[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.68,Default,,0000,0000,0000,,在上期的《开发之旅》中,我挑选了要用的游戏引擎 Dialogue: 0,0:00:03.68,0:00:04.62,Default,,0000,0000,0000,,——也就是 Unity Dialogue: 0,0:00:04.62,0:00:07.00,Default,,0000,0000,0000,,——而且我还开始学习它的用法了 Dialogue: 0,0:00:07.00,0:00:10.54,Default,,0000,0000,0000,,那么,时机已到,我也该聊聊自己对于未来游戏的灵感 Dialogue: 0,0:00:10.54,0:00:14.20,Default,,0000,0000,0000,,以及,正式开始做这款游戏了 Dialogue: 0,0:00:14.20,0:00:18.88,Default,,0000,0000,0000,,话说回来,开发游戏这条路,又该从哪里出发呢? Dialogue: 0,0:00:18.88,0:00:25.30,Default,,0000,0000,0000,,我觉得这是个非常重要的话题,因为接下来我就要讲讲 Dialogue: 0,0:00:25.30,0:00:29.62,Default,,0000,0000,0000,,如果你在开发初期选择了错误的方向 Dialogue: 0,0:00:29.62,0:00:33.38,Default,,0000,0000,0000,,这种错误可能会毁掉你的整个游戏项目 Dialogue: 0,0:00:33.38,0:00:34.88,Default,,0000,0000,0000,,我们开始吧 Dialogue: 0,0:00:44.72,0:00:48.45,Default,,0000,0000,0000,,首先,我要聊聊我对这部游戏的想法 Dialogue: 0,0:00:48.45,0:00:49.82,Default,,0000,0000,0000,,我打算做的游戏是… Dialogue: 0,0:00:49.82,0:00:52.55,Default,,0000,0000,0000,,仔细听好,可别被惊掉了下巴… Dialogue: 0,0:00:52.55,0:00:55.40,Default,,0000,0000,0000,,一部 2D 的、横版的、平台跳跃游戏 Dialogue: 0,0:00:55.40,0:01:00.10,Default,,0000,0000,0000,,行吧,我承认,横版的平台跳跃游戏对独立开发者来说超级常见 Dialogue: 0,0:01:00.10,0:01:02.20,Default,,0000,0000,0000,,但对这个决定,我也有我的理由: Dialogue: 0,0:01:02.20,0:01:04.25,Default,,0000,0000,0000,,我是这个类型的铁粉 Dialogue: 0,0:01:04.25,0:01:08.60,Default,,0000,0000,0000,,平台跳跃游戏是一种相对比较好做的游戏类型 Dialogue: 0,0:01:08.60,0:01:10.45,Default,,0000,0000,0000,,—— 至少比开发 MMO 简单 Dialogue: 0,0:01:10.45,0:01:15.38,Default,,0000,0000,0000,,而在此之前,我也做过好几期平台跳跃游戏中,关卡和角色设计的视频 Dialogue: 0,0:01:15.38,0:01:17.55,Default,,0000,0000,0000,,它们应该也能派上用场 Dialogue: 0,0:01:17.55,0:01:21.32,Default,,0000,0000,0000,,下一点,还是仔细听好,别吃惊: Dialogue: 0,0:01:21.32,0:01:24.05,Default,,0000,0000,0000,,"一部有独特机制的平台跳跃游戏" Dialogue: 0,0:01:24.05,0:01:28.98,Default,,0000,0000,0000,,我的想法是,这部平台跳跃游戏的主角将具有磁力 Dialogue: 0,0:01:28.98,0:01:34.80,Default,,0000,0000,0000,,也就是说,玩家可以被某些物体排斥开,也会被一些物体吸引 Dialogue: 0,0:01:34.80,0:01:38.55,Default,,0000,0000,0000,,而玩家则可以随时通过某个按钮改变自己的极性 Dialogue: 0,0:01:38.55,0:01:40.70,Default,,0000,0000,0000,,而我的灵感来源,则是这部游戏: Dialogue: 0,0:01:40.70,0:01:42.80,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达传说:大地之章》 Dialogue: 0,0:01:42.80,0:01:45.88,Default,,0000,0000,0000,,这部游戏中,玩家会获得一对磁力手套 Dialogue: 0,0:01:45.88,0:01:50.60,Default,,0000,0000,0000,,这双手套可以让林克被某些物体排斥开,或者被吸附到一些物体上 Dialogue: 0,0:01:50.60,0:01:56.08,Default,,0000,0000,0000,,你也可以使用这双手套来举起大铁球,从而解谜或者战斗 Dialogue: 0,0:01:56.08,0:02:00.14,Default,,0000,0000,0000,,这套机制真的很酷,但我总感觉它没有被做到极致 Dialogue: 0,0:02:00.14,0:02:03.75,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏的类型、视角 Dialogue: 0,0:02:03.75,0:02:06.90,Default,,0000,0000,0000,,还有 GB 当时的机能都限制了这个机制的发挥 Dialogue: 0,0:02:06.90,0:02:14.10,Default,,0000,0000,0000,,所以我就想…… 也许我可以借鉴这个机制,把它放进我自己的游戏中? Dialogue: 0,0:02:14.10,0:02:16.65,Default,,0000,0000,0000,,一部快节奏的、2D 的平台跳跃游戏 Dialogue: 0,0:02:16.65,0:02:19.65,Default,,0000,0000,0000,,一部类似于《蔚蓝》或《超级肉肉男孩》那样的游戏 Dialogue: 0,0:02:19.65,0:02:22.48,Default,,0000,0000,0000,,在这部游戏中,你必须完全掌握磁力机制 Dialogue: 0,0:02:22.48,0:02:25.58,Default,,0000,0000,0000,,从而最大化自己操作的速度、流畅度、精度 Dialogue: 0,0:02:25.98,0:02:27.90,Default,,0000,0000,0000,,而这,就是我大致的想法了 Dialogue: 0,0:02:27.90,0:02:29.30,Default,,0000,0000,0000,,那么下一个问题是: Dialogue: 0,0:02:29.30,0:02:30.60,Default,,0000,0000,0000,,我应该从何处下手,开始制作? Dialogue: 0,0:02:30.60,0:02:33.65,Default,,0000,0000,0000,,我应该直接跳进引擎里,开始写代码吗? Dialogue: 0,0:02:33.65,0:02:37.80,Default,,0000,0000,0000,,或者我应该先打开 