1 00:00:00,240 --> 00:00:07,040 前回の「Developing - 開発過程」で僕は、ゲームエンジンの Unity を選び、その使い方を学び始めた 2 00:00:07,040 --> 00:00:13,840 だが今度は、作品のアイデアを披露して それを作り始める時だ 3 00:00:14,400 --> 00:00:19,429 しかしゲームを開発するときは どこから手を付けたらいいのだろうか? 4 00:00:19,429 --> 00:00:25,857 これは死ぬほど重要な問題だと思う これからお見せするように― 5 00:00:25,857 --> 00:00:35,637 開発を始めるときに、もし間違った方向へ進んでしまうと 企画が壊滅的(悲惨な)な結果になってしまうかもしれないからだ これから説明しよう 6 00:00:44,800 --> 00:00:48,606 Okay ゲームのアイデアの話から始めよう 7 00:00:48,606 --> 00:00:55,570 僕が作ろうとしているのは… 覚悟して聞いてくれ クレイジー 2D 横スクロールジャンプアクションゲームだ 8 00:00:55,570 --> 00:01:00,330 分かってる 独立系開発者はみんな 横スクロールジャンプアクションを作るところから出発してる 9 00:01:00,330 --> 00:01:04,507 だが僕にも相応の理由がある 僕はこの形式が大好きだし 10 00:01:04,507 --> 00:01:10,775 ジャンプアクションは、総合的に見れば、比較的簡単に作れる 少なくとも MMO とは違うわけだ 11 00:01:10,775 --> 00:01:17,760 僕はこの形式のステージ構造や キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし、役に立つはずだ 12 00:01:17,760 --> 00:01:24,240 さて、これもまた… もう一度覚悟して聞いてくれ 独特なひねりを加えたゲームにするつもりだ 13 00:01:24,240 --> 00:01:29,125 僕のアイデアは、 磁力をもった主人公だ 14 00:01:29,125 --> 00:01:38,560 つまり、ある足場から反発したり 別の足場に引き寄せられたりする プレイヤーはボタンを押すだけで極性を変えられる 15 00:01:38,560 --> 00:01:43,200 このアイデアは実のところ このゲームから着想を得た 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ 16 00:01:43,200 --> 00:01:50,602 このゲームでは「マグネグローブ」を入手する リンクがある場所から反発したり、そこへ向かったりできる 17 00:01:50,602 --> 00:01:56,177 デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり 戦闘に使ったりもできる 18 00:01:56,177 --> 00:02:00,720 クールな仕組みだが、多少の制約があるように感じる 19 00:02:00,720 --> 00:02:06,960 この様式や、俯瞰のカメラ視点 もちろん、ゲームボーイの技術的制限だ 20 00:02:06,960 --> 00:02:14,240 そこで考えた… このアイデアを借りて、別の形式に当てはめてみたらどうだろうか? 21 00:02:14,240 --> 00:02:20,000 テンポの速い 2D ジャンプアクションだ 『Celeste』や『Super Meat Boy』に似たやつだ 22 00:02:20,000 --> 00:02:25,791 速さ、柔軟性、正確さのために 磁力を会得しなければならないゲームだ 23 00:02:26,080 --> 00:02:29,456 これが僕の構想だ そして今の問題は― 24 00:02:29,456 --> 00:02:37,840 どこから始めたらいいのか? すぐに Unity でコードを書き始めればいいのか? 急いで Photoshop で絵を作ればいいのか? 25 00:02:37,840 --> 00:02:42,880 物語の展開やキャラとかを 考えたほうがいいのか? どこから始めれば良いんだ? 26 00:02:43,600 --> 00:02:48,616 ぶっちゃけた話をすると これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない 27 00:02:48,616 --> 00:02:53,804 子供の頃からゲームの構想があって 人生のなかで時々― 28 00:02:53,804 --> 00:03:02,720 色々なツールとかで そのゲームを作ろうとしてきた だが、僕がそういったゲームを完成させることはほとんど無かった 29 00:03:02,720 --> 00:03:10,640 その理由は毎回同じだと思う 間違ったやり方で始めたことだ ご覧いただこう 30 00:03:10,640 --> 00:03:15,261 このフォルダは僕の実家から持ってきたやつで 31 00:03:15,261 --> 00:03:24,000 Game Maker’s Toolkit を始める数年前に 作ろうとしたゲームのメモや下絵や構想がいっぱい入ってる 32 00:03:24,000 --> 00:03:27,912 これ『Starcraft Ghost』のマウスパッドだ 33 00:03:27,912 --> 00:03:32,800 これ開発中止になったやつだろ? eBay に出品する価値があるかもな 34 00:03:32,800 --> 00:03:36,327 それでこれは『カーターの呪い』という 題名になる予定だった 35 00:03:36,327 --> 00:03:41,787 ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者 ハワード・カーターのゲームだ 36 00:03:41,787 --> 00:03:50,894 少なくともゲーム内では 古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と戦う羽目になる 37 00:03:50,894 --> 00:03:57,600 何時間もかけてこういう絵とかを描いていたのを覚えてる つまり…なんてオタク野郎だ! 