[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.24,0:00:02.45,Default,,0000,0000,0000,,前回の Developing で― Dialogue: 0,0:00:02.53,0:00:07.04,Default,,0000,0000,0000,,僕はゲームエンジンの Unity を選んで\Nその使い方を学び始めた Dialogue: 0,0:00:07.12,0:00:10.78,Default,,0000,0000,0000,,だが今度は、自分の作品の\Nアイデアを披露して… Dialogue: 0,0:00:11.96,0:00:14.21,Default,,0000,0000,0000,,その制作に取りかかる時が来た Dialogue: 0,0:00:14.29,0:00:19.23,Default,,0000,0000,0000,,でも、ゲームを開発するときは\Nどこから手を付けたらいいのだろうか? Dialogue: 0,0:00:19.32,0:00:22.75,Default,,0000,0000,0000,,これは死ぬほど重要な問題だと思う Dialogue: 0,0:00:22.83,0:00:25.57,Default,,0000,0000,0000,,というのも\Nこれからお見せするように― Dialogue: 0,0:00:25.65,0:00:29.70,Default,,0000,0000,0000,,開発を始めるときに\Nもし間違った方向へ進んでしまうと Dialogue: 0,0:00:29.79,0:00:33.82,Default,,0000,0000,0000,,その企画が悲惨なことに\Nなってしまうかもしれないからだ Dialogue: 0,0:00:33.90,0:00:35.17,Default,,0000,0000,0000,,いまから説明しよう Dialogue: 0,0:00:35.94,0:00:39.78,Default,,0000,0000,0000,,「Developing - 開発過程」 Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:48.53,Default,,0000,0000,0000,,Okay\Nこのゲームのアイデアの話から始めよう Dialogue: 0,0:00:48.61,0:00:51.86,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ろうとしているのは…\N覚悟して聞いてくれ Dialogue: 0,0:00:51.94,0:00:55.57,Default,,0000,0000,0000,,クレイジーな 2D 横スクロール\Nジャンプアクションゲームだ Dialogue: 0,0:00:55.65,0:01:00.14,Default,,0000,0000,0000,,そうだ 独立系開発者はみんな\N横スクアクションを作るところから出発してる Dialogue: 0,0:01:00.22,0:01:04.35,Default,,0000,0000,0000,,だが僕にも相応の理由がある\N僕はこのジャンルが大好きだし Dialogue: 0,0:01:04.43,0:01:08.56,Default,,0000,0000,0000,,ジャンプアクションは、総合的に見れば\N比較的作りやすい Dialogue: 0,0:01:08.64,0:01:10.57,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも MMO とは違うわけだ Dialogue: 0,0:01:10.65,0:01:15.88,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの形式のステージ構造や\Nキャラ設計の動画をたくさん作ってきたし Dialogue: 0,0:01:15.96,0:01:17.59,Default,,0000,0000,0000,,それが役に立つはずだ Dialogue: 0,0:01:17.67,0:01:21.32,Default,,0000,0000,0000,,さて、これもまた…\Nもう一度覚悟して聞いてくれ Dialogue: 0,0:01:21.39,0:01:24.24,Default,,0000,0000,0000,,独特なひねりを加えた\Nゲームにするつもりだ Dialogue: 0,0:01:24.32,0:01:29.04,Default,,0000,0000,0000,,僕の作品のアイデアは\N磁力をもった主人公だ Dialogue: 0,0:01:29.12,0:01:35.20,Default,,0000,0000,0000,,つまり、ある足場から反発したり\N別の足場に引っ張られたりする Dialogue: 0,0:01:35.28,0:01:38.60,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはボタンを押すだけで\N極性を変えられる Dialogue: 0,0:01:38.68,0:01:41.01,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:01:41.09,0:01:43.20,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ Dialogue: 0,0:01:43.28,0:01:46.02,Default,,0000,0000,0000,,このゲームには「マグネグローブ」という\Nアイテムがある Dialogue: 0,0:01:46.09,0:01:50.60,Default,,0000,0000,0000,,リンクがある場所から反発したり\Nそこへ向かったりできるようになる Dialogue: 0,0:01:50.68,0:01:56.09,Default,,0000,0000,0000,,デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり\N戦闘に使ったりもできる Dialogue: 0,0:01:56.18,0:02:00.77,Default,,0000,0000,0000,,クールな仕掛けだが\N多少の制約があるように感じる Dialogue: 0,0:02:00.85,0:02:03.84,Default,,0000,0000,0000,,このジャンルや\N俯瞰のカメラ視点によるものや― Dialogue: 0,0:02:03.91,0:02:06.98,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、ゲームボーイの\N技術的な限界もある Dialogue: 0,0:02:07.06,0:02:09.29,Default,,0000,0000,0000,,そこで僕は考えた… Dialogue: 0,0:02:09.36,0:02:14.44,Default,,0000,0000,0000,,このアイデアを借りて、別のジャンルに\N当てはめてみたらどうだろうか? Dialogue: 0,0:02:14.52,0:02:17.73,Default,,0000,0000,0000,,テンポの速い 2D ジャンプアクションに\N付け足すわけだ Dialogue: 0,0:02:17.80,0:02:19.81,Default,,0000,0000,0000,,『Celeste』や『Super Meat Boy』みたいなゲームだ Dialogue: 0,0:02:19.88,0:02:26.01,Default,,0000,0000,0000,,磁力の動きを会得して、高速に、淀みなく\N正確に操作するゲームだ Dialogue: 0,0:02:26.08,0:02:29.23,Default,,0000,0000,0000,,これが僕の構想だ\Nそして今の問題は― Dialogue: 0,0:02:29.30,0:02:31.42,Default,,0000,0000,0000,,どこから始めたらいいのか?