PS,为游戏画些概念图什么的? Dialogue: 0,0:02:37.80,0:02:41.18,Default,,0000,0000,0000,,我要不要先把游戏的故事和角色设计好? Dialogue: 0,0:02:41.18,0:02:43.28,Default,,0000,0000,0000,,我的第一步,到底应该先干什么? Dialogue: 0,0:02:43.28,0:02:44.95,Default,,0000,0000,0000,,我就实话实说了吧: Dialogue: 0,0:02:44.95,0:02:48.42,Default,,0000,0000,0000,,其实这并不是我第一次做游戏了 Dialogue: 0,0:02:48.42,0:02:51.92,Default,,0000,0000,0000,,在我还是个孩子的时候,我脑子里的游戏点子就没停过 Dialogue: 0,0:02:51.92,0:02:57.32,Default,,0000,0000,0000,,在我人生的好几个阶段中,我都尝试过使用各种工具把这些点子做出来 Dialogue: 0,0:02:57.32,0:03:01.32,Default,,0000,0000,0000,,但做完了的游戏,却一款也没有 Dialogue: 0,0:03:01.32,0:03:06.30,Default,,0000,0000,0000,,而我放弃的理由基本也没变过: Dialogue: 0,0:03:06.30,0:03:09.55,Default,,0000,0000,0000,,开局的方式不对 Dialogue: 0,0:03:09.55,0:03:10.55,Default,,0000,0000,0000,,让我细细道来 Dialogue: 0,0:03:10.55,0:03:14.75,Default,,0000,0000,0000,,最近我从父母的房子里翻到了这个文件夹 Dialogue: 0,0:03:14.75,0:03:19.52,Default,,0000,0000,0000,,里面装满了各种笔记、草图、点子 Dialogue: 0,0:03:19.52,0:03:23.72,Default,,0000,0000,0000,,在我还没开始做视频的时候,我想要做一部游戏,而这些东西因此而生 Dialogue: 0,0:03:23.72,0:03:28.00,Default,,0000,0000,0000,,这好像是《星际争霸:幽灵》的周边鼠标垫 Dialogue: 0,0:03:28.00,0:03:29.52,Default,,0000,0000,0000,,这部游戏后来好像是被暴雪腰斩了? Dialogue: 0,0:03:29.52,0:03:32.92,Default,,0000,0000,0000,,把它挂到 eBay 二手交易上,说不定还值几个钱呢 Dialogue: 0,0:03:32.92,0:03:35.90,Default,,0000,0000,0000,,我当时给这个游戏取名叫《卡特的诅咒》 Dialogue: 0,0:03:35.90,0:03:39.15,Default,,0000,0000,0000,,游戏的主角是一位著名的考古学家,霍华德·卡特 Dialogue: 0,0:03:39.15,0:03:41.65,Default,,0000,0000,0000,,就是发现了 "图坦卡门墓" 的那哥们 Dialogue: 0,0:03:41.65,0:03:45.92,Default,,0000,0000,0000,,在我的游戏中,他意外激活了一个远古法老的诅咒 Dialogue: 0,0:03:45.92,0:03:50.86,Default,,0000,0000,0000,,导致自己不得不和僵尸、木乃伊、古埃及神灵大战 Dialogue: 0,0:03:50.86,0:03:55.82,Default,,0000,0000,0000,,我还记得,那时的自己花了数不清的时间来画这些东西 Dialogue: 0,0:03:55.82,0:03:58.50,Default,,0000,0000,0000,,我们宅宅是这样的~ Dialogue: 0,0:03:58.50,0:04:01.28,Default,,0000,0000,0000,,那么,玩家和敌人该如何战斗呢? Dialogue: 0,0:04:01.28,0:04:04.40,Default,,0000,0000,0000,,答案是,玩 "数织游戏" Dialogue: 0,0:04:04.40,0:04:07.85,Default,,0000,0000,0000,,数织是一种基于网格的、逻辑解谜游戏 Dialogue: 0,0:04:07.85,0:04:09.22,Default,,0000,0000,0000,,和数独有点像 Dialogue: 0,0:04:09.22,0:04:11.05,Default,,0000,0000,0000,,任天堂做过一大堆数织游戏 Dialogue: 0,0:04:11.05,0:04:13.92,Default,,0000,0000,0000,,那是我的灵感来源则是《书虫大冒险》 Dialogue: 0,0:04:13.92,0:04:16.90,Default,,0000,0000,0000,,在这部游戏中,屏幕的下方是一个拼字谜题 Dialogue: 0,0:04:16.90,0:04:22.52,Default,,0000,0000,0000,,解开谜题,则会在屏幕上方的战斗中对敌人造成伤害 Dialogue: 0,0:04:22.52,0:04:24.15,Default,,0000,0000,0000,,而我当时的想法也差不多: Dialogue: 0,0:04:24.15,0:04:26.30,Default,,0000,0000,0000,,屏幕的下方是一个数织网格 Dialogue: 0,0:04:26.30,0:04:29.95,Default,,0000,0000,0000,,而霍华德·卡特则会在屏幕上方和各种怪物大战 Dialogue: 0,0:04:29.95,0:04:32.20,Default,,0000,0000,0000,,然后,我就立刻开始开发了 Dialogue: 0,0:04:32.20,0:04:35.80,Default,,0000,0000,0000,,我当时使用的工具是 iPad 上一款叫做 Codea 的软件 Dialogue: 0,0:04:35.80,0:04:38.82,Default,,0000,0000,0000,,它可以让你轻松的用 iPad 制作 iOS 游戏 Dialogue: 0,0:04:38.82,0:04:43.45,Default,,0000,0000,0000,,在此之前,我已经用它在 iOS 上做了一款普通的数织游戏了 Dialogue: 0,0:04:43.45,0:04:45.58,Default,,0000,0000,0000,,所以我觉得自己多半能编程出计划中的游戏 Dialogue: 0,0:04:45.58,0:04:48.02,Default,,0000,0000,0000,,不过,我想保证游戏的画面看起来很好 Dialogue: 0,0:04:48.02,0:04:52.85,Default,,0000,0000,0000,,所以我启动了 PS,画了一大堆的美术素材和动画 Dialogue: 0,0:04:52.85,0:04:58.22,Default,,0000,0000,0000,,我的 Dropbox 中至今还存着这些素材和动画呢 Dialogue: 0,0:04:58.22,0:05:00.08,Default,,0000,0000,0000,,我做了一大堆,各种各样的角色 Dialogue: 0,0:05:00.08,0:05:02.38,Default,,0000,0000,0000,,我为霍华德·卡特画了终结技动画 Dialogue: 0,0:05:02.38,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,我画了游戏的开场动画 Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.12,Default,,0000,0000,0000,,我画了游戏的全套 UI,设计了按钮外观 Dialogue: 0,0:05:08.12,0:05:10.38,Default,,0000,0000,0000,,我当时真是非常投入 Dialogue: 0,0:05:10.38,0:05:13.20,Default,,0000,0000,0000,,但紧接着,我意识到了不对 Dialogue: 0,0:05:13.20,0:05:15.72,Default,,0000,0000,0000,,我意识到了一件很重要的事 Dialogue: 0,0:05:15.72,0:05:20.95,Default,,0000,0000,0000,,一件对整个项目造成毁灭性打击的事: Dialogue: 0,0:05:20.95,0:05:22.52,Default,,0000,0000,0000,,这游戏一点也不好玩!! Dialogue: 0,0:05:22.52,0:05:25.95,Default,,0000,0000,0000,,它玩起来很糟、非常的无聊 Dialogue: 0,0:05:25.95,0:05:28.88,Default,,0000,0000,0000,,而我编程的越多、开发的越深 Dialogue: 0,0:05:28.88,0:05:31.88,Default,,0000,0000,0000,,就越是意识到这游戏有着严重的问题: Dialogue: 0,0:05:31.88,0:05:36.95,Default,,0000,0000,0000,,数织对于这类游戏来说,根本没有足够的深度 Dialogue: 0,0:05:36.95,0:05:39.68,Default,,0000,0000,0000,,玩家没法作出任何战术、策略上的决策 Dialogue: 0,0:05:39.68,0:05:44.80,Default,,0000,0000,0000,,玩家没法根据遇上的敌人改变自己的行为模式 Dialogue: 0,0:05:44.80,0:05:47.95,Default,,0000,0000,0000,,到了最后,在这部游戏的战斗场景中 Dialogue: 0,0:05:47.95,0:05:50.68,Default,,0000,0000,0000,,整个上方屏幕是可以被完全无视掉的 Dialogue: 0,0:05:50.68,0:05:54.22,Default,,0000,0000,0000,,这不会对游戏行造成任何影响,因为从始至终你只是在玩数织罢了 Dialogue: 0,0:05:54.22,0:05:56.50,Default,,0000,0000,0000,,这也意味着,我没法 Dialogue: 0,0:05:56.50,0:06:01.15,Default,,0000,0000,0000,,通过不同的敌人设计来让游戏更难、或者更有趣 Dialogue: 0,0:06:01.15,0:06:05.00,Default,,0000,0000,0000,,这也意味着玩家一直在做重复劳动 Dialogue: 0,0:06:05.00,0:06:09.68,Default,,0000,0000,0000,,我做了一款肤浅、单调、无聊的游戏 Dialogue: 0,0:06:09.68,0:06:11.40,Default,,0000,0000,0000,,也许它还有被挽救的机会 Dialogue: 0,0:06:11.40,0:06:15.50,Default,,0000,0000,0000,,但当时,我的进度已经太深了,这完全击溃了我的意志 Dialogue: 0,0:06:15.50,0:06:18.52,Default,,0000,0000,0000,,最终,我直接砍掉了整个项目 Dialogue: 0,0:06:18.82,0:06:21.20,Default,,0000,0000,0000,,那么,我犯了什么错呢? Dialogue: 0,0:06:21.20,0:06:24.65,Default,,0000,0000,0000,,在这么多年之后,作为一个 "事后诸葛亮" Dialogue: 0,0:06:24.65,0:06:26.68,Default,,0000,0000,0000,,经过了快十年的学习 Dialogue: 0,0:06:26.68,0:06:28.52,Default,,0000,0000,0000,,其实我犯的错还挺明显的 Dialogue: 0,0:06:28.52,0:06:29.25,Default,,0000,0000,0000,,是这样的: Dialogue: 0,0:06:29.25,0:06:33.60,Default,,0000,0000,0000,,开发游戏的过程,由好几种不同类型的创作组成 Dialogue: 0,0:06:33.60,0:06:34.88,Default,,0000,0000,0000,,其中的大类有 Dialogue: 0,0:06:34.88,0:06:40.02,Default,,0000,0000,0000,,音乐、美术、游戏设计、叙事、以及编程 Dialogue: 0,0:06:40.02,0:06:43.22,Default,,0000,0000,0000,,尽管人们很容易平等的看待这几项内容…… Dialogue: 0,0:06:43.22,0:06:44.85,Default,,0000,0000,0000,,事实却并非如此 Dialogue: 0,0:06:44.85,0:06:48.42,Default,,0000,0000,0000,,在大部分情况下,"游戏设计" 和其他元素并不在一级 Dialogue: 0,0:06:48.42,0:06:53.20,Default,,0000,0000,0000,,事实上,游戏设计更像是为其他几项内容打的地基 Dialogue: 0,0:06:53.20,0:06:57.98,Default,,0000,0000,0000,,如果这部分做错了,则整个房子都立不起来 Dialogue: 0,0:06:57.98,0:07:01.10,Default,,0000,0000,0000,,我是说,代码可以重写,美术可以重画 Dialogue: 0,0:07:01.10,0:07:03.50,Default,,0000,0000,0000,,但如果游戏的玩法从根本上就很烂 Dialogue: 0,0:07:03.50,0:07:07.78,Default,,0000,0000,0000,,有时候,整个项目都会变得无法挽回 Dialogue: 0,0:07:07.78,0:07:09.78,Default,,0000,0000,0000,,而这就是发生在我身上的问题了 Dialogue: 0,0:07:09.78,0:07:12.90,Default,,0000,0000,0000,,我在美术和动画上花了太多的时间 Dialogue: 0,0:07:12.90,0:07:15.70,Default,,0000,0000,0000,,所以当我终于开始打磨玩法时 Dialogue: 0,0:07:15.70,0:07:18.32,Default,,0000,0000,0000,,我才发现,整件事都被我给搞砸了 Dialogue: 0,0:07:18.32,0:07:21.75,Default,,0000,0000,0000,,我等于是建造了一栋空中楼阁 Dialogue: 0,0:07:21.75,0:07:26.50,Default,,0000,0000,0000,,所以当我的马桶砸穿地板时,这一切也就说的通了 Dialogue: 0,0:07:26.50,0:07:29.80,Default,,0000,0000,0000,,尴尬的是,这种事情其实,发生在我身上不止一次了 Dialogue: 0,0:07:29.80,0:07:32.68,Default,,0000,0000,0000,,我过去曾想过,要做一部黑暗电影风格的点击式冒险游戏 