[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.10,0:00:06.97,Default,,0000,0000,0000,,前回の Developing で、僕はゲームエンジンの\NUnity を選んで使い方を学び始めた Dialogue: 0,0:00:07.01,0:00:10.78,Default,,0000,0000,0000,,だが今度は、自分の作品の\Nアイデアを披露して… Dialogue: 0,0:00:11.96,0:00:14.26,Default,,0000,0000,0000,,制作に取りかかるときが来た Dialogue: 0,0:00:14.30,0:00:18.94,Default,,0000,0000,0000,,でも、ゲーム開発は\Nどこから手を付けたらいいのか? Dialogue: 0,0:00:18.98,0:00:22.76,Default,,0000,0000,0000,,これは死ぬほど重要な問題だと思う Dialogue: 0,0:00:22.80,0:00:25.53,Default,,0000,0000,0000,,というのも\Nこれからお見せするように—— Dialogue: 0,0:00:25.57,0:00:29.70,Default,,0000,0000,0000,,開発を始めるときに\N間違った方向へ進んでしまうと Dialogue: 0,0:00:29.74,0:00:33.64,Default,,0000,0000,0000,,その企画が悲惨なことに\Nなるかもしれないからだ Dialogue: 0,0:00:33.68,0:00:35.17,Default,,0000,0000,0000,,いまから説明しよう Dialogue: 0,0:00:35.99,0:00:42.87,Default,,0000,0000,0000,,Developing - Episode 2 Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:48.46,Default,,0000,0000,0000,,このゲームのアイデアの話から始めよう Dialogue: 0,0:00:48.50,0:00:51.85,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ろうとしてるのは…\N覚悟して聞いてくれ Dialogue: 0,0:00:51.89,0:00:55.50,Default,,0000,0000,0000,,クレイジーな 2D 横スクロール\Nプラットフォーマーゲームだ Dialogue: 0,0:00:55.54,0:01:00.13,Default,,0000,0000,0000,,そうだ 独立系開発者はみんな\N横スクアクションを作るところから出発してる Dialogue: 0,0:01:00.17,0:01:04.24,Default,,0000,0000,0000,,だが僕にも相応の理由がある\N僕はこのジャンルが大好きだし Dialogue: 0,0:01:04.28,0:01:08.56,Default,,0000,0000,0000,,プラットフォーマーは総合的に見れば\N比較的作りやすい Dialogue: 0,0:01:08.60,0:01:10.57,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも MMO とは違う Dialogue: 0,0:01:10.61,0:01:15.38,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの形式のステージやキャラ設計の動画を\Nたくさん作ってきたし Dialogue: 0,0:01:15.42,0:01:17.65,Default,,0000,0000,0000,,それが役に立つはずだ Dialogue: 0,0:01:17.69,0:01:21.37,Default,,0000,0000,0000,,さて、これもまた…\Nもう一度覚悟して聞いてくれ Dialogue: 0,0:01:21.41,0:01:24.10,Default,,0000,0000,0000,,独自のひねりを加えるつもりだ Dialogue: 0,0:01:24.14,0:01:29.05,Default,,0000,0000,0000,,僕のゲームのアイデアは\N磁力をもった主人公だ Dialogue: 0,0:01:29.09,0:01:35.45,Default,,0000,0000,0000,,つまりある足場から反発したり\N別の足場に引っ張られたりする Dialogue: 0,0:01:35.49,0:01:38.60,Default,,0000,0000,0000,,ボタンを押すだけで\N極性を変えられる Dialogue: 0,0:01:38.64,0:01:40.94,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:01:40.98,0:01:42.94,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ Dialogue: 0,0:01:42.98,0:01:45.82,Default,,0000,0000,0000,,このゲームには「マグネグローブ」という\Nアイテムがある Dialogue: 0,0:01:45.86,0:01:50.47,Default,,0000,0000,0000,,リンクがある場所から反発したり\Nそこへ向かったりできる Dialogue: 0,0:01:50.51,0:01:56.16,Default,,0000,0000,0000,,デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり\N戦闘に使ったりもできる Dialogue: 0,0:01:56.20,0:02:00.75,Default,,0000,0000,0000,,クールな仕様だが\N多少の制約があるように感じる Dialogue: 0,0:02:00.79,0:02:06.94,Default,,0000,0000,0000,,このジャンルや俯瞰のカメラ視点による制約や\Nもちろんゲームボーイの技術的な限界もある Dialogue: 0,0:02:06.98,0:02:09.51,Default,,0000,0000,0000,,そこで僕は考えた… Dialogue: 0,0:02:09.55,0:02:14.64,Default,,0000,0000,0000,,このアイデアを借りて、別のジャンルに\N当てはめたらどうなるだろう? Dialogue: 0,0:02:14.68,0:02:19.53,Default,,0000,0000,0000,,『Celeste』や『Super Meat Boy』とかの\Nテンポの速い 2D プラットフォーマーに足すわけだ Dialogue: 0,0:02:19.57,0:02:26.01,Default,,0000,0000,0000,,磁力を会得して、高速に、流動的に\N正確に操作するゲームだ Dialogue: 0,0:02:26.05,0:02:29.31,Default,,0000,0000,0000,,これが僕の構想だ\Nそして今の問題は Dialogue: 0,0:02:29.35,0:02:31.47,Default,,0000,0000,0000,,どこから始めたらいいのか?