WEBVTT 00:00:01.362 --> 00:00:04.346 มีความตึงเครียดจากภายในในด้านการออกแบบ 00:00:04.346 --> 00:00:09.557 ในด้านหนึ่ง คุณก็อยากได้เสียงตอบรับ จากคนอื่นโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ 00:00:09.557 --> 00:00:15.620 แต่ในอีกด้านหนึ่ง... 00:00:15.620 --> 00:00:19.371 คุณได้เรียนรู้วิธีประดิษฐ์ต้นแบบอย่างรวดเร็วโดย การใช้เอกสาร 00:00:19.371 --> 00:00:23.856 วันนี้เราจะมาคุยกันเรื่องวิธี ทดสอบต้นแบบกับผู้ใช้อย่างรวดเร็ว 00:00:24.856 --> 00:00:26.667 คุณลองนึกดูว่า 00:00:26.667 --> 00:00:31.747 จะเป็นไปได้ไหมที่เราจะสร้างแอปพลิเคชั่น ที่ตอบสนองกับผู้ใช้ได้ โดยที่ไม่ต้องเขียนโค้ดเยอะ 00:00:31.747 --> 00:00:35.943 แล้วได้เสียงตอบรับเกี่ยวกับแอปพลิเคชั่นนั้น อย่างรวดเร็ว 00:00:35.943 --> 00:00:40.757 ผมคิดว่าสิ่งนี้เป็นฝันที่ทรงพลัง เหมือนกับ สิ่งที่โดโรธีเรียนรู้ในหนังเรื่อง "พ่อมดแห่งออซ" 00:00:40.757 --> 00:00:45.704 ความฝันสามารถมีพลังอำนาจ และในบางครั้ง พวกมันยังสามารถกลายเป็นความจริง 00:00:45.704 --> 00:00:49.269 มีสิ่งอื่นที่โดโรธีได้เรียนรู้ และเราจะนำมันมาใช้ในเล็กเชอร์นี้ 00:00:49.269 --> 00:00:51.464 ถ้าคุณเคยดูหนังเรื่อง "พ่อมดแห่งออซ" คุณจะรู้ว่า 00:00:51.464 --> 00:00:54.700 เมื่อโดโรธีและเพื่อนๆ ของเธอเดินทางมาถึง เมืองมรกต 00:00:54.700 --> 00:00:58.741 พวกเขาเห็นพ่อมดยักษ์ที่น่ากลัวมากๆ ทำให้พวกเขาอกสั่นขวัญหาย 00:00:59.633 --> 00:01:03.492 แต่ในที่สุดแล้ว พวกเขาก็เรียนรู้ว่าพ่อมดเป็นแค่ ผู้ชายตัวเล็กที่อยู่หลังม่าน 00:01:04.077 --> 00:01:08.440 และการที่ผู้ชายตัวเล็กที่อยู่หลังม่านคนนั้น สามารถแสดงตัวได้อย่างเหมือนจริงและตระการตา 00:01:08.440 --> 00:01:13.356 ถึงขนาดที่ ผู้มาเยือนเมืองมรกตรู้สึกว่า ทุกอย่างดูจริง และรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่ง 00:01:13.356 --> 00:01:17.527 นั่นคือสิ่งที่เราจะสร้างขึ้นมาด้วย เทคนิคประดิษฐ์ต้นแบบในวีดีโอนี้ 00:01:18.819 --> 00:01:20.579 ความคิดของการประดิษฐ์ต้นแบบตาม "พ่อมดแห่งออซ" ก็คือ 00:01:20.579 --> 00:01:24.373 การจำลองพฤติกรรมตอบสนองกับเครื่อง และการทำงานของเครื่อง 00:01:24.373 --> 00:01:28.909 โดยการให้คนควบคุม จับการดึงคันโยก ข้างหลังฉาก 00:01:29.571 --> 00:01:32.596 