Dialogue: 0,0:07:32.68,0:07:35.46,Default,,0000,0000,0000,,这部游戏中的线索将会有一套独特的肉鸽生成系统 Dialogue: 0,0:07:35.46,0:07:39.48,Default,,0000,0000,0000,,—— 为此我花了大量的时间来编写故事、研究当时的历史 Dialogue: 0,0:07:39.48,0:07:42.08,Default,,0000,0000,0000,,但却其实从来没着手设计过那套线索系统 Dialogue: 0,0:07:42.08,0:07:47.28,Default,,0000,0000,0000,,我想要做一版节奏更快、玩法更现代的手机贪吃蛇游戏 Dialogue: 0,0:07:47.28,0:07:51.98,Default,,0000,0000,0000,,但我把全部的精力都用在了修BUG、调试手感这些东西上 Dialogue: 0,0:07:51.98,0:07:57.05,Default,,0000,0000,0000,,结果我连游戏性都还没考虑,就已经厌倦、放弃了这个项目 Dialogue: 0,0:07:57.05,0:08:00.62,Default,,0000,0000,0000,,每次,当我想要制作一款自己的游戏时 Dialogue: 0,0:08:00.62,0:08:06.45,Default,,0000,0000,0000,,我总是把玩法以外的事 —— 譬如故事和画面 —— 看的太重了 Dialogue: 0,0:08:06.45,0:08:07.78,Default,,0000,0000,0000,,为什么呢? Dialogue: 0,0:08:07.78,0:08:13.00,Default,,0000,0000,0000,,我认为,这种错误主要来源于两种常见的误解 Dialogue: 0,0:08:13.00,0:08:18.05,Default,,0000,0000,0000,,第一种误解是,每个新点子出现在大脑的时候,都会显得很有趣 Dialogue: 0,0:08:18.05,0:08:22.00,Default,,0000,0000,0000,,所以我就会假设,"这个游戏被做出来后一定很好玩" Dialogue: 0,0:08:22.00,0:08:24.00,Default,,0000,0000,0000,,但很显然,这种假设是错误的 Dialogue: 0,0:08:24.00,0:08:31.92,Default,,0000,0000,0000,,而第二种误解则是,"直到游戏做出来,我都没法确认它是不是真的好玩" Dialogue: 0,0:08:31.92,0:08:37.22,Default,,0000,0000,0000,,所以我只能先动手,把游戏的完成度推到能够看出它的质量为止…… Dialogue: 0,0:08:37.22,0:08:40.48,Default,,0000,0000,0000,,真的是这样吗?不,大错特错 Dialogue: 0,0:08:40.48,0:08:43.04,Default,,0000,0000,0000,,回首过去,真的让人扼腕叹息 Dialogue: 0,0:08:43.04,0:08:46.45,Default,,0000,0000,0000,,因为答案在今天如此的明显 Dialogue: 0,0:08:46.45,0:08:48.30,Default,,0000,0000,0000,,但直到几年前我都对此一无所知 Dialogue: 0,0:08:48.30,0:08:50.45,Default,,0000,0000,0000,,—— 因为那时我还没有开始做《游戏制作工具箱》 Dialogue: 0,0:08:50.45,0:08:52.48,Default,,0000,0000,0000,,通过这档节目,我才开始真正研究游戏开发 Dialogue: 0,0:08:52.48,0:08:59.80,Default,,0000,0000,0000,,在采访了无数游戏设计师后,今天的我才能知道游戏开发的成功之道 Dialogue: 0,0:08:59.80,0:09:03.50,Default,,0000,0000,0000,,要知道,游戏设计师的脑子里无时无刻都在蹦新点子 Dialogue: 0,0:09:03.50,0:09:07.12,Default,,0000,0000,0000,,而点子这种东西,在脑子里都感觉棒极了 Dialogue: 0,0:09:07.12,0:09:12.35,Default,,0000,0000,0000,,但那些最好的设计师们都知道,大脑是一个多爱撒谎的骗人精 Dialogue: 0,0:09:12.35,0:09:18.88,Default,,0000,0000,0000,,检验一个点子质量的唯一方法就是把它做出来、然后上手测试 Dialogue: 0,0:09:18.88,0:09:21.52,Default,,0000,0000,0000,,但与其去制作整个游戏 Dialogue: 0,0:09:21.52,0:09:25.58,Default,,0000,0000,0000,,设计师们通常只会做一个……"原型" Dialogue: 0,0:09:25.58,0:09:30.28,Default,,0000,0000,0000,,所谓 "原型",是对点子的一种简单、粗糙的实现 Dialogue: 0,0:09:30.28,0:09:34.12,Default,,0000,0000,0000,,唯一的目的就是帮助设计师确定它是否真的好玩 Dialogue: 0,0:09:34.12,0:09:36.98,Default,,0000,0000,0000,,大部分原型看起来都其貌不扬 Dialogue: 0,0:09:36.98,0:09:42.75,Default,,0000,0000,0000,,它们通常用着半成品的美术、基础的模型、或者从其他游戏偷来的素材 Dialogue: 0,0:09:42.75,0:09:47.08,Default,,0000,0000,0000,,它们通常 BUG 满满、问题百出、内容空洞 Dialogue: 0,0:09:47.08,0:09:50.55,Default,,0000,0000,0000,,只有那些用来测试玩法的功能和元素 Dialogue: 0,0:09:50.55,0:09:53.92,Default,,0000,0000,0000,,它们是一个游戏点子最基础的具现化 Dialogue: 0,0:09:53.92,0:10:00.48,Default,,0000,0000,0000,,用尽可能快的速度做出来,只为了检验某个点子的可行性 Dialogue: 0,0:10:00.48,0:10:02.88,Default,,0000,0000,0000,,它足够好玩或者有趣吗? Dialogue: 0,0:10:02.88,0:10:04.85,Default,,0000,0000,0000,,它值得进一步的打磨吗? Dialogue: 0,0:10:04.85,0:10:09.90,Default,,0000,0000,0000,,它对于游戏的其他部分来说,配当一个稳固的地基吗? Dialogue: 0,0:10:09.90,0:10:11.78,Default,,0000,0000,0000,,而这正是接下来我打算做的 Dialogue: 0,0:10:11.78,0:10:13.58,Default,,0000,0000,0000,,这一次,我不会再犯过往的错误 Dialogue: 0,0:10:13.58,0:10:16.82,Default,,0000,0000,0000,,我会集中注意力,先做个原型出来 Dialogue: 0,0:10:16.82,0:10:23.22,Default,,0000,0000,0000,,我会极度的自律,除了测试这个游戏点子外,不做任何额外工作 Dialogue: 