\Nってことだ Dialogue: 0,0:02:31.50,0:02:34.51,Default,,0000,0000,0000,,すぐに Unity でコードを\N書き始めればいいのか? Dialogue: 0,0:02:34.59,0:02:37.84,Default,,0000,0000,0000,,急いで Photoshop で\N何か絵を描けばいいのか? Dialogue: 0,0:02:37.93,0:02:41.37,Default,,0000,0000,0000,,物語の展開やキャラとかを\N考えたほうがいいのか? Dialogue: 0,0:02:41.45,0:02:43.52,Default,,0000,0000,0000,,どこから始めれば良いんだ? Dialogue: 0,0:02:43.60,0:02:48.49,Default,,0000,0000,0000,,ぶっちゃけた話をすると\Nこれは僕が初めて作ろうとしたゲームではない Dialogue: 0,0:02:48.58,0:02:52.17,Default,,0000,0000,0000,,僕は子供の頃からゲームのアイデアを\N何個も考えていて Dialogue: 0,0:02:52.25,0:02:57.53,Default,,0000,0000,0000,,人生のいろんな場面で、色々なツールで\Nそういったゲームを作ろうとしてきた Dialogue: 0,0:02:57.61,0:03:02.24,Default,,0000,0000,0000,,だが、これらのゲームが完成したことは\Nほとんど無かった Dialogue: 0,0:03:02.31,0:03:06.42,Default,,0000,0000,0000,,そして、その原因は\N毎回同じだと思う Dialogue: 0,0:03:06.50,0:03:09.54,Default,,0000,0000,0000,,間違ったやり方で始めていたからだ Dialogue: 0,0:03:09.61,0:03:10.72,Default,,0000,0000,0000,,ご覧いただこう Dialogue: 0,0:03:10.80,0:03:15.18,Default,,0000,0000,0000,,このフォルダは僕の実家から\N持ってきたやつで Dialogue: 0,0:03:15.26,0:03:21.10,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ろうとしていたゲームの\Nメモや下絵や構想がいっぱい入ってる Dialogue: 0,0:03:21.18,0:03:24.01,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit を始める\N数年前のことだ Dialogue: 0,0:03:24.09,0:03:27.82,Default,,0000,0000,0000,,こいつは『Starcraft Ghost』の\Nマウスパッドだ Dialogue: 0,0:03:27.89,0:03:32.72,Default,,0000,0000,0000,,これ開発中止になったやつだろ?\NeBay に出品する価値があるかもな Dialogue: 0,0:03:32.80,0:03:36.80,Default,,0000,0000,0000,,それでこれは『カーターの呪い』という\N題名になる予定だった Dialogue: 0,0:03:36.87,0:03:41.80,Default,,0000,0000,0000,,ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者\Nハワード・カーターのゲームだ Dialogue: 0,0:03:41.88,0:03:46.26,Default,,0000,0000,0000,,少なくともゲームの中では\N古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって Dialogue: 0,0:03:46.34,0:03:50.98,Default,,0000,0000,0000,,ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と\N戦う羽目になる Dialogue: 0,0:03:51.06,0:03:56.04,Default,,0000,0000,0000,,何時間もかけてこういう絵とかを\N描いていたのを覚えてる Dialogue: 0,0:03:56.14,0:03:58.40,Default,,0000,0000,0000,,つまり…オタクだな! Dialogue: 0,0:03:58.48,0:04:01.43,Default,,0000,0000,0000,,ともかく\Nじゃあどうやって敵と戦うのか? Dialogue: 0,0:04:01.51,0:04:04.40,Default,,0000,0000,0000,,答えは…ピクロスをやることだ Dialogue: 0,0:04:04.48,0:04:08.82,Default,,0000,0000,0000,,ピクロスとは、論理とマス目を使った\Nパズルのことで…数独にちょっと似てる Dialogue: 0,0:04:08.90,0:04:11.08,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はたくさんの\Nピクロスゲームを作ってる Dialogue: 0,0:04:11.16,0:04:14.57,Default,,0000,0000,0000,,僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに\Nかなり影響を受けた Dialogue: 0,0:04:14.65,0:04:17.39,Default,,0000,0000,0000,,下の画面にパズルがあって― Dialogue: 0,0:04:17.47,0:04:22.59,Default,,0000,0000,0000,,それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで\N敵にダメージが入る Dialogue: 0,0:04:22.68,0:04:26.31,Default,,0000,0000,0000,,僕のアイデアも同じで\N下画面でピクロスをやって Dialogue: 0,0:04:26.39,0:04:29.91,Default,,0000,0000,0000,,ハワード・カーターが上画面で\N怪物と戦うという内容だ Dialogue: 0,0:04:30.00,0:04:35.96,Default,,0000,0000,0000,,それで僕はすぐに開発に取り掛かった\NCodea という iPad アプリを使った Dialogue: 0,0:04:36.04,0:04:38.84,Default,,0000,0000,0000,,iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ Dialogue: 0,0:04:38.91,0:04:43.92,Default,,0000,0000,0000,,僕は以前、これで iOS 用のごく普通の\Nピクロスアプリを作ったことがあって Dialogue: 0,0:04:44.01,0:04:48.51,Default,,0000,0000,0000,,コードは自分で書けるだろうと思ったが\Nグラフィックは最高のやつにしたかったから Dialogue: 0,0:04:48.59,0:04:52.100,Default,,0000,0000,0000,,すぐに Photoshop を起動して\N素材や動きをたくさん作った Dialogue: 0,0:04:53.08,0:04:58.38,Default,,0000,0000,0000,,Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や\Nアニメーションがたくさん保存されている Dialogue: 0,0:04:58.46,0:05:00.44,Default,,0000,0000,0000,,色んなキャラを大量に作ったし