38 00:03:58,480 --> 00:04:04,480 ともかく じゃあどうやって敵と戦うのか? 答えは…ピクロスをやることだ 39 00:04:04,480 --> 00:04:11,077 ピクロスは論理とマス目を使ったパズルで… 数独にちょっと似てる 任天堂はピクロスのゲームをたくさん作った 40 00:04:11,077 --> 00:04:15,200 僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに かなり影響を受けた 41 00:04:15,200 --> 00:04:22,681 画面下にパズルがあって、それを解くと 上画面の小さな戦闘シーンで敵にダメージが入る 42 00:04:22,681 --> 00:04:26,388 僕のアイデアも同じで 下画面でピクロスをやって 43 00:04:26,388 --> 00:04:30,000 ハワード・カーターが上画面で 怪物と戦うという内容だ 44 00:04:30,000 --> 00:04:36,080 それですぐに開発に取り掛かった 僕は Codea という iPad アプリを使った 45 00:04:36,080 --> 00:04:43,589 iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ 僕は以前、これで iOS 用のごく普通のピクロスアプリを 作ったことがあったので 46 00:04:43,589 --> 00:04:48,480 コードは自分で書けるだろうと思ったが グラフィックは最高のやつにしたかったから 47 00:04:48,480 --> 00:04:52,999 すぐに Photoshop を起動して 素材や動きをたくさん作った 48 00:04:52,999 --> 00:04:58,484 Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や アニメーションがたくさん保存されている 49 00:04:58,484 --> 00:05:02,699 いろんなキャラを大量に作ったし ハワード・カーターの必殺技も作ったし 50 00:05:02,699 --> 00:05:10,480 冒頭のカットシーンも作ったし メニュー用の大きなワクワクするボタンも作った 僕は本当に、夢中で作った 51 00:05:10,480 --> 00:05:16,080 しかし僕はあることに気付いた かなり重要なことだ 52 00:05:16,880 --> 00:05:26,080 この企画にかなり不都合なことだ ゲームは全然良くなかった! とても粗悪で、全然面白くなかった 53 00:05:26,080 --> 00:05:29,440 コードを書けば書くほど 開発すればするほど 54 00:05:29,440 --> 00:05:36,967 何が問題なのかが分かってきた ピクロスは、この種のゲームとしては 深さが欠如してる 55 00:05:36,967 --> 00:05:44,653 戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて 行動を変えることもできない 56 00:05:44,653 --> 00:05:47,961 突き詰めると、この戦闘には 実体が無かった 57 00:05:47,961 --> 00:05:52,365 上画面を丸ごと無視しても ゲームはそのまま成立する 58 00:05:52,365 --> 00:05:54,881 だってピクロスを 解いてるだけだから 59 00:05:54,881 --> 00:06:01,408 つまり戦う敵に応じてもっと難しくしたり もっと面白くしたりすることはできないし 60 00:06:01,408 --> 00:06:05,040 プレイヤーは同じことを何度も何度も 繰り返すだけというわけだ 61 00:06:05,040 --> 00:06:09,750 僕が作ったのは、浅くて作業的で 退屈なゲームだった 62 00:06:09,750 --> 00:06:18,240 これを修正することも出来たかもしれないが 僕はその時点でボロボロですっかり落ち込んでいたから そこで全てを破棄してしまった 63 00:06:18,960 --> 00:06:26,640 それで僕は何を間違えたのか? これは何年も経ってからの後知恵で(何年も経った後に分かったことだが)… もう 10年近くになるが… 64 00:06:26,640 --> 00:06:33,726 事の真相(何でこうなったのか)は、かなり明らかだ ゲームを作るときは、制作しなければならないものが色々ある 65 00:06:33,726 --> 00:06:40,044 主なものは、音楽、アート、ゲーム設計、物語、そしてコードだ 66 00:06:40,044 --> 00:06:45,005 これらが平等だと考えるのは簡単だが 実際はそうじゃない 67 00:06:45,005 --> 00:06:53,190 多くの場合、ゲーム設計は対等ではなく 他の全ての要素が乗っかる基盤になる 68 00:06:53,190 --> 00:06:58,000 だから設計を間違えると 全体が崩壊してしまう 69 00:06:58,000 --> 00:07:02,000 バグの修正や、グラフィックを描き直すことはできるが 70 00:07:02,000 --> 00:07:07,760 ゲームプレイに根本的な欠陥がある場合 企画そのものが救出不可能になることがある 71 00:07:07,760 --> 00:07:09,865 僕の失敗は ほぼこれだった 72 00:07:09,865 --> 00:07:18,416 絵と動きにたくさんの時間を費やしてしまい ようやく「遊び」の部分に手を着けたときに、何もかもが欠陥だらけだと気付いた 73 00:07:18,416 --> 00:07:21,889 要するに僕はグラグラする地盤に家を建てたくせに 74 00:07:21,889 --> 00:07:26,560 トイレが床から抜け落ちてビックリ仰天してるわけだ 