0,0:10:23.22,0:10:26.92,Default,,0000,0000,0000,,因此,在美术方面,我打算直接用谷歌图片找现成的 Dialogue: 0,0:10:26.92,0:10:29.45,Default,,0000,0000,0000,,它不会有任何音乐,也不会有任何故事 Dialogue: 0,0:10:29.45,0:10:33.85,Default,,0000,0000,0000,,我甚至不会给这部游戏、或者我的角色起名字 Dialogue: 0,0:10:33.85,0:10:38.20,Default,,0000,0000,0000,,我绝不会连游戏的还没开始做,就先给它设计图标—— Dialogue: 0,0:10:38.20,0:10:39.58,Default,,0000,0000,0000,,往事不堪回首啊 Dialogue: 0,0:10:39.58,0:10:44.70,Default,,0000,0000,0000,,代码一定会有很多 BUG 和错误,毕竟我是个 Unity 新手 Dialogue: 0,0:10:44.70,0:10:48.55,Default,,0000,0000,0000,,但我想我的能力对于测试一个点子来说绰绰有余 Dialogue: 0,0:10:48.55,0:10:52.88,Default,,0000,0000,0000,,我只要为游戏搭一个积木盒子,然后测试它是否好玩就够了 Dialogue: 0,0:10:52.88,0:10:56.30,Default,,0000,0000,0000,,那么,让我们启动 Unity,正式开始吧 Dialogue: 0,0:10:56.30,0:11:01.15,Default,,0000,0000,0000,,我的第一个目标,是做出一个可以左右移动和跳跃的角色 Dialogue: 0,0:11:01.15,0:11:05.50,Default,,0000,0000,0000,,所以当玩家按下相应的按键时,我会给刚体施加一股力量 Dialogue: 0,0:11:05.50,0:11:10.58,Default,,0000,0000,0000,,而这已经开始出问题了——不能算开门红,但总之最后解决了 Dialogue: 0,0:11:10.58,0:11:12.72,Default,,0000,0000,0000,,然后,我在场景中放了一个磁铁 Dialogue: 0,0:11:12.72,0:11:17.20,Default,,0000,0000,0000,,接下来我得让玩家被磁铁吸引着靠近 Dialogue: 0,0:11:17.20,0:11:21.52,Default,,0000,0000,0000,,要做到这点,我需要有成熟的编程能力 Dialogue: 0,0:11:21.52,0:11:24.00,Default,,0000,0000,0000,,于是我全力运转大脑,将编程功力发挥到极致 Dialogue: 0,0:11:24.00,0:11:28.55,Default,,0000,0000,0000,,紧接着,舞动我的手指,在键盘上打出…… Dialogue: 0,0:11:28.55,0:11:31.85,Default,,0000,0000,0000,,"我该怎么让一个刚体向着另一个对象移动?" Dialogue: 0,0:11:31.85,0:11:33.35,Default,,0000,0000,0000,,行吧我承认,我直接去谷歌了 Dialogue: 0,0:11:33.35,0:11:35.72,Default,,0000,0000,0000,,我找到了相应的代码,然后偷进了自己的项目中 Dialogue: 0,0:11:35.72,0:11:38.50,Default,,0000,0000,0000,,不过,我还是确保自己完全明白了背后的原理 Dialogue: 0,0:11:38.50,0:11:42.15,Default,,0000,0000,0000,,——简单来说,就是找到磁铁相对于玩家的方向 Dialogue: 0,0:11:42.15,0:11:45.18,Default,,0000,0000,0000,,然后对着相应的方向,在刚体上施加力 Dialogue: 0,0:11:45.18,0:11:50.00,Default,,0000,0000,0000,,我还调整了代码,让磁铁吸附玩家的速度,随着距离靠近而变快 Dialogue: 0,0:11:50.00,0:11:53.92,Default,,0000,0000,0000,,再然后,我又加了一个按键关闭磁力的功能 Dialogue: 0,0:11:53.92,0:11:57.52,Default,,0000,0000,0000,,与此同时,这个功能还可以在磁力消失时保持玩家的动能 Dialogue: 0,0:11:57.52,0:11:59.15,Default,,0000,0000,0000,,从而让他们飞向天空 Dialogue: 0,0:11:59.15,0:12:01.42,Default,,0000,0000,0000,,基于此,如果我在这里放下一个平台 Dialogue: 0,0:12:01.42,0:12:06.35,Default,,0000,0000,0000,,我可以让玩家通过在适当的时候解除磁力,被吸附到这里 Dialogue: 0,0:12:06.35,0:12:08.68,Default,,0000,0000,0000,,这一套下来,虽然感觉不错…… Dialogue: 0,0:12:08.68,0:12:11.25,Default,,0000,0000,0000,,可游戏变的有一点太难控制了 Dialogue: 0,0:12:11.25,0:12:15.35,Default,,0000,0000,0000,,我的代码并不完美,游戏很容易失控 Dialogue: 0,0:12:15.35,0:12:20.72,Default,,0000,0000,0000,,但随着我进一步的研究,我在 Unity 中发现了个相当有用的东西 Dialogue: 0,0:12:20.72,0:12:24.05,Default,,0000,0000,0000,,它是一个叫做 "点效应器" 的引擎内置组件 Dialogue: 0,0:12:24.05,0:12:26.62,Default,,0000,0000,0000,,它的效果嘛……基本上就是一块磁铁 Dialogue: 0,0:12:26.62,0:12:30.70,Default,,0000,0000,0000,,难以想象之前我是怎么错过这东西的,它的图标直接就是块磁铁 Dialogue: 0,0:12:30.70,0:12:31.85,Default,,0000,0000,0000,,它是这样运作的: Dialogue: 0,0:12:31.85,0:12:35.50,Default,,0000,0000,0000,,你为一个游戏对象赋予碰撞体和点效应器 Dialogue: 0,0:12:35.50,0:12:37.35,Default,,0000,0000,0000,,然后设置它的吸引力强度 Dialogue: 0,0:12:37.35,0:12:40.12,Default,,0000,0000,0000,,现在,当一个刚体与碰撞体重叠时 Dialogue: 0,0:12:40.12,0:12:42.82,Default,,0000,0000,0000,,它会直接被吸引到磁场的正中心 Dialogue: 0,0:12:42.82,0:12:48.52,Default,,0000,0000,0000,,你还可以搭配上 Unity 的图层蒙版系统,来让它仅吸引特定的对象 Dialogue: 0,0:12:48.52,0:12:51.52,Default,,0000,0000,0000,,这大大降低了我游戏的制作难度 Dialogue: 0,0:12:51.52,0:12:54.15,Default,,0000,0000,0000,,因此,我决定重新做一个新版的原型 Dialogue: 