\Nってことだ Dialogue: 0,0:02:31.51,0:02:34.66,Default,,0000,0000,0000,,すぐに Unity でコードを\N書き始めればいいのか? Dialogue: 0,0:02:34.70,0:02:37.86,Default,,0000,0000,0000,,急いで Photoshop で\N何か絵を描けばいいのか? Dialogue: 0,0:02:37.90,0:02:41.34,Default,,0000,0000,0000,,物語の展開やキャラとかを\N考えたほうがいいのか? Dialogue: 0,0:02:41.38,0:02:43.58,Default,,0000,0000,0000,,どこから始めれば良いんだ? Dialogue: 0,0:02:43.62,0:02:48.44,Default,,0000,0000,0000,,ぶっちゃけた話をすると\Nこれは僕が初めて作ろうとしたゲームではない Dialogue: 0,0:02:48.48,0:02:52.31,Default,,0000,0000,0000,,僕は子供の頃からゲームのアイデアを\N何個も考えていて Dialogue: 0,0:02:52.35,0:02:57.42,Default,,0000,0000,0000,,人生のいろんな場面で、色々なツールで\Nそういったゲームを作ろうとしてきた Dialogue: 0,0:02:57.46,0:03:02.08,Default,,0000,0000,0000,,でもこれらのゲームが完成したことは\Nほとんど無かった Dialogue: 0,0:03:02.12,0:03:06.47,Default,,0000,0000,0000,,そしてその原因は毎回同じだと思う Dialogue: 0,0:03:06.51,0:03:09.44,Default,,0000,0000,0000,,間違ったやり方で始めていたからだ Dialogue: 0,0:03:09.48,0:03:10.59,Default,,0000,0000,0000,,ご覧いただこう Dialogue: 0,0:03:10.63,0:03:15.82,Default,,0000,0000,0000,,このフォルダは僕の実家から\N持ってきたやつで Dialogue: 0,0:03:15.86,0:03:20.95,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ろうとしていたゲームの\Nメモや下絵や構想がいっぱい入ってる Dialogue: 0,0:03:20.99,0:03:23.93,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit を始める\N数年前のことだ Dialogue: 0,0:03:23.97,0:03:27.93,Default,,0000,0000,0000,,こいつは『Starcraft Ghost』の\Nマウスパッドだ Dialogue: 0,0:03:27.97,0:03:32.83,Default,,0000,0000,0000,,これ開発中止になったやつだろ?\NeBay に出品する価値があるかもな Dialogue: 0,0:03:32.87,0:03:36.88,Default,,0000,0000,0000,,それでこれは『カーターの呪い』という\N題名になる予定だった Dialogue: 0,0:03:36.92,0:03:41.78,Default,,0000,0000,0000,,ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者\Nハワード・カーターのゲームだ Dialogue: 0,0:03:41.82,0:03:47.03,Default,,0000,0000,0000,,少なくともゲームの中では\N古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって Dialogue: 0,0:03:47.07,0:03:50.96,Default,,0000,0000,0000,,ゾンビ、ミイラ、古代エジプトの神々と\N戦うハメになる Dialogue: 0,0:03:50.100,0:03:56.37,Default,,0000,0000,0000,,何時間もかけてこういう絵とかを\N描いていたのを覚えてる Dialogue: 0,0:03:56.41,0:03:58.51,Default,,0000,0000,0000,,なんてオタクなんだ! Dialogue: 0,0:03:58.55,0:04:01.46,Default,,0000,0000,0000,,ともかく\Nじゃあどうやって敵と戦うのか? Dialogue: 0,0:04:01.50,0:04:04.50,Default,,0000,0000,0000,,答えは…ピクロスをやることだ Dialogue: 0,0:04:04.54,0:04:08.94,Default,,0000,0000,0000,,ピクロスは論理とマス目のパズルで\N数独にちょっと似てる Dialogue: 0,0:04:08.98,0:04:11.08,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はたくさんの\Nピクロスゲームを作ってる Dialogue: 0,0:04:11.12,0:04:14.51,Default,,0000,0000,0000,,僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに\Nかなり影響を受けた Dialogue: 0,0:04:14.55,0:04:16.94,Default,,0000,0000,0000,,下画面にパズルがあって Dialogue: 0,0:04:16.98,0:04:22.50,Default,,0000,0000,0000,,それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで\N敵にダメージが入る Dialogue: 0,0:04:22.54,0:04:26.27,Default,,0000,0000,0000,,僕のアイデアも同じで\N下画面でピクロスをやって Dialogue: 0,0:04:26.31,0:04:29.93,Default,,0000,0000,0000,,ハワード・カーターが\N上画面で怪物と戦う Dialogue: 0,0:04:29.97,0:04:35.76,Default,,0000,0000,0000,,それで僕はすぐに開発に取り掛かった\NCodea という iPad アプリを使った Dialogue: 0,0:04:35.80,0:04:38.84,Default,,0000,0000,0000,,iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ Dialogue: 0,0:04:38.88,0:04:43.94,Default,,0000,0000,0000,,僕は以前、これで iOS 用のごく普通の\Nピクロスアプリを作ったことがあって Dialogue: 0,0:04:43.98,0:04:48.55,Default,,0000,0000,0000,,コードは自分で書けるだろうと思ったが\Nグラフィックスは最高のやつにしたかったから Dialogue: 0,0:04:48.59,0:04:53.58,Default,,0000,0000,0000,,すぐに Photoshop を起動して\N素材やアニメをたくさん作った Dialogue: 0,0:04:53.62,0:04:58.26,Default,,0000,0000,0000,,Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や\Nアニメーションがたくさん保存されている Dialogue: 0,0:04:58.30,0:05:00.60,Default,,0000,0000,0000,,色んなキャラを大量に作ったし Dialogue: 0,0:05:00.64,0:05:02.50,Default,,0000,0000,0000,,ハワード・カーターの\N必殺技も作ったし