0:00:00.098,0:00:06.970 前回の Developing で、僕はゲームエンジンの[br]Unity を選んで使い方を学び始めた 0:00:07.010,0:00:10.780 だが今度は、自分の作品の[br]アイデアを披露して… 0:00:11.960,0:00:14.259 制作に取りかかるときが来た 0:00:14.299,0:00:18.945 でも、ゲーム開発は[br]どこから手を付けたらいいのか? 0:00:18.985,0:00:22.760 これは死ぬほど重要な問題だと思う 0:00:22.800,0:00:25.533 というのも[br]これからお見せするように—— 0:00:25.573,0:00:29.701 開発を始めるときに[br]間違った方向へ進んでしまうと 0:00:29.741,0:00:33.639 その企画が悲惨なことに[br]なるかもしれないからだ 0:00:33.679,0:00:35.171 いまから説明しよう 0:00:35.992,0:00:42.869 Developing - Episode 2 0:00:44.800,0:00:48.457 このゲームのアイデアの話から始めよう 0:00:48.497,0:00:51.848 僕が作ろうとしてるのは…[br]覚悟して聞いてくれ 0:00:51.888,0:00:55.503 クレイジーな 2D 横スクロール[br]プラットフォーマーゲームだ 0:00:55.543,0:01:00.130 そうだ 独立系開発者はみんな[br]横スクアクションを作るところから出発してる 0:01:00.170,0:01:04.237 だが僕にも相応の理由がある[br]僕はこのジャンルが大好きだし 0:01:04.277,0:01:08.555 プラットフォーマーは総合的に見れば[br]比較的作りやすい 0:01:08.595,0:01:10.568 少なくとも MMO とは違う 0:01:10.608,0:01:15.381 僕はこの形式のステージやキャラ設計の動画を[br]たくさん作ってきたし 0:01:15.421,0:01:17.646 それが役に立つはずだ 0:01:17.686,0:01:21.372 さて、これもまた…[br]もう一度覚悟して聞いてくれ 0:01:21.412,0:01:24.096 独自のひねりを加えるつもりだ 0:01:24.136,0:01:29.046 僕のゲームのアイデアは[br]磁力をもった主人公だ 0:01:29.086,0:01:35.448 つまりある足場から反発したり[br]別の足場に引っ張られたりする 0:01:35.488,0:01:38.596 ボタンを押すだけで[br]極性を変えられる 0:01:38.636,0:01:40.945 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:01:40.985,0:01:42.940 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ 0:01:42.980,0:01:45.819 このゲームには「マグネグローブ」という[br]アイテムがある 0:01:45.859,0:01:50.473 リンクがある場所から反発したり[br]そこへ向かったりできる 0:01:50.513,0:01:56.164 デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり[br]戦闘に使ったりもできる 0:01:56.204,0:02:00.751 クールな仕様だが[br]多少の制約があるように感じる 0:02:00.791,0:02:06.941 このジャンルや俯瞰のカメラ視点による制約や[br]もちろんゲームボーイの技術的な限界もある 0:02:06.981,0:02:09.507 そこで僕は考えた… 0:02:09.547,0:02:14.637 このアイデアを借りて、別のジャンルに[br]当てはめたらどうなるだろう? 0:02:14.677,0:02:19.534 『Celeste』や『Super Meat Boy』とかの[br]テンポの速い 2D プラットフォーマーに足すわけだ 0:02:19.574,0:02:26.011 磁力を会得して、高速に、流動的に[br]正確に操作するゲームだ 0:02:26.051,0:02:29.314 これが僕の構想だ[br]そして今の問題は 0:02:29.354,0:02:31.468 どこから始めたらいいのか?[br]ってことだ 0:02:31.508,0:02:34.656 すぐに Unity でコードを[br]書き始めればいいのか? 0:02:34.696,0:02:37.857 急いで Photoshop で[br]何か絵を描けばいいのか? 0:02:37.897,0:02:41.345 物語の展開やキャラとかを[br]考えたほうがいいのか? 