0,0:12:54.15,0:12:56.45,Default,,0000,0000,0000,,而这一次,游戏感觉正常多了 Dialogue: 0,0:12:56.45,0:12:58.42,Default,,0000,0000,0000,,我可以很轻松的做出调整 Dialogue: 0,0:12:58.42,0:13:03.52,Default,,0000,0000,0000,,我也可以做些更酷的尝试,例如将吸引点固定在磁铁的两极上,它就会这样 Dialogue: 0,0:13:03.52,0:13:04.95,Default,,0000,0000,0000,,——看起来相当不错吧 Dialogue: 0,0:13:04.95,0:13:07.22,Default,,0000,0000,0000,,但在我制作第二个原型时 Dialogue: 0,0:13:07.22,0:13:11.85,Default,,0000,0000,0000,,不知怎么的,我突然决定不再继续使用马里奥 Dialogue: 0,0:13:11.85,0:13:15.72,Default,,0000,0000,0000,,转而用一张磁铁的图片作为玩家操控的角色 Dialogue: 0,0:13:15.72,0:13:19.22,Default,,0000,0000,0000,,紧接着,这启发了我: Dialogue: 0,0:13:19.22,0:13:23.08,Default,,0000,0000,0000,,比起让磁铁来成为游戏角色 Dialogue: 0,0:13:23.08,0:13:29.65,Default,,0000,0000,0000,,我能不能在游戏中放置磁铁,让它们可以被玩家靠近和捡起来呢? Dialogue: 0,0:13:29.65,0:13:33.80,Default,,0000,0000,0000,,为了实现这一点,我使用了 Unity 的关节系统 Dialogue: 0,0:13:33.80,0:13:35.08,Default,,0000,0000,0000,,这也是一个引擎内置的组件 Dialogue: 0,0:13:35.08,0:13:40.80,Default,,0000,0000,0000,,它提供了各种关节、例如铰链和弹簧,可以让我将两个刚体连在一起 Dialogue: 0,0:13:40.80,0:13:44.12,Default,,0000,0000,0000,,而现在,游戏的角色需要手持磁铁 Dialogue: 0,0:13:44.12,0:13:48.35,Default,,0000,0000,0000,,当磁铁被一块金属所吸引时,它会带着玩家一起运动 Dialogue: 0,0:13:48.35,0:13:51.48,Default,,0000,0000,0000,,而当玩家松开磁铁时,他们则可以自由的行动 Dialogue: 0,0:13:51.48,0:13:53.25,Default,,0000,0000,0000,,而我之前设想的玩法 Dialogue: 0,0:13:53.25,0:13:57.78,Default,,0000,0000,0000,,也就是理由磁铁的动能来把玩家运送到更高的平台 Dialogue: 0,0:13:57.78,0:14:01.82,Default,,0000,0000,0000,,仍然可以通过在半空中松开磁铁来实现 Dialogue: 0,0:14:01.82,0:14:06.38,Default,,0000,0000,0000,,除此之外,它也给设计添加了更多可能性,例如一个场景中可以有两块磁铁 Dialogue: 0,0:14:06.38,0:14:07.70,Default,,0000,0000,0000,,你还可以,比如说 Dialogue: 0,0:14:07.70,0:14:10.92,Default,,0000,0000,0000,,将一个磁铁吸附在这里,然后让敌人向着你走来 Dialogue: 0,0:14:10.92,0:14:13.50,Default,,0000,0000,0000,,紧接着,你关掉磁力——啪唧! Dialogue: 0,0:14:13.50,0:14:16.15,Default,,0000,0000,0000,,唔,听起来还蛮酷的 Dialogue: 0,0:14:16.15,0:14:18.48,Default,,0000,0000,0000,,或许是个可行的主意 Dialogue: 0,0:14:18.48,0:14:23.12,Default,,0000,0000,0000,,突然间,游戏好像变得比我最初的点子更有趣的多了 Dialogue: 0,0:14:23.12,0:14:26.18,Default,,0000,0000,0000,,而在这之前,我得承认自己还有点担心这一点 Dialogue: 0,0:14:26.18,0:14:29.68,Default,,0000,0000,0000,,当你的角色被磁铁控制,持续的被吸引和排斥 Dialogue: 0,0:14:29.68,0:14:32.80,Default,,0000,0000,0000,,玩家很容易就会感觉一切有点脱离自己的控制 Dialogue: 0,0:14:32.80,0:14:34.88,Default,,0000,0000,0000,,但通过将磁铁作为一个单独的物体 Dialogue: 0,0:14:34.88,0:14:38.48,Default,,0000,0000,0000,,玩家将会在一半的时间中获得完全的掌控权 Dialogue: 0,0:14:38.48,0:14:41.22,Default,,0000,0000,0000,,只有在捡起磁铁后才会体验短暂的失控 Dialogue: 0,0:14:41.22,0:14:44.40,Default,,0000,0000,0000,,在此之前,我还有一点担心自己会灵感枯竭 Dialogue: 0,0:14:44.40,0:14:46.92,Default,,0000,0000,0000,,毕竟让磁铁当玩家,可没法给游戏创造多少发挥空间 Dialogue: 0,0:14:46.92,0:14:52.32,Default,,0000,0000,0000,,而在我将磁铁和玩家分开后,灵感一瞬间就全部涌上来了 Dialogue: 0,0:14:52.32,0:14:57.70,Default,,0000,0000,0000,,再者,我很喜欢那种、玩家可以在回头路上体验全新玩法的游戏 Dialogue: 0,0:14:57.70,0:15:02.08,Default,,0000,0000,0000,,比如在《超级马里奥:奥德赛》中,你不戴帽子时的操作体验截然不同 Dialogue: 0,0:15:02.08,0:15:07.32,Default,,0000,0000,0000,,在我的游戏中,当角色不拿磁铁时,它会很灵活,跳得很高 Dialogue: 0,0:15:07.32,0:15:10.78,Default,,0000,0000,0000,,而手持磁铁则会让它迟钝而缓慢 Dialogue: 0,0:15:10.78,0:15:14.95,Default,,0000,0000,0000,,——不过当然了,手持磁铁时玩家也会获得独特的惊人可能性 Dialogue: 0,0:15:14.95,0:15:20.38,Default,,0000,0000,0000,,到了这一步,当一个更好的点子随着开发涌现出来时,我也习以为常了 Dialogue: 0,0:15:20.38,0:15:22.60,Default,,0000,0000,0000,,就像我在往期的 GMTK Dialogue: 0,0:15:22.60,0:15:24.32,Default,,0000,0000,0000,,"那些自己设计自己的游戏" 中提到的一样 Dialogue: 0,0:15:24.32,0:15:28.82,Default,,0000,0000,0000,,在原型阶段,出现新的点子时一件很正常的事 Dialogue: 0,0:15:28.82,0:15:31.02,Default,,0000,0000,0000,,比如说,《节奏地牢》 