1 00:00:00,240 --> 00:00:02,383 前回の Developing で― 2 00:00:02,463 --> 00:00:07,040 僕はゲームエンジンの Unity を選んで その使い方を学び始めた 3 00:00:07,120 --> 00:00:11,870 だが今度は、自分の作品の アイデアを披露して… 4 00:00:11,960 --> 00:00:14,206 その制作に取りかかる時が来た 5 00:00:14,277 --> 00:00:19,231 でも、ゲームを開発するときは どこから手を付けたらいいのだろうか? 6 00:00:19,319 --> 00:00:22,754 これは死ぬほど重要な問題だと思う 7 00:00:22,834 --> 00:00:25,566 というのも これからお見せするように― 8 00:00:25,646 --> 00:00:29,698 開発を始めるときに もし間違った方向へ進んでしまうと 9 00:00:29,788 --> 00:00:33,817 その企画が悲惨な結果になってしまうかも しれないからだ 10 00:00:33,897 --> 00:00:35,171 いまから説明しよう 11 00:00:35,944 --> 00:00:39,425 「Developing - 開発過程」 12 00:00:44,800 --> 00:00:48,516 Okay ゲームのアイデアの話から始めよう 13 00:00:48,606 --> 00:00:51,861 僕が作ろうとしているのは… 覚悟して聞いてくれ 14 00:00:51,941 --> 00:00:55,568 クレイジー 2D 横スクロール ジャンプアクションゲームだ 15 00:00:55,648 --> 00:01:00,141 そうだ 独立系開発者はみんな 横スクアクションを作るところから出発してる 16 00:01:00,221 --> 00:01:04,353 だが僕にも相応の理由がある 僕はこの形式が大好きだし 17 00:01:04,433 --> 00:01:08,547 ジャンプアクションは、総合的に見れば 比較的簡単に作れる 18 00:01:08,637 --> 00:01:10,571 少なくとも MMO とは違うわけだ 19 00:01:10,651 --> 00:01:15,879 僕はこの形式のステージ構造や キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし 20 00:01:15,957 --> 00:01:17,590 それが役に立つはずだ 21 00:01:17,670 --> 00:01:21,297 さて、これもまた… もう一度覚悟して聞いてくれ 22 00:01:21,387 --> 00:01:24,240 独特なひねりを加えた ゲームにするつもりだ 23 00:01:24,320 --> 00:01:29,035 僕の作品のアイデアは 磁力をもった主人公だ 24 00:01:29,125 --> 00:01:35,197 つまり、ある足場から反発したり 別の足場に引き寄せられたりする 25 00:01:35,275 --> 00:01:38,600 プレイヤーはボタンを押すだけで 極性を変えられる 26 00:01:38,680 --> 00:01:41,006 実はこのアイデアは ここから着想を得た 27 00:01:41,086 --> 00:01:43,200 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ 28 00:01:43,280 --> 00:01:46,020 このゲームでは「マグネグローブ」という アイテムを手に入れる 29 00:01:46,090 --> 00:01:50,602 リンクがある場所から反発したり そこへ向かったりできるようになる 30 00:01:50,682 --> 00:01:56,087 デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり 戦闘に使ったりもできる 31 00:01:56,177 --> 00:02:00,770 クールな仕掛けだが 多少の制約があるように感じる 32 00:02:00,847 --> 00:02:03,832 このジャンルや 俯瞰のカメラ視点や 33 00:02:03,913 --> 00:02:06,980 もちろん、ゲームボーイの 技術的制限によるものだ 34 00:02:07,060 --> 00:02:09,286 そこで僕は考えた… 35 00:02:09,362 --> 00:02:14,435 このアイデアを借りて、別の形式に 当てはめてみたらどうだろうか? 36 00:02:14,515 --> 00:02:17,727 テンポの速い 2D ジャンプアクションに 付け足すわけだ 37 00:02:17,797 --> 00:02:19,808 『Celeste』や『Super Meat Boy』に似たやつだ 38 00:02:19,880 --> 00:02:25,626 速さ、柔軟性、正確さのために 磁力を会得しなければならないゲームだ 39 00:02:26,080 --> 00:02:29,230 これが僕の構想だ そして今の問題は― 40 00:02:29,300 --> 00:02:31,415 どこから始めたらいいのか? ってことだ 41 00:02:31,495 --> 00:02:34,514 すぐに Unity でコードを 書き始めればいいのか? 