1 00:00:05,030 --> 00:00:12,350 Ky mësim quhet kushtëzime me karta. Çdo ditë ju merrni vendime bazuar në çfarë 2 00:00:12,350 --> 00:00:19,430 ju shihni dhe dëgjoni. Unë dua të eci në park por më parë duhet të vendos nëse duhet 3 00:00:19,430 --> 00:00:24,550 të sjellë një çadër apo jo. Kështu që unë shikoj nga dritarja. Nëse është me re, unë do të marr 4 00:00:24,550 --> 00:00:30,320 çadrën ime. Përndryshe, unë do të marr disa syze dielli. Mendoj se është më mirë të marr çadrën. Çfarë 5 00:00:30,320 --> 00:00:36,980 unë shoh dhe dëgjoj përcakton se çfarë do të marr në park. Kushtëzimet përdoren gjithashtu në lojëra. 6 00:00:36,980 --> 00:00:40,989 Sot do të praktikojmë përdorimin e kushtëzimeve me një lojë me letra. Në këtë lojë, karta që 7 00:00:40,989 --> 00:00:50,429 unë zgjedh përcakton se çfarë do të bëjnë miqtë e mi. Nëse zgjedhi një shtatë, të gjithë duartrokasin. 8 00:00:50,429 --> 00:01:03,280 Përndryshe, të gjithë thonë "awww". Le ta provojmë! Vë bast se ju mund të bëni lojëra 9 00:01:03,280 --> 00:01:08,530 që janë edhe më argëtuese me kushtëzime. Provojeni! Kushtëzimet janë ato që bëjnë 10 00:01:08,530 --> 00:01:14,790 ompjuterët të duken të zgjuar. Një program kompjuterik që përfshin kushtëzimin mund të reagojë ndaj përdoruesit 11 00:01:14,790 --> 00:01:20,180 dhe të ndryshojë kursin e tij të veprimit. Mendoni për lojën tuaj të preferuar video. A fitoni më shumë 12 00:01:20,180 --> 00:01:26,119 pikë për disa veprime sesa për të tjerët? Kjo ndodh sepse kompjuteri është duke përdorur 13 00:01:26,119 --> 00:01:34,070 kushtëzime. Është mënyra se si një kompjuter merr një vendim. Si thua, nëse godisni objektivin, 14 00:01:34,070 --> 00:01:40,109 ju fitoni dhjetë pikë. Përndryshe, ju humbni tre. Kur e dini se si funksionojnë kushtëzimet, mundeni 15 00:01:40,109 --> 00:01:41,579 ë krijoni të gjitha llojet e lojërave emocionuese.