Dialogue: 0,0:05:00.51,0:05:02.70,Default,,0000,0000,0000,,ハワード・カーターの\N必殺技も作ったし Dialogue: 0,0:05:02.78,0:05:04.82,Default,,0000,0000,0000,,冒頭のカットシーンも作ったし Dialogue: 0,0:05:04.89,0:05:08.20,Default,,0000,0000,0000,,メニュー用の大きな\Nワクワクするボタンも作った Dialogue: 0,0:05:08.27,0:05:10.53,Default,,0000,0000,0000,,僕は本当に、夢中で作った Dialogue: 0,0:05:10.61,0:05:13.31,Default,,0000,0000,0000,,だが僕は、あることに気付いた Dialogue: 0,0:05:13.39,0:05:15.71,Default,,0000,0000,0000,,かなり重要なことだ Dialogue: 0,0:05:15.78,0:05:20.100,Default,,0000,0000,0000,,かなり…致命的なことだ\Nこの企画にとっては Dialogue: 0,0:05:21.09,0:05:26.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは全然ダメだった!\Nとてもお粗末で、全然面白くなかった Dialogue: 0,0:05:26.08,0:05:29.37,Default,,0000,0000,0000,,コードを書けば書くほど\N開発すればするほど Dialogue: 0,0:05:29.45,0:05:31.93,Default,,0000,0000,0000,,何が問題なのかが分かってきた Dialogue: 0,0:05:32.01,0:05:36.89,Default,,0000,0000,0000,,ピクロスは、この種のゲームとしては\N深みが欠如してる Dialogue: 0,0:05:36.97,0:05:44.56,Default,,0000,0000,0000,,戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて\N行動を変えることもできない Dialogue: 0,0:05:44.65,0:05:47.88,Default,,0000,0000,0000,,突き詰めると、この戦闘には\N実体が無かった Dialogue: 0,0:05:47.96,0:05:52.28,Default,,0000,0000,0000,,上画面を丸ごと無視しても\Nゲームはそのまま成立する Dialogue: 0,0:05:52.36,0:05:54.79,Default,,0000,0000,0000,,だってピクロスを\N解いてるだけだから Dialogue: 0,0:05:54.88,0:06:01.33,Default,,0000,0000,0000,,つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり\Nもっと面白くしたりすることはできないし Dialogue: 0,0:06:01.41,0:06:05.04,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは同じことを何度も何度も\N繰り返すだけってことだ Dialogue: 0,0:06:05.12,0:06:09.66,Default,,0000,0000,0000,,僕が作ったのは、浅くて作業的で\N退屈なゲームだった Dialogue: 0,0:06:09.75,0:06:14.11,Default,,0000,0000,0000,,修正することもできたかもしれないが\N僕はその時点でボロボロで Dialogue: 0,0:06:14.19,0:06:18.77,Default,,0000,0000,0000,,すっかり落ち込んでいたから\Nそこで全てを破棄してしまった Dialogue: 0,0:06:18.86,0:06:21.34,Default,,0000,0000,0000,,で、僕は何を間違えたのか? Dialogue: 0,0:06:21.42,0:06:26.49,Default,,0000,0000,0000,,これは何年も経った後に分かったことだが…\Nもう 10 年近くになるが… Dialogue: 0,0:06:26.57,0:06:29.22,Default,,0000,0000,0000,,失敗した理由は明白で\Nつまりこうだ Dialogue: 0,0:06:29.30,0:06:33.65,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを作るときは\N制作しなきゃいけないものが色々ある Dialogue: 0,0:06:33.73,0:06:39.96,Default,,0000,0000,0000,,主なものと言えば、音楽、アート\Nゲーム設計、物語、そしてコードだ Dialogue: 0,0:06:40.04,0:06:44.97,Default,,0000,0000,0000,,これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが\N実際はそうじゃない Dialogue: 0,0:06:45.06,0:06:53.19,Default,,0000,0000,0000,,多くの場合「ゲーム設計」は対等ではなく\N他の全ての要素が乗っかる基盤になる Dialogue: 0,0:06:53.28,0:06:57.92,Default,,0000,0000,0000,,だから設計を間違えると\N全体が崩壊してしまう Dialogue: 0,0:06:58.01,0:07:01.37,Default,,0000,0000,0000,,つまりバグやグラフィックの\N修正はできたとしても― Dialogue: 0,0:07:01.45,0:07:07.84,Default,,0000,0000,0000,,「遊びの構造」に根本的な欠陥があると\N企画そのものが救出不可能になることがある Dialogue: 0,0:07:07.93,0:07:09.86,Default,,0000,0000,0000,,僕の失敗は\Nほぼこれだった Dialogue: 0,0:07:09.96,0:07:13.25,Default,,0000,0000,0000,,絵とアニメーションに\N時間をたくさん費やしてしまい Dialogue: 0,0:07:13.33,0:07:18.54,Default,,0000,0000,0000,,ようやく「遊び方」の部分に手を着けたときに\N何もかもが欠陥だらけだと気付いた Dialogue: 0,0:07:18.63,0:07:22.37,Default,,0000,0000,0000,,要するに僕はグラグラする地盤に\N家を建てたくせに Dialogue: 0,0:07:22.45,0:07:26.52,Default,,0000,0000,0000,,トイレが床から抜け落ちて\Nビックリ仰天してるわけだ Dialogue: 0,0:07:26.61,0:07:30.08,Default,,0000,0000,0000,,恥ずかしいことに、僕はこの手の失敗を\N何度もやらかしている Dialogue: 0,0:07:30.17,0:07:35.76,Default,,0000,0000,0000,,僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに\N独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが Dialogue: 0,0:07:35.84,0:07:39.43,Default,,0000,0000,0000,,あまりに多くの時間を、物語や\N時代考証に費やしてしまって Dialogue: 0,0:07:39.52,0:07:42.25,Default,,0000,0000,0000,,そのシステムを実際に\N設計する余裕がなかった