Dialogue: 0,0:15:31.02,0:15:33.20,Default,,0000,0000,0000,,在这部游戏的初版设计中 Dialogue: 0,0:15:33.20,0:15:38.30,Default,,0000,0000,0000,,它只是一部每回合时间非常短的,回合制肉鸽游戏罢了 Dialogue: 0,0:15:38.30,0:15:42.50,Default,,0000,0000,0000,,但随着设计师开始制作,他们发现这部游戏可以变得更加有趣 Dialogue: 0,0:15:42.50,0:15:46.82,Default,,0000,0000,0000,,于是,将每回合的倒计时,变成了让玩家卡着音乐的节拍玩 Dialogue: 0,0:15:46.82,0:15:51.68,Default,,0000,0000,0000,,因此,一个原型不仅仅能够帮助你验证点子的可行性—— Dialogue: 0,0:15:51.68,0:15:55.80,Default,,0000,0000,0000,,它还可以用来帮助你想出更多、更好的点子 Dialogue: 0,0:15:55.80,0:16:00.32,Default,,0000,0000,0000,,在开发过程中,我又发现了一个 Unity 的有趣功能: Dialogue: 0,0:16:00.32,0:16:02.12,Default,,0000,0000,0000,,它的名字叫做 "Sprite Shape" Dialogue: 0,0:16:02.12,0:16:06.15,Default,,0000,0000,0000,,它一般被用来制作那些很酷的原创关卡设计 Dialogue: 0,0:16:06.15,0:16:08.15,Default,,0000,0000,0000,,比如《奥日》中就大量使用了它 Dialogue: 0,0:16:08.15,0:16:11.10,Default,,0000,0000,0000,,但对我来说,只要一个纯色的色块就够了 Dialogue: 0,0:16:11.10,0:16:14.38,Default,,0000,0000,0000,,这能够让我以非常快的速度设计关卡 Dialogue: 0,0:16:14.38,0:16:18.70,Default,,0000,0000,0000,,我只需要简单的拖动把手,将原型区域拼接在一起就够了 Dialogue: 0,0:16:18.70,0:16:20.22,Default,,0000,0000,0000,,和 PS 的工作方式差不多 Dialogue: 0,0:16:20.22,0:16:21.80,Default,,0000,0000,0000,,于是,我再一次制作了原型 Dialogue: 0,0:16:21.80,0:16:25.85,Default,,0000,0000,0000,,这一次,我希望游戏角色的操作手感可以好一点 Dialogue: 0,0:16:25.85,0:16:28.28,Default,,0000,0000,0000,,可以更贴近一部成品游戏的手感 Dialogue: 0,0:16:28.28,0:16:32.55,Default,,0000,0000,0000,,不过这一次,我不想再浪费时间去为移动和跳跃编程了 Dialogue: 0,0:16:32.55,0:16:36.20,Default,,0000,0000,0000,,于是我直接从网上下载了一套角色控制的脚本 Dialogue: 0,0:16:36.20,0:16:42.50,Default,,0000,0000,0000,,它的质量很高,让我可以把精修操控手感的计划留到未来处理 Dialogue: 0,0:16:42.50,0:16:45.50,Default,,0000,0000,0000,,而现在,我不想在这上面花太多时间 Dialogue: 0,0:16:45.50,0:16:48.70,Default,,0000,0000,0000,,接下来,我在开始在原型中进一步探索机制 Dialogue: 0,0:16:48.70,0:16:53.70,Default,,0000,0000,0000,,例如允许玩家将磁铁扔出去,或者召回手中 Dialogue: 0,0:16:53.70,0:16:55.42,Default,,0000,0000,0000,,就像索尔和雷神之锤一样 Dialogue: 0,0:16:55.42,0:16:59.32,Default,,0000,0000,0000,,而因为召回过程中磁铁与玩家的刚体会相撞 Dialogue: 0,0:16:59.32,0:17:02.28,Default,,0000,0000,0000,,玩家在磁铁到手的一瞬间也会有相应的反作用力 Dialogue: 0,0:17:02.28,0:17:04.60,Default,,0000,0000,0000,,这种流畅的游戏感,体验相当棒 Dialogue: 0,0:17:04.60,0:17:09.05,Default,,0000,0000,0000,,再然后,我又为磁铁想出了好几种不同的使用场景 Dialogue: 0,0:17:09.05,0:17:12.10,Default,,0000,0000,0000,,例如将它扔到墙上,人工创造一个平台 Dialogue: 0,0:17:12.10,0:17:13.78,Default,,0000,0000,0000,,或者将它与活塞相连 Dialogue: 0,0:17:13.78,0:17:16.75,Default,,0000,0000,0000,,在你关闭磁性的一瞬间,磁铁会被反作用力推飞 Dialogue: 0,0:17:16.75,0:17:20.40,Default,,0000,0000,0000,,又或者通过切换它的极性,让磁铁可以在两条传送带之间来回切换 Dialogue: 0,0:17:20.40,0:17:24.45,Default,,0000,0000,0000,,或者利用重力把平台拉下来,让角色跳上去 Dialogue: 0,0:17:24.45,0:17:27.85,Default,,0000,0000,0000,,然后切换磁铁的极性,让平台把你发射到空中? Dialogue: 0,0:17:27.85,0:17:30.58,Default,,0000,0000,0000,,哇哦,好像越来越有趣了,不是吗? Dialogue: 0,0:17:30.58,0:17:34.12,Default,,0000,0000,0000,,它终于开始有个游戏的样了 Dialogue: 0,0:17:34.12,0:17:35.22,Default,,0000,0000,0000,,它终于开始变得好玩了! Dialogue: 0,0:17:35.22,0:17:40.45,Default,,0000,0000,0000,,也就是这时,我真正确信了自己的游戏点子,确实有不错的潜力 Dialogue: 0,0:17:40.45,0:17:41.98,Default,,0000,0000,0000,,它是原创的: Dialogue: 0,0:17:41.98,0:17:46.05,Default,,0000,0000,0000,,我见过一系列利用磁铁的游戏,但还没见过类似的玩法 Dialogue: 0,0:17:46.05,0:17:50.42,Default,,0000,0000,0000,,它既可以被用于平台跳跃,也可以被用于解谜玩法 Dialogue: 0,0:17:50.42,0:17:56.28,Default,,0000,0000,0000,,这个点子似乎上下限都很高,允许我设计从易到难的大量关卡 Dialogue: 0,0:17:56.28,0:17:58.95,Default,,0000,0000,0000,,而且,最重要的是,这个点子玩起来很有趣 Dialogue: 0,0:17:58.95,0:18:04.10,Default,,0000,0000,0000,,仅仅是在 Unity 的预览窗口中跳来跳去,就已经让我觉得很好玩了 