ถ้าคุณอยากจะรู้ว่าสิ่งนี้จะเหมือนจริงได้ขนาดไหน 00:01:32.596 --> 00:01:36.381 ให้ไปดูเพื่อนของเราจากเรื่อง "ไซน์เฟลด์" กับแอปพลิเคชั่น ที่ชื่อว่า "มูฟวี่โฟน" 00:01:36.396 --> 00:01:39.978 เป็นแอปที่จะหาว่ามีหนังฉายที่ไหนและเมื่อไหร่บ้าง 00:01:40.747 --> 00:01:44.537 สวัสดีครับ ยินดีต้อนรับสู่มูฟวี่โฟน 00:01:44.537 --> 00:01:48.655 ถ้าคุณรู้ชื่อหนังที่คุณอยากดู กด 1 00:01:48.655 --> 00:01:50.487 เร็วสิๆ 00:01:50.487 --> 00:01:56.156 กรุณากดตัวอักษรสามตัวแรกของชื่อหนัง โดยใช้แป้นหมายเลข 00:01:56.156 --> 00:01:58.179 [เสียงกดโทรศัพท์] 00:01:58.179 --> 00:02:05.796 คุณเลือก "เอเจ่นต์ซีโร่" ถ้าชื่อถูกต้อง กด 1 00:02:05.796 --> 00:02:07.753 อะไรนะ 00:02:07.753 --> 00:02:09.843 เอ่อ 00:02:09.843 --> 00:02:13.468 จอร์จคิดว่าเขากำลังโทรไปหาแอปพลิเคชั่นอัตโนมัติ ที่ชื่อว่ามูฟวี่โฟน 00:02:13.468 --> 00:02:17.310 แต่ที่จริงแล้ว เป็นเครเมอร์เองที่เล่นเป็นพ่อมดอยู่หลังม่าน 00:02:17.310 --> 00:02:20.070 แล้วมีพฤติกรรมเหมือนกับว่าเขาเป็นคอมพิวเตอร์ 00:02:20.070 --> 00:02:23.876 พูดตามตรง เขาทำไม่เก่งเลย และผมคิดว่า พวกคุณทุกคนก็คงทำได้ดีกว่าเขา 00:02:24.630 --> 00:02:28.049 เทคนิคพ่อมดแห่งออซเริ่มด้วยการใช้ โปรแกรมติดต่อผู้ใช้ ผ่านเสียงพูด 00:02:28.049 --> 00:02:34.353 นิยามของคำว่า "พ่อมดแห่งออซ" ถูกนิยามขึ้นโดยเจฟ เคลลี่ ในปริญญานิพนธ์ระดับปริญญาเอกของเขา ประมาณปี 1980 00:02:34.353 --> 00:02:36.447 และที่ทำงานของเจฟที่ ม. จอห์น ฮอปกินส์ 00:02:36.447 --> 00:02:40.101 ก็มีความคล้ายคลึงกับพ่อมดแห่งออซ มากเกินกว่าที่คุณจะนึกได้ 00:02:40.101 --> 00:02:45.778 นอกจากจะมีกระจกทางเดียวสองสามบานแล้วก็ ของเทือกนั้นแล้ว ยังมีม่านจริงๆ 00:02:45.778 --> 00:02:50.871 ที่กั้นพ่อมดเจฟฟ์ ออกจากผู้ร่วมโครงการที่กำลังใช้ ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดอยู่ 00:02:50.871 --> 00:02:55.178 และต้นแบบพ่อมดแห่งออซเหล่านี้มีความสำคัญมาก ในการเข้าใจว่า 00:02:55.178 --> 00:03:01.365 ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดที่มีประสิทธิภาพนั้นจะเป็นอย่างไร เพราะในขณะนั้น อัลกอริธึมจดจำยังไม่ดีมาก 00:03:01.365 --> 00:03:03.253 แต่พวกเรารู้ว่ามันจะต้องดีขึ้น 00:03:03.253 --> 