Dialogue: 0,0:07:42.34,0:07:47.29,Default,,0000,0000,0000,,また携帯ゲーム『Snake』を、現代的な\Nハイテンポなゲームにしたかったのだが Dialogue: 0,0:07:47.38,0:07:52.07,Default,,0000,0000,0000,,バグ修正と動きのコードを\N完璧にすることにハマってしまい Dialogue: 0,0:07:52.17,0:07:56.86,Default,,0000,0000,0000,,このゲームが面白いのかどうか分からないまま\N飽きて燃え尽きてしまった Dialogue: 0,0:07:57.20,0:08:00.71,Default,,0000,0000,0000,,つまり、僕は自作ゲームを\N設計しようとするたびに Dialogue: 0,0:08:00.80,0:08:06.55,Default,,0000,0000,0000,,物語やグラフィックとかの他の要素を\Nゲーム性よりも優先させてきた Dialogue: 0,0:08:06.62,0:08:07.73,Default,,0000,0000,0000,,なんでだ? Dialogue: 0,0:08:07.81,0:08:13.19,Default,,0000,0000,0000,,結局のところ、非常に間違った\N2つの誤解をしてたのが原因だと思う Dialogue: 0,0:08:13.28,0:08:18.39,Default,,0000,0000,0000,,誤解 1 は、僕のゲームは頭の中では\Nいつもクールなものに感じられたから Dialogue: 0,0:08:18.47,0:08:22.22,Default,,0000,0000,0000,,これを作ったら面白いだろうと\N思い込んでしまったことだ Dialogue: 0,0:08:22.31,0:08:24.38,Default,,0000,0000,0000,,明らかに\Nこれは間違いだった Dialogue: 0,0:08:24.46,0:08:31.85,Default,,0000,0000,0000,,誤解 2 は、そのゲームが面白いかどうかは\N完成するまで分からないという思い込みだ Dialogue: 0,0:08:31.94,0:08:38.28,Default,,0000,0000,0000,,制作をひたすら続けていけば、ある時\Nそれが良いものかどうか分かる…だろ? Dialogue: 0,0:08:38.37,0:08:40.45,Default,,0000,0000,0000,,いや、これも間違いだった Dialogue: 0,0:08:40.54,0:08:43.64,Default,,0000,0000,0000,,こう言うと\N非常に格好悪いのだが Dialogue: 0,0:08:43.72,0:08:48.29,Default,,0000,0000,0000,,今となっては答えは明白でも\N当時の自分はよく分かっていなかった Dialogue: 0,0:08:48.38,0:08:50.45,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit を\Nやるようになって Dialogue: 0,0:08:50.54,0:08:52.56,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開発の調査を\Nするようになって Dialogue: 0,0:08:52.65,0:08:55.90,Default,,0000,0000,0000,,数十人ものゲーム開発者に\N取材してきたからこそ― Dialogue: 0,0:08:55.98,0:09:00.08,Default,,0000,0000,0000,,大人気ゲームがどう始まるのか\N分かるようになった Dialogue: 0,0:09:00.17,0:09:03.83,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開発者はいつも\Nたくさんのアイデアを持っている Dialogue: 0,0:09:03.92,0:09:07.21,Default,,0000,0000,0000,,頭の中では\N驚くほど楽しそうに見える Dialogue: 0,0:09:07.29,0:09:12.56,Default,,0000,0000,0000,,だが最良の開発者は、自分の脳みそが\Nくせぇ嘘つき野郎であると分かってる Dialogue: 0,0:09:12.64,0:09:18.95,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は\Nそれを作って試すことだ Dialogue: 0,0:09:19.04,0:09:24.26,Default,,0000,0000,0000,,だがゲーム全体を作るのではなく\N開発者が作るのは… Dialogue: 0,0:09:24.35,0:09:25.90,Default,,0000,0000,0000,,「試作品」だけでいい Dialogue: 0,0:09:25.98,0:09:30.31,Default,,0000,0000,0000,,試作品とは、アイデアを具現化した\N小さい断片的な実験台で Dialogue: 0,0:09:30.40,0:09:34.36,Default,,0000,0000,0000,,そのアイデアが楽しいかどうかを\Nただ確認するために作られる Dialogue: 0,0:09:34.45,0:09:37.68,Default,,0000,0000,0000,,こうした試作品は、通常\N信じられないほど不格好で Dialogue: 0,0:09:37.76,0:09:43.15,Default,,0000,0000,0000,,未完成のアートや、簡単な図形や\N他からパクったドット絵とかで出来ている Dialogue: 0,0:09:43.23,0:09:46.00,Default,,0000,0000,0000,,バグだらけで壊れてることが\Nほとんどで― Dialogue: 0,0:09:46.08,0:09:51.07,Default,,0000,0000,0000,,思いついたシステムを試すために必要な\N最低限の機能だけで出来ている Dialogue: 0,0:09:51.16,0:09:55.56,Default,,0000,0000,0000,,アイデアが機能するかどうかを\N確認することだけが目的で Dialogue: 0,0:09:55.63,0:10:00.73,Default,,0000,0000,0000,,できるだけ短時間で作られた\N機能的に十分なバージョンのゲームだ Dialogue: 0,0:10:00.80,0:10:03.07,Default,,0000,0000,0000,,それは楽しいのか?\N興味深いのか? Dialogue: 0,0:10:03.15,0:10:05.08,Default,,0000,0000,0000,,追求する価値があるのか? Dialogue: 0,0:10:05.15,0:10:09.80,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの残りの部分を構築できる\N強固な基盤になっているのか? Dialogue: 0,0:10:09.90,0:10:13.57,Default,,0000,0000,0000,,これが僕のやることだ\N今度はちゃんとやるぞ Dialogue: 0,0:10:13.66,0:10:19.33,Default,,0000,0000,0000,,僕は試作品を作ることだけに専念して\N徹底的に自制心を持って Dialogue: 0,0:10:19.42,0:10:23.63,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのアイデアを試すこと以外は\N何もしないつもりだ Dialogue: 0,0:10:23.72,0:10:27.09,Default,,0000,0000,0000,,絵に関しては、ググった画像で\Nやりくりする Dialogue: 0,0:10:27.18,0:10:33.81,Default,,0000,0000,0000,,音楽も物語も用意しないし\Nゲームの題名や主人公の名前も考えない Dialogue: 0,0:10:33.91,0:10:38.09,Default,,0000,0000,0000,,まだ作ってもないゲームの\Nアプリアイコンを考えることもしないぞ Dialogue: 0,0:10:38.18,0:10:39.70,Default,,0000,0000,0000,,マーク、お前アホだな Dialogue: 0,0:10:39.78,0:10:44.66,Default,,0000,0000,0000,,まだ Unity を勉強中だから、コードは\N間違いなくバグまみれで壊れてるだろう Dialogue: 0,0:10:44.75,0:10:48.71,Default,,0000,0000,0000,,だがアイデアがイケるかどうかは\N十分確認できるはずだ Dialogue: 0,0:10:48.80,0:10:53.