0:02:41.385,0:02:43.583 どこから始めれば良いんだ? 0:02:43.623,0:02:48.436 ぶっちゃけた話をすると[br]これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない 0:02:48.476,0:02:52.308 僕は子供の頃からゲームのアイデアを[br]何個も考えていて 0:02:52.348,0:02:57.416 人生のいろんな場面で、色々なツールで[br]そういったゲームを作ろうとしてきた 0:02:57.456,0:03:02.083 でもこれらのゲームが完成したことは[br]ほとんど無かった 0:03:02.123,0:03:06.472 そしてその原因は毎回同じだと思う 0:03:06.512,0:03:09.443 間違ったやり方で始めていたからだ 0:03:09.483,0:03:10.591 ご覧いただこう 0:03:10.631,0:03:15.823 このフォルダは僕の実家から[br]持ってきたやつで 0:03:15.863,0:03:20.949 僕が作ろうとしていたゲームの[br]メモや下絵や構想がいっぱい入ってる 0:03:20.989,0:03:23.934 Game Maker’s Toolkit を始める[br]数年前のことだ 0:03:23.974,0:03:27.930 こいつは『Starcraft Ghost』の[br]マウスパッドだ 0:03:27.970,0:03:32.831 これ開発中止になったやつだろ?[br]eBay に出品する価値があるかもな 0:03:32.871,0:03:36.875 それでこれは『カーターの呪い』という[br]題名になる予定だった 0:03:36.915,0:03:41.780 ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者[br]ハワード・カーターのゲームだ 0:03:41.820,0:03:47.030 少なくともゲームの中では[br]古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって 0:03:47.070,0:03:50.955 ゾンビ、ミイラ、古代エジプトの神々と[br]戦うハメになる 0:03:50.995,0:03:56.373 何時間もかけてこういう絵とかを[br]描いていたのを覚えてる 0:03:56.413,0:03:58.510 なんてオタクなんだ! 0:03:58.550,0:04:01.463 ともかく[br]じゃあどうやって敵と戦うのか? 0:04:01.503,0:04:04.497 答えは…ピクロスをやることだ 0:04:04.537,0:04:08.942 ピクロスは論理とマス目のパズルで[br]数独にちょっと似てる 0:04:08.982,0:04:11.075 任天堂はたくさんの[br]ピクロスゲームを作ってる 0:04:11.115,0:04:14.506 僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに[br]かなり影響を受けた 0:04:14.546,0:04:16.943 下画面にパズルがあって 0:04:16.983,0:04:22.497 それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで[br]敵にダメージが入る 0:04:22.537,0:04:26.268 僕のアイデアも同じで[br]下画面でピクロスをやって 0:04:26.308,0:04:29.932 ハワード・カーターが[br]上画面で怪物と戦う 0:04:29.972,0:04:35.760 それで僕はすぐに開発に取り掛かった[br]Codea という iPad アプリを使った 0:04:35.800,0:04:38.842 iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ 0:04:38.882,0:04:43.937 僕は以前、これで iOS 用のごく普通の[br]ピクロスアプリを作ったことがあって 0:04:43.977,0:04:48.552 コードは自分で書けるだろうと思ったが[br]グラフィックスは最高のやつにしたかったから 0:04:48.592,0:04:53.576 すぐに Photoshop を起動して[br]素材やアニメをたくさん作った 0:04:53.616,0:04:58.260 Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や[br]アニメーションがたくさん保存されている 0:04:58.300,0:05:00.596 色んなキャラを大量に作ったし 0:05:00.636,0:05:02.499 ハワード・カーターの[br]必殺技も作ったし 