Dialogue: 0,0:05:02.54,0:05:05.29,Default,,0000,0000,0000,,冒頭のカットシーンも作ったし Dialogue: 0,0:05:05.33,0:05:08.15,Default,,0000,0000,0000,,メニュー用の大きな\N生き生きしたボタンも作った Dialogue: 0,0:05:08.19,0:05:10.55,Default,,0000,0000,0000,,僕は本当に夢中で作った Dialogue: 0,0:05:10.59,0:05:13.28,Default,,0000,0000,0000,,だが僕はあることに気づいた Dialogue: 0,0:05:13.32,0:05:15.68,Default,,0000,0000,0000,,かなり重要なことだ Dialogue: 0,0:05:15.72,0:05:21.08,Default,,0000,0000,0000,,かなり…致命的なことだ\Nこの企画にとっては Dialogue: 0,0:05:21.12,0:05:26.07,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは全然ダメだった!\Nとてもお粗末で全然面白くなかった Dialogue: 0,0:05:26.11,0:05:29.30,Default,,0000,0000,0000,,コードを書けば書くほど\N開発すればするほど Dialogue: 0,0:05:29.34,0:05:31.93,Default,,0000,0000,0000,,何が問題なのかが分かってきた Dialogue: 0,0:05:31.97,0:05:36.94,Default,,0000,0000,0000,,ピクロスは、この種のゲームとしては\N深みが欠けている Dialogue: 0,0:05:36.98,0:05:44.54,Default,,0000,0000,0000,,戦法も戦略もないし、戦う敵に応じて\N行動を変えることもできない Dialogue: 0,0:05:44.58,0:05:47.94,Default,,0000,0000,0000,,突き詰めると\Nこの戦闘には実体がなかった Dialogue: 0,0:05:47.98,0:05:52.31,Default,,0000,0000,0000,,上画面を丸ごと無視しても\Nゲームはそのまま成立する Dialogue: 0,0:05:52.35,0:05:55.05,Default,,0000,0000,0000,,だってピクロスを\N解いてるだけだから Dialogue: 0,0:05:55.09,0:06:01.35,Default,,0000,0000,0000,,つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり\Nもっと面白くしたりすることはできないし Dialogue: 0,0:06:01.39,0:06:05.04,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは同じことを何度も\N繰り返すだけってことだ Dialogue: 0,0:06:05.08,0:06:09.61,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ったのは、浅くて作業的で\N退屈なゲームだった Dialogue: 0,0:06:09.65,0:06:14.10,Default,,0000,0000,0000,,修正できたかもしれないが\N僕はその時点でボロボロで Dialogue: 0,0:06:14.14,0:06:18.93,Default,,0000,0000,0000,,すっかり落ち込んでいたから\Nそこで全てを破棄してしまった Dialogue: 0,0:06:18.97,0:06:21.27,Default,,0000,0000,0000,,で、僕は何を間違えたのか? Dialogue: 0,0:06:21.31,0:06:26.59,Default,,0000,0000,0000,,これは何年も経った後に分かったことだが…\Nもう 10 年近くになるが… Dialogue: 0,0:06:26.63,0:06:29.19,Default,,0000,0000,0000,,失敗した理由は明白で\Nつまりこうだ Dialogue: 0,0:06:29.23,0:06:33.58,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを作るときは\N制作しなきゃいけないものが色々ある Dialogue: 0,0:06:33.62,0:06:40.02,Default,,0000,0000,0000,,主なものと言えば、音楽、アート\Nゲーム設計、物語、そしてコードだ Dialogue: 0,0:06:40.06,0:06:44.84,Default,,0000,0000,0000,,これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが\N実際はそうじゃない Dialogue: 0,0:06:44.88,0:06:53.16,Default,,0000,0000,0000,,多くの場合「ゲーム設計」は同等ではなく\N他の全ての要素が乗っかる基盤になる Dialogue: 0,0:06:53.20,0:06:58.02,Default,,0000,0000,0000,,だから設計を間違えると\N全体が崩壊してしまう Dialogue: 0,0:06:58.06,0:07:01.42,Default,,0000,0000,0000,,つまりバグやグラフィックの\N修正はできたとしても Dialogue: 0,0:07:01.46,0:07:07.76,Default,,0000,0000,0000,,ゲームプレイに根本的な欠陥があると\N企画そのものが救出不可能になることがある Dialogue: 0,0:07:07.80,0:07:12.95,Default,,0000,0000,0000,,僕の失敗はほぼこれだった\N絵とアニメに時間をたくさん費やしてしまい Dialogue: 0,0:07:12.99,0:07:18.36,Default,,0000,0000,0000,,ようやくゲームプレイに手を着けたときに\N何もかもが欠陥だらけだと気づいた Dialogue: 0,0:07:18.40,0:07:22.58,Default,,0000,0000,0000,,要するに僕はグラグラする地盤に\N家を建てたくせに Dialogue: 0,0:07:22.62,0:07:26.55,Default,,0000,0000,0000,,トイレが床から抜け落ちて\Nビックリ仰天してるわけだ Dialogue: 0,0:07:26.59,0:07:29.73,Default,,0000,0000,0000,,恥ずかしいことに\N僕はこれを何度もやらかしてる Dialogue: 0,0:07:29.77,0:07:35.92,Default,,0000,0000,0000,,僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに\N独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが Dialogue: 0,0:07:35.96,0:07:39.53,Default,,0000,0000,0000,,あまりに多くの時間を\N物語や時代考証に費やしてしまって Dialogue: 0,0:07:39.57,0:07:42.17,Default,,0000,0000,0000,,そのシステムを実際に\N設計する余裕がなかった Dialogue: 