42 00:02:34,594 --> 00:02:37,840 急いで Photoshop で 何か絵を作ればいいのか? 43 00:02:37,930 --> 00:02:41,369 物語の展開やキャラとかを 考えたほうがいいのか? 44 00:02:41,449 --> 00:02:43,520 どこから始めれば良いんだ? 45 00:02:43,600 --> 00:02:48,486 ぶっちゃけた話をすると これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない 46 00:02:48,576 --> 00:02:53,724 子供の頃からゲームの構想があって 人生のなかで時々― 47 00:02:53,804 --> 00:02:57,526 色々なツールとかで そのゲームを作ろうとしてきた 48 00:02:57,606 --> 00:03:02,854 だが、僕がそういったゲームを完成させることは ほとんど無かった 49 00:03:02,933 --> 00:03:06,419 その原因は毎回同じだと思う 50 00:03:06,499 --> 00:03:09,537 間違ったやり方で始めていたからだ 51 00:03:09,614 --> 00:03:10,715 ご覧いただこう 52 00:03:10,795 --> 00:03:15,181 このフォルダは僕の実家から 持ってきたやつで 53 00:03:15,261 --> 00:03:24,010 Game Maker’s Toolkit を始める数年前に 作ろうとしたゲームのメモや下絵や構想がいっぱい入ってる 54 00:03:24,090 --> 00:03:27,822 こいつは『Starcraft Ghost』の マウスパッドだ 55 00:03:27,892 --> 00:03:32,720 これ開発中止になったやつだろ? eBay に出品する価値があるかもな 56 00:03:32,800 --> 00:03:36,804 それでこれは『カーターの呪い』という 題名になる予定だった 57 00:03:36,874 --> 00:03:41,797 ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者 ハワード・カーターのゲームだ 58 00:03:41,877 --> 00:03:46,265 少なくともゲームのなかでは 古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって 59 00:03:46,345 --> 00:03:50,984 ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と 戦う羽目になる 60 00:03:51,059 --> 00:03:56,045 何時間もかけてこういう絵とかを 描いていたのを覚えてる 61 00:03:56,135 --> 00:03:58,400 つまり…なんてオタク野郎だ! 62 00:03:58,480 --> 00:04:01,430 ともかく じゃあどうやって敵と戦うのか? 63 00:04:01,510 --> 00:04:04,400 答えは…ピクロスをやることだ 64 00:04:04,480 --> 00:04:08,819 ピクロスとは、論理とマス目を使った パズルのことで…数独にちょっと似てる 65 00:04:08,899 --> 00:04:11,077 任天堂はたくさんの ピクロスゲームを作ってる 66 00:04:11,157 --> 00:04:14,573 僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに かなり影響を受けた 67 00:04:14,653 --> 00:04:22,681 画面下にパズルがあって、それを解くと 上画面の小さな戦闘シーンで敵にダメージが入る 68 00:04:22,681 --> 00:04:26,388 僕のアイデアも同じで 下画面でピクロスをやって 69 00:04:26,388 --> 00:04:30,000 ハワード・カーターが上画面で 怪物と戦うという内容だ 70 00:04:30,000 --> 00:04:35,960 それで僕はすぐに開発に取り掛かった Codea という iPad アプリを使った 71 00:04:36,040 --> 00:04:38,844 iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ 72 00:04:38,914 --> 00:04:43,920 僕は以前、これで iOS 用のごく普通の ピクロスアプリを作ったことがあって 73 00:04:44,010 --> 00:04:48,510 コードは自分で書けるだろうと思ったが グラフィックは最高のやつにしたかったから 74 00:04:48,590 --> 00:04:52,999 すぐに Photoshop を起動して 素材や動きをたくさん作った 75 00:04:53,079 --> 00:04:58,384 Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や アニメーションがたくさん保存されている 76 00:04:58,464 --> 00:05:00,441 