0:05:02.539,0:05:05.289 冒頭のカットシーンも作ったし 0:05:05.329,0:05:08.150 メニュー用の大きな[br]生き生きしたボタンも作った 0:05:08.190,0:05:10.552 僕は本当に夢中で作った 0:05:10.592,0:05:13.281 だが僕はあることに気づいた 0:05:13.321,0:05:15.683 かなり重要なことだ 0:05:15.723,0:05:21.083 かなり…致命的なことだ[br]この企画にとっては 0:05:21.123,0:05:26.072 ゲームは全然ダメだった![br]とてもお粗末で全然面白くなかった 0:05:26.112,0:05:29.299 コードを書けば書くほど[br]開発すればするほど 0:05:29.339,0:05:31.927 何が問題なのかが分かってきた 0:05:31.967,0:05:36.942 ピクロスは、この種のゲームとしては[br]深みが欠けている 0:05:36.982,0:05:44.541 戦法も戦略もないし、戦う敵に応じて[br]行動を変えることもできない 0:05:44.581,0:05:47.936 突き詰めると[br]この戦闘には実体がなかった 0:05:47.976,0:05:52.311 上画面を丸ごと無視しても[br]ゲームはそのまま成立する 0:05:52.351,0:05:55.049 だってピクロスを[br]解いてるだけだから 0:05:55.089,0:06:01.354 つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり[br]もっと面白くしたりすることはできないし 0:06:01.394,0:06:05.045 プレイヤーは同じことを何度も[br]繰り返すだけってことだ 0:06:05.085,0:06:09.610 僕が作ったのは、浅くて作業的で[br]退屈なゲームだった 0:06:09.650,0:06:14.096 修正できたかもしれないが[br]僕はその時点でボロボロで 0:06:14.136,0:06:18.931 すっかり落ち込んでいたから[br]そこで全てを破棄してしまった 0:06:18.971,0:06:21.266 で、僕は何を間違えたのか? 0:06:21.306,0:06:26.587 これは何年も経った後に分かったことだが…[br]もう 10 年近くになるが… 0:06:26.627,0:06:29.187 失敗した理由は明白で[br]つまりこうだ 0:06:29.227,0:06:33.585 ゲームを作るときは[br]制作しなきゃいけないものが色々ある 0:06:33.625,0:06:40.018 主なものと言えば、音楽、アート[br]ゲーム設計、物語、そしてコードだ 0:06:40.058,0:06:44.843 これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが[br]実際はそうじゃない 0:06:44.883,0:06:53.158 多くの場合「ゲーム設計」は同等ではなく[br]他の全ての要素が乗っかる基盤になる 0:06:53.198,0:06:58.023 だから設計を間違えると[br]全体が崩壊してしまう 0:06:58.063,0:07:01.423 つまりバグやグラフィックの[br]修正はできたとしても 0:07:01.463,0:07:07.758 ゲームプレイに根本的な欠陥があると[br]企画そのものが救出不可能になることがある 0:07:07.798,0:07:12.951 僕の失敗はほぼこれだった[br]絵とアニメに時間をたくさん費やしてしまい 0:07:12.991,0:07:18.355 ようやくゲームプレイに手を着けたときに[br]何もかもが欠陥だらけだと気づいた 0:07:18.395,0:07:22.576 要するに僕はグラグラする地盤に[br]家を建てたくせに 0:07:22.616,0:07:26.550 トイレが床から抜け落ちて[br]ビックリ仰天してるわけだ 0:07:26.590,0:07:29.728 恥ずかしいことに[br]僕はこれを何度もやらかしてる 0:07:29.768,0:07:35.923 僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに[br]独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが 0:07:35.963,0:07:39.526 あまりに多くの時間を[br]物語や時代考証に費やしてしまって 0:07:39.566,0:07:42.171 そのシステムを実際に[br]設計する余裕がなかった 0:07:42.211,0:07:47.213 また携帯ゲーム『Snake』を[br]現代的なハイテンポゲームにしたかったのだが 