00:03:05.739 และเจฟฟ์ได้ถามคำถามที่สำคัญมากข้อหนึ่งคือ 00:03:05.739 --> 00:03:10.763 ถ้าเราสามารถทำให้การจดจำพัฒนาขึ้นจนอยู่ในระดับ ที่ถือว่ามีประสิทธิภาพ การตอบสนองกับผู้ใช้จะเป็นยังไง 00:03:10.763 --> 00:03:13.612 และยุทธศาสตร์อะไรที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด 00:03:13.627 --> 00:03:17.086 พ่อมดแห่งออซทำให้เจฟฟ์สามารถเดินทางข้ามเวลา 00:03:17.086 --> 00:03:20.625 ไปยังอนาคตที่เทคโนโลยีจดจำเสียงพูด ทำงานได้ดียิ่งขึ้น 00:03:20.625 --> 00:03:24.329 เพื่อพยายามเข้าใจว่าประสบการณ์ของผู้ใช้ ในแง่นั้นจะเป็นอย่างไร 00:03:25.862 --> 00:03:29.380 โดยทั่วไปแล้ว ต้นแบบพ่อมดแห่งออซประกอบด้วย ชิ้นส่วนสองชิ้น 00:03:29.380 --> 00:03:33.362 ส่วนที่หนึ่ง คุณมีส่วนติดต่อผู้ใช้บางอย่าง ที่คุณส่งมอบให้กับผู้ใช้ 00:03:33.362 --> 00:03:41.790 ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนกับส่วนติดต่อผู้ใช้ แม้ว่ามันจะเป็นแค่แบบร่าง หรือคำพูดที่ถูกกำหนดขึ้นเอง 00:03:41.790 --> 00:03:47.036 และในขณะเดียวกัน ก็ไม่มีโค้ด หรือมีโค้ดน้อยมาก ที่ทำงานเบื้องหลัง 00:03:47.036 --> 00:03:53.856 โค้ดและการตอบสนองที่ถูกสร้างขึ้น เป็นภาพลวงตาที่มาจากมนุษย์ 00:03:53.856 --> 00:03:57.561 บางครั้งก็มีส่วนติดต่อผู้ใช้อย่างที่พ่อมดมี 00:03:57.561 --> 00:04:00.656 ที่เอามารวมกันเพื่อพัฒนาชีวิตให้ดีขึ้นได้ 00:04:00.656 --> 00:04:05.480 และในความเป็นจริงแล้ว ในปี 2000 ผมกับเพื่อนร่วมงาน ที่ ม. เบิร์กลีย์ สร้างระบบที่ชื่อว่า สเวด 00:04:05.480 --> 00:04:09.330 ที่ช่วยทำให้การทดสอบพ่อมดแห่งออซและ ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดเป็นไปโดยอัตโนมัติ 00:04:09.330 --> 00:04:15.513 ต้นแบบพ่อมดแห่งออซมีเหตุผลเมื่อมันเร็วกว่า ถูกกว่า และง่ายกว่า ที่จะสร้างของจริง 00:04:15.513 --> 00:04:20.465 และนี่ยิ่งเป็นความจริง เมื่อคุณมีส่วนติดต่อ ที่อิงจากการจดจำ 00:04:20.465 --> 00:04:23.767 หรือการทำระบบที่ออกแบบมาให้ผู้ใช้แต่ละคนโดยเฉพาะ 00:04:24.490 --> 00:04:28.874 ข้อแลกเปลี่ยนระหว่างราคาถูกกว่า ใช้เวลาน้อยกว่า หรือง่ายกว่า ขึ้นอยู่กับความสามารถของคุณ 00:04:28.874 --> 00:04:33.293 จะมีบางอย่างที่คุณรู้ว่าจะทำยังไง ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย และจากนั้นคุณก็สามารถ นำมันมาใช้ได้เลย 00:04:33.293 --> 00:04:37.601 และยังมีสิ่งอื่นที่อาจจะยากกว่า หรือกินเวลามากกว่าสำหรับคุณ 00:04:37.601 --> 00:04:40.044 สิ่งเหล่านั้นทำให้คุณเลือกวิธีพ่อมดแห่งออซ 00:04:40.644 --> 00:04:46.192 ต้นแบบพ่อมดแห่งออซ เหมือนกับต้นแบบอื่นๆ มีทั้งแบบแม่นยำสูง หรือแม่นยำต่ำ 00:04:46.192 --> 00:04:48.729 และยังมีการแลกข้ดดีข้อเสียที่สำคัญอื่นๆ อีก 00:04:48.729 --> 00:04:53.081 ยิ่งต้นแบบมีความแม่นยำสูง ความรู้สึกก็ยิ่ง เหมือนจริงกับผู้ใช้ 00:04:53.081 --> 00:04:58.982 ความเป็นจริง บางครั้งคุณสามารถสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ ทีแม้แต่คนก็ไม่รู้ว่ามีพ่อมดคอยจัดการอยู่ 00:04:58.982 --> 00:05:04.036 เหมือนกับในเรื่องเล่าอันโด่งดังของหุ่นยนต์เทิร์ก ที่อาศัยอยู่ในเครื่องเล่นหมากรุก 00:05:04.467 --> 00:05:09.209 อย่างไรก็ตาม การสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้แบบแม่นยำสูง จะกินเวลามาก 00:05:09.209 --> 00:05:15.022 และผู้ใช้อาจจะไม่อยากวิจารณ์ ส่วนติดต่อผู้ใช้ ที่มีความแม่นยำสูงมาก 00:05:15.022 --> 00:05:20.600 ดังนั้น ในตอนแรก ผมแนะนำให้ใช้ต้นแบบลวกๆ ในเอกสาร เป็นวิธีที่ทรงประสิทธิภาพที่สุด 00:05:20.600 --> 00:05:22.520 ในการทดสอบพ่อมดแห่งออซ 00:05:22.520 --> 00:05:25.600 เพราะผู้ใช้จะรู้สึกว่าพวกเขาสามารถให้เสียงตอบรับ กับคุณยังไงก็ได้ 00:05:25.600 --> 00:05:28.272 เพราะเห็นได้ชัดว่า คุณยังไม่ได้ใช้เวลาไปกับมันมากนัก 00:05:28.272 --> 00:05:33.110 และคุณสร้างมันขึ้นมาอย่างรวดเร็ว คุณจึงยังไม่ได้ ให้เวลากับมันมาก 00:05:33.772 --> 00:05:37.213 เมื่อสองสามปีที่ผ่านมา เพื่อนของผม เซป แคมวาร์ ก่อตั้งบริษัทที่ชื่อว่าอาร์ดวาร์คขึ้น 00:05:37.213 --> 00:05:39.926 ซึ่งเป็นบริษัททำโซเชียลเซิร์ชเอนจิน 00:05:39.926 --> 00:05:45.494 เป็นสิ่งที่ช่วยให้คุณใช้โซเชียลเน็ตเวิร์คเพื่อหาคำตอบจากคนอื่นๆ ได้ดีมาก 00:05:45.971 --> 00:05:50.576 การทำงานของมันคือ ให้คุณถามคำถามผ่าน ข้อความในทันทีทันใด อย่างเช่นกูเกิลแชท 00:05:50.576 --> 00:05:55.621 แล้วมันจะถูกส่งต่อไปให้เพื่อนของคุณโดยอัตโนมัติ และส่งไปยังเพื่อนของเพื่อนต่อไปอีก 00:05:55.621 --> 00:05:58.601 ไปยังคนที่มีความเชี่ยวชาญพอที่จะตอบคำถามนั้นได้ 00:05:58.601 --> 00:06:04.336 ส่วนที่ยากส่วนหนึ่งเกี่ยวกับการสร้างระบบบริการแบบนี้คือ คุณจะทำการส่งต่อคำถามอย่างไร 00:06:04.336 --> 00:06:08.017 ในที่สุดคุณก็คิดอัลกอริธึมที่จะทำสิ่งนี้ออก แต่การจะเริ่มใช้มัน 00:06:08.017 --> 00:06:10.384 ทั้งเพื่อหาว่าจะต้องสร้างอัลกอริธีมไหนดี 00:06:10.384 --> 00:06:15.228 และเพื่อรับฟังประสบการณ์ของผู้ใช้ ก่อนที่จะเริ่มสร้างอย่างจริงๆ จังๆ 00:06:15.228 --> 00:06:17.716 พวกเขามีต้นแบบพ่อมดแห่งออซอยู่อันหนึ่ง 00:06:17.716 --> 00:06:21.476 ดังนั้นวิธีที่ได้ผลคือพนักงานของอาร์ดวาร์ค จะเอาคำถามมา 00:06:21.476 --> 00:06:25.332 แล้วพวกเขาจะเลือกคนที่จะส่งข่าวไปให้ด้วยตนเอง 00:06:25.332 --> 00:06:29.200 เดมอน ฮอโรวิทซ์ ผู้ร่วมก่อตั้งอาร์ดวาร์ค ใช้วิธีนี้ในการประชุม 00:06:29.200 --> 00:06:33.923 เขาบอกว่า "ถ้าคนชอบมันในรูปแบบที่ห่วยโคตรๆ อย่างนี้ มันก็คุ้มค่าที่จะสร้าง 00:06:33.923 --> 00:06:38.261 เพราะพวกเขาจะชอบมันยิ่งกว่าเดิม เมื่อพวกเราสร้างมันจริงๆ 00:06:38.277 --> 00:06:43.708 ดังนั้น คุณอยากจะเป็นเหมือนเครเมอร์ หรืออาร์ดวาร์ค คุณจะสร้างต้นแบบที่มีพ่อมดอยู่เบื้องหลังได้อย่างไร 00:06:43.708 --> 00:06:46.738 นี่คือแบบคร่าวๆ ของสิ่งที่คุณต้องทำ ในห้าขั้นตอนง่ายๆ 00:06:47.246 --> 00:06:49.582 หนึ่ง คิดว่าสถานการณ์อะไร ที่คุณจะทำการสนับสนุน 00:06:49.582 --> 00:06:54.363 เป็นเรื่องง่ายกว่ามากที่จะสร้างต้นแบบพ่อมดแห่งออซ โดยที่ต้นแบบมีฟังค์ชั่นการใช้งานจำกัด 00:06:54.840 --> 00:06:56.372 ผมชอบต้นแบบพ่อมดแห่งออซ 00:06:56.372 --> 00:06:59.892 เพราะมันบังคับให้คุณหาว่าควรจะเกิดอะไรชึ้น ในสถานการณ์ที่พฤติกรรมของมนุษย์เป็นผู้ตอบสนอง 00:07:00.847 --> 00:07:03.717 จากนั้น ก็สร้างโครงร่างของส่วนติดต่อผู้ใช้ขึ้นมา 00:07:03.717 --> 00:07:06.239 สิ่งที่ผู้ใช้กลุ่มสุดท้ายจะได้เห็น 00:07:06.593 --> 00:07:11.266 สาม ถ้าคุณต้องการ คุณสามารถจะสร้าง "ตะขอเกี่ยว" เพื่อให้พ่อมดใส่คำสั่งเข้าไป ถ้าคุณจะเป็นพ่อมดจากระยะไกล 00:07:11.266 --> 00:07:15.277 หรือถ้าพวกเขาต้องการควบคุมฟังค์ชั่นการใช้งาน จากหลังม่าน 00:07:16.046 --> 00:07:17.485 สี่ ในส่วนนี้ 00:07:17.485 --> 00:07:21.491 คุณจะต้องหาว่าคำสั่งแบบไหน ที่พ่อมดจะใส่ลงไปได้ 00:07:21.491 --> 00:07:26.847 พวกเขาจะเลือกจากเมนูในการตั้งค่า