75 00:07:26,560 --> 00:07:30,170 恥ずかしいことに、僕はこの手の失敗を 何度もやらかしている 76 00:07:30,170 --> 00:07:35,840 僕は独自の「手がかり自動生成システム」を搭載した ポイントクリック型の犯罪捜査ゲームを作りたかったが 77 00:07:35,840 --> 00:07:39,520 あまりに多くの時間を、物語や 時間周期の調査に費やしてしまって 78 00:07:39,520 --> 00:07:42,341 そのシステムを実際に 設計することはなかった 79 00:07:42,341 --> 00:07:47,289 また携帯ゲーム『Snake』に、現代的な 速いテンポの工夫を加えたかったが 80 00:07:47,289 --> 00:07:51,920 バグ修正と動きのコードを 完璧にすることにハマってしまい 81 00:07:51,920 --> 00:07:56,640 このゲームが面白いのかどうか分からないまま 飽きて燃え尽きてしまった 82 00:07:57,200 --> 00:08:00,793 だから僕は自作ゲームを 設計しようとするたびに 83 00:08:00,793 --> 00:08:06,960 物語やグラフィックとかの他の要素を ゲームプレイよりも優先させてきた なんでだ? 84 00:08:07,680 --> 00:08:13,254 結局は、2つのかなり間違った 思い込み(誤解)をしてるからだと思う 85 00:08:13,254 --> 00:08:18,115 誤解 1. は、ゲームは脳内だと いつもクールな感じがしたから 86 00:08:18,115 --> 00:08:22,310 これを作ったら面白いだろうと 思い込んでしまったことだ 87 00:08:22,310 --> 00:08:31,944 明らかにこれは間違いだった 誤解 2. は、作ってみるまでそのゲームが面白いかどうかは分からないということだ 88 00:08:31,944 --> 00:08:38,082 そのゲームの制作をひたすら続けていけば いつかそれが良いものかどうか分かる…と思うだろ? 89 00:08:38,082 --> 00:08:40,400 いや、これも間違いだった 90 00:08:40,400 --> 00:08:48,281 今となっては答えは明白(自明)だから これを言うのはドン引き???なのだが 当時は明白ではなかった(簡単に気付けなかった) 91 00:08:48,281 --> 00:08:52,560 Game Maker’s Toolkit をやるようになって ゲーム開発の調査をするようになって 92 00:08:52,560 --> 00:09:00,080 数十人ものゲーム開発者に取材して、その後で 大成功したゲームがどう始まるのか分かるようになった 93 00:09:00,080 --> 00:09:07,290 ゲーム開発者はいつもたくさんのアイデアを持っている 頭の中では驚くほど楽しそうに見える 94 00:09:07,290 --> 00:09:12,513 だが最良の開発者は、自分の脳みそが ひどい悪臭の嘘つき野郎だと分かってる 95 00:09:12,513 --> 00:09:19,040 ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は それを作って試すことだ 96 00:09:19,040 --> 00:09:25,760 だがゲーム全体を作るのではなく 開発者が作るのは…「試作品」だけでいい 97 00:09:25,760 --> 00:09:32,480 98 00:09:32,480 --> 00:09:37,680 99 00:09:37,680 --> 00:09:45,280 100 00:09:45,280 --> 00:09:51,280 101 00:09:51,280 --> 00:09:55,760 102 00:09:55,760 --> 00:10:03,520 103 00:10:03,520 --> 00:10:09,760 104 00:10:09,760 --> 00:10:15,280 105 00:10:15,280 --> 00:10:19,280 106 00:10:19,280 --> 00:10:23,120 107 00:10:23,120 --> 00:10:28,240 108 00:10:28,240 --> 00:10:33,840 109 00:10:33,840 --> 00:10:38,240 110 00:10:38,240 --> 00:10:43,520 111 00:10:43,520 --> 00:10:46,880 112 00:10:46,880 --> 00:10:52,960 113 00:10:52,960 --> 00:10:56,400 114 00:10:56,400 --> 00:11:00,720 115 00:11:00,720 --> 00:11:05,520 116 00:11:05,520 --> 00:11:10,880 117 00:11:10,880 --> 00:11:17,200 118 00:11:17,200 --> 00:11:23,200 119 00:11:23,200 --> 00:11:29,200 120 00:11:29,200 --> 00:11:34,240 121 00:11:34,240 --> 00:11:38,880 122 00:11:38,880 --> 00:11:44,080 123 00:11:44,080 --> 00:11:49,680 124 00:11:50,320 --> 00:11:54,960 125 00:11:54,960 --> 00:11:59,120 126 00:11:59,120 --> 00:12:04,640 127 00:12:04,640 --> 00:12:10,880 128 00:12:10,880 --> 00:12:15,360 129 00:12:15,360 --> 00:12:20,000 130 00:12:20,000 --> 00:12:26,720 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