0:07:47.253,0:07:51.946 バグ修正や挙動のコードを[br]完璧にするという泥沼にハマってしまい 0:07:51.986,0:07:57.169 このゲームが面白いのかどうか分からないまま[br]飽きて燃え尽きてしまった 0:07:57.209,0:08:00.679 つまり、僕は自作ゲームを[br]設計しようとするたびに 0:08:00.719,0:08:06.516 物語やグラフィックとかの他の要素を[br]遊びよりも優先させてきた 0:08:06.556,0:08:07.743 なんでだ? 0:08:07.783,0:08:13.209 結局のところ、非常に間違った[br]2つの誤解をしてたのが原因だと思う 0:08:13.249,0:08:18.049 誤解1は、僕のゲームは頭の中では[br]いつもクールなものに感じられたから 0:08:18.089,0:08:22.208 これを作ったら面白いだろうと[br]思い込んでしまったことだ 0:08:22.248,0:08:24.133 明らかに[br]これは間違いだった 0:08:24.173,0:08:31.886 誤解2は、そのゲームが面白いかどうかは[br]完成するまで分からないという思い込みだ 0:08:31.926,0:08:38.270 制作をひたすら続けていけば、ある時[br]それが良いものかどうか分かる…だろ? 0:08:38.310,0:08:40.509 いや、これも間違いだった 0:08:40.549,0:08:43.697 こう言うと[br]非常に格好悪いのだが 0:08:43.737,0:08:48.284 今となっては答えは明白でも[br]当時の自分はよく分かっていなかった 0:08:48.324,0:08:50.386 Game Maker’s Toolkit を[br]やるようになって 0:08:50.426,0:08:52.395 ゲーム開発を調査して 0:08:52.435,0:08:55.613 数十人ものゲーム開発者に[br]取材してきたからこそ—— 0:08:55.653,0:09:00.157 大人気ゲームの原点が[br]分かるようになった 0:09:00.197,0:09:03.450 ゲーム開発者にはいつも[br]たくさんのアイデアがある 0:09:03.490,0:09:07.150 頭の中では[br]驚くほど楽しそうに見える 0:09:07.190,0:09:12.479 だが一番の開発者は、自分の脳みそが[br]臭い嘘つき野郎だと知っている 0:09:12.519,0:09:18.819 ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は[br]それを作って試すことだ 0:09:18.859,0:09:24.343 だがゲーム全体を作るのではなく[br]開発者が作るのは… 0:09:24.383,0:09:25.840 「試作品」だけだ 0:09:25.880,0:09:30.228 試作品とは、アイデアを具現化した[br]小さい断片的な実験台で 0:09:30.268,0:09:34.193 そのアイデアが楽しいかどうかを[br]ただ確認するために作られる 0:09:34.233,0:09:37.637 こうした試作品は[br]通常信じられないほど不格好で 0:09:37.677,0:09:42.768 未完成のアートや、簡単な図形や[br]他からパクったドット絵とかで出来ている 0:09:42.808,0:09:45.413 バグだらけで壊れてることが[br]ほとんどで 0:09:45.453,0:09:50.521 思いついたシステムを試すために必要な[br]最低限の機能だけで出来ている 0:09:50.561,0:09:55.762 できるだけ短時間で作られた[br]機能的に十分なバージョンのゲームで 0:09:55.802,0:10:00.667 唯一の目的は[br]アイデアが機能するかどうかの確認だけだ 0:10:00.707,0:10:02.936 それは楽しいのか?[br]興味深いのか? 0:10:02.976,0:10:04.817 追求する価値があるのか? 0:10:04.857,0:10:09.771 ゲームの残りの部分を構築できる[br]強固な基盤になっているのか? 