色んなキャラを大量に作ったし 77 00:05:00,511 --> 00:05:02,699 ハワード・カーターの 必殺技も作ったし 78 00:05:02,779 --> 00:05:04,824 冒頭のカットシーンも作ったし 79 00:05:04,894 --> 00:05:08,201 メニュー用の大きな ワクワクするボタンも作った 80 00:05:08,271 --> 00:05:10,530 僕は本当に、夢中で作った 81 00:05:10,610 --> 00:05:16,080 だが僕はあることに気付いた かなり重要なことだ 82 00:05:16,880 --> 00:05:26,080 この企画にかなり不都合なことだ ゲームは全然良くなかった! とても粗悪で、全然面白くなかった 83 00:05:26,080 --> 00:05:29,440 コードを書けば書くほど 開発すればするほど 84 00:05:29,440 --> 00:05:36,967 何が問題なのかが分かってきた ピクロスは、この種のゲームとしては 深さが欠如してる 85 00:05:36,967 --> 00:05:44,653 戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて 行動を変えることもできない 86 00:05:44,653 --> 00:05:47,961 突き詰めると、この戦闘には 実体が無かった 87 00:05:47,961 --> 00:05:52,365 上画面を丸ごと無視しても ゲームはそのまま成立する 88 00:05:52,365 --> 00:05:54,881 だってピクロスを 解いてるだけだから 89 00:05:54,881 --> 00:06:01,408 つまり戦う敵に応じてもっと難しくしたり もっと面白くしたりすることはできないし 90 00:06:01,408 --> 00:06:05,040 プレイヤーは同じことを何度も何度も 繰り返すだけというわけだ 91 00:06:05,040 --> 00:06:09,750 僕が作ったのは、浅くて作業的で 退屈なゲームだった 92 00:06:09,750 --> 00:06:18,240 これを修正することも出来たかもしれないが 僕はその時点でボロボロですっかり落ち込んでいたから そこで全てを破棄してしまった 93 00:06:18,960 --> 00:06:26,640 それで僕は何を間違えたのか? これは何年も経ってからの後知恵で(何年も経った後に分かったことだが)… もう 10年近くになるが… 94 00:06:26,640 --> 00:06:33,726 事の真相(何でこうなったのか)は、かなり明らかだ ゲームを作るときは、制作しなければならないものが色々ある 95 00:06:33,726 --> 00:06:40,044 主なものは、音楽、アート、ゲーム設計、物語、そしてコードだ 96 00:06:40,044 --> 00:06:45,005 これらが平等だと考えるのは簡単だが 実際はそうじゃない 97 00:06:45,005 --> 00:06:53,190 多くの場合「ゲーム設計」は対等ではなく 他の全ての要素が乗っかる基盤になる 98 00:06:53,190 --> 00:06:58,000 だから設計を間違えると 全体が崩壊してしまう 99 00:06:58,000 --> 00:07:02,000 バグの修正や、グラフィックを描き直すことはできるが 100 00:07:02,000 --> 00:07:07,760 ゲームプレイに根本的な欠陥がある場合 企画そのものが救出不可能になることがある 101 00:07:07,760 --> 00:07:09,865 僕の失敗は ほぼこれだった 102 00:07:09,865 --> 00:07:18,416 絵と動きにたくさんの時間を費やしてしまい ようやく「遊び」の部分に手を着けたときに、何もかもが欠陥だらけだと気付いた 103 00:07:18,416 --> 00:07:21,889 要するに僕はグラグラする地盤に家を建てたくせに 104 00:07:21,889 --> 00:07:26,560 トイレが床から抜け落ちてビックリ仰天してるわけだ 105 00:07:26,560 --> 00:07:30,170 恥ずかしいことに、僕はこの手の失敗を 何度もやらかしている 106 00:07:30,170 --> 00:07:35,840 僕は独自の「手がかり自動生成システム」を搭載した ポイントクリック型の犯罪捜査ゲームを作りたかったが 107 00:07:35,840 --> 00:07:39,520 あまりに多くの時間を、物語や 時代考証に費やしてしまって 108 00:07:39,520 --> 00:07:42,341 そのシステムを実際に 設計する余裕がなかった 109 00:07:42,341 --> 00:07:47,289 また携帯ゲーム『Snake』に、現代的な 速いテンポの工夫を加えたかったが 110 00:07:47,289 --> 00:07:51,920 バグ修正と動きのコードを 完璧にすることにハマってしまい 111 00:07:51,920 --> 00:07:56,640 このゲームが面白いのかどうか分からないまま 飽きて燃え尽きてしまった 112 00:07:57,200 --> 00:08:00,793 だから僕は自作ゲームを 設計しようとするたびに 113 