0,0:07:42.21,0:07:47.21,Default,,0000,0000,0000,,また携帯ゲーム『Snake』を\N現代的なハイテンポゲームにしたかったのだが Dialogue: 0,0:07:47.25,0:07:51.95,Default,,0000,0000,0000,,バグ修正や挙動のコードを\N完璧にするという泥沼にハマってしまい Dialogue: 0,0:07:51.99,0:07:57.17,Default,,0000,0000,0000,,このゲームが面白いのかどうか分からないまま\N飽きて燃え尽きてしまった Dialogue: 0,0:07:57.21,0:08:00.68,Default,,0000,0000,0000,,つまり、僕は自作ゲームを\N設計しようとするたびに Dialogue: 0,0:08:00.72,0:08:06.52,Default,,0000,0000,0000,,物語やグラフィックとかの他の要素を\N遊びよりも優先させてきた Dialogue: 0,0:08:06.56,0:08:07.74,Default,,0000,0000,0000,,なんでだ? Dialogue: 0,0:08:07.78,0:08:13.21,Default,,0000,0000,0000,,結局のところ、非常に間違った\N2つの誤解をしてたのが原因だと思う Dialogue: 0,0:08:13.25,0:08:18.05,Default,,0000,0000,0000,,誤解1は、僕のゲームは頭の中では\Nいつもクールなものに感じられたから Dialogue: 0,0:08:18.09,0:08:22.21,Default,,0000,0000,0000,,これを作ったら面白いだろうと\N思い込んでしまったことだ Dialogue: 0,0:08:22.25,0:08:24.13,Default,,0000,0000,0000,,明らかに\Nこれは間違いだった Dialogue: 0,0:08:24.17,0:08:31.89,Default,,0000,0000,0000,,誤解2は、そのゲームが面白いかどうかは\N完成するまで分からないという思い込みだ Dialogue: 0,0:08:31.93,0:08:38.27,Default,,0000,0000,0000,,制作をひたすら続けていけば、ある時\Nそれが良いものかどうか分かる…だろ? Dialogue: 0,0:08:38.31,0:08:40.51,Default,,0000,0000,0000,,いや、これも間違いだった Dialogue: 0,0:08:40.55,0:08:43.70,Default,,0000,0000,0000,,こう言うと\N非常に格好悪いのだが Dialogue: 0,0:08:43.74,0:08:48.28,Default,,0000,0000,0000,,今となっては答えは明白でも\N当時の自分はよく分かっていなかった Dialogue: 0,0:08:48.32,0:08:50.39,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit を\Nやるようになって Dialogue: 0,0:08:50.43,0:08:52.40,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開発を調査して Dialogue: 0,0:08:52.44,0:08:55.61,Default,,0000,0000,0000,,数十人ものゲーム開発者に\N取材してきたからこそ—— Dialogue: 0,0:08:55.65,0:09:00.16,Default,,0000,0000,0000,,大人気ゲームの原点が\N分かるようになった Dialogue: 0,0:09:00.20,0:09:03.45,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開発者にはいつも\Nたくさんのアイデアがある Dialogue: 0,0:09:03.49,0:09:07.15,Default,,0000,0000,0000,,頭の中では\N驚くほど楽しそうに見える Dialogue: 0,0:09:07.19,0:09:12.48,Default,,0000,0000,0000,,だが一番の開発者は、自分の脳みそが\N臭い嘘つき野郎だと知っている Dialogue: 0,0:09:12.52,0:09:18.82,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は\Nそれを作って試すことだ Dialogue: 0,0:09:18.86,0:09:24.34,Default,,0000,0000,0000,,だがゲーム全体を作るのではなく\N開発者が作るのは… Dialogue: 0,0:09:24.38,0:09:25.84,Default,,0000,0000,0000,,「試作品」だけだ Dialogue: 0,0:09:25.88,0:09:30.23,Default,,0000,0000,0000,,試作品とは、アイデアを具現化した\N小さい断片的な実験台で Dialogue: 0,0:09:30.27,0:09:34.19,Default,,0000,0000,0000,,そのアイデアが楽しいかどうかを\Nただ確認するために作られる Dialogue: 0,0:09:34.23,0:09:37.64,Default,,0000,0000,0000,,こうした試作品は\N通常信じられないほど不格好で Dialogue: 0,0:09:37.68,0:09:42.77,Default,,0000,0000,0000,,未完成のアートや、簡単な図形や\N他からパクったドット絵とかで出来ている Dialogue: 0,0:09:42.81,0:09:45.41,Default,,0000,0000,0000,,バグだらけで壊れてることが\Nほとんどで Dialogue: 0,0:09:45.45,0:09:50.52,Default,,0000,0000,0000,,思いついたシステムを試すために必要な\N最低限の機能だけで出来ている Dialogue: 0,0:09:50.56,0:09:55.76,Default,,0000,0000,0000,,できるだけ短時間で作られた\N機能的に十分なバージョンのゲームで Dialogue: 0,0:09:55.80,0:10:00.67,Default,,0000,0000,0000,,唯一の目的は\Nアイデアが機能するかどうかの確認だけだ Dialogue: 0,0:10:00.71,0:10:02.94,Default,,0000,0000,0000,,それは楽しいのか?\N興味深いのか? Dialogue: 0,0:10:02.98,0:10:04.82,Default,,0000,0000,0000,,追求する価値があるのか? Dialogue: 0,0:10:04.86,0:10:09.77,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの残りの部分を構築できる\N強固な基盤になっているのか? Dialogue: 0,0:10:09.81,0:10:13.43,Default,,0000,0000,0000,,これが僕のやることだ\N今度はちゃんとやるぞ Dialogue: 0,0:10:13.47,0:10:19.31,Default,,0000,0000,0000,,試作品を作ることだけに専念して\N徹底的に自制心を持って Dialogue: 0,0:10:19.35,0:10:23.62,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのアイデアを試すこと以外は\N何もしないつもりだ Dialogue: 0,0:10:23.66,0:10:26.95,Default,,0000,0000,0000,,絵はググった画像でやりくりする