0:10:09.811,0:10:13.427 これが僕のやることだ[br]今度はちゃんとやるぞ 0:10:13.467,0:10:19.308 試作品を作ることだけに専念して[br]徹底的に自制心を持って 0:10:19.348,0:10:23.617 ゲームのアイデアを試すこと以外は[br]何もしないつもりだ 0:10:23.657,0:10:26.946 絵はググった画像でやりくりする 0:10:26.986,0:10:33.878 音楽も物語も用意しないし[br]ゲームの題名や主人公の名前も考えない 0:10:33.918,0:10:38.201 まだ作ってもないゲームの[br]アプリアイコンを考えることもしないぞ 0:10:38.241,0:10:39.662 マーク、お前アホだな 0:10:39.702,0:10:44.669 まだ Unity は勉強中だから、コードは[br]間違いなくバグまみれで壊れてるだろう 0:10:44.709,0:10:48.404 だがアイデアがイケるかどうかは[br]十分確認できるはずだ 0:10:48.444,0:10:52.939 ゲームのシステムを試して[br]楽しさを調べるただの遊び場だ 0:10:52.979,0:10:56.383 それじゃあ[br]早速 Unity を起動しよう 0:10:56.423,0:11:01.111 まず必要だったのは、左右移動と[br]ジャンプができるキャラクターだ 0:11:01.151,0:11:05.535 そこで右キーを押した時に[br]リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした 0:11:05.575,0:11:10.617 ここで既に不具合があって[br]幸先の良いスタートではなかったが何とかなった 0:11:10.657,0:11:17.182 次にこのシーンに磁石を置いて[br]キャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった 0:11:17.222,0:11:21.306 これを実現させるには[br]自分が熟練プログラマーになるしかないから 0:11:21.346,0:11:24.706 銀河系コーディング能力を[br]発動するハメになった 0:11:24.746,0:11:28.538 それで指の柔軟をしてから[br]次のような文字列を入力した 0:11:28.578,0:11:31.854 「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 0:11:31.894,0:11:35.806 これをググって、コードを見つけて[br]僕のゲームに貼り付けた 0:11:35.846,0:11:38.437 だがしっかりと[br]その仕組みを理解しておいた 0:11:38.477,0:11:45.069 要は、キャラと磁石の間の方向を検出して[br]リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ 0:11:45.109,0:11:49.895 また磁石に近づくにつれて速度が上がるように[br]コードを微調整した 0:11:50.275,0:11:53.837 次にボタンで磁力を消せるようにした 0:11:53.877,0:11:59.118 これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて[br]空中へ飛ばせるようになった 0:11:59.158,0:12:03.560 つまり、ここに足場を置いとけば[br]キャラを磁石で引き寄せてから 0:12:03.600,0:12:06.456 磁力を消して[br]ここへ飛び乗ることができる 0:12:06.496,0:12:11.189 かなり良い感じだが[br]制御するのはちょっと難しい 0:12:11.229,0:12:15.379 このコードは完璧じゃないから[br]すぐに手に負えなくなる 0:12:15.419,0:12:20.638 だが調べてるうちに、偶然にも[br]Unity で本当に便利なやつを発見した 0:12:20.678,0:12:24.316 これはポイントエフェクタと呼ばれる[br]組み込みコンポーネントで 0:12:24.356,0:12:26.589 要は磁場を作ってくれる 0:12:26.629,0:12:30.731 なんでこれを見落としたのか分からないが[br]こいつのアイコンはただの磁石だ 0:12:30.771,0:12:31.826 その仕組みはこうだ 0:12:31.866,0:12:35.490 GameObject にコライダー(当たり判定)と[br]ポイントエフェクタを付けて 0:12:35.530,0:12:37.451 引き寄せる強さを設定する 0:12:37.491,0:12:42.820 リジッドボディがコライダーの中に入ると[br]磁場の中心に引き寄せられる 0:12:42.860,0:12:48.758 Unity のレイヤーマスクを使って[br]特定の物体だけを引き寄せることもできる 0:12:48.798,0:12:54.105 これで間違いなくゲームが作りやすくなったから[br]試作品を作り直すことにした 0:12:54.145,0:12:56.750 なるほど、ゲームが[br]しっかりした感じになった 0:12:56.790,0:12:59.902 これなら微調整しやすいし[br]クールなこともできる 0:12:59.942,0:13:03.951 