00:08:00,793 --> 00:08:06,546 物語やグラフィックとかの他の要素を ゲームプレイよりも優先させてきた 114 00:08:06,624 --> 00:08:07,730 なんでだ? 115 00:08:07,810 --> 00:08:13,254 結局のところ、かなり間違った 2つの誤解をしてたのが原因だと思う 116 00:08:13,254 --> 00:08:18,115 誤解 1. は、ゲームは脳内では いつもクールな感じがしたから 117 00:08:18,115 --> 00:08:22,310 これを作ったら面白いだろうと 思い込んでしまったことだ 118 00:08:22,310 --> 00:08:31,944 明らかにこれは間違いだった 誤解 2. は、作ってみるまでそのゲームが面白いかどうかは分からないという前提(思い込み)だ 119 00:08:31,944 --> 00:08:38,082 そのゲームの制作をひたすら続けていけば いつかそれが良いものかどうか分かる…と思うだろ? 120 00:08:38,082 --> 00:08:40,400 いや、これも間違いだった 121 00:08:40,400 --> 00:08:48,281 今となっては答えは明白(自明)だから これを言うのはドン引き???なのだが 当時は明白ではなかった(簡単に気付けなかった) 122 00:08:48,281 --> 00:08:52,560 Game Maker’s Toolkit をやるようになって ゲーム開発の調査をするようになって 123 00:08:52,560 --> 00:09:00,080 数十人ものゲーム開発者に取材して、その後で 大成功したゲームがどう始まるのか分かるようになった 124 00:09:00,080 --> 00:09:07,290 ゲーム開発者はいつもたくさんのアイデアを持っている 頭の中では驚くほど楽しそうに見える 125 00:09:07,290 --> 00:09:12,513 だが最良の開発者は、自分の脳みそが ひどい悪臭の嘘つき野郎だと分かってる 126 00:09:12,513 --> 00:09:19,040 ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は それを作って試すことだ 127 00:09:19,040 --> 00:09:25,760 だがゲーム全体を作るのではなく 開発者が作るのは…「試作品」だけでいい 128 00:09:25,760 --> 00:09:30,306 試作品とは、アイデアを具現化した 小さい断片的な実験台で 129 00:09:30,396 --> 00:09:34,361 そのアイデアが楽しいかどうかを ただ確認するために作られる 130 00:09:34,451 --> 00:09:37,680 こうした試作品は、通常 信じられないほど不格好で 131 00:09:37,760 --> 00:09:43,147 未完成のアートや、簡単な図形や 他からパクったドット絵とかで出来ている 132 00:09:43,227 --> 00:09:46,003 バグだらけで壊れてることが ほとんどで― 133 00:09:46,081 --> 00:09:51,115 アイデアの構造を試すために 最低限必要な機能だけで出来ている 134 00:09:51,115 --> 00:09:55,760 ゲームアイデアが十分機能するだけのバージョン??? 135 00:09:55,760 --> 00:10:00,801 ??? 136 00:10:00,801 --> 00:10:03,069 それは楽しいか? 興味深いものか? 137 00:10:03,148 --> 00:10:05,083 それは追求する価値があるのか? 138 00:10:05,153 --> 00:10:09,895 ゲームの残りの部分を構築できる 強固な基盤になっているのか? 139 00:10:09,895 --> 00:10:13,660 これが僕のやることだ 今度はちゃんとやるぞ 140 00:10:13,660 --> 00:10:19,280 僕は試作品を作ることだけに専念して 徹底的に自制心を持って(規律を守って) 141 00:10:19,280 --> 00:10:23,717 ゲームのアイデアを試すこと以外は 何もしないつもりだ 142 00:10:23,717 --> 00:10:26,996 絵に関しては、ググった画像で やりくりする 143 00:10:26,996 --> 00:10:33,840 音楽も物語も用意しないし 題名や主人公の名前も考えない 144 00:10:33,840 --> 00:10:38,180 まだ作ってもないゲームの アプリアイコンを考えることもしないぞ 145 00:10:38,180 --> 00:10:39,663 マーク、お前アホだな 146 00:10:39,663 --> 00:10:44,747 まだ Unity を勉強中だから、コードは 間違いなくバグまみれで壊れてるだろう 147 00:10:44,747 --> 00:10:48,797 だがアイデアがイケるかどうかは 十分確認できるはずだ 148 00:10:48,797 --> 00:10:52,960 ゲームの構造を試して、何が楽しいのかを 調べるただの遊び場だ 149 00:10:52,960 --> 00:10:56,310 それじゃあ、早速 Unity を起動しよう 150 00:10:56,400 --> 00:11:01,318 まず必要だったのは、左右移動と ジャンプができるキャラクターだ 151 00:11:01,408 --> 00:11:05,639 そこで右キーを押した時に リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした 152 00:11:05,639 --> 00:11:10,880 ここで既に不具合があって、幸先の良いスタートではなかったが、最終的には上手く出来た(対処できた) 153 00:11:10,880 --> 00:11:17,200 次にこのシーンに磁石を置いて キャラが磁石へ引き寄せられるようにする必要があった 154 00:11:17,200 --> 00:11:21,351 これを実現させるには、自分が 熟練プログラマーになる必要があって 155 00:11:21,351 --> 00:11:24,405 僕は自分の銀河系脳みそコード技能を駆使しなければならなかった 156 00:11:24,405 --> 00:11:28,646 それで指の柔軟をしてから 次のような文字列を入力した 157 00:11:28,646 --> 00:11:31,934 「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 158 00:11:31,934 --> 00:11:35,986 Okay これをググって、コードを見つけて 僕のゲームに貼り付けた 159 00:11:35,986 --> 00:11:38,807 だが確実にその仕組みを理解しておいた 160 00:11:38,807 --> 00:11:45,112 要は、キャラと磁石の間の方向を検出して リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ 161 00:11:45,112 --> 00:11:49,967 また磁石に近付くにつれて速度が上がるように コードを微調整した 162 00:11:50,320 --> 00:11:54,046 次に、ボタンを押して磁力を消せるようにした 163 00:11:54,046 --> 00:11:59,120 これで思惑通り、キャラの移動速度が維持され 空中へ飛ばせるようになった 164 00:11:59,120 --> 00:12:03,595 つまり、ここに足場を置いとけば キャラを磁石で引き寄せてから 165 00:12:03,595 --> 00:12:06,504 磁力を消して ここへ飛び乗れるというわけだ 166 00:12:06,504 --> 00:12:11,245 これはかなり良い感じだが 制御するのはちょっとむずかしい 167 00:12:11,245 --> 00:12:15,360 このコードは完璧じゃないから すぐに手に負えなくなる 168 00:12:15,360 --> 00:12:20,714 だがこれを調べてるうちに Unity で本当に便利なやつを(偶然)発見した 169 00:12:20,714 --> 00:12:24,348 これはポイントエフェクタと呼ばれる 組み込みコンポーネントで 170 00:12:24,428 --> 00:12:26,710 簡単に言えば 磁場を作ってくれる 171 00:12:26,790 --> 00:12:30,874 なんでこれを見落としたのか分からないが こいつのアイコンはただの磁石だ 172 00:12:30,954 --> 00:12:32,043 その仕組みはこうだ 173 00:12:32,123 --> 00:12:35,614 GameObject にコライダー(当たり判定)と ポイントエフェクタを付けて― 174 00:12:35,694 --> 00:12:37,590 引き寄せる強さを設定する 175 00:12:37,670 --> 00:12:42,925 リジッドボディがコライダーの中に入ると 磁場の中心に引き寄せられるようになる 176 00:12:43,005 --> 00:12:48,650 Unity のレイヤーマスクを使って 特定の物体だけを引き寄せることもできる 177 00:12:48,720 --> 00:12:52,560 これでゲームが格段に作りやすくなるのは 間違いないから 178 00:12:52,560 --> 00:12:54,485 試作品を作り直すことにした 179 00:12:54,485 --> 00:12:59,840 180 00:12:59,840 --> 00:13:04,880 181 00:13:04,880 --> 00:13:09,760 182 00:13:09,760 --> 00:13:16,400 183 00:13:16,400 --> 00:13:23,120 184 00:13:23,120 --> 00:13:29,760 185 00:13:29,760 --> 00:13:34,960 186 00:13:34,960 --> 00:13:39,520 187 00:13:39,520 --> 00:13:44,960 188 00:13:44,960 --> 00:13:49,920 189 00:13:49,920 --> 00:13:53,040 190 00:13:53,040 --> 00:13:57,680 191 00:13:57,680 --> 00:14:01,680 192 00:14:01,680 --> 00:14:04,560 