Dialogue: 0,0:10:26.99,0:10:33.88,Default,,0000,0000,0000,,音楽も物語も用意しないし\Nゲームの題名や主人公の名前も考えない Dialogue: 0,0:10:33.92,0:10:38.20,Default,,0000,0000,0000,,まだ作ってもないゲームの\Nアプリアイコンを考えることもしないぞ Dialogue: 0,0:10:38.24,0:10:39.66,Default,,0000,0000,0000,,マーク、お前アホだな Dialogue: 0,0:10:39.70,0:10:44.67,Default,,0000,0000,0000,,まだ Unity は勉強中だから、コードは\N間違いなくバグまみれで壊れてるだろう Dialogue: 0,0:10:44.71,0:10:48.40,Default,,0000,0000,0000,,だがアイデアがイケるかどうかは\N十分確認できるはずだ Dialogue: 0,0:10:48.44,0:10:52.94,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのシステムを試して\N楽しさを調べるただの遊び場だ Dialogue: 0,0:10:52.98,0:10:56.38,Default,,0000,0000,0000,,それじゃあ\N早速 Unity を起動しよう Dialogue: 0,0:10:56.42,0:11:01.11,Default,,0000,0000,0000,,まず必要だったのは、左右移動と\Nジャンプができるキャラクターだ Dialogue: 0,0:11:01.15,0:11:05.54,Default,,0000,0000,0000,,そこで右キーを押した時に\Nリジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした Dialogue: 0,0:11:05.58,0:11:10.62,Default,,0000,0000,0000,,ここで既に不具合があって\N幸先の良いスタートではなかったが何とかなった Dialogue: 0,0:11:10.66,0:11:17.18,Default,,0000,0000,0000,,次にこのシーンに磁石を置いて\Nキャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった Dialogue: 0,0:11:17.22,0:11:21.31,Default,,0000,0000,0000,,これを実現させるには\N自分が熟練プログラマーになるしかないから Dialogue: 0,0:11:21.35,0:11:24.71,Default,,0000,0000,0000,,銀河系コーディング能力を\N発動するハメになった Dialogue: 0,0:11:24.75,0:11:28.54,Default,,0000,0000,0000,,それで指の柔軟をしてから\N次のような文字列を入力した Dialogue: 0,0:11:28.58,0:11:31.85,Default,,0000,0000,0000,,「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 Dialogue: 0,0:11:31.89,0:11:35.81,Default,,0000,0000,0000,,これをググって、コードを見つけて\N僕のゲームに貼り付けた Dialogue: 0,0:11:35.85,0:11:38.44,Default,,0000,0000,0000,,だがしっかりと\Nその仕組みを理解しておいた Dialogue: 0,0:11:38.48,0:11:45.07,Default,,0000,0000,0000,,要は、キャラと磁石の間の方向を検出して\Nリジッドボディに加える力をその方向にするわけだ Dialogue: 0,0:11:45.11,0:11:49.90,Default,,0000,0000,0000,,また磁石に近づくにつれて速度が上がるように\Nコードを微調整した Dialogue: 0,0:11:50.28,0:11:53.84,Default,,0000,0000,0000,,次にボタンで磁力を消せるようにした Dialogue: 0,0:11:53.88,0:11:59.12,Default,,0000,0000,0000,,これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて\N空中へ飛ばせるようになった Dialogue: 0,0:11:59.16,0:12:03.56,Default,,0000,0000,0000,,つまり、ここに足場を置いとけば\Nキャラを磁石で引き寄せてから Dialogue: 0,0:12:03.60,0:12:06.46,Default,,0000,0000,0000,,磁力を消して\Nここへ飛び乗ることができる Dialogue: 0,0:12:06.50,0:12:11.19,Default,,0000,0000,0000,,かなり良い感じだが\N制御するのはちょっと難しい Dialogue: 0,0:12:11.23,0:12:15.38,Default,,0000,0000,0000,,このコードは完璧じゃないから\Nすぐに手に負えなくなる Dialogue: 0,0:12:15.42,0:12:20.64,Default,,0000,0000,0000,,だが調べてるうちに、偶然にも\NUnity で本当に便利なやつを発見した Dialogue: 0,0:12:20.68,0:12:24.32,Default,,0000,0000,0000,,これはポイントエフェクタと呼ばれる\N組み込みコンポーネントで Dialogue: 0,0:12:24.36,0:12:26.59,Default,,0000,0000,0000,,要は磁場を作ってくれる Dialogue: 0,0:12:26.63,0:12:30.73,Default,,0000,0000,0000,,なんでこれを見落としたのか分からないが\Nこいつのアイコンはただの磁石だ Dialogue: 0,0:12:30.77,0:12:31.83,Default,,0000,0000,0000,,その仕組みはこうだ Dialogue: 0,0:12:31.87,0:12:35.49,Default,,0000,0000,0000,,GameObject にコライダー(当たり判定)と\Nポイントエフェクタを付けて Dialogue: 0,0:12:35.53,0:12:37.45,Default,,0000,0000,0000,,引き寄せる強さを設定する Dialogue: 0,0:12:37.49,0:12:42.82,Default,,0000,0000,0000,,リジッドボディがコライダーの中に入ると\N磁場の中心に引き寄せられる Dialogue: 0,0:12:42.86,0:12:48.76,Default,,0000,0000,0000,,Unity のレイヤーマスクを使って\N特定の物体だけを引き寄せることもできる Dialogue: 0,0:12:48.80,0:12:54.10,Default,,0000,0000,0000,,これで間違いなくゲームが作りやすくなったから\N試作品を作り直すことにした Dialogue: 0,0:12:54.14,0:12:56.75,Default,,0000,0000,0000,,なるほど、ゲームが\Nしっかりした感じになった Dialogue: 0,0:12:56.79,0:12:59.90,Default,,0000,0000,0000,,これなら微調整しやすいし\Nクールなこともできる Dialogue: 