例えばくっつく箇所を磁石の両極に置くと[br]こうなる 0:13:03.991,0:13:05.028 良い感じだ 0:13:05.068,0:13:09.858 だが2つ目の試作品を作ったとき[br]どうしてか分からないが 0:13:09.898,0:13:15.788 今度はマリオを使わずに[br]主人公を磁石の絵に替えることにした 0:13:15.828,0:13:19.351 すると、あるアイデアが浮かんできた 0:13:19.391,0:13:23.100 キャラを磁石にするのではなく—— 0:13:23.140,0:13:29.829 ゲーム世界に磁石が置いてあって[br]キャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? 0:13:29.869,0:13:33.506 これを実現するために[br]Unity のジョイント機能を使った 0:13:33.546,0:13:35.043 こいつは別の[br]組み込みコンポーネントだ 0:13:35.083,0:13:38.955 これで2つのリジッドボディを[br]色んな種類のジョイントで繋げられる 0:13:38.995,0:13:40.862 蝶板やバネみたいにできる 0:13:40.902,0:13:44.076 これでキャラが磁石を持つようになって 0:13:44.116,0:13:48.386 磁石が金属片に引き寄せられると[br]キャラも一緒に移動する 0:13:48.426,0:13:51.441 磁石を手放すとまた歩き回れる 0:13:51.481,0:13:57.746 僕が以前やりたかった遊びは磁石の軌道を使って[br]キャラを高い足場へ飛ばすというやつだが 0:13:57.786,0:14:01.702 これなら空中で磁石を手放すだけで[br]実現できる 0:14:01.742,0:14:06.387 さらに2つ以上の磁石を使ったり[br]色んなことが可能になる 0:14:06.427,0:14:09.393 例えば、磁石をここに置いてから 0:14:09.433,0:14:12.700 敵が追ってくるようにして[br]磁力を消すと… 0:14:12.740,0:14:13.535 ペシャ! 0:14:13.575,0:14:16.727 おぉ~ これやってみたら[br]ちょっとクールだな 0:14:16.767,0:14:18.550 これはイケるかもしれない 0:14:18.590,0:14:23.177 突然このゲームが当初のアイデアよりも[br]ずっと面白いものになった 0:14:23.217,0:14:26.197 正直、最初のアイデアに[br]少し不安になってきていたのでね 0:14:26.237,0:14:32.811 キャラが磁石になって引っ張られたり反発したりすると[br]制御不能になったと感じやすい 0:14:32.851,0:14:38.450 だが磁石を独立させたことで[br]キャラを完全に操作できる時間と—— 0:14:38.490,0:14:41.244 磁石を掴んで[br]制御不能になる時間ができる 0:14:41.284,0:14:46.896 それと磁石キャラの場合、僕がそこで[br]どれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった 0:14:46.936,0:14:52.291 だが磁石とキャラの2つに分けた途端[br]どんどんアイデアが湧いてきた 0:14:52.331,0:14:57.757 それに、僕は2種類の遊びが[br]行ったり来たりするゲームが好きだ 0:14:57.797,0:15:02.208 例えば『マリオオデッセイ』は[br]帽子が無いときにプレイが変わる 0:15:02.248,0:15:07.391 つまり磁石を持ってないとき[br]キャラは軽快に動いてジャンプ力も高いが 0:15:07.431,0:15:10.773 磁石を持ってるときは[br]重く、遅くなる 0:15:10.813,0:15:14.959 だが当然、磁石のおかげで[br]あらゆる凄い発展性が考えられる 0:15:14.999,0:15:20.469 ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが[br]出てきたことは驚きでも何でもない 0:15:20.509,0:15:24.328 GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で[br]紹介したように 0:15:24.368,0:15:28.752 試作中に新たなアイデアが浮かぶことは[br]よくあることだ 0:15:28.792,0:15:31.022 『Crypt of the Necrodancer』を[br]見てみよう 0:15:31.062,0:15:38.355 元々の設計では、ターンの制限時間が[br]厳しいだけのローグライクになるはずだった 