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのシステムを試して、何が楽しいのかを\N調べるただの遊び場ってわけだ Dialogue: 0,0:10:53.09,0:10:56.31,Default,,0000,0000,0000,,それじゃあ、早速\NUnity を起動しよう Dialogue: 0,0:10:56.40,0:11:01.32,Default,,0000,0000,0000,,まず必要だったのは、左右移動と\Nジャンプができるキャラクターだ Dialogue: 0,0:11:01.41,0:11:05.64,Default,,0000,0000,0000,,そこで右キーを押した時に\Nリジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした Dialogue: 0,0:11:05.73,0:11:09.14,Default,,0000,0000,0000,,ここで既に不具合があって\N幸先の良いスタートではなかったが Dialogue: 0,0:11:09.22,0:11:10.89,Default,,0000,0000,0000,,最終的には上手く出来た Dialogue: 0,0:11:10.97,0:11:17.20,Default,,0000,0000,0000,,次にこのシーンに磁石を置いて\Nキャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった Dialogue: 0,0:11:17.30,0:11:21.23,Default,,0000,0000,0000,,これを実現させるには、自分が\N熟練プログラマーになる必要があったから Dialogue: 0,0:11:21.33,0:11:24.87,Default,,0000,0000,0000,,僕は銀河系コーディング能力を\N発動する羽目になった Dialogue: 0,0:11:24.96,0:11:28.56,Default,,0000,0000,0000,,それで指の柔軟をしてから\N次のような文字列を入力した Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:31.84,Default,,0000,0000,0000,,「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 Dialogue: 0,0:11:31.93,0:11:35.91,Default,,0000,0000,0000,,Okay これをググって、コードを見つけて\N僕のゲームに貼り付けた Dialogue: 0,0:11:35.100,0:11:38.56,Default,,0000,0000,0000,,だがしっかりと\Nその仕組みを理解しておいた Dialogue: 0,0:11:38.65,0:11:45.16,Default,,0000,0000,0000,,要は、キャラと磁石の間の方向を検出して\Nリジッドボディに加える力をその方向にするわけだ Dialogue: 0,0:11:45.24,0:11:49.97,Default,,0000,0000,0000,,また磁石に近付くにつれて速度が上がるように\Nコードを微調整した Dialogue: 0,0:11:50.32,0:11:54.05,Default,,0000,0000,0000,,次に、ボタンを押して\N磁力を消せるようにした Dialogue: 0,0:11:54.14,0:11:59.17,Default,,0000,0000,0000,,これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて\N空中へ飛ばせるようになった Dialogue: 0,0:11:59.26,0:12:03.64,Default,,0000,0000,0000,,つまり、ここに足場を置いとけば\Nキャラを磁石で引き寄せてから Dialogue: 0,0:12:03.72,0:12:06.54,Default,,0000,0000,0000,,磁力を消して\Nここへ飛び乗ることができる Dialogue: 0,0:12:06.63,0:12:11.24,Default,,0000,0000,0000,,かなり良い感じだが\N制御するのはちょっと難しい Dialogue: 0,0:12:11.34,0:12:15.27,Default,,0000,0000,0000,,このコードは完璧じゃないから\Nすぐに手に負えなくなる Dialogue: 0,0:12:15.36,0:12:20.62,Default,,0000,0000,0000,,だが調べてるうちに、偶然にも\NUnity で本当に便利なやつを発見した Dialogue: 0,0:12:20.71,0:12:24.35,Default,,0000,0000,0000,,これはポイントエフェクタと呼ばれる\N組み込みコンポーネントで Dialogue: 0,0:12:24.43,0:12:26.71,Default,,0000,0000,0000,,簡単に言えば\N磁場を作ってくれる Dialogue: 0,0:12:26.79,0:12:30.87,Default,,0000,0000,0000,,なんでこれを見落としたのか分からないが\Nこいつのアイコンはただの磁石だ Dialogue: 0,0:12:30.95,0:12:32.04,Default,,0000,0000,0000,,その仕組みはこうだ Dialogue: 0,0:12:32.12,0:12:35.61,Default,,0000,0000,0000,,GameObject にコライダー(当たり判定)と\Nポイントエフェクタを付けて― Dialogue: 0,0:12:35.69,0:12:37.59,Default,,0000,0000,0000,,引き寄せる強さを設定する Dialogue: 0,0:12:37.67,0:12:42.92,Default,,0000,0000,0000,,リジッドボディがコライダーの中に入ると\N磁場の中心に引き寄せられるようになる Dialogue: 0,0:12:43.00,0:12:48.63,Default,,0000,0000,0000,,Unity のレイヤーマスクを使って\N特定の物体だけを引き寄せることもできる Dialogue: 0,0:12:48.72,0:12:54.25,Default,,0000,0000,0000,,これで間違いなくゲームが作りやすくなったから\N試作品を作り直すことにした Dialogue: 0,0:12:54.34,0:12:56.67,Default,,0000,0000,0000,,なるほど、ゲームが\Nしっかりした感じになった Dialogue: 0,0:12:56.75,0:12:59.69,Default,,0000,0000,0000,,これなら微調整しやすいし\Nクールなこともできる Dialogue: 