0,0:12:59.94,0:13:03.95,Default,,0000,0000,0000,,例えばくっつく箇所を磁石の両極に置くと\Nこうなる Dialogue: 0,0:13:03.99,0:13:05.03,Default,,0000,0000,0000,,良い感じだ Dialogue: 0,0:13:05.07,0:13:09.86,Default,,0000,0000,0000,,だが2つ目の試作品を作ったとき\Nどうしてか分からないが Dialogue: 0,0:13:09.90,0:13:15.79,Default,,0000,0000,0000,,今度はマリオを使わずに\N主人公を磁石の絵に替えることにした Dialogue: 0,0:13:15.83,0:13:19.35,Default,,0000,0000,0000,,すると、あるアイデアが浮かんできた Dialogue: 0,0:13:19.39,0:13:23.10,Default,,0000,0000,0000,,キャラを磁石にするのではなく—— Dialogue: 0,0:13:23.14,0:13:29.83,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム世界に磁石が置いてあって\Nキャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? Dialogue: 0,0:13:29.87,0:13:33.51,Default,,0000,0000,0000,,これを実現するために\NUnity のジョイント機能を使った Dialogue: 0,0:13:33.55,0:13:35.04,Default,,0000,0000,0000,,こいつは別の\N組み込みコンポーネントだ Dialogue: 0,0:13:35.08,0:13:38.96,Default,,0000,0000,0000,,これで2つのリジッドボディを\N色んな種類のジョイントで繋げられる Dialogue: 0,0:13:38.100,0:13:40.86,Default,,0000,0000,0000,,蝶板やバネみたいにできる Dialogue: 0,0:13:40.90,0:13:44.08,Default,,0000,0000,0000,,これでキャラが磁石を持つようになって Dialogue: 0,0:13:44.12,0:13:48.39,Default,,0000,0000,0000,,磁石が金属片に引き寄せられると\Nキャラも一緒に移動する Dialogue: 0,0:13:48.43,0:13:51.44,Default,,0000,0000,0000,,磁石を手放すとまた歩き回れる Dialogue: 0,0:13:51.48,0:13:57.75,Default,,0000,0000,0000,,僕が以前やりたかった遊びは磁石の軌道を使って\Nキャラを高い足場へ飛ばすというやつだが Dialogue: 0,0:13:57.79,0:14:01.70,Default,,0000,0000,0000,,これなら空中で磁石を手放すだけで\N実現できる Dialogue: 0,0:14:01.74,0:14:06.39,Default,,0000,0000,0000,,さらに2つ以上の磁石を使ったり\N色んなことが可能になる Dialogue: 0,0:14:06.43,0:14:09.39,Default,,0000,0000,0000,,例えば、磁石をここに置いてから Dialogue: 0,0:14:09.43,0:14:12.70,Default,,0000,0000,0000,,敵が追ってくるようにして\N磁力を消すと… Dialogue: 0,0:14:12.74,0:14:13.54,Default,,0000,0000,0000,,ペシャ! Dialogue: 0,0:14:13.58,0:14:16.73,Default,,0000,0000,0000,,おぉ~ これやってみたら\Nちょっとクールだな Dialogue: 0,0:14:16.77,0:14:18.55,Default,,0000,0000,0000,,これはイケるかもしれない Dialogue: 0,0:14:18.59,0:14:23.18,Default,,0000,0000,0000,,突然このゲームが当初のアイデアよりも\Nずっと面白いものになった Dialogue: 0,0:14:23.22,0:14:26.20,Default,,0000,0000,0000,,正直、最初のアイデアに\N少し不安になってきていたのでね Dialogue: 0,0:14:26.24,0:14:32.81,Default,,0000,0000,0000,,キャラが磁石になって引っ張られたり反発したりすると\N制御不能になったと感じやすい Dialogue: 0,0:14:32.85,0:14:38.45,Default,,0000,0000,0000,,だが磁石を独立させたことで\Nキャラを完全に操作できる時間と—— Dialogue: 0,0:14:38.49,0:14:41.24,Default,,0000,0000,0000,,磁石を掴んで\N制御不能になる時間ができる Dialogue: 0,0:14:41.28,0:14:46.90,Default,,0000,0000,0000,,それと磁石キャラの場合、僕がそこで\Nどれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった Dialogue: 0,0:14:46.94,0:14:52.29,Default,,0000,0000,0000,,だが磁石とキャラの2つに分けた途端\Nどんどんアイデアが湧いてきた Dialogue: 0,0:14:52.33,0:14:57.76,Default,,0000,0000,0000,,それに、僕は2種類の遊びが\N行ったり来たりするゲームが好きだ Dialogue: 0,0:14:57.80,0:15:02.21,Default,,0000,0000,0000,,例えば『マリオオデッセイ』は\N帽子が無いときにプレイが変わる Dialogue: 0,0:15:02.25,0:15:07.39,Default,,0000,0000,0000,,つまり磁石を持ってないとき\Nキャラは軽快に動いてジャンプ力も高いが Dialogue: 0,0:15:07.43,0:15:10.77,Default,,0000,0000,0000,,磁石を持ってるときは\N重く、遅くなる Dialogue: 0,0:15:10.81,0:15:14.96,Default,,0000,0000,0000,,だが当然、磁石のおかげで\Nあらゆる凄い発展性が考えられる Dialogue: 0,0:15:14.100,0:15:20.47,Default,,0000,0000,0000,,ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが\N出てきたことは驚きでも何でもない Dialogue: 0,0:15:20.51,0:15:24.33,Default,,0000,0000,0000,,GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で\N紹介したように Dialogue: 0,0:15:24.37,0:15:28.75,Default,,0000,0000,0000,,試作中に新たなアイデアが浮かぶことは\Nよくあることだ Dialogue: 0,0:15:28.79,0:15:31.02,Default,,0000,0000,0000,,『Crypt of the Necrodancer』を\N見てみよう Dialogue: 0,0:15:31.06,0:15:38.36,Default,,0000,0000,0000,,元々の設計では、ターンの制限時間が\N厳しいだけのローグライクになるはずだった