0:15:38.395,0:15:42.576 だが開発者が作ってみると[br]キャラを時間制限ではなく—— 0:15:42.616,0:15:46.943 曲のビートに合わせて動かせば[br]もっと面白くなると気づいた 0:15:46.983,0:15:51.676 つまり試作品はアイデアの有効性を[br]検証するためだけじゃなく 0:15:51.716,0:15:55.928 もっと良い新たなアイデアを[br]生み出すためのものでもある 0:15:55.968,0:16:00.268 さて、この段階で Unity で[br]もう1つ面白い発見をした 0:16:00.308,0:16:02.705 「Sprite Shape」と[br]呼ばれるやつだ 0:16:02.745,0:16:08.039 一般的には『Ori』にあるような[br]クールで有機的な地形の作成に使われる 0:16:08.079,0:16:11.112 だが僕は単色の地形を[br]置くだけで十分だったから 0:16:11.152,0:16:15.019 これで地形を本当に速く[br]作れるようになった 0:16:15.059,0:16:20.039 Photoshop みたいにハンドル線をドラッグするだけで[br]簡単に試作品のエリアを作れた 0:16:20.079,0:16:25.757 それで再び試作を始めたのだが[br]今度はもう少し操作しやすいキャラにしたかった 0:16:25.797,0:16:28.243 実際のゲームキャラに近づけたい 0:16:28.283,0:16:32.499 挙動やジャンプのコーディングという[br]泥沼にハマるのは避けたいので 0:16:32.539,0:16:36.115 キャラ制御のスクリプトを[br]ネットからダウンロードした 0:16:36.155,0:16:42.500 これは本当に出来がいいから[br]将来的には微調整や作り直しとかに専念できる 0:16:42.540,0:16:45.506 でも今はそういうことに[br]時間をかけたくないのでね 0:16:45.546,0:16:49.087 またこの試作品で[br]僕は追加仕様の検討を始めた 0:16:49.127,0:16:55.383 磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに[br]呼び戻すことができるようにした 0:16:55.423,0:16:59.317 磁石のリジッドボディ(剛体)が[br]キャラのリジッドボディにぶつかるので 0:16:59.357,0:17:02.876 磁石を掴んだとき[br]こういうちょっとした手応えがある 0:17:02.916,0:17:04.862 無料ゲームっぽい感触だ[br]すごい 0:17:04.902,0:17:09.030 それから磁石を活用させる[br]色々な状況を考えた 0:17:09.070,0:17:12.064 例えば、壁に投げて足場にするとか 0:17:12.104,0:17:16.775 ピストンにくっつけた後[br]タイミングよく離して飛ばすとか 0:17:16.815,0:17:20.510 2つのベルトコンベアの間で[br]極性を切り替えて移動させるとか 0:17:20.550,0:17:24.475 他にも、この足場を重みで下げて[br]その上に立った後で 0:17:24.515,0:17:27.768 磁石の極性を変えて[br]空中へ大ジャンプするのはどうだ? 0:17:27.808,0:17:32.775 ワォ、こいつはかなりクールじゃないか?[br]これはまるで… 0:17:32.815,0:17:35.177 ビデオゲームみたいだ[br]かなり楽しいぞ! 0:17:35.217,0:17:40.458 そしてこの時、このゲームのアイデアには[br]確かに可能性があると感じた 0:17:40.498,0:17:42.255 このゲームは独創的だ 0:17:42.295,0:17:46.220 僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが[br]こんなゲームは世間に無い 0:17:46.260,0:17:50.445 こいつはジャンプアクションと[br]パズルの両方の遊びができる 0:17:50.485,0:17:56.326 このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから[br]色々なステージを大量に作れそうだ 0:17:56.366,0:17:59.249 何よりも最高なのは[br]遊ぶのが本当に楽しいってことだ 0:17:59.289,0:18:02.375 Unity でこのシーンに飛び込んで[br]コントローラを手にするだけで—— 0:18:02.415,0:18:04.282 かなり楽しめる 0:18:04.322,0:18:06.719 