WEBVTT 00:00:05.030 --> 00:00:12.350 Ky mësim quhet kushtëzime me karta. Çdo ditë ju merrni vendime bazuar në çfarë 00:00:12.350 --> 00:00:19.430 ju shihni dhe dëgjoni. Unë dua të eci në park por më parë duhet të vendos nëse duhet 00:00:19.430 --> 00:00:24.550 të sjellë një çadër apo jo. Kështu që unë shikoj nga dritarja. Nëse është me re, unë do të marr 00:00:24.550 --> 00:00:30.320 çadrën ime. Përndryshe, unë do të marr disa syze dielli. Mendoj se është më mirë të marr çadrën. Çfarë 00:00:30.320 --> 00:00:36.980 unë shoh dhe dëgjoj përcakton se çfarë do të marr në park. Kushtëzimet përdoren gjithashtu në lojëra. 00:00:36.980 --> 00:00:40.989 Sot do të praktikojmë përdorimin e kushtëzimeve me një lojë me letra. Në këtë lojë, karta që 00:00:40.989 --> 00:00:50.429 unë zgjedh përcakton se çfarë do të bëjnë miqtë e mi. Nëse zgjedhi një shtatë, të gjithë duartrokasin. 00:00:50.429 --> 00:01:03.280 Përndryshe, të gjithë thonë "awww". Le ta provojmë! Vë bast se ju mund të bëni lojëra 00:01:03.280 --> 00:01:08.530 që janë edhe më argëtuese me kushtëzime. Provojeni! Kushtëzimet janë ato që bëjnë 00:01:08.530 --> 00:01:14.790 ompjuterët të duken të zgjuar. Një program kompjuterik që përfshin kushtëzimin mund të reagojë ndaj përdoruesit 00:01:14.790 --> 00:01:20.180 dhe të ndryshojë kursin e tij të veprimit. Mendoni për lojën tuaj të preferuar video. A fitoni më shumë 00:01:20.180 --> 00:01:26.119 pikë për disa veprime sesa për të tjerët? Kjo ndodh sepse kompjuteri është duke përdorur 00:01:26.119 --> 00:01:34.070 kushtëzime. Është mënyra se si një kompjuter merr një vendim. Si thua, nëse godisni objektivin, 00:01:34.070 --> 00:01:40.109 ju fitoni dhjetë pikë. Përndryshe, ju humbni tre. Kur e dini se si funksionojnë kushtëzimet, mundeni 00:01:40.109 --> 00:01:41.579 ë krijoni të gjitha llojet e lojërave emocionuese.