Dialogue: 0,0:15:38.40,0:15:42.58,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者が作ってみると\Nキャラを時間制限ではなく—— Dialogue: 0,0:15:42.62,0:15:46.94,Default,,0000,0000,0000,,曲のビートに合わせて動かせば\Nもっと面白くなると気づいた Dialogue: 0,0:15:46.98,0:15:51.68,Default,,0000,0000,0000,,つまり試作品はアイデアの有効性を\N検証するためだけじゃなく Dialogue: 0,0:15:51.72,0:15:55.93,Default,,0000,0000,0000,,もっと良い新たなアイデアを\N生み出すためのものでもある Dialogue: 0,0:15:55.97,0:16:00.27,Default,,0000,0000,0000,,さて、この段階で Unity で\Nもう1つ面白い発見をした Dialogue: 0,0:16:00.31,0:16:02.70,Default,,0000,0000,0000,,「Sprite Shape」と\N呼ばれるやつだ Dialogue: 0,0:16:02.74,0:16:08.04,Default,,0000,0000,0000,,一般的には『Ori』にあるような\Nクールで有機的な地形の作成に使われる Dialogue: 0,0:16:08.08,0:16:11.11,Default,,0000,0000,0000,,だが僕は単色の地形を\N置くだけで十分だったから Dialogue: 0,0:16:11.15,0:16:15.02,Default,,0000,0000,0000,,これで地形を本当に速く\N作れるようになった Dialogue: 0,0:16:15.06,0:16:20.04,Default,,0000,0000,0000,,Photoshop みたいにハンドル線をドラッグするだけで\N簡単に試作品のエリアを作れた Dialogue: 0,0:16:20.08,0:16:25.76,Default,,0000,0000,0000,,それで再び試作を始めたのだが\N今度はもう少し操作しやすいキャラにしたかった Dialogue: 0,0:16:25.80,0:16:28.24,Default,,0000,0000,0000,,実際のゲームキャラに近づけたい Dialogue: 0,0:16:28.28,0:16:32.50,Default,,0000,0000,0000,,挙動やジャンプのコーディングという\N泥沼にハマるのは避けたいので Dialogue: 0,0:16:32.54,0:16:36.12,Default,,0000,0000,0000,,キャラ制御のスクリプトを\Nネットからダウンロードした Dialogue: 0,0:16:36.16,0:16:42.50,Default,,0000,0000,0000,,これは本当に出来がいいから\N将来的には微調整や作り直しとかに専念できる Dialogue: 0,0:16:42.54,0:16:45.51,Default,,0000,0000,0000,,でも今はそういうことに\N時間をかけたくないのでね Dialogue: 0,0:16:45.55,0:16:49.09,Default,,0000,0000,0000,,またこの試作品で\N僕は追加仕様の検討を始めた Dialogue: 0,0:16:49.13,0:16:55.38,Default,,0000,0000,0000,,磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに\N呼び戻すことができるようにした Dialogue: 0,0:16:55.42,0:16:59.32,Default,,0000,0000,0000,,磁石のリジッドボディ(剛体)が\Nキャラのリジッドボディにぶつかるので Dialogue: 0,0:16:59.36,0:17:02.88,Default,,0000,0000,0000,,磁石を掴んだとき\Nこういうちょっとした手応えがある Dialogue: 0,0:17:02.92,0:17:04.86,Default,,0000,0000,0000,,無料ゲームっぽい感触だ\Nすごい Dialogue: 0,0:17:04.90,0:17:09.03,Default,,0000,0000,0000,,それから磁石を活用させる\N色々な状況を考えた Dialogue: 0,0:17:09.07,0:17:12.06,Default,,0000,0000,0000,,例えば、壁に投げて足場にするとか Dialogue: 0,0:17:12.10,0:17:16.78,Default,,0000,0000,0000,,ピストンにくっつけた後\Nタイミングよく離して飛ばすとか Dialogue: 0,0:17:16.82,0:17:20.51,Default,,0000,0000,0000,,2つのベルトコンベアの間で\N極性を切り替えて移動させるとか Dialogue: 0,0:17:20.55,0:17:24.48,Default,,0000,0000,0000,,他にも、この足場を重みで下げて\Nその上に立った後で Dialogue: 0,0:17:24.52,0:17:27.77,Default,,0000,0000,0000,,磁石の極性を変えて\N空中へ大ジャンプするのはどうだ? Dialogue: 0,0:17:27.81,0:17:32.78,Default,,0000,0000,0000,,ワォ、こいつはかなりクールじゃないか?\Nこれはまるで… Dialogue: 0,0:17:32.82,0:17:35.18,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームみたいだ\Nかなり楽しいぞ! Dialogue: 0,0:17:35.22,0:17:40.46,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの時、このゲームのアイデアには\N確かに可能性があると感じた Dialogue: 0,0:17:40.50,0:17:42.26,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは独創的だ Dialogue: 0,0:17:42.30,0:17:46.22,Default,,0000,0000,0000,,僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが\Nこんなゲームは世間に無い Dialogue: 0,0:17:46.26,0:17:50.44,Default,,0000,0000,0000,,こいつはジャンプアクションと\Nパズルの両方の遊びができる Dialogue: 0,0:17:50.48,0:17:56.33,Default,,0000,0000,0000,,このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから\N色々なステージを大量に作れそうだ Dialogue: 0,0:17:56.37,0:17:59.25,Default,,0000,0000,0000,,何よりも最高なのは\N遊ぶのが本当に楽しいってことだ Dialogue: 0,0:17:59.29,0:18:02.38,Default,,0000,0000,0000,,Unity でこのシーンに飛び込んで\Nコントローラを手にするだけで—— Dialogue: 0,0:18:02.42,0:18:04.28,Default,,0000,0000,0000,,かなり楽しめる