これは間違いなく[br]とても良い兆候だと思う 0:18:06.759,0:18:10.172 だからこれが[br]試作品の力というわけだ 0:18:10.212,0:18:14.954 試作を活用して、ゲームのアイデアが[br]良いかどうか試すことができる 0:18:14.994,0:18:20.680 そして運が良ければ、試作の段階で[br]新たなアイデアが生まれるかもしれない 0:18:20.720,0:18:24.795 ここではある程度の[br]自制心が必要になると思う 0:18:24.835,0:18:26.623 自分を律して言う必要がある 0:18:26.663,0:18:30.950 「今は余計なことには見向きもせず[br]遊びだけに集中するつもりだ」 0:18:30.990,0:18:35.741 これは難しいぞ 僕はこの1週間の様子を[br]みんなに見せなかったが 0:18:35.781,0:18:37.454 僕はパーティクル(粒子)エフェクトや… 0:18:37.494,0:18:40.734 シェーダーや UI とかを[br]調べるとかして過ごしていた 0:18:40.774,0:18:43.436 僕は昔の行動にすぐに戻っていた 0:18:43.476,0:18:48.231 どうでもいいことに気を取られ[br]それに夢中になってしまった 0:18:48.271,0:18:54.404 だが運良く、自制心を取り戻し[br]その試作品を破棄して、大事な作業に戻った 0:18:54.444,0:18:56.549 最終的には上手くいったと思う 0:18:56.589,0:19:01.826 最終的に出来たものは[br]かなり楽しくて、可能性を秘めていて 0:19:01.866,0:19:04.382 取り組むことに[br]ワクワクできるゲームだ 0:19:04.422,0:19:07.508 僕がもっと若い頃に[br]作ろうとした以前のゲームは 0:19:07.548,0:19:11.685 「楽しいゲームになるだろう」という[br]盲目的な希望によって作られていたが 0:19:11.725,0:19:15.411 そんなやり方でゲームを作っても[br]自信を失うだけだった 0:19:15.451,0:19:19.840 でも今は、強固な土台の上に[br]作っている感じがする 0:19:19.880,0:19:23.553 他の全要素[br]つまり物語、音楽、絵などが—— 0:19:23.593,0:19:29.227 土台がしっかりしているという[br]確信のもとで制作できる 0:19:29.267,0:19:34.419 そういうわけで[br]これがゲーム制作の始め方だと思う 0:19:34.459,0:19:36.216 「試作品を作ること」だ 0:19:36.256,0:19:38.357 問題なのは… 0:19:38.397,0:19:40.746 「次は一体何をすりゃいいんだ?」[br]ってことだ 0:19:40.786,0:19:44.719 これは次回の Developing で[br]分かると思う 0:19:44.759,0:19:46.494 ご視聴ありがとう 0:19:46.534,0:19:49.934 この旅の次回の動画も[br]視聴してくれることを願ってるよ 0:19:49.974,0:19:51.840 さようなら 0:19:54.985,0:19:56.177 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:20:14.315,0:20:16.253 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:20:16.293,0:20:18.320 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:19.600,0:20:20.929 …チクショウ 0:20:20.969,0:20:22.240 ここから…おっと! 0:20:25.120,0:20:26.493 から思いついた 0:20:26.898,0:20:28.426 ここから思いついた 0:20:28.466,0:20:29.357 ここから… 0:20:29.397,0:20:30.152 ここから 0:20:30.192,0:20:32.898 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:32.938,0:20:33.848 このゲー… 0:20:34.369,0:20:36.139 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:20:36.179,0:20:38.554 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:39.985,0:20:41.150 今のは良かったな