495,0:05:23.300 o puede ser tan básico como la manera 0:05:23.300,0:05:25.709 en que un personaje femenino se mueve[br]dentro del mundo del juego. 0:05:25.709,0:05:28.360 La mirada masculina refuerza la noción[br]de que el hombre mira 0:05:28.360,0:05:29.643 y la mujer es mirada. 0:05:29.643,0:05:31.571 O como lo explica el crítico de arte[br]John Berger 0:05:31.571,0:05:34.299 en el libro de 1972[br]Ways of Seeing, 0:05:34.299,0:05:37.584 "los hombres actúan y las mujeres aparecen.[br]Los hombres miran a las mujeres. 0:05:37.584,0:05:39.140 Las mujeres se ven a sí mismas[br]siendo miradas. 0:05:39.140,0:05:42.474 Esto determina no solo la mayoría[br]de las relaciones entre hombres y mujeres, 0:05:42.474,0:05:45.038 sino también la relación de las[br]mujeres hacia sí mismas." 0:05:45.038,0:05:48.113 Para ser claros, la mirada masculina[br]no es una regla estricta, 0:05:48.113,0:05:49.988 sino un concepto teórico[br]cuya intención es 0:05:49.988,0:05:51.738 ayudarnos a comprender[br]las maneras sutiles 0:05:51.738,0:05:54.352 y a veces disimuladas en que[br]nuestra cultura influencia a los medios, 0:05:54.352,0:05:57.391 y la manera en que los medios, a su vez,[br]forman y refuerzan 0:05:57.391,0:05:59.434 las dinámicas de género existentes[br]en nuestra cultura. 0:05:59.434,0:06:01.478 La mirada masculina tampoco se limita[br]de ninguna manera 0:06:01.478,0:06:03.196 a los hombres o a los heterosexuales. 0:06:03.196,0:06:05.425 Casi todos internalizamos 0:06:05.425,0:06:08.122 y a veces nos identificamos con la mirada[br]masculina, hasta cierto punto. 0:06:08.122,0:06:10.375 Erradicar la mirada masculina[br]tampoco es tan simple como 0:06:10.375,0:06:13.413 introducir una mirada femenina invertida[br]que sexualice a los hombres. 0:06:13.413,0:06:16.615 Porque no sólo la igualdad de oportunidades[br]en materia de cosificación sexual 0:06:16.615,0:06:19.380 no es la solución, sino también porque[br]en realidad no es igualitario. 0:06:19.380,0:06:23.241 Una refuerza ideas preexistentes y opresivas[br]sobre las mujeres, 0:06:23.241,0:06:26.242 que son reales y hacen daño a las mujeres[br]en su vida de todos los días, 0:06:26.242,0:06:27.763 la otra no refuerza nada. 0:06:27.763,0:06:29.690 Tampoco son intercambiables. 0:06:29.690,0:06:33.136 Por ejemplo, cuando la página satírica[br]The Hawkeye Initiative 0:06:33.136,0:06:35.586 recrea a los personajes masculinos[br]en posiciones sexualizadas 0:06:35.586,0:06:37.376 que son comunes para los [br]personajes femeninos, 0:06:37.376,0:06:39.205 no está adoptando "la mirada[br]femenina". 0:06:39.205,0:06:41.611 Es solo la mirada masculina[br]aplicada a los hombres. 0:06:41.611,0:06:45.249 Cuando los personajes masculinos[br]son representados sin camisa o con poca ropa - 0:06:45.249,0:06:48.344 como el personaje a veces conocido como[br]"Hot Ryu" de Street Fighter V- 0:06:48.344,0:06:50.890 su falta de ropa demuestra su poder[br]o su fuerza, 0:06:50.890,0:06:53.570 y no los representa como[br]objetos eróticos 0:06:53.570,0:06:56.966 ni los reduce a partes del cuerpo[br]sexualizadas. 0:06:56.966,0:06:58.679 Lo mismo es cierto[br]cuando se trata de movimiento. 0:06:58.679,0:07:01.089 Los personajes masculinos se pueden[br]mover de maneras que enfatizan 0:07:01.089,0:07:03.777 una variedad de características y rasgos[br]de su personalidad, 0:07:03.777,0:07:06.006 pero hay todo un mundo de[br]potencial inexplotado 0:07:06.006,0:07:07.817 para representar a los [br]personajes femeninos 0:07:07.817,0:07:10.604 para no animarlas de manera[br]a plantearlas como objetos sexuales, 0:07:10.604,0:07:13.031 sino para dejarlas ser igual de[br]furtivas o fuertes, 0:07:13.031,0:07:15.814 rápidas o imponentes, [br]torpes o graciosas. 0:07:15.814,0:07:17.384 La manera en que Ellie[br]se mueve en The Last of Us 0:07:17.384,0:07:19.868 comunica un sentimiento[br]de tensión y peligro, 0:07:19.868,0:07:22.218 y demuestra lo que sucede[br]cuando los personajes femeninos 0:07:22.218,0:07:24.512 son animados de maneras que[br]enfatizan su personalidad 0:07:24.512,0:07:27.879 y su estado emocional, en vez[br]de servir para cosificarlas sexualmente. 0:07:27.879,0:07:30.739 El camino hacia la igualdad y [br]la liberación 0:07:30.739,0:07:34.344 no se encuentra en la reducción igualitaria [br]a objetos de hombres y mujeres 0:07:34.344,0:07:37.766 sino en tratar a gente de todos los géneros[br]y con todo tipo de cuerpos 9:59:59.000,9:59:59.000 como seres humanos plenos y completos.