0,0:12:59.78,0:13:03.92,Default,,0000,0000,0000,,例えば、くっつく箇所を磁石の両極に置くと\Nこんなことが起きる Dialogue: 0,0:13:03.100,0:13:05.10,Default,,0000,0000,0000,,かなり良い感じだ Dialogue: 0,0:13:05.18,0:13:09.68,Default,,0000,0000,0000,,だが 2つ目の試作品を作ったとき…\Nどうしてか分からないが Dialogue: 0,0:13:09.76,0:13:15.72,Default,,0000,0000,0000,,今度はマリオを使わずに\N主人公を磁石の絵に替えることにした Dialogue: 0,0:13:15.81,0:13:19.38,Default,,0000,0000,0000,,すると、あるアイデアが浮かんできた Dialogue: 0,0:13:19.46,0:13:23.03,Default,,0000,0000,0000,,キャラを磁石にするのではなく― Dialogue: 0,0:13:23.12,0:13:29.76,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの世界に磁石が置いてあって\Nキャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? Dialogue: 0,0:13:29.85,0:13:33.57,Default,,0000,0000,0000,,これを実現するために\NUnity のジョイント機能を使った Dialogue: 0,0:13:33.66,0:13:35.13,Default,,0000,0000,0000,,こいつは別の\N組み込みコンポーネントだ Dialogue: 0,0:13:35.21,0:13:39.12,Default,,0000,0000,0000,,これで 2つのリジッドボディを\N色んな種類のジョイントで繋げられる Dialogue: 0,0:13:39.20,0:13:40.98,Default,,0000,0000,0000,,蝶板やバネみたいにできる Dialogue: 0,0:13:41.06,0:13:44.25,Default,,0000,0000,0000,,これでキャラは基本的には\N磁石を持つようになって Dialogue: 0,0:13:44.33,0:13:48.60,Default,,0000,0000,0000,,磁石が金属片に引き寄せられると\Nキャラも一緒に移動する Dialogue: 0,0:13:48.68,0:13:51.64,Default,,0000,0000,0000,,磁石を手放すと\Nまた歩き回れるようになる Dialogue: 0,0:13:51.72,0:13:55.29,Default,,0000,0000,0000,,僕が以前やりたかった遊び方は\N磁石の軌道を利用して― Dialogue: 0,0:13:55.38,0:13:57.90,Default,,0000,0000,0000,,キャラを高い足場へ\N飛ばすというやつだが Dialogue: 0,0:13:57.99,0:14:01.68,Default,,0000,0000,0000,,これなら空中で磁石を\N手放すだけで実現できる Dialogue: 0,0:14:01.77,0:14:06.37,Default,,0000,0000,0000,,さらに、2つ以上の磁石を使ったり\N色んなことが可能になる Dialogue: 0,0:14:06.46,0:14:09.44,Default,,0000,0000,0000,,例えば、磁石をここに置いてから Dialogue: 0,0:14:09.53,0:14:12.62,Default,,0000,0000,0000,,敵が追ってくるようにして\N磁力を消すと… Dialogue: 0,0:14:12.71,0:14:13.54,Default,,0000,0000,0000,,ペシャ! Dialogue: 0,0:14:13.64,0:14:16.21,Default,,0000,0000,0000,,おぉ~ これやってみたら\Nちょっとクールだな Dialogue: 0,0:14:16.29,0:14:18.48,Default,,0000,0000,0000,,これはイケるかもしれない Dialogue: 0,0:14:18.57,0:14:23.14,Default,,0000,0000,0000,,突然このゲームが当初のアイデアよりも\Nずっと面白いものになった Dialogue: 0,0:14:23.21,0:14:26.38,Default,,0000,0000,0000,,正直、最初のアイデアに\N少し不安になってきていたのでね Dialogue: 0,0:14:26.46,0:14:29.98,Default,,0000,0000,0000,,キャラ自体が磁石になって\N引っ張られたり反発したりすると― Dialogue: 0,0:14:30.07,0:14:32.97,Default,,0000,0000,0000,,制御不能になったと\N感じやすくなる Dialogue: 0,0:14:33.05,0:14:38.42,Default,,0000,0000,0000,,だが磁石を独立させたことで\Nキャラを完全に操作できる時間と― Dialogue: 0,0:14:38.51,0:14:41.29,Default,,0000,0000,0000,,磁石を掴んで\N制御不能になる時間ができる Dialogue: 0,0:14:41.37,0:14:46.89,Default,,0000,0000,0000,,それと磁石キャラの場合、僕がそこで\Nどれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった Dialogue: 0,0:14:46.97,0:14:52.31,Default,,0000,0000,0000,,だが磁石とキャラの 2つに分けた途端\Nどんどんアイデアが湧いてきた Dialogue: 0,0:14:52.39,0:14:57.90,Default,,0000,0000,0000,,それに、僕は 2 種類の遊びが\N行ったり来たりするゲームが好きだ Dialogue: 0,0:14:57.97,0:15:02.66,Default,,0000,0000,0000,,例えば『マリオオデッセイ』は\N帽子が無いときにゲーム性が変わる Dialogue: 0,0:15:02.75,0:15:07.63,Default,,0000,0000,0000,,つまり磁石を持ってないとき、キャラは\N軽快に動いてジャンプ力も高いが Dialogue: 0,0:15:07.71,0:15:10.78,Default,,0000,0000,0000,,磁石を持ってるときは\N重く、遅くなる Dialogue: 0,0:15:10.86,0:15:15.06,Default,,0000,0000,0000,,だが当然、磁石のおかげで\Nあらゆる凄い発展性が考えられる Dialogue: 0,0:15:15.14,0:15:20.72,Default,,0000,0000,0000,,ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが\N出てきたことは驚きでも何でもない Dialogue: 0,0:15:20.80,0:15:24.40,Default,,0000,0000,0000,,GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で\N紹介したように― Dialogue: 0,0:15:24.47,0:15:28.75,Default,,0000,0000,0000,,試作中に新たなアイデアが浮かぶことは\Nよくあることだ Dialogue: 0,0:15:28.82,0:15:31.19,Default,,0000,0000,0000,,『Crypt of the Necrodancer』を\N見てみよう Dialogue: 0,0:15:31.26,0:15:38.27,Default,,0000,0000,0000,,元々の設計では、ターンの制限時間が\N厳しいだけのローグライクになるはずだった