Dialogue: 0,0:18:04.10,0:18:06.62,Default,,0000,0000,0000,,而这,无疑是个好兆头 Dialogue: 0,0:18:06.62,0:18:09.98,Default,,0000,0000,0000,,而这,也是所谓 "原型" 蕴含的力量 Dialogue: 0,0:18:09.98,0:18:14.95,Default,,0000,0000,0000,,你可以用它们来测试游戏点子的可行性 Dialogue: 0,0:18:14.95,0:18:20.58,Default,,0000,0000,0000,,幸运的话,你还能在原型开发阶段取得新的灵感 Dialogue: 0,0:18:20.58,0:18:24.95,Default,,0000,0000,0000,,不过,要用好原型,自律仍然是不可缺少的 Dialogue: 0,0:18:24.95,0:18:26.52,Default,,0000,0000,0000,,你一定要管好自己、告诉自己 Dialogue: 0,0:18:26.52,0:18:31.02,Default,,0000,0000,0000,,"我绝不会关注任何细枝末节,我只关心玩法" Dialogue: 0,0:18:31.02,0:18:32.08,Default,,0000,0000,0000,,而要做到这一点,其实很难 Dialogue: 0,0:18:32.08,0:18:35.28,Default,,0000,0000,0000,,在本期视频里,我还没有告诉过你 Dialogue: 0,0:18:35.28,0:18:40.78,Default,,0000,0000,0000,,我浪费了整整一周时间,挑选粒子效果、着色器、UI之类的东西 Dialogue: 0,0:18:40.78,0:18:43.05,Default,,0000,0000,0000,,——当时的我克制不住自己的老毛病 Dialogue: 0,0:18:43.05,0:18:48.28,Default,,0000,0000,0000,,被那些,现阶段根本没有意义的东西牵着鼻子走 Dialogue: 0,0:18:48.28,0:18:51.80,Default,,0000,0000,0000,,不过幸运的是,我悬崖勒马,废弃了那个原型 Dialogue: 0,0:18:51.80,0:18:54.40,Default,,0000,0000,0000,,然后将注意力放回了真正重要的事物上 Dialogue: 0,0:18:54.40,0:18:56.60,Default,,0000,0000,0000,,而最终,成果是喜人的 Dialogue: 0,0:18:56.60,0:18:59.65,Default,,0000,0000,0000,,我终于做出了一些自己觉得很好玩的东西 Dialogue: 0,0:18:59.65,0:19:04.28,Default,,0000,0000,0000,,我做出了具有潜力、能够激发我的热情的东西 Dialogue: 0,0:19:04.28,0:19:07.42,Default,,0000,0000,0000,,在我多年前尝试制作的那些游戏项目中 Dialogue: 0,0:19:07.42,0:19:11.62,Default,,0000,0000,0000,,一切都围绕着一种 "这部游戏会很好玩" 的盲目自信开发 Dialogue: 0,0:19:11.62,0:19:15.50,Default,,0000,0000,0000,,而这显然不能算是一种正确的游戏制作方式 Dialogue: 0,0:19:15.50,0:19:21.02,Default,,0000,0000,0000,,而这一次,我打造的房屋有了一个坚实的地基,能够让我在其他的方面 Dialogue: 0,0:19:21.02,0:19:23.62,Default,,0000,0000,0000,,——也就是故事、音乐、美术 Dialogue: 0,0:19:23.62,0:19:29.08,Default,,0000,0000,0000,,——当我打造这些元素时,我的脚下生根,坚信自己的地基时牢固的 Dialogue: 0,0:19:29.08,0:19:34.32,Default,,0000,0000,0000,,因此,我认为这就是制作游戏时,正确的起跑点 Dialogue: 0,0:19:34.32,0:19:36.15,Default,,0000,0000,0000,,——先做个原型 Dialogue: 0,0:19:36.15,0:19:37.86,Default,,0000,0000,0000,,现在,我心中唯一的疑虑则是: Dialogue: 0,0:19:38.28,0:19:40.52,Default,,0000,0000,0000,,妈耶,那我接下来该干啥啊…… Dialogue: 0,0:19:40.52,0:19:42.72,Default,,0000,0000,0000,,我猜,答案会在下期节目中揭晓吧 Dialogue: 0,0:19:42.72,0:19:44.80,Default,,0000,0000,0000,,在下一期的《开发之旅》中 Dialogue: 0,0:19:44.80,0:19:49.82,Default,,0000,0000,0000,,非常感谢你的观看,期待你能在下期节目、乃至这场旅途中陪伴我 Dialogue: 0,0:19:49.82,0:19:50.88,Default,,0000,0000,0000,,再会 Dialogue: 0,0:19:51.25,0:19:53.25,Default,,0000,0000,0000,,(先别急着关,视频末尾还有彩蛋) Dialogue: 0,0:20:14.30,0:20:16.28,Default,,0000,0000,0000,,而我的灵感来源,则是这部游戏 Dialogue: 0,0:20:16.28,0:20:18.42,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达传说:大地之章》 Dialogue: 0,0:20:19.22,0:20:20.60,Default,,0000,0000,0000,,靠,拿反了 Dialogue: 0,0:20:20.60,0:20:22.50,Default,,0000,0000,0000,,则是这部游戏……啊这 Dialogue: 0,0:20:22.50,0:20:24.02,Default,,0000,0000,0000,,噗噗噗噗噗噗~ Dialogue: 0,0:20:25.30,0:20:26.51,Default,,0000,0000,0000,,则是这部游戏 Dialogue: 0,0:20:26.92,0:20:28.50,Default,,0000,0000,0000,,是这部游戏 Dialogue: 0,0:20:28.50,0:20:29.40,Default,,0000,0000,0000,,这部游戏 Dialogue: 0,0:20:29.40,0:20:30.08,Default,,0000,0000,0000,,部游戏 Dialogue: 0,0:20:30.08,0:20:32.82,Default,,0000,0000,0000,,这部游戏:《塞尔达传说:大地之章》 Dialogue: 0,0:20:32.82,0:20:34.05,Default,,0000,0000,0000,,来自于 Dialogue: 0,0:20:34.38,0:20:36.20,Default,,0000,0000,0000,,而我的灵感来源,则是这部游戏: Dialogue: 0,0:20:36.20,0:20:38.35,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达传说:大地之章》 Dialogue: 0,0:20:39.68,0:20:41.12,Default,,0000,0000,0000,,就这样吧……