Dialogue: 0,0:18:04.32,0:18:06.72,Default,,0000,0000,0000,,これは間違いなく\Nとても良い兆候だと思う Dialogue: 0,0:18:06.76,0:18:10.17,Default,,0000,0000,0000,,だからこれが\N試作品の力というわけだ Dialogue: 0,0:18:10.21,0:18:14.95,Default,,0000,0000,0000,,試作を活用して、ゲームのアイデアが\N良いかどうか試すことができる Dialogue: 0,0:18:14.99,0:18:20.68,Default,,0000,0000,0000,,そして運が良ければ、試作の段階で\N新たなアイデアが生まれるかもしれない Dialogue: 0,0:18:20.72,0:18:24.80,Default,,0000,0000,0000,,ここではある程度の\N自制心が必要になると思う Dialogue: 0,0:18:24.84,0:18:26.62,Default,,0000,0000,0000,,自分を律して言う必要がある Dialogue: 0,0:18:26.66,0:18:30.95,Default,,0000,0000,0000,,「今は余計なことには見向きもせず\N遊びだけに集中するつもりだ」 Dialogue: 0,0:18:30.99,0:18:35.74,Default,,0000,0000,0000,,これは難しいぞ 僕はこの1週間の様子を\Nみんなに見せなかったが Dialogue: 0,0:18:35.78,0:18:37.45,Default,,0000,0000,0000,,僕はパーティクル(粒子)エフェクトや… Dialogue: 0,0:18:37.49,0:18:40.73,Default,,0000,0000,0000,,シェーダーや UI とかを\N調べるとかして過ごしていた Dialogue: 0,0:18:40.77,0:18:43.44,Default,,0000,0000,0000,,僕は昔の行動にすぐに戻っていた Dialogue: 0,0:18:43.48,0:18:48.23,Default,,0000,0000,0000,,どうでもいいことに気を取られ\Nそれに夢中になってしまった Dialogue: 0,0:18:48.27,0:18:54.40,Default,,0000,0000,0000,,だが運良く、自制心を取り戻し\Nその試作品を破棄して、大事な作業に戻った Dialogue: 0,0:18:54.44,0:18:56.55,Default,,0000,0000,0000,,最終的には上手くいったと思う Dialogue: 0,0:18:56.59,0:19:01.83,Default,,0000,0000,0000,,最終的に出来たものは\Nかなり楽しくて、可能性を秘めていて Dialogue: 0,0:19:01.87,0:19:04.38,Default,,0000,0000,0000,,取り組むことに\Nワクワクできるゲームだ Dialogue: 0,0:19:04.42,0:19:07.51,Default,,0000,0000,0000,,僕がもっと若い頃に\N作ろうとした以前のゲームは Dialogue: 0,0:19:07.55,0:19:11.68,Default,,0000,0000,0000,,「楽しいゲームになるだろう」という\N盲目的な希望によって作られていたが Dialogue: 0,0:19:11.72,0:19:15.41,Default,,0000,0000,0000,,そんなやり方でゲームを作っても\N自信を失うだけだった Dialogue: 0,0:19:15.45,0:19:19.84,Default,,0000,0000,0000,,でも今は、強固な土台の上に\N作っている感じがする Dialogue: 0,0:19:19.88,0:19:23.55,Default,,0000,0000,0000,,他の全要素\Nつまり物語、音楽、絵などが—— Dialogue: 0,0:19:23.59,0:19:29.23,Default,,0000,0000,0000,,土台がしっかりしているという\N確信のもとで制作できる Dialogue: 0,0:19:29.27,0:19:34.42,Default,,0000,0000,0000,,そういうわけで\Nこれがゲーム制作の始め方だと思う Dialogue: 0,0:19:34.46,0:19:36.22,Default,,0000,0000,0000,,「試作品を作ること」だ Dialogue: 0,0:19:36.26,0:19:38.36,Default,,0000,0000,0000,,問題なのは… Dialogue: 0,0:19:38.40,0:19:40.75,Default,,0000,0000,0000,,「次は一体何をすりゃいいんだ?」\Nってことだ Dialogue: 0,0:19:40.79,0:19:44.72,Default,,0000,0000,0000,,これは次回の Developing で\N分かると思う Dialogue: 0,0:19:44.76,0:19:46.49,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:19:46.53,0:19:49.93,Default,,0000,0000,0000,,この旅の次回の動画も\N視聴してくれることを願ってるよ Dialogue: 0,0:19:49.97,0:19:51.84,Default,,0000,0000,0000,,さようなら Dialogue: 0,0:19:54.98,0:19:56.18,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:20:14.32,0:20:16.25,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:20:16.29,0:20:18.32,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:19.60,0:20:20.93,Default,,0000,0000,0000,,…チクショウ Dialogue: 0,0:20:20.97,0:20:22.24,Default,,0000,0000,0000,,ここから…おっと! Dialogue: 0,0:20:25.12,0:20:26.49,Default,,0000,0000,0000,,から思いついた Dialogue: 0,0:20:26.90,0:20:28.43,Default,,0000,0000,0000,,ここから思いついた Dialogue: 0,0:20:28.47,0:20:29.36,Default,,0000,0000,0000,,ここから… Dialogue: 0,0:20:29.40,0:20:30.15,Default,,0000,0000,0000,,ここから Dialogue: 0,0:20:30.19,0:20:32.90,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:32.94,0:20:33.85,Default,,0000,0000,0000,,このゲー… Dialogue: 0,0:20:34.37,0:20:36.14,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:20:36.18,0:20:38.55,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:39.98,0:20:41.15,Default,,0000,0000,0000,,今のは良かったな