Dialogue: 0,0:15:38.34,0:15:42.31,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者が作ってみると\Nキャラを時間制限ではなく― Dialogue: 0,0:15:42.39,0:15:47.01,Default,,0000,0000,0000,,曲のビートに合わせて動かすようにすれば\Nもっと面白くなることに気付いた Dialogue: 0,0:15:47.09,0:15:51.74,Default,,0000,0000,0000,,つまり試作品は、アイデアの有効性を\N検証するためだけじゃなく Dialogue: 0,0:15:51.81,0:15:55.92,Default,,0000,0000,0000,,もっと良い新たなアイデアを\N生み出すためのものでもある Dialogue: 0,0:15:55.99,0:16:00.31,Default,,0000,0000,0000,,さて、この段階で Unity で\Nもう 1つ面白い発見をした Dialogue: 0,0:16:00.38,0:16:02.84,Default,,0000,0000,0000,,「Sprite Shape」と\N呼ばれるやつだ Dialogue: 0,0:16:02.91,0:16:08.11,Default,,0000,0000,0000,,一般的には『Ori』にあるような\Nクールで有機的な地形の作成に使われる Dialogue: 0,0:16:08.19,0:16:11.26,Default,,0000,0000,0000,,だが僕は単色の地形を\N置くだけで十分だったから Dialogue: 0,0:16:11.34,0:16:14.63,Default,,0000,0000,0000,,これで地形構造を本当に速く\N作れるようになった Dialogue: 0,0:16:14.71,0:16:17.38,Default,,0000,0000,0000,,Photoshop みたいにハンドル線を\Nドラッグするだけで― Dialogue: 0,0:16:17.46,0:16:20.05,Default,,0000,0000,0000,,簡単に試作品のエリアを\N作ることができた Dialogue: 0,0:16:20.14,0:16:25.74,Default,,0000,0000,0000,,それで再び試作を始めたのだが、今度は\Nもう少し制御しやすいキャラにしたかった Dialogue: 0,0:16:25.83,0:16:28.38,Default,,0000,0000,0000,,実際のゲームキャラに\N近いものにしようと思ったわけだ Dialogue: 0,0:16:28.47,0:16:32.78,Default,,0000,0000,0000,,さて、挙動やジャンプのコーディングに\Nどっぷりハマるのは避けたいので Dialogue: 0,0:16:32.86,0:16:36.32,Default,,0000,0000,0000,,キャラ制御のスクリプトを\Nネットからダウンロードした Dialogue: 0,0:16:36.40,0:16:42.46,Default,,0000,0000,0000,,これは本当によく出来ているから、将来的には\N微調整や作り直しとかに専念できる Dialogue: 0,0:16:42.53,0:16:45.60,Default,,0000,0000,0000,,でも今は、そういうことに\N時間をかけたくないのでね Dialogue: 0,0:16:45.67,0:16:49.14,Default,,0000,0000,0000,,またこの試作品で\N僕は追加仕様の検討を始めた Dialogue: 0,0:16:49.22,0:16:55.33,Default,,0000,0000,0000,,磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに\N呼び戻すことができるようにした Dialogue: 0,0:16:55.41,0:16:59.63,Default,,0000,0000,0000,,磁石のリジッドボディ(剛体)が\Nキャラのリジッドボディにぶつかるので― Dialogue: 0,0:16:59.71,0:17:02.90,Default,,0000,0000,0000,,磁石を掴んだとき、こういう\Nちょっとした手応えがある Dialogue: 0,0:17:02.97,0:17:04.96,Default,,0000,0000,0000,,無料ゲームっぽい感触だ\Nすごい Dialogue: 0,0:17:05.03,0:17:09.16,Default,,0000,0000,0000,,それから磁石を活用させる\N色々な状況を考えた Dialogue: 0,0:17:09.24,0:17:12.22,Default,,0000,0000,0000,,例えば、壁に投げて足場にするとか Dialogue: 0,0:17:12.30,0:17:16.82,Default,,0000,0000,0000,,ピストンにくっつけた後\Nタイミングよく離して飛ばすとか Dialogue: 0,0:17:16.90,0:17:20.66,Default,,0000,0000,0000,,2つのベルトコンベアの間で\N移動するように極性を切り替えるとか Dialogue: 0,0:17:20.74,0:17:24.56,Default,,0000,0000,0000,,他にも、この足場を重みで下げて\Nその上に立った後で Dialogue: 0,0:17:24.64,0:17:27.91,Default,,0000,0000,0000,,磁石の極性を変えて\N空中へ大ジャンプするのはどうだ? Dialogue: 0,0:17:27.99,0:17:30.62,Default,,0000,0000,0000,,ワォ、こいつはかなり\Nクールじゃないか? Dialogue: 0,0:17:30.70,0:17:32.87,Default,,0000,0000,0000,,これはまるで… Dialogue: 0,0:17:32.96,0:17:34.13,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームみたいだ Dialogue: 0,0:17:34.22,0:17:35.22,Default,,0000,0000,0000,,かなり楽しいぞ! Dialogue: 0,0:17:35.30,0:17:40.47,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの時、このゲームのアイデアには\N確かに可能性があると感じた Dialogue: 0,0:17:40.54,0:17:42.14,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは独創的だ Dialogue: 0,0:17:42.23,0:17:46.16,Default,,0000,0000,0000,,僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが\Nこんなゲームは世間に無い Dialogue: 0,0:17:46.24,0:17:50.51,Default,,0000,0000,0000,,こいつはジャンプアクションと\Nパズルの両方の遊びができる Dialogue: 0,0:17:50.59,0:17:56.37,Default,,0000,0000,0000,,このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから\N色々なステージを大量に作れそうだ Dialogue: 0,0:17:56.45,0:17:59.29,Default,,0000,0000,0000,,何よりも最高なのは\N遊ぶのが本当に楽しいってことだ Dialogue: 0,0:17:59.37,0:18:02.45,Default,,0000,0000,0000,,Unity