193 00:14:04,560 --> 00:14:07,600 194 00:14:07,600 --> 00:14:13,120 195 00:14:13,680 --> 00:14:20,240 196 00:14:20,240 --> 00:14:25,680 197 00:14:25,680 --> 00:14:30,720 198 00:14:30,720 --> 00:14:36,160 199 00:14:36,160 --> 00:14:41,200 200 00:14:41,200 --> 00:14:46,080 201 00:14:46,080 --> 00:14:52,320 202 00:14:52,320 --> 00:14:57,760 203 00:14:57,760 --> 00:15:03,200 204 00:15:03,200 --> 00:15:09,760 205 00:15:09,760 --> 00:15:14,960 206 00:15:14,960 --> 00:15:20,720 207 00:15:20,720 --> 00:15:26,880 208 00:15:26,880 --> 00:15:31,760 209 00:15:31,760 --> 00:15:37,440 210 00:15:37,440 --> 00:15:42,560 211 00:15:42,560 --> 00:15:46,400 212 00:15:46,960 --> 00:15:51,600 213 00:15:51,600 --> 00:15:55,920 214 00:15:55,920 --> 00:16:00,160 215 00:16:00,160 --> 00:16:04,800 216 00:16:04,800 --> 00:16:08,080 217 00:16:08,080 --> 00:16:13,600 218 00:16:13,600 --> 00:16:18,400 219 00:16:18,400 --> 00:16:22,960 220 00:16:22,960 --> 00:16:28,240 221 00:16:28,240 --> 00:16:33,920 222 00:16:33,920 --> 00:16:39,040 223 00:16:39,040 --> 00:16:45,520 224 00:16:45,520 --> 00:16:50,160 225 00:16:50,160 --> 00:16:54,800 226 00:16:54,800 --> 00:16:59,760 227 00:16:59,760 --> 00:17:04,800 228 00:17:04,800 --> 00:17:09,520 229 00:17:09,520 --> 00:17:14,160 230 00:17:14,160 --> 00:17:18,480 231 00:17:18,480 --> 00:17:24,400 232 00:17:24,400 --> 00:17:30,160 233 00:17:30,160 --> 00:17:35,120 234 00:17:35,120 --> 00:17:41,120 235 00:17:41,120 --> 00:17:46,160 236 00:17:46,160 --> 00:17:52,080 237 00:17:52,080 --> 00:17:56,960 238 00:17:56,960 --> 00:18:02,320 239 00:18:02,320 --> 00:18:06,720 240 00:18:06,720 --> 00:18:13,120 241 00:18:13,120 --> 00:18:16,320 242 00:18:16,320 --> 00:18:20,720 243 00:18:20,720 --> 00:18:26,880 244 00:18:26,880 --> 00:18:32,000 245 00:18:32,000 --> 00:18:37,520 246 00:18:37,520 --> 00:18:43,280 247 00:18:43,280 --> 00:18:49,520 248 00:18:49,520 --> 00:18:54,400 249 00:18:54,400 --> 00:18:59,600 250 00:18:59,600 --> 00:19:06,000 251 00:19:06,000 --> 00:19:11,600 252 00:19:11,600 --> 00:19:16,640 253 00:19:16,640 --> 00:19:22,000 254 00:19:22,000 --> 00:19:29,200 255 00:19:29,200 --> 00:19:34,400 256 00:19:34,400 --> 00:19:39,840 257 00:19:40,720 --> 00:19:45,120 258 00:19:45,120 --> 00:19:51,840 259 00:20:14,320 --> 00:20:18,320 260 00:20:19,600 --> 00:20:22,240 261 00:20:25,120 --> 00:20:31,760 262 00:20:31,760 --> 00:20:38,080 263 00:20:39,920 --> 00:20:41,120