ตอบสนองโดยที่ไม่ต้องทำอะไร อ่านตัวหนังสืออกมา 00:07:26.847 --> 00:07:31.228 คุณจะสร้างแผนผังการตัดสินใจที่ควบคุมพฤติกรรม ให้กับพวกเขามั้ย 00:07:31.228 --> 00:07:33.617 หรือคุณจะปล่อยให้เป็นไปอย่างอิสระ 00:07:33.617 --> 00:07:36.917 ถ้าคุณมีต้นแบบเอกสาร บทบาทของพวกเขา จะค่อนข้างเป็นแบบคิดเองทำเอง 00:07:36.917 --> 00:07:40.886 การเพิ่มวิดเจ็ท และเลื่อนสไลเดอร์ ทำให้ส่วนติดต่อผู้ใช้เคลื่อนต่อไปได้ 00:07:41.733 --> 00:07:43.741 เมื่อคุณทำอย่างนี้ เป็นเรื่องสำคัญที่จะจะไว้ว่า 00:07:43.741 --> 00:07:49.577 ท้ายที่สุดแล้ว ฟังค์ชั่นการใช้งานที่คุณควบคุมอยู่ในตอนนี้ จะถูกแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์ 00:07:49.577 --> 00:07:53.818 และเมื่อมาถึงตรงนั้น คุณจะต้องสร้าง ซอฟท์แวร์ที่จะทำให้มันทำงานได้ 00:07:53.818 --> 00:07:58.776 และนั่นเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้าง ของเก๊ที่ไม่มีทางเป็นไปได้ขึ้นมา 00:07:59.469 --> 00:08:03.430 และข้อสุดท้าย เหมือนกับต้นแบบใดๆ ที่คุณจะนำไป ทดสอบกับคน 00:08:03.430 --> 00:08:07.170 ให้ลองทดสอบกับเพื่อน หรือผู้ร่วมงาน เพื่อให้ชินกับการทำตัวเป็นพ่อมด 00:08:07.170 --> 00:08:10.095 ซึ่งเป็นการตอบสนองในรูปแบบที่แตกต่างจากที่คุณเคยเจอมาก 00:08:10.095 --> 00:08:15.442 นอกจากนี้ ให้หาว่าสถานการณ์อะไรที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด คำแนะนำอะไรที่คุณคิดว่าต้องบอกคนอื่น 00:08:15.442 --> 00:08:19.823 เอาบั๊กที่แก้ง่ายๆ ออกไปจากส่วนติดต่อผู้ใช้ ก่อนจะนำมันไปทดสอบกับผู้ใช้จริงๆ 00:08:20.300 --> 00:08:25.641 และตอนนี้ คุณจะพร้อมที่จะควบคุมส่วนติดต่อผู้ใช้แล้ว และขอย้ำอีกทีว่า คุณควรจะลองทดสอบกับเพื่อนก่อน 00:08:27.380 --> 00:08:32.118 เมื่อคุณจัดการเอาส่วนเสียที่เห็นได้ชัดออกไป และจัดการให้ ส่วนประกอบต่างๆ พร้อมได้แล้ว 00:08:32.118 --> 00:08:35.180 ก็ถึงเวลาที่จะเกณฑ์คนมาทดสอบต้นแบบของคุณ 00:08:35.180 --> 00:08:41.568 คุณสามารถไปยังสถานที่อย่าง สถานีรถไฟ สนามบิน หัวมุมถนนในเมือง หรือร้านกาแฟ 00:08:41.568 --> 00:08:45.814 เป็นวิธีเข้าหาคนที่อาจจะใช้ระบบของคุณ 00:08:47.230 --> 00:08:50.428 ในต้นแบบพ่อมดแห่งออซ มีสองบทบาทด้วยกัน 00:08:50.428 --> 00:08:53.270 มีคนจัดการ ที่จะคุยกับผู้ใช้ 00:08:53.270 --> 00:08:55.871 และก็มีพ่อมด ที่จะทำการควบคุมต้นแบบ 00:08:55.871 --> 00:09:00.091 ถ้าคุณสามารถหาคนได้เป็นทีม ก็เป็นประโยชน์ ทีจะให้คนหนึ่งมีแค่บทบาทเดียว 00:09:00.091 --> 00:09:03.745 ส่วนหนึ่งก็เพราะว่า ในหัวของคุณจะเต็มไปด้วย สิ่งที่คุณต้องทำ 00:09:03.745 --> 00:09:08.696 และถ้าคุณแยกบทบาทพวกนี้ออกจากกัน คนแต่ละคน ก็สามารถตั้งสมาธิได้มากขึ้น เพื่อจะได้ทำงานได้ดีขึ้น 00:09:08.696 --> 00:09:13.568 และคุณยังตาสองคู่ดูว่าคนกำลังทำอะไรอยู่ ทำให้คุณเรียนรู้ได้มากขึ้น 00:09:14.584 --> 00:09:18.920 แต่คุณสามารถทำทั้งหมดด้วยตัวเองได้ถ้าคุณต้องทำ คนๆ เดียว อาจจะรับสองบทบาทก็ได้ 00:09:19.597 --> 00:09:22.375 ถ้าคุณพยายามที่จะโน้มน้าวใครบ้างคนให้เชื่อว่า นี่เป็นระบบจริงๆ 00:09:22.375 --> 00:09:27.031 คุณจะต้องการให้พ่อมดของคุณ ซ่อนตัวอยู่ หรืออยู่ห่างไกลออกไป อย่างเช่นที่อาร์ดวาร์ค 00:09:27.354 --> 00:09:29.492 และคิดว่าคุณอยากได้เสียงตอบรับอย่างไรจากผู้ใช้ 00:09:29.492 --> 00:09:33.477 มีบางอย่างที่เราจะเรียนอีกหลายครั้ง ตลอดคอร์สนี้ 00:09:33.477 --> 00:09:36.985 ในตอนนี้ ให้คิดไปก่อนว่าคุณอยากจะได้ เสียงตอบรับดังๆ ที่ออกมาจากใจ 00:09:36.985 --> 00:09:39.913 ซึ่งเกิดขึ้น เมื่อคนที่กำลังใช้ต้นแบบ 00:09:39.913 --> 00:09:45.436 ถูกบอกให้พูดดังๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังคิดอยู่ในตอนนั้น สิ่งที่พวกเขาตัดสินใจและเหตุผล 00:09:45.436 --> 00:09:51.013 อะไรที่ทำให้พวกเขาสับสน เมื่อพวกเขาต้องต่อสู้กับ สิ่งที่พวกเขาไม่รู้ว่าควรจะทำอย่างไรดี 00:09:51.721 --> 00:09:58.111 นโยบายคิดแล้วพูดดังๆ นี้ ดีสำหรับการเก็บข้อมูล ที่คุณอาจจะไม่สามารถรู้ หรือเรียนได้ 00:09:58.111 --> 00:10:03.067 อย่างไรก็ตาม อย่างที่คุณก็คงคิด การคิดดังๆ สามารถเปลี่ยนวิธีที่คนตอบสนองกับต้นแบบได้ 00:10:03.067 --> 00:10:07.325 ดังนั้น ถ้าการคิดดังๆ มันเบี่ยงเบนผลมากเกินไป คุณสามารถถามคนเมื่อสิ้นสุดการวิจัยได้ 00:10:07.325 --> 00:10:09.865 ว่าอะไรที่แวบเข้ามาในหัว และพวกเขากำลังคิดอะไรในตอนนั้น 00:10:09.865 --> 00:10:11.821 นั่นเรียกว่าการเข้าหาเพื่อสอบถามย้อนหลัง 00:10:11.821 --> 00:10:14.402 ถ้าคุณอยากทำ คุณสามารถแม้แต่จะให้พวกเขาดู วีดีโอตอนที่พวกเขากำลังใจระบบ