でこのシーンに飛び込んで\Nコントローラを手にするだけで― Dialogue: 0,0:18:02.53,0:18:04.48,Default,,0000,0000,0000,,かなり楽しめる Dialogue: 0,0:18:04.56,0:18:06.80,Default,,0000,0000,0000,,これは間違いなく\Nとても良い兆候だと思う Dialogue: 0,0:18:06.87,0:18:10.20,Default,,0000,0000,0000,,だからこれが\N試作品の力というわけだ Dialogue: 0,0:18:10.28,0:18:14.90,Default,,0000,0000,0000,,試作を活用して、ゲームのアイデアが\N良いかどうか試すことができる Dialogue: 0,0:18:14.98,0:18:20.72,Default,,0000,0000,0000,,そして運が良ければ、試作の段階で\N新たなアイデアが生まれるかもしれない Dialogue: 0,0:18:20.79,0:18:24.88,Default,,0000,0000,0000,,ここでは、ある程度の\N自制心が必要になると思う Dialogue: 0,0:18:24.94,0:18:26.95,Default,,0000,0000,0000,,自分を律して\Nこう言う必要がある Dialogue: 0,0:18:27.03,0:18:31.17,Default,,0000,0000,0000,,「今は余計なことには見向きもせず\N遊びの構造だけに集中するつもりだ」 Dialogue: 0,0:18:31.25,0:18:35.36,Default,,0000,0000,0000,,これは難しいぞ 僕はこの 1 週間の様子を\Nみんなに見せなかったが― Dialogue: 0,0:18:35.44,0:18:37.55,Default,,0000,0000,0000,,僕はパーティクル(粒子)エフェクトや… Dialogue: 0,0:18:37.63,0:18:41.02,Default,,0000,0000,0000,,シェーダーや UI とかを\N調べるとかして過ごしていた Dialogue: 0,0:18:41.12,0:18:43.64,Default,,0000,0000,0000,,僕は昔の行動に\Nすぐに戻っていた Dialogue: 0,0:18:43.73,0:18:48.23,Default,,0000,0000,0000,,どうでもいいことに気を取られ\Nそれに夢中になってしまった Dialogue: 0,0:18:48.31,0:18:54.43,Default,,0000,0000,0000,,だが運良く、自制心を取り戻し\Nその試作品を破棄して、大事な作業に戻った Dialogue: 0,0:18:54.52,0:18:57.03,Default,,0000,0000,0000,,最終的には\Nなんとか上手くいったと思う Dialogue: 0,0:18:57.11,0:19:01.73,Default,,0000,0000,0000,,最終的に出来たものは\Nかなり楽しくて、可能性を秘めていて Dialogue: 0,0:19:01.81,0:19:04.52,Default,,0000,0000,0000,,取り組むことに\Nワクワクできるゲームだ Dialogue: 0,0:19:04.60,0:19:07.66,Default,,0000,0000,0000,,僕がもっと若い頃に\N作ろうとした以前のゲームは Dialogue: 0,0:19:07.73,0:19:11.78,Default,,0000,0000,0000,,「楽しいゲームになるだろう」という\N盲目的な希望によって作られていたが Dialogue: 0,0:19:11.86,0:19:15.46,Default,,0000,0000,0000,,そんなやり方でゲームを作っても\N自信を失うだけだった Dialogue: 0,0:19:15.54,0:19:19.46,Default,,0000,0000,0000,,でも今は、強固な土台の上に\N作っている感じがする Dialogue: 0,0:19:19.53,0:19:23.75,Default,,0000,0000,0000,,他の全要素\Nつまり物語、音楽、絵などが― Dialogue: 0,0:19:23.83,0:19:29.13,Default,,0000,0000,0000,,土台がしっかりしているという\N確信のもとで制作できる Dialogue: 0,0:19:29.21,0:19:34.16,Default,,0000,0000,0000,,そういうわけで、これが\Nゲーム制作の始め方だと思う Dialogue: 0,0:19:34.25,0:19:36.37,Default,,0000,0000,0000,,「試作品を作ること」だ Dialogue: 0,0:19:36.45,0:19:38.24,Default,,0000,0000,0000,,問題なのは… Dialogue: 0,0:19:38.32,0:19:40.83,Default,,0000,0000,0000,,「次は一体何をすりゃいいんだ?」\Nってことだ Dialogue: 0,0:19:40.92,0:19:44.86,Default,,0000,0000,0000,,これは次回の「Developing」で\N分かると思う Dialogue: 0,0:19:44.95,0:19:46.66,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:19:46.74,0:19:50.04,Default,,0000,0000,0000,,この旅の次回の動画も\N視聴してくれることを願ってるよ Dialogue: 0,0:19:50.14,0:19:51.84,Default,,0000,0000,0000,,さようなら Dialogue: 0,0:19:54.87,0:19:56.52,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:20:14.23,0:20:16.32,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:20:16.40,0:20:18.32,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:19.60,0:20:20.91,Default,,0000,0000,0000,,…チクショウ Dialogue: 0,0:20:20.99,0:20:22.24,Default,,0000,0000,0000,,ここから…おっと! Dialogue: 0,0:20:25.12,0:20:26.49,Default,,0000,0000,0000,,から思いついた Dialogue: 0,0:20:26.94,0:20:28.34,Default,,0000,0000,0000,,ここから思いついた Dialogue: 0,0:20:28.42,0:20:29.40,Default,,0000,0000,0000,,ここから… Dialogue: 0,0:20:29.48,0:20:30.30,Default,,0000,0000,0000,,ここから Dialogue: 0,0:20:30.38,0:20:32.96,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:33.03,0:20:33.85,Default,,0000,0000,0000,,このゲー… Dialogue: 0,0:20:34.43,0:20:36.21,Default,,0000,0000,0000,,実はこのアイデアは\Nここから思いついた Dialogue: 0,0:20:36.30,0:20:38.08,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 Dialogue: 0,0:20:39.92,0:20:41.12,Default,,0000,0000,0000,,今のは良かったな